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Thema: [TAC] Kartenskripte für Zufallskarten

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Dieser Beitrag wurde ursprünglich für den Thread Fehlermeldungen geschrieben. Ich habe ihn in diesen Thementhread zu Karten verschoben. - W.B.

    Habe jetzt die Karte Archipelago - riesig - winzige Inseln mehrere Male geladen und im Weltenbauer nachgeschaut.Es sind nur max.5 meist aber nur 3 Ureinwohnerdörfen vorhanden.Und danch Version 1.00 dort sind immer um die 25 Dörfer da.
    Kann das mal jemand bestätigen?
    Geändert von Writing Bull (24. Februar 2009 um 22:08 Uhr)

  2. #17
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Dieser Beitrag wurde ursprünglich für den Thread Fehlermeldungen geschrieben. Ich habe ihn in diesen Thementhread zu Karten verschoben. - W.B.
    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Habe jetzt die Karte Archipelago - riesig - winzige Inseln mehrere Male geladen und im Weltenbauer nachgeschaut.Es sind nur max.5 meist aber nur 3 Ureinwohnerdörfen vorhanden.Und danch Version 1.00 dort sind immer um die 25 Dörfer da.
    Das klingt gar nicht gut! Dieses Kartenskript haben wir aus dem internationalen Forum übernommen und nicht verändert. Anscheinend bist du der erste, der das jetzt mal richtig testet.

    Eine Bitte: Diese schlecht spielbare Karte - wird die nur generiert, wenn die Option "winzige Inseln" eingestellt ist? Oder auch bei anderen Optionen? Es wäre schön, wenn du das mal überprüfen könntest.
    Geändert von Writing Bull (24. Februar 2009 um 22:08 Uhr)

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Also bei Archipelago - riesig - Inselgruppen sieht das Verhältnis etwas besser aus im Schnitt sind es dort 50 V1.00 zu 20 V 1.06 Dörfer.

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Also bei Archipelago - riesig - Inselgruppen sieht das Verhältnis etwas besser aus im Schnitt sind es dort 50 V1.00 zu 20 V 1.06 Dörfer.
    Tja, dann haben wir 3 Möglichkeiten:

    * Wir lassen alles so, wie es ist, und nehmen in Kauf, dass User, die dieses Skript spielen, mitunter nach etlichen Spielrunden und einiger Spielzeit merken, dass ihre Karte unspielbar ist. Das wäre für mich die Murks-Lösung - das entspricht nicht meinem Qualitätsanspruch für TAC.

    * Wir nehmen das Skript in TAC 1.07 komplett raus. Wir hätten dann immer noch das Skript Hemispherical, das ähnelt Archipelago. Das wäre also zu verschmerzen. Ein bisschen schade wäre es natürlich trotzdem.

    * koma und Bjørn basteln zusammen ein verbessertes Archipelago-Skript. koma steuert seine python-Kenntnisse bei (das Skript ist in einer py-Datei definiert) und Bjørn testet immer wieder und liefert zu den verschiedenen Optionen konkrete Wünsche. - Mal abgesehen davon, dass die beiden dazu Lust und Zeit haben müssten, stellt sich bei diesem Vorgehen natürlich prinzipiell die Frage, ob sich der Aufwand lohnt. Sprich: wie oft nutzen TAC-User dieses Skript überhaupt - brauchen wir es?

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Sprich: wie oft nutzen TAC-User dieses Skript überhaupt - brauchen wir es?
    Ich spiele dieses Skript eigentlich sehr gerne.

  6. #21
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Im Test-Thread habe ich einen neuen Kartengenerator zum Testen reingestellt, dieser wurde ursprünglich für Civ4 gekodet, doch es ist mir gelungen ihn TAC-fähig zu machen, auch nicht TAC-Spiele sollten ohne Probleme funktionieren. Dieses Script generiert durchaus auch schon mal 1 oder 2 Vulkane.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Im Test-Thread habe ich einen neuen Kartengenerator zum Testen reingestellt, dieser wurde ursprünglich für Civ4 gekodet, doch es ist mir gelungen ihn TAC-fähig zu machen, auch nicht TAC-Spiele sollten ohne Probleme funktionieren. Dieses Script generiert durchaus auch schon mal 1 oder 2 Vulkane.
    Was unter unterscheidet dieses neue Skript von Faire Weather, das wir bereits in TAC integriert haben? Das ist mir nicht ganz klar. FW (mein Lieblingsskript) erschafft ja schon sehr realistische Welten. Mit langen Gebirgsketten, zusammenhängenden Klimazonen usw. Was ist der "Mehrwert" dieses neuen Skripts?

  8. #23
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    FairWeather ist auf realistische Umgebung getrimmt, das stimmt, aber das Script wurde wie schon gesagt für Civ4 erstellt und kann daher sogar gaze Landkarten generieren. Man hat viel mehr Einstellungsmöglichkeiten, und das Script merkt sich die bisherige Einstellungen, das erleichtert es einem seine Lieblingseinstellungen bei jedem Versuch zu benutzen, oder zu sehen woran könnte es liegen das die Karte nicht so geworden ist, wie man sie am liebsten hätte.
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    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  9. #24
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    In TAC wurden doch Vulkane eingeführt. Sollten die nicht irgendwann auch mal in der Landschaft zu sehen sein? Ich habe bisher in keiner Karte einen Vulkan gehabt. Meist hab ich FaireWeather genommen, aber auch schonmal die anderen angeguckt.

  10. #25
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    In TAC wurden doch Vulkane eingeführt. Sollten die nicht irgendwann auch mal in der Landschaft zu sehen sein? Ich habe bisher in keiner Karte einen Vulkan gehabt.
    Wenn ich King MB richtig verstanden habe, hat er für dieses Problem mittlerweile eine Lösung und wird es in einer der kommenden Versionen beheben.

  11. #26
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    Diesen Beitrag zum XXL-Skript habe ich aus dem Thread mit der Bugliste hierhin verschoben. - W.B.

    * Fixing des "XXL-Überfahrt-Bugs": Auf XXL-Karten werden mitunter an unsinnigen Stellen Überfahrtfelder nach Europa erzeugt (Info und Lösungsvorschlag hier)
    (verantwortlich: koma?)
    So wie ich das Verstanden habe, werden die Europa Zonen mit Hilfe der SDK gesetzt. Liegt also (noch ) außerhalb meiner Möglichkeiten. Ich könnte das nachträglich mit Python korrigieren, wäre aber sehr aufwendig und nicht der optimale Weg.
    Geändert von Writing Bull (22. März 2009 um 11:59 Uhr)

  12. #27
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Diesen Beitrag zum XXL-Skript habe ich aus dem Thread mit der Bugliste hierhin verschoben. - W.B.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    So wie ich das Verstanden habe, werden die Europa Zonen mit Hilfe der SDK gesetzt. Liegt also (noch ) außerhalb meiner Möglichkeiten. Ich könnte das nachträglich mit Python korrigieren, wäre aber sehr aufwendig und nicht der optimale Weg.
    Mittlerweile tendiere ich dazu, die XXL-Skript komplett aus dem Spiel zu nehmen. Nicht nur wegen der unsinnig gesetzten Europafahrt-Felder. Diese Karten sind einfach für die Engine überdimensioniert. Es kann eher zu Abstürzen und zu extrem langen Rechenzeiten kommen. Man kann ja - falls gewünscht - für die absoluten XXL-Fans ein Extra-Paket zum Download anbieten. Aber in das Standard-TAC sollte die XXL-Karte nicht mehr enthalten sein, weil sie nicht dem üblichen Qualitätsniveau von TAC entsprechen. Es ist ja auch kein Zufall, dass Firaxis weder bei Civ4, noch bei Col2 solchen Mammutkarten anbieten. Falls das mit dieser Engine problemlos möglich wäre, hätten die das auch angeboten.

    Was meint ihr dazu?

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Mir sind die standard Karten eigentlich immer groß genug gewesen.Die XXL-Karte mag ich nicht weil mir da die globale Ansich fehlt.

  14. #29
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    Ich schätze zwar einerseits das Entdeckergefühl, dass XXL-Karten im besonderem versprühen, andererseits bringen die Dimensionen neben Bugs und technischen Problemen aber auch Balanceschwierigkeiten mit sich. Ureinwohner z.B. werden mit steigender Kartengrößer immer mächtiger, Schätze gibt es im Überfluss, Einheiten bewegen sich im Verhältnis langsamer, der viele Platz und die quantitaiv häufigeren Ressourcen reduzieren Konflikte...alles theoretisch lösbar, aber schon die existierenden Kartengrößen verlangen (z.T. unbefriedigende) Kompromisse für viele Dinge, die eben nicht mit der Kartengröße skalieren. Setzt man dann noch XXL drauf wird das hier eher noch schlimmer.

    Ich würde es auch eher rausnehmen und als Zusatz "ohne Gewähr" anbieten.

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    ich habe XXL-Karten noch nie benutzt, kann, was die probleme betrifft, also nicht mitreden, würde das skript aber auch nicht vermissen.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

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