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Thema: [TAC] Europäer: Militär (Land), städtische Berufe

  1. #61
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    Ich denke nicht das du diesen Atlas benutzen mußt, das macht doch nur alles komplizierter. Versuchmal in der CIV4ArtDefines_Unit.xml als erstes ein Komma in die beiden Einträge (Button + FullLengthIcon) zu setzen, also:
    <Button>,Modules/Custom Units/Euro/Cuirassier/Cuirassier_Btn.dds</Button>
    <FullLengthIcon>,Modules/Custom Units/Euro/Cuirassier/Cuirassier.dds</FullLengthIcon>.

  2. #62
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Das funktioniert auch nicht.

    Aber warum macht es das komplizierter? Wir kommen doch gar nicht drum herum für die neuen Dateien .dds zu erstellen, damit die im Hafen korrekt dargestellt werden. Dann kann ich die auch gleich in den Atlas einsetzen, den Pfad neu zuweisen und fertig...ich versuche es mal.
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  3. #63
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Also ich denke, dass Problem ist gelöst.

    Ich hab zuerst gedacht, die Zuweisung des Pfades in der Zeile <FullLengthIcon> wäre das Problem, weil durch die Veränderung des Pfades (scheinbar) auch die komplette Anzeige der Einheit auf der Spielkarte zerschossen wurde, wars aber anscheinend doch nicht, denn ich habe zum Test die von mir erstellte Einheit beim Konquistador eingesetzt, der ja auch nicht korrekt dargestellt wird. Hier hats funktioniert. Meine Einheit, eingegeben im <FullLengthIcon>-Pfad wurde in Europa angezeigt und auf der Spielkarte der richtige Button.

    D.h. grundsätzlich funktioniert es. Vielleicht habe ich versehentlich irgendwo was gelöscht, was ich nicht hätte löschen dürfen. Ich werde zur Sicherheit noch mal den ganzen Patch neu entpacken und es noch einmal testen. Das Gedöns mit dem Atlas können wir uns also wahrscheinlich sparen.

    Dann bliebe wirklich nur noch, für die anderen neuen Einheiten Grafiken für den Europa-Hafen zu erstellen, aber das geht ja schnell.
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  4. #64
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Also ich denke, dass Problem ist gelöst.

    D.h. grundsätzlich funktioniert es. Vielleicht habe ich versehentlich irgendwo was gelöscht, was ich nicht hätte löschen dürfen. Ich werde zur Sicherheit noch mal den ganzen Patch neu entpacken und es noch einmal testen. Das Gedöns mit dem Atlas können wir uns also wahrscheinlich sparen.

    Dann bliebe wirklich nur noch, für die anderen neuen Einheiten Grafiken für den Europa-Hafen zu erstellen, aber das geht ja schnell.
    Super! Das klingt ja viel versprechend.

    Ich bastele parallel an der Colopädie. Wenn du / ihr fertige Dateien für den nächsten Ergänzungspack habt, dann stellt sie mir bitte einfach als rar-Archiv hier rein. Am besten so, dass man sie über den bestehenden TAC-Ordner nur zu kopieren braucht, also als Ordner"baum". Dann kann ich beim Einsortieren in das Ergänzungspack nichts falsch machen.

  5. #65
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Ok, es funktioniert.

    Das Darstellungsproblem im Europahafen wäre also gelöst. Ich erstelle jetzt noch für die anderen Einheiten die notwendigen Grafikdateien und stelle es dann hier ein.

    Aber eine kleine andere Frage:

    Mit den neuen Update kam ja auch die Veränderung zur Kolonialmiliz - die ich übrigens sehr begrüße (ich kann leider den thread bzw. die Stelle mit der Änderungsdiskussion nicht mehr wiederfinden).

    Irgendwie passt der Begriff "Kolonialmiliz" vielleicht doch nicht ganz zum Musketier. Rein historisch würde ich die "Miliz" auch erst später einordnen als den Musketier. Vielleicht sollte man den Musketier als eigenständige Einheit bestehen lassen. Perfekt wäre es, wenn man den im Laufe des Spiels durch erfahrene Soldaten ersetzten könnte, aber das geht wohl nicht, oder? Oder man setzt auf natürliche Selektion des Spielers, in dem man spätere Soldaten etwas stärker macht...

    Irgendwie ist der Name "Musketier" extrem passend für DIESE Einheit, die momentan Miliz heißt...

    Als Kolonialmiliz würde ich eher unerfahrene (im Sinne von Col 2) Soldaten sehen, aber dann sind wir wieder bei der Diskussion "Einheit" und "Beruf"...hm...

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Schmiddie (28. Dezember 2008 um 23:06 Uhr)
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  6. #66
    Modder Avatar von Schmiddie
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    [Sorry, dümmer geht's nimmer. Tut mir den Gefallen und fragt nicht bei mir nach, warum ich diesen Beitrag raffinierterweise gerade in den selben Thread noch mal kopiert habe ... - W.B.]
    Achtung Spoiler:
    Ok, es funktioniert.

    Das Darstellungsproblem im Europahafen wäre also gelöst. Ich erstelle jetzt noch für die anderen Einheiten die notwendigen Grafikdateien und stelle es dann hier ein.

    Aber eine kleine andere Frage:

    Mit den neuen Update kam ja auch die Veränderung zur Kolonialmiliz - die ich übrigens sehr begrüße (ich kann leider den thread bzw. die Stelle mit der Änderungsdiskussion nicht mehr wiederfinden).

    Irgendwie passt der Begriff "Kolonialmiliz" vielleicht doch nicht ganz zum Musketier. Rein historisch würde ich die "Miliz" auch erst später einordnen als den Musketier. Vielleicht sollte man den Musketier als eigenständige Einheit bestehen lassen. Perfekt wäre es, wenn man den im Laufe des Spiels durch erfahrene Soldaten ersetzten könnte, aber das geht wohl nicht, oder? Oder man setzt auf natürliche Selektion des Spielers, in dem man spätere Soldaten etwas stärker macht...

    Irgendwie ist der Name "Musketier" extrem passend für DIESE Einheit, die momentan Miliz heißt...

    Als Kolonialmiliz würde ich eher unerfahrene (im Sinne von Col 2) Soldaten sehen, aber dann sind wir wieder bei der Diskussion "Einheit" und "Beruf"...hm...

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Writing Bull (28. Dezember 2008 um 23:17 Uhr)
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  7. #67
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Mit den neuen Update kam ja auch die Veränderung zur Kolonialmiliz - die ich übrigens sehr begrüße (ich kann leider den thread bzw. die Stelle mit der Änderungsdiskussion nicht mehr wiederfinden).

    Irgendwie passt der Begriff "Kolonialmiliz" vielleicht doch nicht ganz zum Musketier. Rein historisch würde ich die "Miliz" auch erst später einordnen als den Musketier. Vielleicht sollte man den Musketier als eigenständige Einheit bestehen lassen. Perfekt wäre es, wenn man den im Laufe des Spiels durch erfahrene Soldaten ersetzten könnte, aber das geht wohl nicht, oder? Oder man setzt auf natürliche Selektion des Spielers, in dem man spätere Soldaten etwas stärker macht...

    Irgendwie ist der Name "Musketier" extrem passend für DIESE Einheit, die momentan Miliz heißt...
    Ich finde diese Diskussion im Moment auch nicht - aber nach meiner Erinnerung war das Argument zur Etablierung der "Miliz" oder "Kolonialmiliz" (beide Begriffe wurden akzeptiert) das, dass es schön das Col-2-Spielprinzip beschreibt, dass man einem x-beliebigen Bürger Waffen in die Hand drückt und dann zur Verteidigung seiner Heimat in der Siedlung verschanzt. Dieser Truppentyp ist ja eine reine Defensiveinheit. Das passt schon ganz gut.

    "Musketier" passt dagegen zum Grafikmodell, weil es die Schusswaffe, die gezeigt wird, im Namen präsentiert.

    Technologischen Fortschritt können wir derzeit leider noch nicht implementieren. Es gibt dieses Modell zur Umsetzung, aber dazu noch keine Diskussion. Das ist derzeit leider noch Zukunftsmusik ...

  8. #68
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
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    In der aktuellen Version gibt es den Beruf "Soldat" und "Musketier". Beide haben Kampfstärke 3 und unterscheiden sich ansonsten auch nich wirklich.

    Kann es sein, dass das bereits in Arbeit ist und in den nächsten Versionen korrigiert wird? Beide Einheiten gleichzeitig macht nämlich wenig Sinn.

  9. #69
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Alvarez Beitrag anzeigen
    In der aktuellen Version gibt es den Beruf "Soldat" und "Musketier". Beide haben Kampfstärke 3 und unterscheiden sich ansonsten auch nich wirklich.

    Kann es sein, dass das bereits in Arbeit ist und in den nächsten Versionen korrigiert wird? Beide Einheiten gleichzeitig macht nämlich wenig Sinn.
    Die Beobachtung stimmt und auch deine Vermutung. Nur deine TAC-Version stimmt nicht mehr. Hol dir bitte im Downloadbereich das aktuelle Ergänzungspack. Nach der Installation gibt es einen veränderten Colopädie-Eintrag zum Soldaten.

  10. #70
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Vielleicht sollte man den Musketier als separate Einheit weiter bestehen lassen?

    Und die Miliz wird ja momentan dadurch repräsentiert, dass man den freien Kolonisten zum Soldaten macht. Da wir später eh den "Soldaten" als weitere Spezialisierung einführen wollen, wenn ich das richtig verstanden habe, könnte man dann nicht die Miliz separat aufnehmen, quasi auch als "Beruf"?
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  11. #71
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollte man den Musketier als separate Einheit weiter bestehen lassen?

    Und die Miliz wird ja momentan dadurch repräsentiert, dass man den freien Kolonisten zum Soldaten macht. Da wir später eh den "Soldaten" als weitere Spezialisierung einführen wollen, wenn ich das richtig verstanden habe, könnte man dann nicht die Miliz separat aufnehmen, quasi auch als "Beruf"?
    Mir wäre lieber, wir würden zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine neuen Einheiten und keine neuen Berufe implementieren, sondern die bestehenden Spielelemente erst mal vernünftig ins Laufen kriegen und sie sauber dokumentieren. Ab der Version 1.00 können wir ja wieder ans Experimentieren gehen ...

    Ob der jetzige Beruf "Kolonialmiliz" diesen Namen trägt oder ob er Miliz oder Musketier trägt - das ist natürlich eine andere Debatte. Dazu noch ein Argument: Col 2 spielt von Ende des 15. bis Anfang des 18. Jahrhunderts. Wir können den technischen Wandel in dieser Zeit noch nicht im Spiel simulieren. Deshalb wäre mir eine Bezeichnung lieber, die nicht an einem Waffentyp hängt, der im Laufe dieser 2 1/2 Jahrhunderte veraltet ...

  12. #72
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Akzeptiert!

    Ich arbeite dann mal an der weiteren graphischen Umsetzung, anstatt hier dumm rumzudiskutieren...
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  13. #73
    Modder Avatar von Schmiddie
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    WICHTIG (Civ4)

    So, die Grafiken bzgl. der Anzeigeprobleme sind fertig.

    Der Anhang beinhaltet je drei Grafiken mit entsprechender Datei-Struktur für die Einheiten Kolonialmiliz, Konquistador und Kürassier.

    - Je eine Datei für die Anzeige in der Berufsübersicht
    - Je eine Datei für die Anzeige im Stadtmenü im Spiel
    - Je eine Datei für die Anzeige im Europa-Hafen

    Alles getestet und funktionsfähig.

    Gruß

    Robert E. Lee
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  14. #74
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super, Robert! Hab deine Dateien bereits in das Ergänzungspack 7 eingebaut, das heute in der 2. Tageshälfte zum Download gestellt wird.

  15. #75
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    ich sehe gerade, das passt hier rein:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Der Berufssoldat ist ein Milirärberufs des Königs und kann prinzipiell von Einheiten der Kolonien nicht ergriffen werden.
    okay. dann wäre es aber fein, wenn Veteranen nicht nur zu einer Kolonialmiliz, sondern zu einer Art Experten gemacht werden könnten. also dass es grafisch und spielerisch schon einen kleinen unterschied macht, ob da kampfveteranen oder bauern und fischer am werk sind.

    hat vermutlich gerade nicht unbedingt die höchste priorität, aber man kann ja mal darüber nachdenken. auf lange sicht sollte dem expertenstatus des veteranen aber rechnung getragen werden, finde ich. da passt "miliz" einfach nicht so gut. und ein kleiner aber feiner grafischer unterschied gehört da dann auch dazu.

    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Och, zwei ist doch ganz schön...ist sicherlich ein Punkt, den man überdenken kann, müssen wir mal sehen...
    ja, ist nett anzuschauen, ich hätte auch nix gegen 2 modelle pro einheit. aber mir würde es besser gefallen, wenn das dann für alle militäreinheiten gleich ist. nachdem es NUR die konquistadoren betrifft, dachte ich zuerst schon an einen bug.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

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