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Thema: [TAC] Download, Meldung themenübergreifender neuer Bugs

  1. #31
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mittlerweile gibt es seit Montag mittag ein Update auf v.0.03a sowie seit Montag abend auch einen Ergänzungspack zu den historischen Meldungsfenstern. Beides wird im Download angeboten.

    Leider habe ich mittlerweile oft Abstürze im Spiel. Ich würde freuen, wenn ihr mir helfen könntet, herauszufinden, welcher Teil der Mod diese Abstürze verursacht. Nach meinem Eindruck ist es entweder das Update auf die Version 0.03a ODER es ist der Ergänzungspack zu den Ereignisfenstern.

    Wenn ihr das testen möchtet, müsstet ihr folgende drei Varianten für etwa zehn Runden anspielen:
    * 0.03 plus Erweiterungspack
    * 0.03a plus Erweiterungspack
    * 0.03a ohne Erweiterungspack

    Danke für eure Unterstützung!

  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Mittlerweile gibt es seit Montag mittag ein Update auf v.0.03a sowie seit Montag abend auch einen Ergänzungspack zu den historischen Meldungsfenstern.

    Leider habe ich mittlerweile oft Abstürze im Spiel. Ich würde freuen, wenn ihr mir helfen könntet, herauszufinden, welcher Teil der Mod diese Abstürze verursacht.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    wenn du nun das komplette Achievement tag in der CIV4AchieveInfos.xml löschst, dieser tag aber trotzdem noch von anderer Stelle aus abgerufen wird, könnte dies zu Fehlern führen. Versuch mal lieber die Achievements zu deaktivieren, indem du <bActive>1</bActive> auf <bActive>0</bActive> schaltest. Vielleicht klappt das ja auch so.
    Im Download liegt nun eine neue Fassung des Ergänzungspacks vor. Ein Dankeschön an koma13 und seinen Hinweis, wie sich die Dateien der Ereignisfenster sauberer programmieren lassen.

    Mein erster Testeindruck: Es gibt zwar weiterhin Abstürze, diese treten aber jetzt nur noch auf, wenn man in den Siedlungen das Gebäude Wagenbauer baut und während des Baus in der Stadtansicht die verschiedenen Anzeigenmodi (das sind die Buttons rechts in der Mitte) durchschaltet. Diese Anzeigenmodi funktionieren nicht sauber, solange man das Gebäude Wagenbauer baut, z.B. kann es passieren, dass man Schiffe nicht mehr beladen kann. Ich vermute, dass dies auch die Quelle für diese weiteren Abstürze ist.

    Ich freue mich, wenn ihr das testen könntet. Dafür müsstet ihr folgendes machen:
    * TAC auf die aktuelle Variante updaten.
    * Eine Partie starten und etwa 10 Runden spielen und dabei nicht das Gebäude Wagenbauer bauen. Wartet, ob es Abstürze gibt.
    * Anschließend eine Partie starten und etwa 10 Runden spielen und dabei das Gebäude Wagenbauer bauen. Bitte geht dann in die Stadtansicht und schaltet die verschiedenen Anzeigenmodi durch. Klickt eine Runde weiter und wiederholt das Ausprobieren der Anzeigenmodi. Spielt dann etwa 10 Runden weiter und wartet, ob es Abstürze gibt.

    Danke!

  3. #33
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    Ok, ich hab das mal getestet. Es gibt auf jedenfall ein Problem mit dem Wagenbauer. Sobald ich dessen Bau in Auftrag gebe und zur Stadtansicht gehe, bekomme ich eine Fehlermeldung (siehe Anhang).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #34
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ok, ich hab das mal getestet. Es gibt auf jedenfall ein Problem mit dem Wagenbauer. Sobald ich dessen Bau in Auftrag gebe und zur Stadtansicht gehe, bekomme ich eine Fehlermeldung (siehe Anhang).
    Danke für deine schnelle Reaktion! Leider ist King MB -der einzige feste Mitarbeiter im TAC-Projekt, der fundierte Programmierkenntnisse hat - im wohlverdienten Feiertagsurlaub. Er ist voraussichtlich ab dem 3. Januar hier im Forum wieder online und kann dann ans Bugfixing gehen.

    Jetzt haben wir zwei Möglichkeiten. Wer TAC über die Feiertage spielen möchte, kann dazu die Version 0.03 benutzen. Beim Update zur fehlerhaft laufenden Version 0.03a hat sich bei den Spielfeatures nur wenig getan. Das heißt, mit der Version 0.03 lässt sich schon ganz gut TAC-Luft schnuppern und die weitere Entwicklung der Mod diskutieren.

    Falls sich alternativ jemand fände mit Programmierfähigkeiten, der aus dem Update 0.03a den Wagenbauer wieder entfernt, wäre das natürliche die elegantere Alternative. Dann gäbe es eine Version 0.03b, die wir als stabiles Update hier zum Download präsentieren könnten.

    Übrigens: Der Ergänzungspack zu den Ereignisfenstern lässt sich selbstverständlich auch über die Version 0.03 installieren! Wer sich also auf die Ereignistexte gefreut hat, kann diese auch gerne zusammen mit 0.03 nutzen.

  5. #35
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    So Leute, ich mach mal ne Ausnahme, d. h. ich bin ausnahmsweise doch noch mal Online...

    Das mit dem Fehler beim Wagenbauer, äh ja tut mir leid, ich hab inzwischen festgestellt, das ich nicht alle benötigten Dateien gepackte hatte... Darum habe ich auf die Schnelle eine Update Version 0.03b zusammengeschustert, die den Wagenbauer wieder entfernt, bitte vorher trotzdem erst die a-Version kopieren und dann mit der b-Version ersetzen...
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  6. #36
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    Ich hab mal eine schnelle Lösung für den Wagenbauer programmiert. Das Problem liegt darin, daß ihr keine 3D Grafik für den Wagenbauer habt. Colonization versucht aber diese in der "Bauansicht" anzuzeigen. Ich hab jetzt einfach die 3D Ansicht für den Fall daß man den Wagenbauer ausgewähl hat, deaktiviert (Zeile 1748).

    Da war ich wohl zu langsam.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von koma13 (23. Dezember 2008 um 15:10 Uhr)

  7. #37
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    Hallo koma, du scheinst ja ziemlich bewandert mit der Python-Programmierung, ich selbst stehe da noch ziemlich am Anfang, könntest du nicht für uns eine Erweiterung der Colopädie programmieren, es geht darum, das wir die Credits und die Änderungen in die Colopädie aufnhemen wollen...

  8. #38
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    Ja, ich hab jetzt 2 Monate Python-Erfahrung. Glaub mir, ich stolper da genauso durch wie du. Aber die Colopädie kann ich mir mal anschauen. Obwohl das ganz schön öde ist...

    P.S. Es gibt eine neue Version vom Europahafen.

  9. #39
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    Schon gesehen, und hört sich gut an, das mit der animierten See, meine ich...

    EDIT: Sag mal verwendest du irgend ein bestimmtes Programm für Python, oder nutzt du, wie ich, den normalen Texteditor...

  10. #40
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    Ganz normaler Texteditor. Es gibt ja wohl noch diese Python console in Colonization, aber da weiß ich nicht mal wie man die aufruft. Und das man Colonization nicht neustarten muß, um Änderungen des Pythoncodes ins Spiel zu übernehmen, weißt du sicherlich schon.

  11. #41
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    Nein, wie gesagt, so genau habe ich mich damit noch nicht beschäftigt... Aber danke für den Hinweis.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  12. #42
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Seltsam! Ich habe beim weiteren Testen festgestellt, dass lediglich bei Neu-Portugal dieser Effekt zu bemerken ist. Andere Nationen (Frankreich, Holland) haben nach der Stadtgründung die Vanilla-Stadthäuser.

    Edit: Bei einem Probespiel wurde die KI-Fraktion Piraten bereits etwa in der 3. Spielrunde vernichtet. Klar, die kriegen kein neues Schiff gestellt, wenn ihr Startschiff versenkt wird. Die Europäer haben es da besser, weil sie einen König haben, der ihnen ein neues Schiff spendiert.
    Der Effekt mit den Zelten ist durchaus nicht gewollt, das ist ein BUG, den ich bisher noch nicht beseitigen konnte, dieser Tritt im übrigen auch bei den Spaniern auf, und hängt ganz einfach damit zusammen, das die Stadtgebäude der Spanier und Portugiesen eine andere Grafik haben als die restlichen Europäer. Die Stadtgrafiken der Portugiesen und Spanier unterscheiden sich ebenfalls voneinander...

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Es gibt im Mod-Ordner jetzt immer 2 Readme-Dateien: die Datei der vorangegangenen Version und sowie eine zusätzliche Readme, die kurz beschreibt, was sich beim Versionssprung getan hat. Grundsätzlich finde ich das gut! Diese 2. Readme sollte aber einen entsprechenden Dateinamen tragen, z.B. "Readme v.0.03 auf v.0.03a".
    OK, für die Zukunft gemerkt...

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Der neue Bildschirm im Hauptbildschirm ist eine klare Verbesserung! Sehr hübsch. An Einzelheiten kann man noch feilen, aber prinzipiell gefällt er mir gut. Mittelfristig fände ich es allerdings gut, wenn wir entweder eine Hintergrundgrafik hätten, die das Alltagsleben der Europäer zeigt (und nicht der Indianer) oder alternativ mehrere mögliche Hintergrundgrafiken, die nach dem Zufallsprinzip benutzt werden.
    Einfach mal paar Bilder posten, dann können wir darüber abstimmen...
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Was du noch gar nicht erwähnt hast: Nach der Gründung einer Siedlung sieht man jetzt in der Hauptansicht nicht mehr viele Gebäude, sondern Zelte um das Basislager herumstehen. Sehr schön! Natürlich ist das grafische Modell dieser Zelte (es sind Indianerzelte) auch eine vorübergehende Notlösung, trotzdem ist das eine klare Verbesserung. Was mir aufgefallen ist: Bei den Indianergebäuden gibt es sowohl Zelte als auch Hütten. Vielleicht ließe sich einrichten, dass nur das Hüttenmodell auftaucht, dann wäre alles stimmig.
    * Ich verstehe leider im Moment überhaupt noch nicht, was der Wagenbauer dem Spieler einbringt und auch noch nicht, welche strategische Bedeutung er hat. Gut wäre, wenn du das im Gebäude-Thread noch mal etwas ausführlicher erläutern würdest. Ich hatte den ersten Post von dir, wo du das Gebäude schon mal vorgestellt hattest, diesbezüglich leider auch noch nicht richtig verstanden. Prinzipiell fände ich es auch sinnvoll, ein neues Element erst dann zu integrieren, wenn man sich sicher ist, dass es Akzeptanz findet. Im Moment wirkt der Wagenbauer leider wie ein Fremdkörper im Spiel.
    * Derzeit ist der Wagenbauer noch nicht in die Colopädie eingebunden. Nach der Errichtung einer Siedlung ist er zudem bereits im Start-Auswahlfenster zum Bau freigeschaltet (später im Stadtbildschirm allerdings korrekterweise nicht mehr). Zudem hat der Wagenbauer noch kein Gebäudeicon.
    Das mit dem Wagenbauer habe ich im GebäudeThread geklärt, hoffe Verständlicher als bisher... Das mit den Zelten habe ich oben versucht zu erklären, ist einfach ein BUG, welcher auftritt und nicht gewollt ist.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Ebenfalls: schön, dass die portugiesischen Oberhäupter jetzt stimmen!
    Nei stimmt nicht, wir wollten Dom Pedro rausnehmen und dafür de Sousa reinnehmen, kommt aber sicher in der nächsten Version...
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Den neuen Statistik-Bildschirm hab ich leider trotz emsigen Suchens nicht gefunden ...
    welcher Statistikbildschirm, bin jetzt ein wenig überfragt, was du meinst
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Ein kleiner Bug: Die Fahnen der portugiesischen Einheiten tauchen manchmal mit blauer, dann mit roter Schrift auf weißem Hintergrund auf.
    hängt höchstwahrscheinlich mit dem Zelt-BUG zusammen.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    King MB, schön, dass du doch mal reingucken kannst ...

    Ich hab jetzt kapiert, was der Sinn des Wagenbauers ist - danke für die genaue Erklärung. Unabhängig vom Wagenbauer möchte ich aber dringend anregen, dass wir den Zimmereibetrieb doch als automatisches Startgebäude in jeder neuen Siedlung freischalten. Aus dem einfachen Grund, weil es sonst ewig dauert, bis man eine neue Stadt ins Laufen kriegt. Man hat ja sonst kein Gebäude, in das man Leute zur Hammerproduktion reinstellen kann. Da muss ich selbstkritisch anmerken, dass ich das persönlich falsch eingeschätzt hatte.

    Solltest du das ähnlich sehen und es dir zeitlich möglich sein, dann erstelle doch bitte eine TAC-Version, die man "in einem Rutsch" installiert, die also alle bestehenden Versionen enthält (inkl. dem korrigierten Wagenbauer), die die neuen Achievement-Dateien enthält und die den Zimmereibetrieb freischaltet. Das fände ich wunderbar!

    Edit: Selbstverständlich geht es auch ganz ohne den Wagenbauer - Hauptsache, der Zimmereibetrieb ist freigeschaltet ...
    Geändert von Writing Bull (23. Dezember 2008 um 17:19 Uhr)

  14. #44
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    Ich hab mir die Colopedia angeschaut und so wie es aussieht, kann man keine neuen Rubriken hinzufügen, ohne etwas an der CvGameCoreDLL zu ändern. Ich muß für jede Rubrik einen sogenannten CivilopediaPageType angeben und der existiert für neue Rubriken natürlich nicht. Und da ich keine Ahnung habe wie man die CvGameCoreDLL kompiliert...

    Aber ich habe zumindest herausgefunden, daß die CivilopediaPageTypes anscheinend in der CyEnumsInterface.cpp ab Zeile 1370 definiert werden (falls das irgenwie hilft).

  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich hab mir die Colopedia angeschaut und so wie es aussieht, kann man keine neuen Rubriken hinzufügen, ohne etwas an der CvGameCoreDLL zu ändern.
    So langsam ahne ich, warum die FfH-Modder (Fall for Heaven = Fantasy-Mod für Civ4) die Aktualisierung ihrer Zivilopädie so schleifen lassen und statt dessen öfters die CivWiki-Rubrik zu FfH pflegen ...

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