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Thema: [TAC] Download, Meldung themenübergreifender neuer Bugs

  1. #1486
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Ah, ich erinnere mich:

    Ich hab doch damals geschrieben, dass ich das nur aus dem Code raus habe, aber KEINE neue DLL gebaut habe.
    Dass es dann wenn einen neue DLL erstellt wird, erledigt ist.
    (Ich dachte damals, dass ich oder koma eh bald wieder eine neue bauen würde...)

    @W.B.:

    Steht sowas nicht eventuell im Thread zur DLL (interner Bereich) ?
    (Müsste einer der letzten Einträge sein.)

    Oder hab ich dir das nur als PN mitgeteilt ?
    Geändert von raystuttgart (20. Oktober 2010 um 15:52 Uhr)
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  2. #1487
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Im DLL-Thread steht:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von raystuttgart
    Feature "Landkauf nach Stadteroberung" deaktiviert

    CvUnit.cpp

    Markierung:
    // buy Land from Natives after acquire city
    In einer PN hast du mir etwa zur gleichen Zeit geschrieben:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von raystuttgart
    Hi W.B.,

    ich hab das Feature deaktiviert.

    Ich hab jetzt aber nicht extra eine DLL gebaut.
    (Hab nur das geänderte Source-File eingecheckt.)

    Dass das Feature aber deaktiviert ist, kannst du mir glauben.

    Beim nächsten Mal, wenn eine DLL gebaut wird, ist das Feature raus.
    Ich kenne mich selber mit der DLL ja nicht aus. Ich hatte deine Mitteilungen so verstanden, dass der Satz "Dass das Feature aber deaktiviert ist, kannst du mir glauben" bedeutet, dass das Feature bereits jetzt deaktiviert ist (z.B. durch einen entsprechenden xml-Wert) und dass der bereits deaktivierte Code beim nächsten DLL-Bau endgültig herausgelöscht wird.

  3. #1488
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich kenne mich selber mit der DLL ja nicht aus. Ich hatte deine Mitteilungen so verstanden, dass der Satz "Dass das Feature aber deaktiviert ist, kannst du mir glauben" bedeutet, dass das Feature bereits jetzt deaktiviert ist (z.B. durch einen entsprechenden xml-Wert) und dass der bereits deaktivierte Code beim nächsten DLL-Bau endgültig herausgelöscht wird.
    Der Funktionaufruf ist im Source-Code deaktiviert.
    Aus diesem Code entsteht dann die DLL, welche dann die Spielabläufe steuert.
    (Der Source-Code ist eine Art Bau-Anleitung für die DLL.)

    Bei diesem Feature gibt es keine XML-Einstellung, mit der man es an- oder ausknipsen kann.

    Meine Änderung sorgt dafür, dass die Einstiegs-Funktion für das Feature nicht mehr aufgerufen wird. (Sobald die neue DLL von koma erstellt wird.)
    Defacto tritt das Feature dann nicht mehr auf.
    Es wird dann keinerlei Logik mehr aufgerufen, die mit diesem Feature in Zusammenhang steht.
    (Das kann koma sicherlich auch bestätigen.)

    Bis also koma die neue DLL erstellt, ist das Feature weiterhin aktiv.

    Sorry, aber ich habe mir damals nie und nimmer vorstellen können, dass so lange keine neue DLL erstellt wird.
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  4. #1489
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Bug?

    Habe möglicherweise einen oder mehrere unbekannte Bugs entdeckt.

    1. Bild: span. Minenarbeiter unterwegs auf neutralem Feld
    Bild 01-Minenarbeiter spanisch.JPG
    2. Bild: Siedlung wurde gegründet, ohne 2 Felder Abstand einzuhalten und die gegründete Stadt sieht aus, als ob sie erobert worden wäre.
    Bild 02-Siedlung spanisch.JPG
    Ist der Fehler bekannt?

    PS: 3. Bild: 1 Runde später folgte dieses Event über Schatzfunde
    Steht das etwa im Zusammenhang?
    Bild 03-Event-Schatzfunde_Siedlung ok.JPG
    Im 3. Bild sind die Unruhen in der span. Siedlung beendet, die span. Kulturgrenzen sind erweitert.

    Im 4. Bild sind schon wieder Unruhen vorhanden mit dem Hinweis, dass man in Vera Cruz einer indianischen Siedlung gedenkt, die in der Hungersnot mit Nahrung ausgeholfen hat.
    Gehört das auch zusammen?
    Bild 04-wieder Unruhe.JPG
    Alles spielt sich in 4 aufeinander folgenden Runden ab.
    (mit dem Spanier sind offene Grenzen vereinbart)
    Saves sind vorhanden, falls nötig.

    Mod: TAC 2.02 (Extra Lager)
    Karte: Fairweather
    Größe: Riesig
    Siegbedingungen: Unabhängigkeit / Europa

  5. #1490
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hi Darfnix - danke schon mal vorab für deine Meldungen!
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Habe möglicherweise einen oder mehrere unbekannte Bugs entdeckt.

    1. Bild: span. Minenarbeiter unterwegs auf neutralem Feld
    Achtung Spoiler:
    2. Bild: Siedlung wurde gegründet, ohne 2 Felder Abstand einzuhalten
    Das kann ich auf dem Bild nicht erkennen. Zwischen der neuen Siedlung und jeder Nachbarstadt liegen immer mindestens zwei Felder. Zu welcher nachbarsiedlung wird deines Erachtens der Mindestabstand nicht eingehalten?
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    die gegründete Stadt sieht aus, als ob sie erobert worden wäre.
    Achtung Spoiler:

    Ist der Fehler bekannt?
    Ja. Das ist ein Vanillabug. Computergegner gründen bisweilen eine Siedlung an einem Standort, an dem bereits bei nur 1 Bürger die Nahrungsbilanz negativ ist. Die Folge: Es gibt immer wieder Aufstände dort.

    In der nächsten TAC-Version wird das durch koma gefixt.
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    3. Bild: 1 Runde später folgte dieses Event über Schatzfunde
    Steht das etwa im Zusammenhang?
    Achtung Spoiler:
    Nein. Das ist definitiv Zufall. Der Trigger dieses Events ist mir bekannt, da gibt es keinen Zusammenhang.
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Im 3. Bild sind die Unruhen in der span. Siedlung beendet, die span. Kulturgrenzen sind erweitert.
    Das ist leicht erklärbar. Nach Siedlungsgründung gab es sofort einen Aufstand (s.o.). Nach Ende des Aufstands konnten die normalen Siedlungs-Kulturgrenzen entstehen. Leider folgt der nächste Aufstand prompt ...

  6. #1491
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Vielen Dank erstmal für die superschnellen Antworten (die sind ja hier im Forum schneller als die Frage gestellt wird)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hi Darfnix - danke schon mal vorab für deine Meldungen!
    Das kann ich auf dem Bild nicht erkennen. Zwischen der neuen Siedlung und jeder Nachbarstadt liegen immer mindestens zwei Felder. Zu welcher nachbarsiedlung wird deines Erachtens der Mindestabstand nicht eingehalten?
    ...
    Ich dachte Neugründungen von Siedlungen hätten 2 Felder Mindestabstand zu den aktuell bestehenden Kulturgrenzen.

    Die Unruhen bezügl. der Nahrungsknappheit sind verständlich, habe ich bis dato noch nie beobachtet, daher die Annahme des Bugs

  7. #1492
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Ich dachte Neugründungen von Siedlungen hätten 2 Felder Mindestabstand zu den aktuell bestehenden Kulturgrenzen.
    Nein, dieser Mindestabstand von 2 beziffert die Mindestzahl von Geländefeldern, die zwischen zwei Siedlungsfeldern der Europäer liegen muss.

  8. #1493
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    koma hat doch jetzt sicherlich eine neue DLL für die Handelsroutenverwaltung gebaut ?
    (Da müsste dann auch mein geändertes Sourcefile verwendet worden sein.)

    -> Landkauf nach Stadteroberung sollte deaktiviert sein.

    Lässt sich mit Worldbuilder super schnell testen:

    Mindestfriedenszeit durchklicken.
    Stadt einer europäischen Nation direkt neben Ureinwohner setzen.
    Einnehmen.

    Wenn nichts passiert ist das Feature ausgeschaltet.
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  9. #1494
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    koma hat doch jetzt sicherlich eine neue DLL für die Handelsroutenverwaltung gebaut ?
    (Da müsste dann auch mein geändertes Sourcefile verwendet worden sein.)

    -> Landkauf nach Stadteroberung sollte deaktiviert sein.

    Lässt sich mit Worldbuilder super schnell testen:

    Mindestfriedenszeit durchklicken.
    Stadt einer europäischen Nation direkt neben Ureinwohner setzen.
    Einnehmen.

    Wenn nichts passiert ist das Feature ausgeschaltet.
    Ein Schnelltest mit der Arbeitsversion (Rev. 4) hat ergeben, dass dieses Feature nicht mehr aktiv ist, bzw. das Problem der Geldforderung trotz zerstörter Siedlung nicht mehr besteht.

  10. #1495
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ein Schnelltest mit der Arbeitsversion (Rev. 4) hat ergeben, dass dieses Feature nicht mehr aktiv ist, bzw. das Problem der Geldforderung trotz zerstörter Siedlung nicht mehr besteht.
    Danke fürs Testen Stöpsel.
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  11. #1496
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Juhu ...

    Wie es der Zufall wollte, hab ich entdeckt, wie man den folgenden Bug (den auch schon andere gemeldet haben, zB xXstrikerXx) zuverlässig reproduzieren kann.
    Achtung Spoiler:

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    neues Krabbeltierchen ...

    Ich weiß nicht, woran es liegt, aber mir ist mittlerweile zweimal (einmal SP, einmal MP) die automatische Einheitenanwahl abgestürzt. Ich hatte also noch Einheiten mit grünem Aktionsball übrig, aber sie wurden mir nicht vom Spiel angeboten. Von Hand ging es problemlos, nur übersieht man so leicht einige Einheiten, außerdem wird auch der Runde-beenden-Button nie rot. Zum beginn einer neuen Runde startet man sogar ohne jegliche angewählte Einheit (quasi blankes Interface).

    Abspeichern und Neuladen behebt den Bug, bei der MP-Partie war nur ein Spieler betroffen.


    Im Stadtscreen lasse man einen beliebigen Kolonisten in einen Beruf auf eines der ROhstofffelder um die Stadt wechseln. Welches ist egal, so lange man dadurch den kleinen Auswahlscreen angezeigt bekommt, auf dem man sich zwischen Ressourcen entscheiden muss (zB. Holz oder Pelz, Tabak oder Nahrung, usw.), die der Kolonist abbauen soll. Sobald dieser kleine Auswahlscreen kommt, und man auf ihm einen Rechtsklick statt eines Linksklickes macht, löst man das Hängenbleiben der automatischen Einheitenanwahl aus.

    Wo der Rechstklick inneralb des Fensters ausgelöst wird, ist für das Auftreten des Bugs egal, sollte man ihn aber unterhalb der letzten möglichen Rohstoffauswahl (bläulicher Bereich) machen, dann kommt noch ein weiteres Menü (s. Screenshot), das aber keinen praktischen Nutzen hat.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  12. #1497
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ich glaube Bug-Hunter ist für dich die richtige Funktion in diesem Team, was du alles findest, unglaublich

    Top Arbeit Elwood

  13. #1498
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich glaube Bug-Hunter ist für dich die richtige Funktion in diesem Team, was du alles findest, unglaublich

    Top Arbeit Elwood
    Danke für das Lob, war aber echt Zufall, dass ich den Zusammenhang bemerkt hab...

    Ich hab damit noch etwas rumgespielt, der Bug scheint aus Vanilla zu sein, er tritt dort und in TaC (2.02 wie Arbeitsversion) auf. Der Rechtsklick scheint die korrekte Berufszuweisung des Kolonisten durcheinander zu bringen. Der Kolonist landet dann in einem der möglichen Ressourcenberufe für das Feld (keine AHnung nach welchen Kriterien das das Spiel auswürfelt), und sammelt diese Ressource auch, wenn man die Runde wechselt. Sobald man dann speichert und neu lädt, kommt als allererstes erneut das Auswahlfenster für den Beruf, obwohl man gar nicht in der Stadt ist. Klickt man hier nun auf irgendeinen der angebotenen Berufe für das Feld ordnungsgemäß mit links, ist wieder alles in Butter.

    Das Spiel scheint also irgendwo intern, noch nicht mit einer bestimmten Zuweisung fertig zu sein, und bietet deswegen keine neuen Einheiten oder Spieloptionen (zB. Runde beenden) zur Wahl an. Seltsam ist dann nur, das trtzdem Rohstoffe gesammelt werden, obwohl das Spiel den Zuweisungsprozess für nicht abgeschlossen hält

    Der Bug lässt sich sogar ansammeln, "Verklickt" man wie beschrieben im Stadtbildschirm mehrere Kolonisten, wechselt dann die Runde, speichert und lädt wieder, dann arbeitet das Spiel alle Auswahlfenster für besagte Kolonisten der Reihe nach ab.
    Geschichten zum Lesen ...

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  14. #1499
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Der Handel mittels Zollhaus schaltet keine GV-Handelspunkte frei. Dort zählen nur die Punkte, wenn der Handel direkt in Europa oder mit den Indios stattfindet.

  15. #1500
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Der Handel mittels Zollhaus schaltet keine GV-Handelspunkte frei. Dort zählen nur die Punkte, wenn der Handel direkt in Europa oder mit den Indios stattfindet.
    Interessant.

    Das zu ändern, wäre wohl ziemlich leicht.
    Eventuell auch sowas wie "nur die Hälfte der GV-Punkte, wie beim Verkauf in Europa" ...

    Die Frage ist nur:
    "Ist das ein Bug, oder macht das vielleicht sogar Sinn ?"

    Eventuell bekommt man nämlich sonst zu schnell die Handels-GV-Punkte.

    Ich meine, offensichtlich stimmt das Balancing bei den GV ja einigermassen, sonst hätten sich ja schon viele Spieler beschwert.
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