Installation der offiziellen Version TAC 2.03_final
Hier findet ihr Downloadlinks und Installationsbeschreibungen für die finale Version TAC 2.03_final.
Bugs und Support
In der Bugliste könnt ihr euch über bekannte Bugs von TAC 2.03_final informieren und euch Hinweise und Tipps zum Umgang mit diesen Bugs geben lassen. Wenn ihr selber Beiträge im Projektforum verfassen möchtet, schaut euch bitte vorab unsere Forenregeln an - danke!
Weitere Informationen
... finden sich im Thread "Herzlich willkommen!". Dort gibt es zum Beispiel FAQ, also Antworten auf häufig gestellte Fragen. Das Kurzhandbuch TAC Spielregeln erklärt, wie TAC die Regeln von Colonization verändert. Daneben gibt es unser umfangreiches TAC Handbuch, das ergänzend eine komplette Dokumentation sämtlicher Unterschiede zum Originalspiel enthält und viele weitere Informationen. Allen TAC-Einsteigern legen wir unsere TAC-Wiki ans Herz, die unter anderem eine Fülle von Strategietipps gibt.
Dankeschön ... ... an alle User der TAC-Community, die gemeinsam mit dem Projektteam unsere Mod entwickelten!
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Geändert von Writing Bull (09. August 2015 um 23:30 Uhr)
Ich schlage vor Versionsnummern in dieser Form zu nutzen:
0.02 bis es eine Version 1.00 ist als ersten Hauptrelease, darauf dann wiederum 1.01 etc. für kleine oder große Fixes/Updates/Patches, bis es dann ein weiterer Hauptrelease wird als Version 2.00.
Ich schlage vor Versionsnummern in dieser Form zu nutzen:
0.02 bis es eine Version 1.00 ist als ersten Hauptrelease, darauf dann wiederum 1.01 etc. für kleine oder große Fixes/Updates/Patches, bis es dann ein weiterer Hauptrelease wird als Version 2.00.
Da bin ich gerne mit einverstanden.
Sorry, ich richte jetzt mal schnell die anderen Threads ein und verschiebe die Beiträge ... ... dann sieht es im Handumdrehen übersichtlich aus!
Geändert von Writing Bull (09. Juni 2011 um 17:31 Uhr)
(52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
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Der Beitrag wurde aus diesem Thread in diesen hier kopiert. - W.B.
Achtung Spoiler:
Zitat von Writing Bull
@King MB: Sag mal, was hälst du davon, hier im Projekt jetzt auch offiziell die "Technische Leitung" zu übernehmen? Faktisch machst du das ja bereits kommissarisch.
Dein Job wäre dann (wie bisher), alle fertigen Teile zu montieren, das Bugfixing und die Downloads zu organisieren usw. - halt das, was du im Augenblick sowieso schon machst ...
OK, erstmal nehme ich an.
So nun zu ein paar Punkten, Koma13 hatte ich angeschrieben, und er hat sich ja auch schon persönlich hier gemeldet, dafür Danke Koma13...
Auch Dale habe ich angeschrieben, und auch schon eine positive Antwort erhalten (siehe Spoiler):
Achtung Spoiler:
Originally Posted by King MB
Hello Dale,
Teh German Colonisation Comunity deals at the moment with a new modification, "The Authentic Colonization". Therefore we would like to use your Achievement MOD and your "Unofficial Patch 1.3" use.
I'd like to know whether we have your permission, to use these mods?
King MB
I'd be happy for you to use them.
Dann nochmal zum Patch 1.3 ist schon richtig, er ist nicht mit dem anderen Patch (1.7) zu vergleichen, auch wenn beide einige gleiche Teile beinhalten.
Dann muß ich sagen, habe ich es endlich geschafft, die DLL fehlerfrei zum laufen zu bekommen, entpackt die DLL und dann in den Ordner "Asset" der MOD kopiert.
Dann sind mir noch ein Fehler aufgefallen, den ich korrigiert habe, sowie den von WB gemeldeten Fehler mit den 2 Militäreinheiten bei Portugal, dazu einfach die "CIV4CivilizationInfos.xml.txt" in "CIV4CivilizationInfos.xml" umbennnen und in den Ordner "Assets\XML\Civilizations" kopieren, dabei die Vorhandene Datei ersetzen.
Dann noch ein Hinweis an WB, die Readme ist super geworden, allerdings sind mir 2 Sachen Aufgefallen, die ich dazu noch sagen möchte:
Wenn keine Schiffe mehr vorhanden sind, bekommt man vom König eine neue Karavelle, und der Steuersatz steigt um 1 %, darauf hat man keinen Einfluß (gerade mit den Piraten kann das häufiger passieren), die neue Karavelle ist immer in Europa zu suchen.
Planwagen benötigen auch Stoffe, das mußt du irgendwie übersehen haben...
Achtung Spoiler:
Was eure anderen Vorschläge betrifft, muß ich diese in Ruhe durchlesen, im Moment kann ich nur soviel sagen, das ich noch keinerlei Möglichkeit gefunden habe, die Einheiten Ära-Spezifisch ein- bzw. auszuschalten, aber ich bleibe da dran... Was die Unbewegliche Einheit für die KI-Civs betrifft, kann ich noch nichts sagen, wahrscheinlich aber, werden auch die nicht-KI-Spieler über diese Einheit verfügen, da muß ich mich nochmal schlau machen.
Geändert von Writing Bull (20. Dezember 2008 um 00:36 Uhr)
Dann muß ich sagen, habe ich es endlich geschafft, die DLL fehlerfrei zum laufen zu bekommen, entpackt die DLL und dann in den Ordner "Asset" der MOD kopiert.
Dann sind mir noch ein Fehler aufgefallen, den ich korrigiert habe, sowie den von WB gemeldeten Fehler mit den 2 Militäreinheiten bei Portugal, dazu einfach die "CIV4CivilizationInfos.xml.txt" in "CIV4CivilizationInfos.xml" umbennnen und in den Ordner "Assets\XML\Civilizations" kopieren, dabei die Vorhandene Datei ersetzen.
Zur Installation:
1. Die Datei CIV4CivilizationInfos.xml.txt musste ich erst gar nicht umbenennen, sie hieß nach dem Download automatisch CIV4CivilizationInfos.xml. Leider hat der Rechner sie aber trotz dieser Dateikürzel-Endung als txt-Datei behandelt. Ich konnte die bestehende xml-Datei gleichen Namens NICHT überschreiben.
2. Mit der dll-Datei gab es keine Probleme. Ich habe eine Partie gestartet, hab diverse achievement-Meldungen ausgelöst, hab dann das Programm wieder geschlossen - keine Fehlermeldung mehr! Gute Arbeit, King M.B.
3. Aber ein neues Problem: wenn ich eine Partie mit dem Kartenskript Faireweather starten möchte, kommt es gegen Ende der Kartengenerierung zu einem Programmabsturz und dem Standard-Problemfenster ("Es hat ein Problem gegeben, das Programm musste beendet werden").
Zitat von King MB
Dann noch ein Hinweis an WB, die Readme ist super geworden, allerdings sind mir 2 Sachen Aufgefallen, die ich dazu noch sagen möchte:
(...)
Planwagen benötigen auch Stoffe, das mußt du irgendwie übersehen haben...
Danke fürs Gegenlesen und das Feedback! Ich werde es korrigieren.
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Zitat von Writing Bull
Zur Installation:
1. Die Datei CIV4CivilizationInfos.xml.txt musste ich erst gar nicht umbenennen, sie hieß nach dem Download automatisch CIV4CivilizationInfos.xml. Leider hat der Rechner sie aber trotz dieser Dateikürzel-Endung als txt-Datei behandelt. Ich konnte die bestehende xml-Datei gleichen Namens NICHT überschreiben.
Das Problem ist ein anderes, Windows zeigt registrierte Endungen, zu denen auch die txt-Dateien gehören standardmäßig nicht an. Wenn du aber die Datei anklickst, und die "F2" drückst (respektive anderer Wege zum umbennen von Dateien) dann müßte er automatisch den vollen Dateinamen anzeigen. Andererseits, kannst du Dateiendungen immer anzeigen lassen, wenn du über "EXTRAS" -> "ORDNEROPTION" -> Reiter "ANSICHT" -> Die Option "ERWEITERUNG BEI BEKANNTEN DATEITYPEN AUSBLENDEN" deaktivierst (was bei mir standard ist)
Zitat von Writing Bull
3. Aber ein neues Problem: wenn ich eine Partie mit dem Kartenskript Faireweather starten möchte, kommt es gegen Ende der Kartengenerierung zu einem Programmabsturz und dem Standard-Problemfenster ("Es hat ein Problem gegeben, das Programm musste beendet werden").
Das könnte unter umständen mit der Kartengröße zusammenhängen, probiere es bitte mal aus...
... kannst du Dateiendungen immer anzeigen lassen, wenn du über "EXTRAS" -> "ORDNEROPTION" -> Reiter "ANSICHT" -> Die Option "ERWEITERUNG BEI BEKANNTEN DATEITYPEN AUSBLENDEN" deaktivierst (was bei mir standard ist)
Das war bei mir die Lösung - danke!
Zitat von King MB
Das könnte unter umständen mit der Kartengröße zusammenhängen, probiere es bitte mal aus...
Hab es gerade mit der Kartengröße "winzig" probiert. Leider kam es zum Absturz beim Ende der Kartengenerierung.
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hmmm... jetzt wirds brenzlig. könntest du einen Screenie ranhängen, ich hab nämlich momentan absolut keine Ahnung was da los ist...
Ansonsten versuch mal ob es mit der Original-Version ebenfalls zu dem beschriebenen Fehler kommt. Da die Version die momentan verwendet wird, noch einige Zusätze für die Origin-MOD enthält, welche bisher in TAC nicht eingebunden sind.
hmmm... jetzt wirds brenzlig. könntest du einen Screenie ranhängen, ich hab nämlich momentan absolut keine Ahnung was da los ist...
Ansonsten versuch mal ob es mit der Original-Version ebenfalls zu dem beschriebenen Fehler kommt. Da die Version die momentan verwendet wird, noch einige Zusätze für die Origin-MOD enthält, welche bisher in TAC nicht eingebunden sind.
Das habe ich jetzt probiert, ich habe also das Original-Fairweather-Skript in das Vanilla-Col kopiert und dann ausprobiert. Jetzt gibt es keine Fehlermeldung!
Der TAC-Screenshot hängt an.
Geändert von Writing Bull (09. Juni 2011 um 17:25 Uhr)
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Dann würde ich sagen, kehren wir erstmal zum Original Faireweather-Script zurück, um den Fehler zu vermeiden, oder was denkst du?
Dann würde ich sagen, kehren wir erstmal zum Original Faireweather-Script zurück, um den Fehler zu vermeiden, oder was denkst du?
Wenn das dann klappt, wäre das sicher die Lösung.
Und im schlimmsten Fall - wenn es auch dann nicht klappt -, nehmen wir es vorläufig einfach raus. Das wäre ja kein Beinbruch. Letztlich ist ein einzelnes Kartenskript ja ein Detail im Größenverhältnis zum Rest des Mod-Projekts. Da sollten wir uns nicht verzetteln ...
KingMB, können wir technisch BlueMarble als default einbauen (ohne das man es extra installieren muss)?
Ich bin zwar selber begeisterter Blue-Marble-Benutzer, die Umsetzung dieses Vorschlags wirft aber mehrere Probleme auf:
- Blue Marble installiert sich komplett anders, nämlich mit einem eigenen Installationsmenü, das die Originaldateien überschreibt - während TAC lediglich einen separaten Ordner installiert und problemlos im Col-2-Menü selber an- und abschaltbar ist.
- Blue Marble besteht aus 4 Komponenten, die einzeln installiert und deinstalliert werden können, um sich perfekt den Präferenzen des Users anzupassen. Um diesen hohen Stand der Benutzerfreundlichkeit zu halten, bräuchten wir ein solches Menü innerhalb der Mod-Oberfläche von TAC. Oder wir basteln ein Installationstool, das sowohl TAC als auch Blue Marble vereinigt
Ehrlich gesagt, bezweifle ich, ob es den Aufwand lohnt, Zeit und Aufmerksamkeit in solche Fragen zu stecken. Letztendlich gewännen wir ja nur ein minimales Komfortplus im Vergleich zum Status Quo.
WB, ich habe nicht danach gefragt wie Blue Marble funktioniert, sondern ich habe KingMB gefragt, ob wir es als Default-Lösung einbauen könnten (vielleicht war's ja mißverständlich formuliert von mir, sorry). Das heißt auch noch immer nicht nicht, das wir dies tun müssen oder wollen. Ich würde nur ganz gern hören, ob es technisch machbar ist, und ich vermute stark, dafür bist du nicht der geeignete Beantworter
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rein theoretisch ist es möglich...
Zumindest einen Teil der Grafiken aus BluMarble verwenden wir sowieso schon... (falls ihr es noch nicht bemerkt habt.) Allerdings bräuchten wir einen Tester, der kein BlueMarble installiert hat, und so testen kann, ob die von uns durchgeführten Änderungen (z. B. andere Schriften) auch wirklich übernommen werden.
So und nun zu etwas neuem, da wir ja schon wieder einige Aspekte relativ vereinbaren konnten, hab ich mir erlaubt ein Update auf Version 0.03 zusammenzustellen, welcher über die Vorhanden MOD kopiert werden muß (also Vorhandene Dateien ersetzen), ganz wichtig, dieses Update ist keine eigenständige laufende MOD, sondern eben ein Update von Version 0.02.
Folgende Änderungen wurden vorgenommen:
FairWeather Script V. 1.4 statt FairWeather Script V. 1.2 for Origin Colonisation, weil ein Fehler aufgetreten war, und weil ich mitbekommen habe das es sich um eine ältere Version handelt
Ziviliopädie/Coloniziopädie vorläufig Colopedia umbenannt, bis die Abstimmung beendet ist.
Nahrungswerte jeder Geländeart um -1 reduziert
Die Modernisierung "Bauernhof" bringt jetzt +2 statt +1 Nahrung
Die Modernisierung "Stapelplatz" bringt jetzt +1 Nahrung (wegen Jagd)
Bonus der Eigenschaft "Industriell von 25 % auf 20 % reduziert
Zollhaus Verkaufswert von 90 % auf 80 % gesenkt, kein Nahrungsbonus, Lagerkapazität berichtigt
Die Piraten-Einheit hat den Stärkewert 1 (also +1 im Vergleich zu den Europäern)
Der Piraten-Beruf hat den Stärkewert 1 (also -2 im Vergleich zu den Europäern)
Basislager (neues Grafikmodel) Vorstufe von Gemeindehaus, und einziges Startgebäude für alle Europäer (ausgenommen Piraten und Indios) Wie ich vorhin gesehen habe wurde betreffs des Basislagers ein Änderungsvorschlag gemach, ihn in Blockhütte umzubennen, dies kann also noch geändert werden
Gemeindehaus Vorstufe von Stadthalle (Grafikmodell momentan vom Rathaus)
Stadthalle Vorstufe von Rathaus (Grafikmodell momentan vom Rathaus)
Die Von WB vorgeschlagenen TAC-Speeds ersetzen die von King MB eingebundenen 2-Phasen-Speeds