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Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #61
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das Hauptproblem ist nämlich, dass die KI die anderen europäischen Städte gerne unbewacht lässt. Das ist ein absolutes Ärgernis - das MÜSSEN wir besser lösen!

    Aber die Lösung muss sorgfältig überlegt werden. Es gibt verschiedene Optionen, das zu realisieren. Man könnte die KI cleverer machen - ich bin aber skeptisch, ob wir das programmiertechnisch hinkriegen. Wir könnten alternativ der KI ein Gratis-Verteidigungsgebäude spendieren ("Garnison"), das eine unbewegliche Spezial-Mlitäreinheit pro Siedlung erzeugt.
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Sehr gute Idee, ein Muss-Inhalt! Je unfähiger eine KI, desto mehr extra Boni brauchen die.
    ... super! Dann hat unser nächtliches Zwiegespräch ja sein erstes konkretes Ergebnis.

    @King MB: Was hälst du von der Idee? Ist sie technisch für dich umsetzbar? Falls sie dir auch gefällt, müssten wir uns im Militäreinheiten-Thread Gedanken ums Balancing dieser unbeweglichen Gratis-KI-Einheit machen.

    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Geht natürlich nicht um den König. Mit ca. 4-5 Soldaten, wovon 1-2 Boni haben, kann ich ein Indianerdorf auslöschen, ganz zu schweigen von unbewachten Europäern.
    Kanone senken auf max. 50 % A-Bonus, und Kosten erhöhen auf das 4fache mindestens wäre mein Ansatz. Vielleicht sollten wir auch versch. Kanonen einführen. Die Standard-Kanone hätte nur 37,5 % A-Bonus, die nächste erst 50 %, die dritte 70 %, wobei die Erhältlichkeit und die Kosten sich erheblich steigern sollten.
    Letzters ist bereits in der Vanilla-Version implantiert. Die erste Kanone, die du in Europa kaufst, kostet 500 Gold. Die nächste 600, dann 700, usw. Irgendwann lässt du das Kaufen sein ...

    Das Auslöschen von Indianerdörfern will ich gar nicht verhindern. Nach meinen Spielerfahrungen ist das strategisch derzeit vernünftig ausbalanciert. In den Dörfern stehen nach ein paar Runden ziemlich viele Einheiten. Und wenn ein Dorf trotzdem einnimmst, hast du eine ganze Indianernation gegen dich, die dich mit Angreifern vollspammt. Die Arbeit mit Pionieren und vor allem das lukrative Spähen wird dadurch massiv erschwert. Also - ein erfolgreicher Indianerkrieg ist für die Weißen gar nicht so leicht. Da sehe ich keinen Änderungsbedarf.

    Anders ist das beim Angriff auf die KI-Europäer. Aber hier würde ich das Problem vorrangig auf Seiten der KI lösen, z.B. über immobile Gratisverteidiger in den Städten. Denn wenn du statt dessen die Einheiten des menschlichen Spielers schwächst, schwächst du den Spieler an ALLEN Fronten - auch gegenüber den Indianern und dem König. Das verändert die Spielbalance viel zu heftig.

  2. #62
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    Was ich nicht verstehe: Warum sollen die Ende des 15. Jahrhunderts noch nicht zur Verfügung stehen? Laut Wikipedia wäre das absolut möglich.
    Wo habe ich das behauptet? Selbstverständlich sind die Ende 15. Jh. verfügbar.

    Ganz wichtig: DV, du musst unbedingt zwischen MilitärEINHEITEN und MilitärBERUFEN unterscheiden. Sonst bricht hier in der Diskussion die große Zeit der Missverständnisse an. In der Regel geht es um Berufe, nicht u Einheiten. Das ist keine Korinthenkackerei, sondern essentiell wichtig für die Entwicklung von Spielkonzepte. In der Wiki findest du hier und hier die Hintergrundinfos.
    Wenn ich M-Einheiten erwähne, sind beide gemeint, Berufe und Einheiten im Game. ich sehe da keinen Unterschied, wenn ich von historischer Verfügbarkeit spreche, gibt es da keinen Unterschied. Die Aufsplittung in M-Berufe und M-Einheiten ist im Game ohnehin aus meiner Sicht ein Fehl-Ansatz. Ich hatte ja schon in meinen ersten Posts zu diesem Thema erwähnt, dass ich für ein etwaiges Umkrempeln des Tech-Tree bin, der den Dingen authentisch besser gerecht wird.

    Jetzt mal entlang der vanilla Lösung: Vorschlag zur Betrachtung, wie M-Einheiten erlangt werden im Mod, vorerst, als ersten Ansatz im Mod, wenn wir das Thema Modden.
    1. Milizen, sind ja alle, die bewaffnet werden aus er Siedlung heraus.
    Heißt, man zieht einen Bürger aus der Siedlung und bewaffnet ihn.
    Waffen sollten sein: Musketen, Piken. Ergebnis: Miliz-Musketier oder Miliz-Pikinier.
    Diese sind schwächer als alle Berufssoldaten (und Konquistadores).
    2. Berufsmilitär, nur als Söldner oder per Ausbildung (Gebäude).
    a. Söldner kaufbar: Söldner-Musketier, Söldner-Pikinier, Söldner-Veteran, Konquistadores (nur für Spanier) ...etc. bis hin zur Söldner-Kanone.
    Stärker als Milizionäre. Können der einfach halber keine Bürger werden.
    b. Berufssoldat ausbildbar (Gebäude), aber erst in höherer Civ-Stufe/Tech-Tree, als Nationenarmee: Berufs-Musketier, Berufs-Pikinier, Berufs-Offizier (Veteran), Dragoner, Kürassier ...etc. bis hin zur Berufs-Artillerie.
    Stärker als Söldner (da mehr Moral). Können der einfach halber nicht mehr zurück zum Bürgerstatus.

    Jetzige M-Beförderungen sollten Boni sein für die Milizionäre, damit sie durch Erfahrung annähernd "gleichziehen" können mit dem Berufsmilitär, oder in höchster Beförderungsstufe sogar besser sind.
    Wir könnten Elite-Berufssoldaten verfügbar machen via noch höherer Ausbildung/Gebäude, die dann ähnliche M-Beförderungen ermöglichen, um diese noch weiter abzugrenzen zum beförderten Milizionär.
    Ferner könnte man überlegen, ob man es einbaut, dass beförderte (bestimmte Stufen) Milizionäre in den Berufsstand wechseln, für immer, unumkehrbar.

    EDIT
    Letzters ist bereits in der Vanilla-Version implantiert. Die erste Kanone, die du in Europa kaufst, kostet 500 Gold. Die nächste 600, dann 700, usw. Irgendwann lässt du das Kaufen sein ...
    Viel zu billig. Das Thema führt zurück auf meine Initial-Post in disem Thread. Bleibe bei der Vervierfachung der Kanonenkosten in allen Ebenen.

    a) Maya
    b) Tolteken
    c) beide ?

    Jungs, lasst uns eine Mini-Abstimmung treffen.
    Vorerst. Umbenennung der Maya zu Tolteken.
    Geändert von DaVincix (19. Dezember 2008 um 03:38 Uhr)

  3. #63
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    In diesem Beitrag wird u.a. über die Nahrungsproduktion diskutiert. Diese Diskussion wird mittlerweile hier geführt, dieser Beitrag hier wurde dafür dorthin kopiert. - W.B.

    Hi!

    Ich hab den neuen Europa Screen erstellt und wollte euch erstmal sagen, daß ihr diesen natürlich für euer Projekt benutzen dürft.

    Ansonsten habe ich auch noch ein paar kleine Vorschläge zu TAC.
    Ich hab mir die Mod selber direkt noch nicht angeschaut , aber doch zumindest die meisten Beiträge hier im Thread durchgelesen.

    Erstmal ein paar kleine Ideen:

    Die Überfahrt nach Amerika sollte auf Grund der Strömungen im Atlantik kürzer dauern als zurück nach Europa.

    Ich finde auch daß die Nahrungsproduktion besonders am Anfang viel zu einfach ist. Damit hatten die ersten Siedler doch des öfteren Probleme, wenn ich mich recht entsinne (Thanksgiving). Vielleicht könnte man den Nahrungsbonus für unbearbeitete Plots/Felder reduzieren.

    Ich hab gesehen daß ihr Dale's Achievement Mod eingebaut habt. Habt ihr da aller Ereignisse genommen? Manche davon finde ich ja etwas fragwürdig. Vielleicht könnte man da die Anzahl etwas begrenzen und dafür die verbliebenen etwas interessanter gestalten, indem man diese z.B mit konkreten historischen Ereignissen verknüpft.

    Ich würde mir nochmal Gedanken über den Namen (TAC) machen. Ich habe damit zuerst assoziiert daß ihr eine Mod macht, die sich an Colonization 1 anlehnt. Da hab ich jetzt aber auch keinen besseren Vorschlag für.

    Die Patchmod liegt in der Version 1.07 vor, nicht 1.03.

    Falls ihr wirklich überlegt Forschung reinzubringen, könnt ihr euch diesen
    Thread (in englisch) mal anschauen. Da wurden die Möglichkeiten zumindest diskutiert.

    Habt ihr vor Afrika , wie es mit der Triangle Mod mal geplant war, als zweiten "Europa"-Hafen einzubinden? Das Dreieick Europa -> Afrika -> Amerika war ja damals ziemlich wichtig für den Handel.

    Ok, ich werde dann mal weiter am Europa screen basteln (wenn alles klappt und keine neuen Fehler auftauchen gibt's am WE eine neue Version ) und wenn mir noch was zu TAC einfällt, es euch wissen lassen.
    Geändert von Writing Bull (20. Dezember 2008 um 10:55 Uhr)

  4. #64
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    In diesem Beitrag wird u.a. über die Nahrungsproduktion diskutiert. Diese Diskussion wird mittlerweile hier geführt, dieser Beitrag hier wurde dafür dorthin kopiert. - W.B.

    Ich finde auch daß die Nahrungsproduktion besonders am Anfang viel zu einfach ist. Damit hatten die ersten Siedler doch des öfteren Probleme, wenn ich mich recht entsinne (Thanksgiving). Vielleicht könnte man den Nahrungsbonus für unbearbeitete Plots/Felder reduzieren.
    Bin voll dafür, guter Einwurf.

    Die Nahrungsproduktion sollte einen Fokus erhalten: Beispiele
    - Es sollte das Maisfeld erstmal nicht abbaubar sein, und nur ein Maispflücker sollte dies können, erlernbar bei den Indianern, bzw. mit Konvertiten.
    - Jäger (als neuer Beruf), sollten die Vorstufe zu Pelzjägern sein, diese bringen einen Nahrungsbonus. Entscheidung zum Pelzjäger bringt erst den Pelzabbau.


    Warum trittst du nicht dem Team bei? Wir brauchen Grafiker/Bildbearbeiter und Tester ganz dringend, und ohnehin gute Vorschläge und kritische Einwände.
    Geändert von Writing Bull (20. Dezember 2008 um 10:55 Uhr)

  5. #65
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    Post [TAC] Aufgaben- und Bugliste

    Aktueller TAC-Versionsstand ist v.1.04 plus Musik-Pack plus Patch auf 1.04a (Info hier). Das ist die Liste der zu fixenden Bugs sowie der kurz- und mittelfristigen Verbesserungen zu TAC, über die wir uns im Forum einig geworden sind (in der Reihenfolge der Prioritäten, also in Reihenfolge der Dringlichkeit):


    PRIORITÄT 1 - Fehlerkorrekturen:

    * Fixing des "Schiffeverkaufs-Bugs": Beim Verkauf von Schiffen in Europa müssen noch die Steuern und der Gründervater Peter Minuit berücksichtigt werden. (Info: hier)
    (verantwortlich: koma13)

    * Fixing des "Verborgene-Nationalität-Bugs": Piraten können Siedlungen des Spielers betreten, ohne verteidigende Einheiten angreifen zu müssen (Info: hier)
    (verantwortlich: ?)

    * Fixing des "Spezialfähigkeiten-Bugs", dass das Löschen einer Spezialfähigkeit innerhalb des Siedlungsbildschirms auf manchen Rechnern zum Absturz führt
    (verantwortlich: ?)

    * Fixing des "Ausbildungs-Bugs", dass einige der Ausbildungen in der Schule (z.B. Erfahrene Eisenminenarbeiter, Erfahrene Bauer und Erfahrene Pelzjäger) derzeit Geld kosten.
    (verantwortlich: ?)

    * Fixing des (Vanilla-)"Beschleunigungs-Bugs", dass bei der Beschleunigung der religiös motivierten Einwanderung im späten Spielverlauf absurde Preise entstehen
    (Info und Lösungsvorschlag hier)
    (verantwortlich: ?)

    * Fixing des "Silberbonus-Bugs", dass die Bonusressource in manchen Partien nicht genutzt werden kann (Info: hier)
    (verantwortlich: King MB)

    * Entfernen überflüssiger Dateien
    Achtung Spoiler:
    (derzeit keine)

    PRIORITÄT 2 - Kurzfristige Umsetzung von Änderungen:

    * Einführung einer Siegvariante "Industrialisierung" (Konkretes Modell hier)
    (verantwortlich: ?)

    * Entfernen der Siegvariante "Eroberung" (Begründung hier)
    (verantwortlich: ?)

    * Neuer Europahafen, der eine Auswahl des Fahrziels erlaubt
    (verantwortlich: koma + Fankman)

    * Neubalancing der Ausbildung in Ureinwohnerdörfern (Infos hier und hier)

    * Neugestaltung der Einheiten und Berufe bei Inka, Azteken, Maya
    (King MB) (Info hier)

    --> anschließend: entsprechende Änderungen der Colopädie- und Diplomatietexte
    (WB)

    * Verzögerter Piraten-Spielstart (Tool zum Testen hier)
    (koma13)

    * Neue Achievement-Grafiken
    (verantwortlich: Lee + Fankman)

    * Neue Achievement-Texte
    (verantwortlich: WB)


    PRIORITÄT 3 - Mittelfristige Umsetzung von Änderungen:

    * Vor Start einer Partie soll die Herausforderung durch die Königliche Armee separat vom allgemeinen Schwierigkeitsgrad einstellbar sein (Infos hier und hier)
    (verantwortlich: ?)

    * Verbesserung der KI durch Übernahme von KI-Modifizierungen von Dale
    (verantwortlich: King MB)

    * 3-D-Grafik-Modelle für neue Oberhäupter Cortes, Pizarro, Penn, de Soto
    (verantwortlich: Lee + King MB + Fankman) (King MB, Fankman)

    * 2-D-Grafiken für neue Gründerväter Washington, Adams, Bolivar
    (verantwortlich: Lee + King MB + Fankman) (Thread für die Entwicklung dieser Grafiken)

    --->
    * anschließend: Diplomatie- und Colopädietexte für neue Oberhäupter Cortes, Pizarro, Penn, Winthrop
    (verantwortlich: WB)

    --->
    * anschließend: Überarbeitung sämtlicher diplomatischer Texte
    (verantwortlich: WB)

    --->
    * anschließend: Diplomatie- und Colopädietexte für neue Gründerväter Washington, Adams, Bolivar
    (verantwortlich: WB)

    * Neue zivilisationsspezifische Uniformen für die Offiziere in den verschiedenen Militärberufen

    * Neue Flaggen für die Piraten (Info hier)
    Geändert von Writing Bull (02. Februar 2009 um 22:19 Uhr)

  6. #66
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Eine Kopie dieses Beitrags wurde in diesem Thread abgelegt, dort sollten jetzt die Downloadinfos stehen und das Feedback darauf erfolgen. - W.B.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    @King MB: Sag mal, was hälst du davon, hier im Projekt jetzt auch offiziell die "Technische Leitung" zu übernehmen? Faktisch machst du das ja bereits kommissarisch.

    Dein Job wäre dann (wie bisher), alle fertigen Teile zu montieren, das Bugfixing und die Downloads zu organisieren usw. - halt das, was du im Augenblick sowieso schon machst ...
    OK, erstmal nehme ich an.

    So nun zu ein paar Punkten, Koma13 hatte ich angeschrieben, und er hat sich ja auch schon persönlich hier gemeldet, dafür Danke Koma13...
    Auch Dale habe ich angeschrieben, und auch schon eine positive Antwort erhalten (siehe Spoiler):
    Achtung Spoiler:

    Originally Posted by King MB
    Hello Dale,
    Teh German Colonisation Comunity deals at the moment with a new modification, "The Authentic Colonization". Therefore we would like to use your Achievement MOD and your "Unofficial Patch 1.3" use.
    I'd like to know whether we have your permission, to use these mods?
    King MB
    I'd be happy for you to use them.


    Dann nochmal zum Patch 1.3 ist schon richtig, er ist nicht mit dem anderen Patch (1.7) zu vergleichen, auch wenn beide einige gleiche Teile beinhalten.

    Dann muß ich sagen, habe ich es endlich geschafft, die DLL fehlerfrei zum laufen zu bekommen, entpackt die DLL und dann in den Ordner "Asset" der MOD kopiert.
    Dann sind mir noch ein Fehler aufgefallen, den ich korrigiert habe, sowie den von WB gemeldeten Fehler mit den 2 Militäreinheiten bei Portugal, dazu einfach die "CIV4CivilizationInfos.xml.txt" in "CIV4CivilizationInfos.xml" umbennnen und in den Ordner "Assets\XML\Civilizations" kopieren, dabei die Vorhandene Datei ersetzen.

    Dann noch ein Hinweis an WB, die Readme ist super geworden, allerdings sind mir 2 Sachen Aufgefallen, die ich dazu noch sagen möchte:
    Wenn keine Schiffe mehr vorhanden sind, bekommt man vom König eine neue Karavelle, und der Steuersatz steigt um 1 %, darauf hat man keinen Einfluß (gerade mit den Piraten kann das häufiger passieren), die neue Karavelle ist immer in Europa zu suchen.
    Planwagen benötigen auch Stoffe, das mußt du irgendwie übersehen haben...

    Was eure anderen Vorschläge betrifft, muß ich diese in Ruhe durchlesen, im Moment kann ich nur soviel sagen, das ich noch keinerlei Möglichkeit gefunden habe, die Einheiten Ära-Spezifisch ein- bzw. auszuschalten, aber ich bleibe da dran... Was die Unbewegliche Einheit für die KI-Civs betrifft, kann ich noch nichts sagen, wahrscheinlich aber, werden auch die nicht-KI-Spieler über diese Einheit verfügen, da muß ich mich nochmal schlau machen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Writing Bull (20. Dezember 2008 um 00:38 Uhr)

  7. #67
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ganz kurz - mit der Bitte um eine schnelle Antwort -:

    1. Gibt es von euch Bedenken dagegen, wenn ich die Beiträge in diesem Thread in die neuen Spezialthreads verschiebe (und nicht nur kopiere). Sorry, damit hab ich gerade schon eigenmächtig angefangen - aber noch kann ich das bremsen ...

    2. Es gibt viele Beiträge hier, die zu mehreren verschiedenen Aspekten geschrieben sind. Gibt es Bedenken dagegen, wenn ich diese Beiträge zerlege und die Häppchen jeweils in die passenden neuen Threads transportiere? Und falls ihr das okay findet: wünscht ihr, dass ich diese Häppchen verschiebe oder dass ich sie kopiere?

  8. #68
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Also von mir gibts keinerlei bedenken, im Moment bin ich größtenteils mit den vielen Posts nach nur einem Tag überfordert, das würde einfacher werden, wenn man sie im richtigen Thread findet.

  9. #69
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Okay, dann wetze ich mal das virtuelle Tranchiermesser ...

  10. #70
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    So hier passiert am meisten deshalb meien 2 fragen :-)

    Ist es möglich, das Forts und Festungen Schiffe verlangsamen können?
    Oder gar feindliche Schiffe angreifen?
    Zumindest das erstere wäre enorm praktisch um seeengen oder natürliche Häfen zu kontrollieren

  11. #71
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Quickbeam2k1 Beitrag anzeigen
    So hier passiert am meisten deshalb meien 2 fragen :-)

    Ist es möglich, das Forts und Festungen Schiffe verlangsamen können?
    Oder gar feindliche Schiffe angreifen?
    Zumindest das erstere wäre enorm praktisch um seeengen oder natürliche Häfen zu kontrollieren
    Hallo Quickbeam2k1 - erst mal vielen Dank für dein Interesse an diesem Projekt!

    Ja, das klingt schon interessant, was du da schreibst. TAC will das Spiel ja realistischer machen. Und niemand kann bestreiten, dass Küstenfestungen feindliche Schiffe behindern. Darüber sollten wir hier wirklich mal diskutieren.

    Du zeigst ja gleich zwei verschiedene Möglichkeiten auf. Beide klingen plausibel. Ich könnte mir sogar gut vorstellen, dass es sinnvoll wäre, beide Vorschläge gleichzeitig umzusetzen.

    Frage in die Runde: Hat jemand eine Idee, wie sich das technisch umsetzen ließe?

  12. #72
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    In diesem Beitrag wird u.a. über die Nahrungsproduktion diskutiert. Diese Diskussion wird mittlerweile hier geführt, dieser Beitrag hier wurde dafür dorthin kopiert. - W.B.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich hab den neuen Europa Screen erstellt und wollte euch erstmal sagen, daß ihr diesen natürlich für euer Projekt benutzen dürft.
    Hallo koma - und erst mal danke für dein Okay, dass wir bei dir klauen dürfen! Und dann schon mal vorab eine Entschuldigung dafür, dass ich dir nicht zu jeder deiner interessanten Ideen jetzt bereits etwas posten kann. Derzeit sprudeln wir über vor Ideen und kommen kaum dazu, an ihrer Verwirklichung zu arbeiten. Wenn du dich in diesem neuen Unterforum für TAC umguckst, wirst du sehen, dass wir seit heute etliche Spezialthreads zu Einzelthemen haben. Vielleicht hast du ja Lust, da ein wenig drin zu schmökern und hin und wieder zu schreiben, was du davon hälst.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich finde auch daß die Nahrungsproduktion besonders am Anfang viel zu einfach ist. Damit hatten die ersten Siedler doch des öfteren Probleme, wenn ich mich recht entsinne (Thanksgiving). Vielleicht könnte man den Nahrungsbonus für unbearbeitete Plots/Felder reduzieren.
    Kniffliges Thema. Du hast natürlich recht, dass Col 2 in der Vanilla-Version nicht widerspiegelt, dass die Siedler in der Neuen Welt anfangs nichts zu beißen hatten und so manche Siedlung deshalb wieder aufgelöst wurde, weil die Leute schlicht verhungert sind. Andererseits muss man natürlich aufpassen: Gerade durch Veränderungen in der Startphase kann man die Spielbalance unabsichtlich schwer beschädigen.

    Die Lösung, die du anbietest, gefällt aber sehr gut. Derzeit sind die Pioniere ja fast bedeutungslos. Der Straßenbau ist wichtig, aber der Bau anderer Modernisierungen bringt fast nichts ein und kostet dennoch diese einmalige Goldprämie. Wenn wir deinen Vorschlag, die Nahrungsproduktion auf nicht modernisierten Geländefeldern etwas zu senken (vielleicht um jeweils 1 Einheit?), umsetzen, schaffen wir nicht nur mehr Realismus, sondern werten zugleich die Pioniere auf. Dadurch erhöht sich die Motivation, Pioniere einzusetzen, und das Spiel wird ein wenig komplexer.

    Für die Spielbalance ist das meines Erachtens sogar eine Verbesserung. Denn die Franzosen sind bislang benachteiligt. Sie haben einen Kühnen Pionier als Starteinheit, und der bringt ihnen fast nichts ein.

    Ich mach mal gleich einen neuen Thread zu diesem Thema auf, wo wir deinen Vorschlag weiter entwickeln können!
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich hab gesehen daß ihr Dale's Achievement Mod eingebaut habt. Habt ihr da aller Ereignisse genommen? Manche davon finde ich ja etwas fragwürdig. Vielleicht könnte man da die Anzahl etwas begrenzen und dafür die verbliebenen etwas interessanter gestalten, indem man diese z.B mit konkreten historischen Ereignissen verknüpft.
    Ich finde manche Ereignisse auch zu lapidar. Vielleicht kannst du in diesem Thread Vorschläge für interessantere Ereignisse posten? Das würde mich freuen.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich würde mir nochmal Gedanken über den Namen (TAC) machen. Ich habe damit zuerst assoziiert daß ihr eine Mod macht, die sich an Colonization 1 anlehnt. Da hab ich jetzt aber auch keinen besseren Vorschlag für.
    Ja, da hast du nicht ganz unrecht. Leider kommt dein Einwand aber vielleicht schon zu spät. Wir haben "The Authentic Colonization (TAC)" schon fast als Markenzeichen etabliert. Nachträgliche Namensänderungen bringen immer eine Menge Probleme ...

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ok, ich werde dann mal weiter am Europa screen basteln (wenn alles klappt und keine neuen Fehler auftauchen gibt's am WE eine neue Version ) und wenn mir noch was zu TAC einfällt, es euch wissen lassen.
    Super! Setz dich doch bitte direkt mit King MB in Verbindung, wenn du die neue Version hast. Er hat die technische Leitung bei TAC und wird das dann gleich implementieren.

    Sag mal, hast du vielleicht Lust, uns einen TAC-Startbildschirm zu gestalten? Einen, der die derzeitige Grafik im Hauptmenü ersetzt?
    Geändert von Writing Bull (20. Dezember 2008 um 10:55 Uhr)

  13. #73
    Registrierter Benutzer Avatar von -+---
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    Hättest du vielleicht Lust, an der Umsetzung deiner Ideen mitzuarbeiten?
    Tja weist du Writing Bull, meine einzige künstlerische Begabung, wenn du es so nennen willst, ist meine Art Dinge schriftlich in Worte zu fassen. Und irgendwie habe ich Zweifel, dass ich euch damit sehr helfen könnte. Wenn doch, dann lass mal hören.
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  14. #74
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Tja weist du Writing Bull, meine einzige künstlerische Begabung, wenn du es so nennen willst, ist meine Art Dinge schriftlich in Worte zu fassen. Und irgendwie habe ich Zweifel, dass ich euch damit sehr helfen könnte. Wenn doch, dann lass mal hören.
    Tja, um ehrlich zu sein - mehr kann ich auch nicht. Nachdenken, schreiben, Vorschläge machen, Vorschläge anderer prüfen, testen, Feedback geben. Mehr ist auch bei mir nicht drin.

    Aber dieses Engagement zählt letztendlich genau so viel wie das, was die Programmierer und Grafiker leisten. Solche großen Mods wie diese entstehen als Mosaik von unglaublichen vielen kleinen Beiträgen, die sich allmählich zusammenfügen.

    Um mal noch konkreter zu werden: Wenn du ein bisschen in den Einzelthreads rumstöberst, wirst du sehen, dass im Moment das Tempo, in dem neue Vorschläge entstehen, höher ist als das Tempo, in dem es Feedback auf diese Vorschläge gibt. Anders formuliert: Wir alle sprudeln über vor Ideen und vernachlässigen ein bisschen, die bereits geposteten Vorschläge anderer zu prüfen und zu kommentieren. Du fragst, wo du helfen könntest - hier könntest du helfen. Du könntest dich in die bereits bestehenden Diskussionsthreads ein wenig einlesen und auf die Vorschläge dort ein möglichst konkretes Feedback geben.

  15. #75
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    Hallo, ich würde bewaffnete Kolonisten nicht mehr "Soldaten", sondern Milizionäre nennen, da es sich hierbei nicht um Einheiten handelt, die speziell zum Kampf ausgebildet wurden. Soldaten verbinde ich eher mit einem Berufsheer. In Colonization sind es aber Bürger, die sich gegen die Krone auflehnen.
    Falls man das Feature einen Kolonisten zu einem Soldaten ausbilden zu können einbaut, wäre die Bezeichnung Soldat natürlich treffend.

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