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Thema: [MOD] Modvereinigung (mit NB-MOD)

  1. #1
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    [MOD] Modvereinigung (mit NB-MOD)

    So da es viele unterschiedliche MODs gibt, und jede MOD gute Elemente besitzt, habe ich mir gedacht, setze ich mich ran und mache eine MOD Vereinigung und folge damit dem Beispiel von Liambane's Modular United MOD, welche auf der Basis-MOD von Snoopy & Dale’s Patch-Mod 1.7 läuft. Diese MOD Vereinigung jedoch läuft auf der Basis-MOD von Netbandit's balance MOD. Angefangen hatte diese Idee allerdings, als jemand gewünscht hatte meine Preußen-MOD mit der NB-MOD zu vereinen, hier noch einmal die Links dazu:
    NBMOD+Preussen 1.22a
    NBMOD+Preussen 1.22b
    (Diese Dateien sind gepackt ca. 23 MB groß, ungepackt jedoch ca. 86 MB)

    Mod Vereinigung Version 0.90

    Installation: (Nähere Informationen, siehe Wiki)

    In eurem "Eigene Dateien"-Verzeichnis gibt es den Unterordner "My Games", in diese, wiederum muß es einen Pfad mit den Namen "Sid Meier's Civilization IV Colonization" geben, oder ähnlich, je nachdem wie ihr euren Colonization-Ordner bennant habt. Dort befindet sich nun ein Unterordner mit dem Namen "MOD", in diesem entpackt ihr sämtliche MODs (natürlich nur die die ihr haben wollt). Anschließend könnt ihr Colonization starten und die gewünschte MOD unter "Erweitert" => "MOD laden" aktivieren.
    Die MOD kann dann jederzeit wieder deaktiviert werden, da er keine Originaldateien von Colonization ändert.

    Wollt ihr eine bestimmte MOD bei jedem Start aktivieren, so müßt ihr einfach eine Verknüpfung der colonization.exe anlegen und den Parameter "/mod=%MODNAME%" (Wobei "%MODNAME%" für den Namen der jeweiligen MOD steht, dieser Name muß dem Namen der ".ini"-Datei, und dem Namen des Verzeichnises entsprechen) hinzufügen.
    Erklärung bei NB-MOD geklaut, hoffe man verzeiht mir...

    Die bisherien Probleme wurden berücksichtigt, und sollten eigentlich nicht auftreten...

    MOD-Vereinigung: (zukünftig werde ich nur noch an der A-Version arbeiten)
    NBMOD+neue Civs 1.22a
    NBMOD+neue Civs 1.22b

    Netbandit's balance MOD
    Kurze Zusammenfassung:
    - Höhere Berufe benötigen eine Hochschule oder ein College, bei niedrigen Berufen reicht eine Schule
    - Bildungsdauer gleichbleibend, aber von Grund auf länger
    - Bildungsdauer bei den Indianern nimmt stärker zu
    - König hat gewisse Grenzen bei Forderungen
    - Die königliche Armee wächst nicht mehr durch Freiheitsglocken sondern entweder durch die stärke der Kolonie (a) oder pauschal mit der Zeit (b)
    - Ziel: Das Spiel soll nicht einfacherer werden, sondern der wirtschaftliche Aspekt bei einem langen Spiel soll gestärkt werden.
    Achtung Spoiler:
    [QUOTE=Netbandit;2548279]ACHTUNG: Es gibt im Internet eine Datei die NBMOD_1_23a.rar heiß. Allerdings habe ich keine 1.23er Version raus gebracht. Es kann sich hier einfach nur um eine harmlose Weiterentwicklung meines MODs handeln, aber da keine ReadMe dabei war, kann man das nicht so genau sagen. Seid einfach nur vorsichtig, nicht dass da was schädliches für den Rechner mit einprogrammiert wurde. Falls ihr den NBMOD als Grundlage für eigene Entwicklungen nehmen wollt, dann ist das absolut wünschenswert für mich. Aber bitte benutzt dann einen Namen für den MOD, der den Umstand deutlich erkennen lässt, dass es sich dabei nicht mehr um das Original handelt. Am besten packt ihr einfach ne ReadMe mit rein, wo ihr die Änderungen benennt Vielleicht ist ja der Autor der inoffiziellen 1.23er Version sogar unter uns und kann hier Entwarnung geben.

    Dieser MOD verändert die Savegame-Struktur. Daher ist er mit alten Saves der Vanilla-Version nicht kompatibel.

    Aktuelle News:
    06.10.2008 - Version 1.22a fertig gestellt: Download
    06.10.2008 - Version 1.22b fertig gestellt: Download
    05.10.2008 - Version 1.21a fertig gestellt
    05.10.2008 - Version 1.21b fertig gestellt
    04.10.2008 - Version 1.2a fertig gestellt
    04.10.2008 - Version 1.2b fertig gestellt

    Bekannte Fehler:
    - zur Zeit keine

    Kurze Zusammenfassung:
    - Höhere Berufe benötigen eine Hochschule oder ein College, bei niedrigen Berufen reicht eine Schule
    - Bildungsdauer gleichbleibend, aber von Grund auf länger
    - Bildungsdauer bei den Indianern nimmt stärker zu
    - König hat gewisse Grenzen bei Forderungen
    - Die königliche Armee wächst nicht mehr durch Freiheitsglocken sondern entweder durch die stärke der Kolonie (a) oder pauschal mit der Zeit (b)
    - Ziel: Das Spiel soll nicht einfacherer werden, sondern der wirtschaftliche Aspekt bei einem langen Spiel soll gestärkt werden.

    Intention:
    Mein Spielziel liegt nicht primär in der Erringung der Unabhängigkeit, sondern viel mehr darin eine gut funktionierende und komplexe Wirtschaft aufzubauen. Daher spiele ich im Singleplayer-Modus nur auf Marathon und lasse mir viel Zeit.

    Leider sieht Sid das etwas anders: Ihm geht es darum so schnell wie möglich die Unabhängigkeit zu erzielen. Eine komplexe Wirtschaft mit vielen Wirtschaftszweigen stört dabei nur und ab einer bestimmten Spiellänge können die Steuern so hoch werden, dass ein gutes Wirtschaften nicht mehr möglich ist. Das Bildungssystem von Col2 Vanilla sorgt zusätzlich noch dafür, dass eine Expansion auf Basis gut ausgebildeter Arbeiter nicht sinnvoll ist. Denn bei den steigenden Bildungskosten ist es sinnvoller die paar „günstigen“ Ausbildungen für Staatsmänner zu benutzen um dann schneller die Unabhängigkeit zu erreichen.

    Mit der Version 1.2 wurden ebenfalls einige Anpassungen bezüglich der königlichen Armee durchgeführt. melcher kürzer hat in seinem Thread (hier) eindrucksvoll gezeigt, dass die Kopplung der königlichen Armee an die produzierte Zahl von Freiheitsglocken nicht sinnvoll ist.

    Diese drei Aspekte haben sich bei meinen Spielen oft aus Spaßbremse herausgestellt und werden, meiner Meinung nach, den Möglichkeiten, die die Spielmechanik von Colonization bietet einfach nicht gerecht.
    Der folgende MOD soll genau hier angreifen: Er soll das Spiel auf keinen Fall einfacherer machen oder das Spielziel grundlegend ändern, er soll nur die wirtschaftlichen „Strafen“ bei einem längeren Spiel kontrollierbarer machen und zusätzlich zu einem schnellen Spiel auf Unabhängigkeit auch ein ausgedehntes Spiel ermöglichen.

    Mein Motto ist: Weniger ist mehr. So verzichte ich auf groß angelegte Änderungen auf allen Ebenen (neue Einheiten etc.) sondern konzentriere mich vor allem auf eine sinnvolle und konsequente Verbesserung der beiden oben genannten Punkte.

    Viel Spaß mit dem Mod.

    Erklärung der Bildung:

    Die Bildung wird bei diesem MOD nicht mehr teurer (was von der Logik her auch besser ist), sie ist dafür von Anfang an schon etwas teurer als in der Vanilla Version. Zu Beginn des Spieles können Indianerdörfer genutzt werden (welcher sehr schnell länger brauchen, weil die Indianer sich ausgenutzt fühlen). Aber spätestens nach dem 3. Ausgebildeten Kolonisten in einem Dorf muss man sich um neue Bildungswege kümmern. Wenn man hier gut in ein Bildungssystem investiert (mehrere Schulen/Colleges/Unis) kann man nun auch eine effektive Wirtschaft mit Experten errichten.

    Eine weitere wichtige Änderung ist nun, dass nicht mehr alle Berufe in Schulen ausgebildet werden können. Höhere Berufe benötigen ein College oder gar eine Universität (Staatsmann z.B.).

    Welche Berufe nun in welcher Bildungseinrichtung gelehrt werden können wurde original an Col1 angelehnt. In der Col-Pedia ist ein Verweis auf die nötige Bildungseinrichtung hinterlassen worden. (siehe Einheiten)



    (Zeiten bei Geschwindigkeit „Normal“, bei Marathon 3x so viel)
    Schulen:
    - Alle 20 Runden ein ausgebildeter Schüler
    - 2 Schüler gleichzeitig


    College (Übersetzungsfehler: Hochschule)
    - Alle 15 Runden ein ausgebildeter Schüler
    - 2 Schüler gleichzeitig


    Universität:
    - Alle 15 Runden ein ausgebildeter Student
    - 3 Studenten gleichzeitig


    Indianerdörfer:
    - Die Ausbildungsdauer nimmt sehr schnell zu

    Erklärung des Königs:
    Im Grunde hat sich hier zu Beginn des Spieles nicht viel geändert. Der König fordert Geld (Abhängig vom Schwierigkeitsgrad jedoch nur maximal 20% (Pilger) bis 60% (Revolutionär) der Staatskasse) und erhöht ab und an die Steuern (gleiche Geschwindigkeit wie Vanilla). Allerdings gibt es nun eine Obergrenze, über die hinaus der König die Steuern nicht erhöht. Der König mag gierig sein, doch er ist nicht blöd. Er weiß, dass eine gute Kolonialwirtschaft auch mehr Geld für ihn bedeutet. Hat er also ein hohes Vertrauen in den Kolonialherrscher, dann gibt er sich auch mit niedrigeren Steuern zufrieden.

    Diese Höchstgrenze beträgt zu Beginn 40% (Pilger) bis 70% (Revolutionär) und kann sich im Laufe des Spieles erhöhen oder verringern. Das Vertrauen des Königs kann man sich durch die Einmalzahlungen „erkaufen“. Stimmt man einer Zahlung zu, so verringert sich die Grenze um 2% (nie weniger als 30%) , versagt man ihm die Zahlung, so steigt die Grenze um 5% (nie mehr als 75%). Besonders tückisch ist es, dass die Grenze zwar unterhalb des aktuellen Steuersatzes fallen kann, dies aber keine Auswirkungen auf die Steuer hat. In solch einem Fall sieht der König lediglich davon ab die Steuern abermals zu erhöhen, er wird sie jedoch nie senken!

    Der Spieler hat nun die volle Kontrolle über mögliche Steuersätze. Bezahlt er regelmäßig den König, kann er sich im späteren Spielverlauf über moderatere Steuern freuen. Verweigert er zu Beginn des Spieles die Zahlungen, können ihn irgendwann die Steuern übern Kopf wachsen.

    Die derzeitige Steuerhöchstgrenze wird im Europabildschirm hinter der aktuellen Steuer angezeigt.



    - Absolutes Steuermaximum: 75%
    - Absolutes Steuerminimum: 30%
    - Wachstum der Grenze bei Ablehnung von Zahlungen: +5%
    - Senkung der Grenze bei Zustimmung von Zahlungen: -2%

    Pilger:
    - Startgrenze: 40%
    - Maximale Goldforderung: 20% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 10% der Kasse


    Pionier:
    - Startgrenze: 50%
    - Maximale Goldforderung: 30% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 10% der Kasse


    Entdecker:
    - Startgrenze: 50%
    - Maximale Goldforderung: 40% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 20% der Kasse


    Eroberer:
    - Startgrenze: 60%
    - Maximale Goldforderung: 45% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 20% der Kasse


    Gouverneur:
    - Startgrenze: 65%
    - Maximale Goldforderung: 50% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 25% der Kasse


    Patriot:
    - Startgrenze: 70%
    - Maximale Goldforderung: 50% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 25% der Kasse


    Revolutionär:
    - Startgrenze: 70%
    - Maximale Goldforderung: 60% der Kasse
    - Minimale Goldforderung: 30% der Kasse


    Erklärung der königlichen Armee:

    Die königliche Armee wächst nun nicht mehr automatisch durch die Produktion der Freiheitsglocken. (Wer es dennoch so möchte findet hier eine Erklärung, wie man das umstellen kann). Dafür ist die Armee nun von Beginn an (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) größer als bei der Vanilla Version. Es gibt mit Version 1.2 zwei Varianten wie die königliche Armee anwachsen kann:

    Variante A:
    Variante A ist in den Downloads mit einem a am Ende enthalten. Hier ermittelt der König am Ende einer Runde die Stärke der Kolonie. Dafür gibt es viele Faktoren: Die Zahl der Kolonisten, die Zahl der Waffen und Pferde, aber auch der momentane maximale Steuersatz sowie der Unabhängigkeitswille der Kolonie. Ist dieser errechnete Wert größer als der Wert für die königliche Armee, so rüstet der König auf. Der Versuch viele Linienschiffe zu bauen, wird ebenfalls vom König durch den Bau von Schlachtschiffen gekontert, zudem achtet der König darauf, dass er mindestens 25% seiner Armee mit den Schlachtschiffen transportieren kann.
    Wer nun keine starke Wirtschaft im Rücken hat, den König durch das Verweigern von Goldzahlungen ärgert und vor der Unabhängigkeitserklärung extrem hochrüstet, der wird nun ein schweren Krieg mit den König erwarten. In diesem Post (hier) befinden sich zwei Excel-Dateien, welche die Berechnung simulieren. Hier kann man zum Zwecke der zukünftigen Feinjustage Änderungen an den Werten vornehmen und somit deren Auswirkungen ohne langes Spielen in Erfahrung bringen. Ich schätze, dass der Freiheitskampf in der Regel schwerer sein wird als bei Vanilla, aber da man dies nun weiß, kann man sich darauf vorbereiten.

    Variante B:
    Variante B ist in den Downloads mit einem b am Ende enthalten. Diese entstammt einer anderen Idee zur Aufrüstung der königlichen Armee. Der Grundgedanke soll sein, dass besonders gutes Spielen belohnt werden soll. Daher rüstet hier der König ab ca. der Hälfte des Spieles seine Armee stark auf. Ist man beim Aufrüsten, durch eine gute Wirtschaftsleistung, schneller, so hat man hier gute Chancen den König zu besiegen. Auch dazu gibt es (hier) eine Excel Datei um das Verhalten zu simulieren.

    Beide Varianten haben noch eine Besonderheit: Es kann vorkommen, dass er König sehr rasch aufrüstet, wenn er merkt, dass die Kolonie sehr schnell stärker wird. In diesem Fall würde theoretisch ständig eine Nachricht darüber erscheinen. Um dies zu verhindern erscheint diese Nachricht maximal alle 4 Runden. Dennoch kann der König auch unabhängig davon Rüsten. Da der König bei beiden Varianten zu Beginn des Spieles sehr stark ist, dauert es natürlich auch eine Weile, bis diese Rüstung einsetzt. In Version 1.2 sind viele Fragen zum Balancing noch offen. Hast du den Eindruck, dass hier etwas falsch gemacht wurde, der Krieg zu leicht oder zu schwer ist, dann melde dich. Teste mit den Excel-Dateien deine Vorschläge und trage dazu bei die königliche Armee in den kommenden Versionen perfekt zu machen.

    Weitere kleine Änderungen:

    Standardgemäß sind nun auch auf kleinen Karten alle Europäer vorhanden. Möchte man dieses nicht, so kann man das bei den erweiterten Spieloptionen "Eigenes Spiel" so einstellen, wie man es lieber mag.

    Achtung: Alle Zeiten und Werte sind derzeit noch aus den Fingern gesogen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich hier und da noch eine Korrektur anbieten wird. Falls ihr bei euren Tests der Meinung seid, dass die Werte zu leicht oder schwer gewählt wurden, gebt mir bescheid. Durch solche Feedbacks kann dieser MOD reifen wie eine gute Flasche Wein.

    Versionshistorie:

    Ideensammlung ohne konkrete Plaung:
    - Beim Spielstart kann der Sieg so eingestellt werden, dass bei einer Unabhängigkeit einer anderen Nation keine Niederlage eintritt

    Geplant für Version 1.3:
    - Ein besseres Kanonen/Artillerie-Balancing?
    - Eventuell ein schöneres Europabild?
    - Verhindern, dass der König in der selben Runde die Steuern erhöht und Geld fordert?
    - Beim Spielstart kann eine längere Spieldauer eingestellt werden
    - Jeder Beruf, der nicht in Europa gekauft werden kann (Tabakpflanzer etc.) soll mindestens ein mal auf der Karte vor kommen.

    Version 1.22: Download A - Download B
    - Es wurde ein Fehler beseitigt der bei manchen Rechnersystemen zu einem Crash beim Erstellen der Karte führte oder zu einer zu kleinen/zu zu großen Armeen des Königs
    - In diesem Zusammenhang möchte ich dem Forumuser Hellbuster danken, der den Fehler ausfindig machen konnte, sowie den anderen betroffenen Usern für ihre Geduld bei der Fehlerbeschreibung und beim Testen
    - Damit die Saves von Version 1.21 damit geladen werden können müsst ihr wahrscheinlich das MOD Verzeichnis in NBMOD_1_21a (oder b) umbenennen.

    Version 1.21:
    - Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit der maximalen Steuerrate und Szenarien beseitigt
    - Damit die Saves von Version 1.2 damit geladen werden können müsst ihr wahrscheinlich das MOD Verzeichnis in NBMOD_1_2a (oder b) umbenennen.

    Version 1.2:
    - Die königliche Armee rüstet nicht mehr durch Freiheitsglocken
    - Bei Einmalzahlungen an den König gibt es nun eine Untergrenze, welche vom Schwierigkeitsgrad abhängt
    - Auch auf kleinen Karten sind nun alle Europäer vertreten
    - Savegames von Version 1.1 gehen nicht mehr (sorry)

    Version 1.1: Download
    - Es können nicht mehr alle Berufe in Schulen ausgebildet werden. Für höhere Berufe sind Hochschulen oder Universitäten nötig.
    - Bildungsdauer an Universitäten wieder angehoben. Zeitersparnis wird hier durch einen 3. Studenten erreicht.
    - Savegames von Version 1.0 gehen nicht mehr (sorry)

    Version 1.0: Download
    - Ideen zum Balancing des Königs integriert
    - Übersetzungsmod integriert (beseitigt Anzeigefehler – vielen Dank an den Forumuser Kimaju)
    - Savegames von Version 0.5 gehen nicht mehr (sorry)


    Version 0.5: Download
    - teurere aber gleichbleibende Bildung integriert

    Installation:

    In eurem "Eigene Dateien" Verzeichnis muss es einen Pfad mit den Namen "\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\MODS" geben. Dort hin entpackt ihr den NBMOD. Anschließend könnt ihr Colonization starten und den NBMOD unter "Erweitert" => "MOD laden" aktivieren.
    Der NBMOD kann dann jederzeit wieder deaktiviert werden, da er keine Originaldateien von Colonization ändert.

    Wollt ihr den NBMOD bei jedem Start aktivieren, so müsst ihr einfach eine Verknüpfung der colonization.exe anlegen und den Parameter mod=“NBMOD_1_22a“ (für Version 1.22a) hinzufügen.

    Sonstiges:
    Ich hoffe das klappt bei jedem und ihr habt so auch mehr Spaß bei eurem Spielen. Änderungswünschen stehe ich offen gegenüber...

    Für User, welche diesen Mod als Grundlage eines eigenen Mods benutzen wollen habe ich etwas „Interna“ geschrieben und den Source-Code dazugelegt. Siehe hier: Klick.

    Bis dann,
    Netbandit


    Neuerungen gegenüber der NB-MOD:
    Neue Colonialmächte:
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...ionWaehlen.jpg
    Dale’s Portugal aus der Age of Discovery 2 MOD, in der Modularen Version von Liambane (Modular United MOD), Deutschanpassung durch King MB
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...%20waehlen.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...saPortugal.jpg
    HG_CassiusA’s New Scotland MOD, Modular Version erstellt von King MB, Deutschanpassung durch King MB
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...%20waehlen.jpg
    Petabyte’s New Sweden MOD, in der Modularen Version von Liambane (Modular United MOD), Deutschanpassung durch King MB
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...%20waehlen.jpg
    Liambane’s Dänemark MOD, in der Modularen Version (Modular United MOD) , Deutschanpassung durch King MB
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20waehlen.jpg
    King MB’s Preußen als neue Kolonialmacht MOD, in der Modularen Version
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...%20waehlen.jpg
    Achtung Spoiler:
    Da die deutschen als Volk erst ziemlich spät mit der Kolonialisierung angefangen haben (siehe preußische Colonizopedia), ist es nicht Zweckmäßig eine Modifikation mit deutschen Kolonisten zu erstellen. Der Brandenburgische Kurfürst dagegen, hat schon zu den Anfängen der Kolonialzeit mit der Kolonialisierung begonnen. Es wurden dabei zwar hauptsächlich Kolonien in Afrika gegründet, doch in dieser MOD habe ich das einfach mal außen vor gelassen.
    Da Preußen zu dem Zeitpunkt noch kein Königreich war, ist euer "Boss" (Friedrich Wilhelm I. von Brandenburg) hier auch kein König sondern eben ein Kurfürst. Ihm zur Seite stehen Oswald von Richthofen und Franz Adolf Eduard Lüderitz. Die Coloniziopedia zu dieser MOD stammt aus Berichten von WikiPedia, sollte also doch ziemlich authentisch sein.
    Die Leaderheads, die ich verwendet habe, sind in gar keinem Fall authentisch, würde mich daher freuen, falls einer von den Grafikmoddern authentische Leaderheads kreieren könnte. Als Städtenamen, habe ich keine Städte, sondern Namen deutscher Kolonien verwendet. Auch die Flagge dürfte nicht ganz authentisch sein, ich habe aber versucht das ganze mit dem Roten Adler (das Wahrzeichen Preußens und Brandenburgs) und beim Kurfürsten mit einer Rot/Weißen-Flagge (Brandenburger-Flagge) es so authentisch wie möglich zu machen.
    Weil Preußen schon immer eine Militärnation war, habe ich sie Militaristisch eingestuft, zudem startet ihr mit einem erfahrenen Dragoner. Aufgrund des eigentlichen Ziels des Kürfürsten, nämlich der Handel, bekommt ihr zudem einen Kauffahrer, statt der üblichen Karavelle.
    MODEL (Leaderheads):
    - vercingetorix für Lüderitz
    - jackson für von Richthofen
    - George III für Kurfürst von Brandenburg (als Ersatz für den König)

    younflancy’s New China MOD, Modular Version erstellt von King MB, Deutschanpassung durch King MB
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...%20waehlen.jpg
    Rußland entnommen aus Americo's Mod
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...scheNation.jpg

    neue Bonus-Ressourcen (Oase, Bodenschatz, Bauholz), neue Geländearten (Morast, Savanne, Prärie):
    auf Basis Reveilled’s Origins - Colonization 1 for Colonization 2 MOD, Anpassungen und Modulare Version durch King MB
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...odenschatz.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/Bauholz.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...odenschatz.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...odenschatz.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/Bonus Oase.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/Oase.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...%20Praerie.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...%20Savanne.jpg

    Musik:
    Alte Colonization Sound: archeide’s Original Colonization Music Pack (MP3)
    Startmenü: OnmyojiOmn’s John Adams Main Menu Music

    veränderte LeaderHeads:
    lionheart’s Revised Dutch Leaderheads MOD
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...vesant neu.jpg
    Ekmek’s Revised Simon Bolivar Leaderhead MOD
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...olivar neu.jpg

    Animierte LeaderHeads (ersetzen die vorherigen starren) entnommen aus Americo's Mod
    LH Schottland: William Alexander http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...mAlexander.jpg
    LH Schweden: Schwedischer König http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...onSchweden.jpg
    LH Dänemark: Dänischer König http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...nDaenemark.jpg
    LH Dänemark: Jens Munk http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/JensMunk.jpg
    LH Schweden: Johann Printz http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...ohanPrintz.jpg

    neuer Portugiesischer Leader entnommen aus Americo's Mod (möglicherweise Bestandteil von AoD2)

    neue Civilisationsabhängige Schiffsgrafiken:
    entnommen aus Americo's Mod (möglicherweise Bestandteil von AoD2), stammen ursprünglich JustATourist Dutch East India Man and Portugese Carrack (Reskins): Spezialeinheit Portugal: Carrack und Spezialeinheit Holland: Fluyt ersetzen die Karavelle in ihrer Civ...
    Preißische Schffe (Karavelle, Galleone, Fregatte und Linienschiff) von JustATourist German Sailing Ships (Reskins)

    veränderte Europa-Flaggen, Europa-Buttons:
    England: Quueg’s Union Jack
    Rest: teil von Liambane’s Modular United MOD
    http://forums.civfanatics.com/attach...1&d=1226027478

    Teamfarbenanpassung:
    Liambane’s Modular United MOD
    http://forums.civfanatics.com/attach...1&d=1226027478

    veränderte Hintergründe:
    the_suebian’s Weiter alternative Interface Hintergründe MOD
    Kiing MB Revolutionshintergrundanpassung
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...bildschirm.jpg

    Neuer Europa-Scrreen:
    koma13’s New advisor screens (Col1-like) MOD, Anpassung an NB-MOD durch King MB
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...Bildschirm.jpg
    (Zufallsgeneriert kann es sein, das der Europahafen schneebedeckt ist)
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...paImWinter.jpg

    Neuer Günderväter-Screen:
    koma13’s New advisor screens (Col1-like) MOD
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...gresshalle.jpg

    farbige Gebäude:
    the_suebian’s Stadtansicht Gebäude koloriert MOD

    3 Schritte auf Straßen:
    Cybdevil’s Straßen modden LÖSUNG

    Handelsrouten-Bugfix:
    Lösung aus dem Thread Bugfix – Handelsrouten

    Spielzeitanpassung:
    King MB auf Basis des Threads Spielzeit verlängern - so geht's und Reveilled’s Origins - Colonization 1 for Colonization 2 MOD
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...windigkeit.jpg
    Achtung Spoiler:
    Traditionell: 1 Monat = 1 Runde (= 3600 Runden)
    Marathon: 4 Moante (⅓ Jahr)= 1 Runde (= 900 Runden), Standard
    Episch: 6 Monate (½ Jahr) = 1 Runde (= 600 Runden), Standard: 8 Monate (⅔ Jahr) = 1 Runde (= 450 Runden)
    Normal: 12 Monate (1 Jahr) = 1 Runde (= 300 Runden), Standard
    Schnell: 18 Monate (1 ½ Jahre) = 1 Runde (= 200 Runden), Standard: 16 Monate (1 ⅓ Jahr) = 1 Runde (= 225 Runden)
    Traditionell, 2 Phasen:
    - 700 Runden: 2 Monate = 1 Runde
    - 2200 Runden: 1 Monat = 1 Runde
    = 2700 Runden
    Marathon, 2 Phasen:
    - 350 Runden: 4 Monate = 1 Runde
    - 1100 Runden: 2 Monate = 1 Runde
    = 1450 Runden
    Episch, 2 Phasen:
    - 175 Runden: 8 Monate = 1 Runde
    - 550 Runden: 4 Monate = 1 Runde
    = 725 Runden
    Normal, 2 Phasen:
    - 117 Runden: 12 Monate = 1 Runde
    - 366 Runden: 6 Monate = 1 Runde
    = 483 Runden
    Schnell, 2 Phasen:
    - 88 Runden: 16 Monate = 1 Runde
    - 274 Runden: 8 Monate = 1 Runde
    = 362 Runden


    Neue Charakteristiken:
    Landwirtschaftlich und Ehrgeizig aus younflancy’s New China MOD, Modular Version erstellt von King MB, Deutschanpassung durch King MB
    Forscher, Ausbilder, Fromm aus Dale’s Portugal aus der Age of Discovery 2 MOD, in der Modularen Version von Liambane (Modular United MOD), Deutschanpassung durch King MB

    Neue Siegesbedingungen:
    Kobasa’s More victory options MOD

    Mapscripte:
    cephalo’s Faire Weather for Origins
    ledat’s Hemispherical Islands
    Hemiptera’s Conversion of Archipelago Map Script

    Maps:
    Dieter VonClam’s New World MAP
    OzzyKP’s America - More Accurate Start MAP
    Reveilled’s The Classic Americas - Colonization 1 MAP, passend zur Origins - Colonization 1 for Colonization 2 MOD
    MAPS aus Snoopy & Dale’s Patch-Mod 1.7

    Leichte Änderungen an der Urspungsmod (NB-MOD):
    Änderenungen an der Ursprungsmod:
    in der .ini- Datei "ModularLoading = 1" eingestellt (vorher "= 0")
    Startmenübild leicht verändert (Die Wolken waren starr, sollten sich aber eigentlich bewegen, außerdem Zusatz "+ Erweiterung by King MB")
    Andere Python-Datei für den Europa-Bildschirm, allerdings mit der NBMod-Änderung (hoffe habe nichts übersehen)

    2 Fragen hier auf dem Board wurden berücksichtigt:
    1. was machen wenn alles gebaut ist?
    Meine Antwort darauf ist, ich habe weitere Gebäude eingefügt (http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...dieGebaude.jpg) und man startet in jeder Stadt nur noch mit einem Basislager (http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/StartStadt.jpg, Vorstufedes Rathauses). Die neuen Gebäude sind Hauptsächlich vorstufen bisheriger Gebäude, jedoch gibt es auch 2 Folgestufen für 2 Gebäude. Grafisch sind die Gebäude noch nicht komplett getalltet , d. h. es werde die vorhandenen, aber keinesfalls passenden Grafiken verwendet. Die Erweiterung der Lagerhauserweiterung, trägt den Namen Zolhaus, hat aber nicht die Funktin des Verkaufes nach Europa, auch für Beukottierte Waren und nicht für 100 % des Verkaufspreises.
    Auf diese Idee hat mich Zuul mit seiner More Buildings - Development MOD gebracht.
    2. Karte größer als "Riesig" machen???
    Meine Lösung hierzu sieht folgendermaße aus:
    Code:
    Kartengröße	alt	neu
    sehr klein	22/36	21/35
    klein		26/42	30/50
    standard	30/48	45/75
    groß		34/54	60/100
    sehr groß	38/60	72/120
    XXL		-/-	90/150
    (Verhältnis Breite zu Länge)
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...eltgroesse.jpg

    Nun eine Änderung die ich gerne zur Diskussion freigeben möchte, und zwar betrifft diese Änderung die Gruppierung der Einheiten. Soll sie so bleiben, soll sie anders gestalltet weren, oder sollen die Einheiten weiter einzeln durch die Welt wandern..

    Zukünftige Anpassungen:
    Coloniziopedia der neuen Col-Mächte (im Moment entweder in Englisch oder nicht vorhanden)...
    animierte LeaderHeads für die Führer der neuen Col-Mächte wo im Moment nur ein Bild ist...
    Ändern der Dänischen Kolonienamen (wird in CivFanatics gefordert)...
    mögliche weitere Col-Mächte...



    Hoffe ich habe nichts vergessen. Viel Spaß beim spielen...
    Geändert von King MB (16. Dezember 2008 um 15:26 Uhr) Grund: Änderung des Threadtitels und Themas

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    So und hier die gewünschte Mod-Vereinigung mit der NBMOD, ich habe die Einteilung der ursprüngliche MOD beibehalten, nur die Preußen hinzugefügt, also nicht wirklich weltbewegendes...:
    NBMOD+Preussen 1.22a
    NBMOD+Preussen 1.22b
    (Diese Dateien sind gepackt ca. 23 MB groß, ungepackt jedoch ca. 86 MB)
    ... super - vielen Dank!

  3. #3
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    [MOD] Modvereinigung (mit NB-MOD 1.22a)

    So bitte mit dem Download der NBMOD+neue Civs 1.22b noch etwa 1 Stunde warten...

    NBMOD+neue Civs 1.22a
    NBMOD+neue Civs 1.22b

    Achtung Spoiler:
    Standard-MOD
    Netbeats NBMOD Version 1.22 a oder b
    - Version nur mit Preußen, keine weiteren Änderungen (Diese Datei ist gepackt ca. 23 MB groß, ungepackt jedoch ca. 86 MB)
    - Version mit 6 weiteren Civs, und andere Änderungen (Diese Datei ist gepackt ca. 100 MB groß, ungepackt jedoch ca. 240 MB)
    1. 5 neue Civs: Dänemark (by Liambane), Portugal (by Dale), Preußen (by King MB), Schottland, Schweden (by Petabyte)
    2. 1 Spaß-Civ: China (by younflancy)
    3. 2 neue Geländeart: Prärie, Savanne
    4. 3 neue Bonus-Ressourcen: Bauholz (by Rockinrodger), Bodenschatz, Oase
    5. 2 veränderte Leaderheads: Stuyvesant (by Lionheart), Bolivar
    6. andere Standartflaggen/-Button für die Europäischen Civs, neue Farbeinstellungen
    7. alte Col1-Sounds
    8. neuer Europa-Screen
    9. varbige Gebäude, statt dem ursprünglichen Grau
    10. neuer Revolutionshintergrund (by King MB)
    11. Straßenfortbewegung auf 3 erhöht (by Cybdevil)
    12. veränderte Gamespeed und neue dazu (by King MB)
    13. neue Kongreßhalle
    14. veränderter Stadtmanagementhintergrund
    15. veränderter Ladehintergrund
    16. Kartenscripte: FaireWeather (by Rich Marinaccio), Archipelago (by Sirian), Hemispherical Islands
    17. Karte: The classic America, Dieter's New World
    ----------------------------------
    Änderenungen an der Ursprungsmod:
    in der .ini- Datei "ModularLoading = 1" eingestellt (vorher "= 0")
    Startmenübild leicht verändert (Die Wolken waren starr, sollten sich aber eigentlich bewegen, außerdem Zusatz "+ Erweiterung by King MB")
    Andere Python-Datei für den Europa-Bildschirm, allerdings mit der NBMod-Änderung (hoffe habe nichts übersehen)


    Screenies der änderungen, ganz wichtig, die meisten änderungen sind nicht von mir, ich habe sie nur eingebunden
    veränderte Gamespeed und neue dazu:
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...windigkeit.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...wahl Staat.jpg
    5 neue Civs: Dänemark, Portugal, Preußen, Schottland, Schweden + 1 Spaß-Civ: China:
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20waehlen.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20waehlen.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20waehlen.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20waehlen.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20waehlen.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20waehlen.jpg
    2 veränderte Leaderheads: Stuyvesant, Bolivar:
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...vesant neu.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...olivar neu.jpg
    2 neue Geländeart: Prärie, Savanne + 3 neue Bonus-Ressourcen: Bauholz, Bodenschatz, Oase
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...odenschatz.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/Bauholz.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...odenschatz.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...odenschatz.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/Bonus Oase.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/Oase.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20Praerie.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...%20Savanne.jpg
    varbige Gebäude, statt dem ursprünglichen Grau:
    http://www.kingsanimeboard.de/../MOD...dtgebaeude.jpg
    neuer Europa-Screen:
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...Bildschirm.jpg
    neuer Revolutionshintergrund, neue Kongreßhalle
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...bildschirm.jpg
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...gresshalle.jpg
    Geändert von Writing Bull (27. November 2008 um 15:37 Uhr)

  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    @ King MB: die Links in deiner langen Liste funktionieren (noch?) nicht. Hat das etwas mit der Wartezeit von 1 Stunde zu tun, von der du geschrieben hast - oder ist etwas falsch gelaufen?

  5. #5
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
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    Ah, sehr schön .
    Seit 254 Tagen Aufhebung der freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch die Regierung++Der 16.03.2020 darf keine historische Zäsur werden!

    Komplette Rückkehr zur völligen Normalität jetzt!

    "Es ist die Schicksalsfrage Deutschlands: Wir stehen vor der Wahl zwischen Sklaverei und Freiheit. Wir wählen die Freiheit!" - Konrad Adenauer
    "The only thing we have to fear is fear itself." - Franklin D. Roosevelt

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Ei ei ei .... dann brauch ich das NB_Extend ja nicht mehr weiter zu machen Ist beinahe alles mit drin, was Du da reingetan hast.... (Aber die Links gehen immer noch nicht)
    Meine Projekte :
    Modmaker "Ghandi"
    ColonizationOne V1.6

    In Vorbereitung : NBMod_Extend

  7. #7
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von bisonte Beitrag anzeigen
    Ei ei ei .... dann brauch ich das NB_Extend ja nicht mehr weiter zu machen Ist beinahe alles mit drin, was Du da reingetan hast.... (Aber die Links gehen immer noch nicht)
    Sorry wegen den Links, Der Fehler liegt bei mir, weil das Internet keine Umlaute (ä,ö,ü,ß) mag. Bin dabei den Fehler zu beheben... sry.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Mellberg
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Rechtsklick auf die Datei und dann auf "Bearbeiten" (also nicht auf "Öffnen") ...
    Super danke, aber jetzt wo der neue Mod zu erwarten ist, werd ich wohl Preußen nicht per Hand einfügen.... Dahingegend auch die nächste Frage, den neuen Mod lad ich runter, entpacke den und steck in in das Civ:Mod Verzeichnis. Ist dasdann alles oder muss ich dann noch was aktivieren?
    THX

  9. #9
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    na du mußt entweder den Link an dein System anpaßen, um die Mod direkt mit dem Link zu starten, oder im Spiel über Erweitert, Mod wählen (oder so...)

  10. #10
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Mellberg Beitrag anzeigen
    Dahingegend auch die nächste Frage, den neuen Mod lad ich runter, entpacke den und steck in in das Civ:Mod Verzeichnis. Ist dasdann alles oder muss ich dann noch was aktivieren?
    THX
    Schau mal bitte hier rein: CivWiki-Artikel zu Installation und Nutzen von Mods bei Colonization 2

  11. #11
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Wäre nicht schlecht wenn ich mal irgendwelche Kommis bekommen könnte, meinetwegen könnt ihr mich anschreien, hauptsache, ich weiß obs nu gut oder scheiße ist...

  12. #12
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Meist melden sich die Leute nur, wenn sie was zu meckern haben. Sogesehen sind die fehlenden Äußerungen nichtmal schlecht.

    "Der Kopf ist Rund um auch in andere Richtungen denken zu können"

  13. #13
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    Hallo,

    eine wirklich sehr schöne Arbeit Ich habe zwar im Moment keine Zeit für ein Spielchen, aber die Bilder die du verlinkt hast sehen js echt super aus. Besonders tolle finde ich den Europa-Bildschirm

    Also dann noch viel Spaß beim spielen und Moden.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Mellberg
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    Hallo nochmal vielen Dank für die Erklärungen, wie dass Modden funktioniert.
    Habe mir eben die b Version herunter geladen.

    Hab beim Auspacken eine Fehlermeldung erhalten:

    ! C:\Dokumente und Einstellungen\XX\Lokale Einstellungen\Temp\NBMOD_neue_Civs_1_22b.rar: Ungültige oder zerstörte Authentizitätsinformationen.


    Hat aber anscheinend noch keine erkennbare Auswirkung auf das Spiel. Werd das mal morgen ausgiebig testen können. Gebe dann auch mal ne Rückmeldung.

    Erster Eindruck die verschiedene Civs sind da, Bonusgüter....


    Absoluter Hammer!!!

  15. #15
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    @Mellberg: Den Fehler hat ein Versionsunterschied in WinRAR verursacht, ich benutze die Version 3.8 und du wahrscheinlich eine niedrigere, ansonsten hat es aber keine Auswirkungen.

    @Netbandit: Der Europabildschirm ist wie die meisten anderen Sachen nicht von mir, ich habe ihn nur eingebunden... Aber schön das er dir genauso gut gefällt wie mir.

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