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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #61
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    Nein. Die Option Schnelle Bewegung ist nicht aktiviert.

    Wie gesagt, es wäre auch nur ein ästhetischer Aspekt, wenn z.B. die Planwagen normal rollen oder die Schiffe nicht wie Speedboote daherkommen. Daher dachte ich das man diese Bewegungen irgendwo verlangsamen kann.

    Bei den Schiffen ist das so das sie 7 Felder in normaler geschwindigkeit fahren und alles darüber in erhöhter Geschwindigkeit. Dies würd ich gern verändern, falls es durch eine Manipulation der Werte in den Animationen geht.

  2. #62
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Beetlebum Beitrag anzeigen
    Nein. Die Option Schnelle Bewegung ist nicht aktiviert.

    Wie gesagt, es wäre auch nur ein ästhetischer Aspekt, wenn z.B. die Planwagen normal rollen oder die Schiffe nicht wie Speedboote daherkommen. Daher dachte ich das man diese Bewegungen irgendwo verlangsamen kann.

    Bei den Schiffen ist das so das sie 7 Felder in normaler geschwindigkeit fahren und alles darüber in erhöhter Geschwindigkeit. Dies würd ich gern verändern, falls es durch eine Manipulation der Werte in den Animationen geht.
    Ich habe das selbst noch nie probiert, aber vielleicht findest du hier in den rot markierten Zeilen (aus der Civ4UnitInfos.xml) eine entsprechende Einstellung (ist zwar für die UNIT_HESSIAN, aber die entsprechenden Zeilen finden sich für jede Einheit):

    Code:
                <ProfessionMeshGroups>
                    <UnitMeshGroups>
                        <ProfessionType>NONE</ProfessionType>
                        <fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>
                        <fPadTime>1</fPadTime>
                        <iMeleeWaveSize>4</iMeleeWaveSize>
                        <iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize>
                        <UnitMeshGroup>
                            <iRequired>3</iRequired>
                            <ArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_HESSIAN</ArtDefineTag>
                        </UnitMeshGroup>
                    </UnitMeshGroups>
                </ProfessionMeshGroups>
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

    Civ4:Colonization:

    Modmod CBM 0.7.xxx für "Religion and Revolution" (Version 2.0)
    Version 0.7.046 für RaR 2.0 verfügbar! (04-Jun-2014)
    Update ist in Arbeit
    ===============
    Neues Kampfsystem für Civ:Col [RaR] (in Vorbereitung)
    Gedanken zu einem neuen Handelssystem
    für Civ:Col [TAC]
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  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Frage Neue Berufe an Gebäude zuordnen

    Ich möchte gerne einen neuen Beruf einem Gebäude zuweisen, sodass Siedler darin arbeiten können.
    Konkretes Beispiel: Im Pressegebäude soll ein Politischer Schreiberling seine revolutionäre Arbeit verrichten
    Mein verwendeter Basismod: RAR (Release-Version)
    Was habe ich bisher gemacht:
    - CIV4ProfessionInfos.xml:
    Eintrag PROFESSION_STATESMAN dupliziert und umbenannt in PROFESSION_POLITICAL_ACTIVIST, als SPECIAL_BULIDING "SPECIALBUILDING_PRINT" verwendet. Ansosnten NICHTS verändert.
    - CIV4BuildingsInfo.xml:
    Bei den beiden Gebäuden der Gruppe "SPECIALBUILDING_PRINT" in <iMaxWorkers> einen positiv Wert eingegeben (2 für die Druckerpresse und 4 für die Zeitung)
    Neues Spiel gestartet (bei vorhandenem Spielstand mit meinem aktiven MOD WiP sonst Crash beim Laden), Stadt im WB gecheatet und mit allen verfügbaren Gebäuden ausgerüstet.
    Ergebnis: Keine Working Slots im betreffenden Gebäudetyp Presse / Zeitung.

    Was habe ich übersehen? Ich würde gerne den selben Meistertyp wie im Rathaus verwenden, daher habe ich in der CIV4UnitInfo.xml KEINEN neuen Unit-Typ "POLITICAL_ACTIVIST" hinzugefügt.
    P.S.:
    In der CIV4UnitClassInfos.xml habe ich es alternativ probeweise auch mit folgendem Eintrag versucht:
    Code:
    		<UnitClassInfo>
    			<Type>UNITCLASS_POLITICAL_ACTIVIST</Type>
    			<Description>TXT_KEY_UNIT_STATESMAN</Description>
    			<DefaultUnit>UNIT_STATESMAN</DefaultUnit>
    		</UnitClassInfo>
    Den DefaultUnit hab ich auf STATESMAN gelassen und auch bei diesem Versuch keinen neuen UnitTyp in der Civ4UnitInfo hinzugefügt.

    Ist jemand so nett und kann mir da auf die Sprünge helfen?

    Liebe Grüsse, Bookaneer

  4. #64
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Eine Lösung für dein Problem habe ich auch nicht, aber wenn ich mich recht entsinne, müssen die Arbeiter in Gebäuden auch irgendwas produzieren.

    D.h., im Gebäude müsste ein YieldProduced (oder so ähnlich - genauer, es heißt: ProfessionOutput - siehe unten) eingetragen werden, und im entsprechenden Beruf auch. Für einen ersten Test kannst du sicherlich den YIELD_BELLS verwenden, um zu sehen, ob die Zuordnung nun klappt.

    Mal schnell geguckt. In der CIV4BuildingInfos.xml wird für die Druckerpresse folgendes angegeben:
    Hier stand Mist.
    Für das BUILDING_VILLAGEHALL z.B wird <iProfessionOutput>2</iProfessionOutput> angegeben.

    Für die Profession STATESMAN steht in der CIV4ProfessionInfos.xml
    Code:
                <YieldProduced>YIELD_BELLS</YieldProduced>
    Hast du das bei deiner Kopie auch so?
    Geändert von Commander Bello (26. September 2012 um 19:37 Uhr)
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  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Commander Bello, Du bist mein Held
    ich hatte zwischenzeitlich versucht, es mit einem komplett neuen Beruf zu versuchen (also den Beruf und den Unit STATESMAN komplett dupliziert und in POLITICAL_ACTIVIST umbenannt und mit dem Gebäudetyp SPECIALBUILDING_PRINT verknüpft.
    Ergebnis war, dass die Slots in der Presse zwar angezeigt wurden, ich aber keine Kolonisten-Einheit einsetzen konnte.

    nachdem ich Deine Tipp beherzigt habe, funktioniert es mit dem neuen Unit-Typ. <iProfessionOutput> ist das Zauberwort , dass steht bei den Presse-Gebäuden defaultmässig auf "0". Ich dachte, damit würde gesteuert, wie schnell ein Arbeiter zum Experten wird. Da lag ich offensichtlich falsch. Wenn ich das richtig sehe, bewirkt iProfesionOutput, wieviele Einheiten des angegebenen YIELD von einem Arbeiter produziert werden. Bei "Null" kann man dann logischerweise auch keinen Arbeiter einstellen.
    Jetzt versuch ich mal, ob ich den normalen Staatsmann-Spezialisten dort auch zum arbeiten bringen kann. Ansonsten klappts ja mit dem neuen Beruf.
    Danke nochmal. Wird sicher nicht das letzte mal sein, dass ich mich hier melde.
    P.S: ist es bei so konkreten Fragen sinnvoll, die hier in den Thread reinzuschreiben oder lieber ein neues Thema ala "[Modding]: Neuer Beruf an Gebäude koppeln" aufzumachen?

    liebe Grüsse, Bookaneer

  6. #66
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich würde solche Fragen vermutlich in eigene Threads schreiben, weil sich daraus oft auch mal eine kurze Diskussion ergibt. Außerdem finden andere, die das Forum ansehen, ggf. solche Threads schneller, als wenn sich die Fragen hier im Sammelthread verbergen.

    Das ist aber nur meine persönliche Meinung (wessen auch sonst? ) - andere Leute mögen das anders sehen.

    Nachtrag:
    Ich dachte, damit würde gesteuert, wie schnell ein Arbeiter zum Experten wird.
    Das wiederum resultiert aus der Anzahl der Runden, die ein normaler Kolonist in einem Beruf gearbeitet hat. Bei TAC (und R&R baut ja auf TAC auf), müssen 30 Runden in einem Stadtberuf (Ausnahme: Pioniere) als Grundstock abgeleistet werden, und dann gibt es jede Runde einen Prozentwert, der bestimmt, wie hoch die Chance ist, den derzeit ausgeübten Beruf als Experte zu erlernen (bezieht sich auf Geschwindigkeit Normal). Die Wahrscheinlichkeit steigt von Runde zu Runde geringfügig an und (bei TAC) werden "höherwertige" Berufe auch schneller erlernt.

    Aus der GlobalDefinesAlt.xml:

    Code:
        <!--  TAC LBD Learning by Doing START -->
        <!--  WICHTIG: ALLE WERTE MUESSEN POSITIVE GANZE ZAHLEN SEIN -->
        <!--  Zur Deaktivierung von LbD-Features bitte die entsprechenden LbD-Tags in Civ4UnitInfos.xml benutzen -->
        <!--  Basiswahrscheinlichkeit fuer Expertenaufstieg: Wert ist als Promille anzugeben, 30 entspricht also 3% -->
        <Define>
            <DefineName>LBD_BASE_CHANCE_EXPERT</DefineName>
            <iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
        </Define>
        <!--  Anstieg der Wahrscheinlichkeit pro Runde fuer Expertenaufstieg: Wert ist als Promille anzugeben, 1 entspricht also 0,1% -->
        <Define>
            <DefineName>LBD_CHANCE_INCREASE_EXPERT</DefineName>
            <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </Define>
        <!--  Anzahl der Runden, in denen eine Einheit in einem LbD-Beruf bereits gearbeitet haben muss, bevor die LbD-Berechnungen zum Feature "Freier Kolonist wird Experte" gestartet werden -->
        <Define>
            <DefineName>LBD_PRE_ROUNDS_EXPERT</DefineName>
            <iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
        </Define>
    Geändert von Commander Bello (26. September 2012 um 20:17 Uhr)
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  7. #67
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    @ Learning by Doing: Gut zu wissen!
    Danke auch für Deine Einschätzung. Bei meiner nächsten konkreten Frage zu einem Einzelaspekt mach ich dann wohl ein neues Thema auf.
    Aber jetzt kümmer ich mich erst mal um meine neue Berufsgruppe. Braucht jetzt schliesslich noch Colopedia-Eintrag usw. Damit man nicht einfach zusätzliche Arbeitsplätze für "BELLS" bekommt, darf mein Agitator nur dann seine revolutionären Ideen verbreiten, wenn er dabei kräftig Zigarrendampf in die Luft pafft. War ja wohl in solchen Debattierclubs früher so üblich

    Edith meint: Ich habe den eigenen Unit-Typ jetzt deaktiviert. Man kann prima die gleiche Spezialeinheit für verschiedene Berufe als Spezialisten verwenden. So wollte ich es ja ursprünglich.
    Wichtig ist tatsächlich nur:
    Beruf mit entsprechenden YIELDS für Herstellung und evtl. Verbrauch und bei Arbeit in Gebäuden die Anzahl der zu produzierenden Einheiten einstellen.
    Geändert von bookaneer69 (26. September 2012 um 21:16 Uhr)

  8. #68
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ich habe vor einiger Zeit an neuen (nationenspezifischen) Europahafen gearbeitet, habe die Arbeit aber wieder eingestellt, da es einfach extrem aufwändig ist.

    Diesen Vorschlag habe ich jetzt noch etwas weiter ausgearbeitet:

    Bild

    Den Plunder hinter den wartenden Einheiten müsste man vermutlich löschen oder weiter nach hinten versetzen, damit die Einheiten besser zur Geltung kommen
    Der Hafen ist etwas düsterer und weniger kitschig, der leichte Sepia-Filter könnte man auch weglassen. Dafür ist er jetzt nicht mehr so menschenleer

    Falls jemand Interesse hat und das Bild für seinen Mod verwenden möchte, würde ich noch eine Winter/Herbst-Variante dazu zeichnen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #69
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Falls jemand Interesse hat und das Bild für seinen Mod verwenden möchte, würde ich noch eine Winter/Herbst-Variante dazu zeichnen.
    Absolut der Hammer !!!!

    Wir haben auf jeden Fall Interesse an dem Bild (und der Wintervariante).

    Edit:

    Hast du das Bild mal getestet, wenn du mehr als 2 Schiffe hast und die dann von Rechts mit Scrollbalken reinfahren ?
    (Ich frage deshalb, weil du rechts bereits solides Mauerwerk hast.)
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  10. #70
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Der Screen sieht ja Hammer aus. Der sollte auf jeden Fall für TAC noch bereit gestellt werden. Bei RaR denke ich, wird er mit einer der nächsten Versionen eingeführt werden.
    Winston Churchill: "Demokratie ist die schlechteste Regierungsform, mit Ausnahme all der anderen, die ausprobiert wurden."

    Oscar Wilde: "Demokratie ist nichts anderes als das Niederknüppeln des Volkes durch das Volk für das Volk."

  11. #71
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    Bei RaR denke ich, wird er mit einer der nächsten Versionen eingeführt werden.
    Ich denke mir gerade schon was cooles aus ...
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  12. #72
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Falls jemand Interesse hat und das Bild für seinen Mod verwenden möchte, würde ich noch eine Winter/Herbst-Variante dazu zeichnen.
    Da hat nicht nur einer Interesse, da habe ich nämlich auch Interesse.

    Allerdings scheint mir vorne die Perspektive nicht ganz zu stimmen. Ansonsten sieht es wirklich sehr gut aus.
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  13. #73
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wenn du solche Häfen zur Verfügung stellst, werden die sicher in mancher Mod und manchem Szenario landen ...

    Bei mir kommen beim Betrachten ein bisschen zwiespältige Gefühle auf. Du hattest ja seinerzeit ein Modell von mir als Ausgangspunkt genommen. Ein paar wenige Elemente sind jetzt noch drin wie mehrere Gebäude. Wenn ich mir anschaue, was du aus meiner Stümperei gezaubert hast, und wenn ich mir dann vergegenwärtige, wieviel Tage ich seinerzeit investiert hatte und wie wenig dabei rumgekommen ist, dann bin ich mal wieder baff, auf welchem Niveau du arbeiten kannst, ohne ins Schwitzen zu kommen ...

  14. #74
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Du hattest ja seinerzeit ein Modell von mir als Ausgangspunkt genommen. Ein paar wenige Elemente sind jetzt noch drin wie mehrere Gebäude. Wenn ich mir anschaue, was du aus meiner Stümperei gezaubert hast, und wenn ich mir dann vergegenwärtige, wieviel Tage ich seinerzeit investiert hatte und wie wenig dabei rumgekommen ist, dann bin ich mal wieder baff, auf welchem Niveau du arbeiten kannst, ohne ins Schwitzen zu kommen ...
    Stümperei würde ich das nicht nennen, sondern die ersten paar Schritte im 3D-Modelling

    Hier habe ich den Hafen noch etwas angepasst und die Auflösung verdoppelt. Ich schätze mal, dass das ein moderner Rechner schon verkraften kann.
    Zudem gibt es einen neuen Effekt: Die Schiffe am Horizont verblassen je nach Distanz zum Betrachter, das soll optisch die Entfernung stärker hervor heben. In der Realität sieht man diesen Effekt jeden Tag, wenn man über Hügelketten oder in die Bergen hinauf schaut. Das Verblassen wird vermutlich durch den Dunst in der Luft hervor gerufen?

    Das schaut dann so aus:

    Bild

    P.S. Alle Effekte auf diesem Bild sind nicht gerendert, sondern von Hand gezeichnet. SketchUp beherrscht kein 'echtes' Rendering. Ich werde dazu noch ein kleines Video des Post-Processing zeigen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #75
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Das schaut dann so aus:
    Super !
    (Die Änderung mit dem Kanal rechts ist genial ...)
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