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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Wenn iPower die "Attraktivität" der Einheit/des Berufes angibt, dann ist das schon etwas anderes als die militärische Gewichtung einer vorhandenen/neu erschaffenen Einheit.
    Ok, jetzt verstehe ich deine Frage.

    Edit:

    iPower wird auch verwendet um rauszufinden, wie stark eine Civ ist,
    (Wird über Berufe und Professions aufsummiert.)

    Die so berechnete Stärke beeinflusst letzendlich, ob die KI einen Krieg gegen eine andere Nation startet oder nicht.
    (Und noch vieles mehr, wie z.B. Diplomatie.)

    Hab ich gerade nochmal nachgelesen.
    Geändert von raystuttgart (14. April 2011 um 19:13 Uhr)
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  2. #32
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Edit:

    Ich hab mir gerade die Sourcen von TAC runtergeladen.

    Folgendes:

    Ich dachte, ich hätte es mal in der Logik für bei Ausrüstung gesehen.
    Das stimmt auch.
    Allerdings wird dort nur der Stärkewert der Civ neu berechnet.

    Achtung Spoiler:

    Code:
    void CvUnit::processProfession(ProfessionTypes eProfession, int iChange, bool bUpdateCity)
    {
    	CvPlayer& kOwner = GET_PLAYER(getOwnerINLINE());
    
    	if (iChange != 0)
    	{
    		processProfessionStats(eProfession, iChange);
    
    		if (eProfession != NO_PROFESSION)
    		{
    			CvProfessionInfo& kProfession = GC.getProfessionInfo(eProfession);
    
    			kOwner.changeAssets(iChange * kProfession.getAssetValue());
    
    			int iPower = iChange * kProfession.getPowerValue();
    			for (int i = 0; i < NUM_YIELD_TYPES; ++i)
    			{
    				YieldTypes eYield = (YieldTypes) i;
    				int iYieldAmount = GET_PLAYER(getOwnerINLINE()).getYieldEquipmentAmount(eProfession, eYield);
    				iPower += iChange * GC.getYieldInfo(eYield).getPowerValue() * iYieldAmount;
    				kOwner.changeAssets(iChange * GC.getYieldInfo(eYield).getAssetValue() * iYieldAmount);
    			}
    
    			kOwner.changePower(iPower);
    			CvArea* pArea = area();
    			if (pArea != NULL)
    			{
    				pArea->changePower(getOwnerINLINE(), iPower);
    			}
    		}
    	}


    Ich habe den Code nochmal gründlich geprüft.

    Fazit:

    Ich ziehe meine Aussage zurück:

    iPower hat keinen Einfluss auf Entscheidungen zum Kauf oder zur Ausrüstung.

    Er dient lediglich zur Berechnung der Gesamtstärke einer Civ.
    Sorry für die Verwirrung.

    Es ist doch immer noch das Beste, man schaut direkt in die DLL.
    Geändert von raystuttgart (14. April 2011 um 19:33 Uhr)
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  3. #33
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich versteh dich jetzt leider nicht.

    Du wolltest doch wissen, was es mit dem TAC <iPower> auf sich hat ?

    <iPower> gibt es sowohl an den Einheiten, wie auch bei den Berufen.

    Einmal beeinflusst es den Kauf.
    Das andere mal das Ausrüsten.

    Was ist daran unverständlich ?
    <iPower> ist für den Native und den Aztec (Indianer/Indio) auf 50 gesetzt. Die werden ja wohl kaum gekauft.

    Stichprobenartig habe ich überprüft, dass <iPower> für sämtliche europäische Zivileinheiten (Sieder/Spezialisten) auf 0 gesetzt ist. Die werden aber wohl doch gekauft.
    Die entsprechenden Werte für Schiffe sind in der Reihenfolge Karacke, Galeone, Fregatte, Linienschiff:
    50, 300, 500, 600

    Nehme ich das alles zusammen, dann würde die KI bei Goldwerten > 5.000 und <8.000 (resp. den KI-relevanten Summen) grundsätzlich Fregatten, und nichts anderes kaufen.
    Wenn man sich die Werte für die Berufe ansieht, dann stellt man fest, dass der Scout einen Wert von 50 hat, die Miliz (ebenso wie Kürassier und Konquistador) einen von 100 und der Dragoner einen von 150. Zivilberufe haben alle einen Wert von 0.
    Mit anderen Worten, die KI würde bei der Berufszuweisung immer den Scout, gefolgt von Miliz, Kürassier/Konquistador und Dragoner nehmen.

    Auf der anderen Seite hat die UNIT_MUSKETS auch nur <iPower>0<iPower>. Die KI würde also niemals Waffen (oder irgendeine andere Art von Gütern) kaufen, sondern immer irgendeine Art Schiff.
    Das deckt sich aber nicht ganz mit meinen Erfahrungen aus dem Spiel. Die KI kauft sehr wohl Waffen.

    €: habe gerade dein Edit gesehen. Dient also zur Stärkeberechnung (militärisch), nicht aber zur Punkteberechnung (das ist wohl <iAsset>)


  4. #34
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Dem widerspricht allerdings, dass der Wert auf 150 für den Dragoner und auf nur 100 für den Kürassier gesetzt ist (Werte aus TAC 2.02a_inoff.)
    Warum wiederspricht sich das ?

    Dragoner sind doch schneller als Kürsassiere. -> Höherer Wert.

    Du darfst in diese Überlegung nicht nur die reine Kampfkraft einbeziehen.
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  5. #35
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    €: habe gerade dein Edit gesehen. Dient also zur Stärkeberechnung (militärisch), nicht aber zur Punkteberechnung (das ist wohl <iAsset>)
    Ich glaube der wurde in Civ4 genutzt um die Highscore zu berechnen.

    iAIWeight bestimmt maßgeblich bei den Units, wie oft sie gekauft werden. (Kann aber sein, dass der nur als Negativ-Modifier gedacht ist. Eventuell wurde der auch extra von koma eingeführt.)
    Was wie ausgerüstet wird, ist eine etwas komplexere Logik, die ich gerade zu faul zum Durchwühlen bin.

    Edit:

    Übrigens hab ich hier einen kleine Beitrag zu iAsset und iPower gefunden.

    Hier auch nochmal aus einem der vielen Foren:

    Achtung Spoiler:

    iAsset = How much the Unit contributes toward your score. There may be some scaling factor
    iPower = Used by the AI to determine relative powers of players


    Und hier nochmal was:

    Achtung Spoiler:

    Asset hat was mit der Punktvergabe zu tun, Power ist die Gesamtberechnung der Stärke der Armee. Die KI rechnet sich seine mit der des Spielers aus und wird dann angreifen oder sich ducken.
    Geändert von raystuttgart (14. April 2011 um 19:58 Uhr)
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  6. #36
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Warum wiederspricht sich das ?

    Dragoner sind doch schneller als Kürsassiere. -> Höherer Wert.

    Du darfst in diese Überlegung nicht nur die reine Kampfkraft einbeziehen.
    Das widerspricht sich teilweise sehr wohl.
    Ich halte den Kürassier für wesentlich stärker als den Dragoner (die KI übrigens auch, die verwendet nämlich fast nur Kürassiere )
    Außerdem bringt es mir nichts, wenn meine Einheiten dank mangelnder Kampfstärke, dafür aber schnell, ins Verderben rennen.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    iAIWeight bestimmt maßgeblich bei den Units, wie oft sie gekauft werden.
    Was wie ausgerüstet wird, ist eine etwas komplexere Logik, die ich gerade zu faul zum Durchwühlen bin.
    Lustigerweise ist <AIWeight> für alles auf 0 gesetzt.
    Ausnahmen sind die Planwagen et alia, die stehen bei -100


  7. #37
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Lustigerweise ist <AIWeight> für alles auf 0 gesetzt.
    Ausnahmen sind die Planwagen et alia, die stehen bei -100
    Du bist zu schnell.
    (siehe mein Edit oben)
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  8. #38
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    Nächste Frage an die Modder

    Testweise habe ich der Savanne <iMovement>2</iMovement> verpasst.
    Dann habe ich in der Civ4ProfessionsInfo.xml für den Dragoner <iMovesChange>3</iMovesChange> gesetzt.

    Ergebnis: mein Dragoner (kgl. Offizier: hat <iMoves>1</iMoves>, aber auch <DefaultProfession>PROFESSION_DRAGOON</DefaultProfession>) zeigt 2 Bewegungspunkte an.

    Dann habe ich in der Civ4PromotionsInfo.xml bei der Beförderung "Dragoon" auch <iMovesChange>3</iMovesChange> gesetzt.

    Ergebnis: mein Dragoner zeigt 2 Bewegungspunkte an.

    Naturgemäß bewegt er sich in der Savanne nun immer nur ein Feld pro Zug.

    Sind die Bewegungswerte für berittene Einheiten hartcodiert?
    Geändert von Commander Bello (18. April 2011 um 18:14 Uhr) Grund: Dragoner ergänzt


  9. #39
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    Hardcodiert kann das nicht sein.
    Warte, ich schau mal nach.

    Nö, kann nichts hardcodiertes finden.

    Bist du sicher, dass du auch ein neues Spiel gestartet hast, nachdem du deine Änderungen gemacht hast ?
    Hast du das XML-Caching beim Spielstart deaktiviert ?


    <iMovesChange>3</iMovesChange> in der ProfessionInfos müsste dir beim Dragoner in Summe 4 Bewegungspunkte geben.
    Geändert von raystuttgart (18. April 2011 um 18:18 Uhr)
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  10. #40
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    Das wollte ich gerade ergänzen:
    Selbstverständlich ist das Caching ausgeschaltet und selbstverständlich starte ich jeweils neue Spiele.

    Und selbstverständlich bleibt der blöde Dragoner bei Movement 2


  11. #41
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    Mich laust der Affe...

    Weitere Tests:
    Ich habe in der Civ4ProfessionsInfos.xml für den Kolonisten (Siedler) <iMovesChange>1</iMovesChange> gesetzt (war 0).
    Ergebnis: Der Siedler bewegt sich nur mit Schrittweite 1.

    Dann habe ich in der Civ4UnitInfos.xml <iMoves>2</iMoves> (war natürlich 1) für den Siedler gesetzt.
    Ergebnis: bewegt sich mit Schrittweite 2.

    Nun habe ich den Siedler (Einheit) zum Dragoner (Beruf) gemacht.
    Ergebnis (mit allen oben erwähnten Modifikationen): Schrittweite 9.

    Kurzer Blick zum kgl. Offizier: bewegt sich immer noch nur mit Schrittweite 2.

    €: Habe den Siedler auf <iMoves>1</iMoves> (Civ4UnitInfos) zurückgesetzt.
    In der Civ4PromotionInfos ist für den Dragoner jetzt <iMovesChange>4</iMovesChange> eingetragen.
    In der Civ4ProfessionInfos ist für den Dragoner <iMovesChange>4</iMovesChange> eingetragen.
    Wie oben erwähnt, der Siedler erhält die Aufsummierung beider Änderungen.

    Der kgl. Offizier (Standardberuf "Dragoner" - wird auch als solcher angezeigt) erhält sie nicht.

    Man beachte im Bild links die Anzeige für den Siedler-Dragoner und rechts für den Kgl.Offizier-Dragoner:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (18. April 2011 um 18:54 Uhr)


  12. #42
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    Ich bin gerade etwas frustriert.

    Muss ich nun wirklich alle Einheiten/Berufe/Beförderungen-Kombinationen durchprobieren, um festzustellen, wer mit welchem Beruf und welcher Beförderung wie funktioniert?
    Das kann's ja nicht sein...


  13. #43
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    Ich untersuche fröhlich weiter...

    Der Kgl. Offizier (Dragoner) erhält folgende freie Beförderungen:
    Veteran 1, Veteran 2, und Führerschaft. Korrektur: Führerschaft hängt am Dragoner-Beruf und ist bei beiden Einheiten gleich.

    Das sind die drei zwei Beförderungen, die ihn vom Siedler (Dragoner) unterscheiden.

    In allen drei (Zusatz-)Beförderungen ist <iMovesChange>0</iMovesChange> gesetzt.

    Kann es sein, dass die Beförderungen in einer dummen Reihenfolge eingelesen und der entsprechende Wert dann überschrieben wird?
    Geändert von Commander Bello (18. April 2011 um 19:21 Uhr) Grund: Versehentlich Spoiler gesetzt


  14. #44
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    Das Rätsel beginnt, sich zu lösen...

    Das Problem liegt daran, dass Einheiten (Civ4UnitInfos) ihre ursprünglichen Werte auch nach einem Neuladen nach zwischenzeitlicher Änderung der xml-Werte behalten.
    Lediglich Berufe und Beförderungen scheinen das Update mitzuziehen.

    Ich hatte testweise ein neues Spiel gestartet, und nicht mehr die vorhandene Karte geladen, sondern per Worldbuilder eine neue erstellt.
    In der Zwischenzeit hatte ich, um meine Vermutung von oben zu verifizieren, dem Kgl. Offizier die Beförderungen Veteran1 und Veteran2 genommen.
    Nun ist er ein Dragoner ohne diese Beförderungen, aber mit Bewegungsrate 9. Als Kolonialmiliz hat er dann natürlich die Bewegungsrate 1.

    In dieser Version (Kolonialmiliz, ehemals Dragoner) habe ich das Testszenario gespeichert und das Spiel beendet.
    Dann habe ich dem Kgl. Offizier Veteran1 neuzugewiesen, nicht aber Veteran2. Weiterhin habe ich <iMovesChange> in der Civ4PromotionInfos nun auf 5 gesetzt.
    Erwartung nach Neuladen des Spielstandes:
    Kgl. Offizier (Einheitentyp) ohne Veteran1, nach Umwandlung zum Dragoner mit Bewegungsrate 10.

    Und genau so ist es auch gekommen:


    Setzt man jetzt einen neuen Kgl. Offizier in die Landschaft, dann hat der sehr wohl die Beförderung Veteran1.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Commander Bello (18. April 2011 um 20:28 Uhr) Grund: Behauptung verifiziert


  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Schön, dass es sich langsam klärt ...
    Ich hatte zwar mitgelesen, mir war aber nix Kluges eingefallen.

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