Seite 26 von 26 ErsteErste ... 162223242526
Ergebnis 376 bis 384 von 384

Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #376
    Basteler Avatar von Kermit87
    Registriert seit
    18.02.11
    Ort
    bei Bonn
    Beiträge
    108
    Eine schöne Adventszeit wünsche ich Allerseits!!!

    Problemchen erledigt! Habe das Problem falsch eingegrenzt.
    Geändert von Kermit87 (01. Dezember 2014 um 16:55 Uhr)
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  2. #377
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    01.12.14
    Beiträge
    3
    Zitat Zitat von Old Major Beitrag anzeigen
    Das Problem bei der Idee ist: konsequenterweise müßte man dann Land nachträglich kaufen (bzw. verkaufen ) können, eventuell sogar einzelne Felder. Und DAS dürfte dann wirklich schwierig sein zu implementieren.
    Hallo Old Major!

    In der ersten Version, dem alten DOS Ding, war das so gelöst. Man musste/konnte den Indianern dann ihr Land abkaufen, wenn man im Stadtbildschirm eine Einheit auf das Feld zur Produktion gezogen hat. Dann meldeten sich sofort die Eingeborenen und wollten Knete sehen. Dann konnte man es lassen, zahlen oder anektieren (sprich rauben). Vielleicht hilft die Idee der Umsetzung von damals ja.

    Liebe Grüße

  3. #378
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.05.17
    Beiträge
    9
    Hallo Experten,

    ich habe angefangen per XML an bestimmten Einheiten herumzuspielen, kann aber eine bestimmte Eigenschaft nicht festlegen.
    Beispiel 1: Ich möchte, dass ein Alligator Berge nicht passieren kann.
    Beispiel 2: Ich möchte, dass ein erfahrener Steinbergarbeiter Berge passieren kann. ( Als Siedler, Milizsoldat, etc.).

    Ich hab mir schon die Einträge in Unitinfo und Unitprofessions für Pioniere und Scouts angeschaut, aber die unterscheiden sich nicht von anderen Einheiten/Berufen.

    Wie lege ich fest, ob eine Einheit Berge überqueren kann oder nicht?


    Und noch eine Frage:
    Hat welche Konsequenzen abseits vom Befördrungspool hat es, wenn ich Wale von Handels- zu Kriegsschiffen mache?

    edit: Rechtschreibung

  4. #379
    Modder Avatar von Schmiddie
    Registriert seit
    07.07.07
    Ort
    im Norden
    Beiträge
    757
    Zu deiner ersten Frage: das bezieht sich auf RaR, oder? In RaR ist das in der DLL hinterlegt, d.h. du kannst das nicht einfach so ändern. Dazu müssen die entsprechenden DLL Dateien umprogrammiert und dann die DLL neu kompiliert werden.

    Zu deiner zweiten Frage: Das hat Auswirkungen auf die möglichen Beförderungen, die der Wal erhalten kann. Hat aber keine großen Auswirkungen im Spiel. Dass die Wild Animals im Meer unter Handelsschiffe geführt werden, ist nur eine Sparmaßnahme in den XML-Files. Im Spiel macht das keinen großen Unterschied.
    Colonization Modder
    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  5. #380
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.05.17
    Beiträge
    9
    Dazu müssen die entsprechenden DLL Dateien umprogrammiert und dann die DLL neu kompiliert werden.
    Gut, in dem Fall bleibts erst mal unangetastet. Danke.

  6. #381
    Modder Avatar von Schmiddie
    Registriert seit
    07.07.07
    Ort
    im Norden
    Beiträge
    757
    Ich habe diese Idee aber aufgegriffen. Ab der nächsten Version kannst du das für jede Einheit und jeden Beruf separat über XML einstellen.
    Colonization Modder
    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  7. #382
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.05.17
    Beiträge
    9
    Feine Sache. In den Einheitenbeschreibungen existieren ja auch schon Variablen für unpassierbares/passierbares Terrain.

  8. #383
    Modder Avatar von Schmiddie
    Registriert seit
    07.07.07
    Ort
    im Norden
    Beiträge
    757
    Es wird allerdings eine neue Variable geben.
    Colonization Modder
    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  9. #384
    Modder Avatar von Schmiddie
    Registriert seit
    07.07.07
    Ort
    im Norden
    Beiträge
    757
    Hallöchen,

    ich zerbreche mir grad den Kopf daran, wie die Lage der Gebäude im CityScreen definiert ist. Ich habe verstanden, dass in der CvMaininterface.py die Lage der einzelnen Gebäude angegeben ist ("BUILDING_DATA"). Dahinter ist auch kommentiert, welche Gebäude das jeweils sind bzw. welche Yields dort produziert werden. Aber wo ist der Link zu den XML files? Ich finde in den XML files keinen Eintrag, das z.B. Gebäude XY den "BUILDING DATA" in Python entspricht, um die Lage im City-Bildschirm zu definieren.

    Oder regelt sich das einzig nach dem Yield? Wenn ja, woher weiß dann die CvMaininterface.py welches Yield mit welcher Gebäude-Nummer verknüpft ist, damit im City-Bildschirm das richtige Gebäude dieses Yield produziert? Ist das in der DLL verlinkt?

    EDIT: Hat sich schon geklärt, die Reihenfolge in den XML legt das fest.
    Geändert von Schmiddie (25. Mai 2017 um 00:26 Uhr)
    Colonization Modder
    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

Seite 26 von 26 ErsteErste ... 162223242526

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •