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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #1
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    Frage Kleine Fragen zum Colonization-Modden

    Hallo allerseits
    1. Wie hier ja schon mehrfach erwähnt wurde zählen die Kanonen ja nicht zu den "regulären" Siedlern/Soldaten und werden deshalb nicht zur Militär- / Koloniestärke gezählt. Welcher Wert in welcher Datei (civ4unitinfos.xml ???) legt das den fest, ich würde die gerne wie "normale" Soldaten zählen lassen.

    2. Was muss ich denn in welcher Datei (tippe wieder auf die civ4unitinfos.xml) ändern damit ich den Beruf "Erfahrener Soldat" (also die "Blauröcke") zB. in der Universität lehren kann.

    Wäre für jede Antwort dankbar
    CH

  2. #2
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    Was die Veteransoldaten angeht habe ich es so gemacht:

    Die Datei CIV4Unitinfo.xml im folgenden Verzeichnis:
    Sid Meier's Civilization IV Colonization\Assets\XML\Units

    habe ich folgende Einheit gesucht:
    UNIT_VETERAN
    und da habe ich dann folgendes geändert:
    <iTeacherWeight>0</iTeacherWeight>
    auf
    <iTeacherWeight>2</iTeacherWeight>

    somit kann ich meine Veteranen auf der Universität für 1500 Goldstücke ausbilden

    Übrigens heissen bei mir die Veteranen nun nicht mehr Veteranen sondern Continental Army bzw Continentals +g+ ist authentischer ^^

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Shadow_AUT Beitrag anzeigen
    somit kann ich meine Veteranen auf der Universität für 1500 Goldstücke ausbilden
    Dazu eine Nachfrage, Shadow: Die Veteranen, die man in Europa kauft, haben nach meiner Spielerfahrung einen wichtigen Nachteil. Sie bekommen leider nicht die Beförderungen angerechnet, die von manchen militärischen Gründervatern automatisch verliehen werden, sobald man diese Gründerväter in den Kongress holt.

    Wie sieht das diesbezüglich mit den Veteranen aus, die du selber ausbildest?

  4. #4
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    Sooooo... änderung meines Eintrags hier...

    Ja die ausgebildeten Veteranen bekommen die Boni der Gründungsväter gutgeschrieben, also Dragoner bekommen sie ihre Dragonerfähigkeiten und als Soldaten ihre Schießpulverfähigkieten, lediglich unbewaffnet (als kolonisten) sieht man nur die 2 standarts ist aber mit milizen auch so ^^

    Allerdings finde ich es schade das die "miliz" Soldaten die man aus zivilisten machen kann nicht zum veteranen umwandeln kann durch Kämpfe wie es in Colonization der Fall war ^^

    Nochmals editiert, frage selbst beantwortet +fg+

    P.S: Für wen es interessiert, es ist möglich die britische Regulars UND die Veteranen stärker zu machen, was ihnen einen Vorteil verschaft gegen Milizen, was wiederum das Spiel etwas realistischer macht wenn man es gut balanciert ^^

    so und es ist natürlich damit auch möglich das Linienschiff etwas stärker zu machen damit es mit den schlachtschiffen (dummer name, wird bei mir auch auf Linienschiff umbenannt) halbwegs mithalten kann

    Ich habe jetzt folgen Kampfmodifikationen an meinem Spiel vorgenommen:

    Soldat (Bauer etc... mit Waffen)
    Kampfstärke beibehalten: 2

    Veteranen (Name ist jetzt Continental Army bzw Continentals)
    Kampfstärke beibehalten: 2
    Kampfstärke dannach: 3 (unbewaffnet 1)
    Kann in Universität ausgebildet werden für 1500 Gold (wie Staatsmann)
    UND erhält die Boni der Gründungsväter

    Linienschiff (Name ist jetzt Ship of the Line 4th Rate)
    Kampfstärke beibehalten: 8
    Kampfstärke dannach: 10

    Schlachtschiff (Name ist jetzt Ship of the Line 3rd Rate)
    Kampfstärke beibehalten:12

    Werde jetzt noch ein wenig an den Einheiten schrauben, eventuell kann ich die normale Soldat Einheit auf Miliz ändern, dann wär das spiel shcon mal für mich wesentlich besser ^^

    ACHTUNG !!!

    Wer solche Kampfstärkeveränderung durchführt und anschließend sein Savegame ladet, wird feststellen das die Stärken sich bei seinen bisherigen Soldaten NICHT verändert haben, man MUSS ein Schiff oder eine Veteransoldateneinheit erwerben !!!
    Also ganz wichtig, nicht irritieren lassen, die alten Einheiten behalten die alten Werte, neu erworbene oder ausgebildete Einheiten erhalten die neuen Werte

    Gilt nur für Savegames, bei neuem Spiel gelten von grund auf die neuen Werte ^^


    So und noch was anderes:

    FRAGE: Ist es auf irgendeine Weise möglich, die Ausbildungszeit der Einheiten (bauer zuckerbäcker LOL etc... ) auf eine fixe zeit einzustellen und den Treshold (oder wie auch immer das geschrieben wird) abzustellen, so das die Ausbildungszeit immer sagen wir 12 runden dauert und sich nicht verlängert ? ^^
    Geändert von Shadow_AUT (11. Oktober 2008 um 22:51 Uhr)

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Zitat Zitat von Shadow_AUT Beitrag anzeigen
    So und noch was anderes:

    FRAGE: Ist es auf irgendeine Weise möglich, die Ausbildungszeit der Einheiten (bauer zuckerbäcker LOL etc... ) auf eine fixe zeit einzustellen und den Treshold (oder wie auch immer das geschrieben wird) abzustellen, so das die Ausbildungszeit immer sagen wir 12 runden dauert und sich nicht verlängert ? ^^
    Welche Ausbildung willst du den verändern ?

    Wenn du die Leute selbst in Schulen etc ausbildest, oder wenn du sie
    in Indianerdörfer schickst ?

    Beides wird wohl in GlobalDefines.xml stehen.

    Zumindest die Schulbildung steht hier bei : EDUCATION_TRESHOLD_INCREASE
    den auf 0 setzen und Schulen brauchen immer 10 runden usw... egal wieviele man ausbildet...

    Tip für die Indianerdörfer wäre NATIVE_TEACH_THRESHOLD_INCREASE
    vielleicht ist das ja der richtige... hab grad keine zeit das auszutesten...

  6. #6
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    Ich meine die Ausbildung in der eigenen Kolonie, bei mir sind es keine 10 Runden, sondern nur EINE einzige, was ich nicht verstehe wieso das so ist, hab Teachlevel 100 (für was steht der Wert ?)
    Studentweight 1 (kann selbst Berufe lernen, längste Ausbildungszeit???)
    Teacherweight 0 (Kann nicht ausgebildet werden, logisch)
    bei Unit Colonist

    Veteran Unit hat:
    Teachlevel 1 (für was steht der Wert ?)
    Studentweight 0 (kann nichts lernen, logisch weil ein beruf schon gelernt)
    Teacherweight 2 (Abschluss in der Universität)

    <DefineName>EDUCATION_THRESHOLD_INCREASE</DefineName>
    wert auf 0 gesetzt

    <DefineName>EDUCATION_THRESHOLD</DefineName>
    Wert ebenfalls auf 0 gesetzt, ist das die Ausbildungszeit ??

    und wieso sind beide Education_Threshold UND Education_Threshold_Increase gleich 2 mal vorhanden ???

    Aaahsoooooo alles klar, habs mir selbst beantwortet, danke vielmals für den Denkanstoß, war ja nur das increase das weg musste +fg+

    So nun bin ich eigendlich fertig mit meinem modden ^^ vorerst, was mich aber noch interessieren würde wäre, wo definiert wird, wann genau die waren in Europa im Preis sinken und wann sie steigen ^^

  7. #7
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Coding Problems and Solutions

    Hi everybody,

    this thread is intended to help us modders to exchange informations about code and to solve the problems we encounter.

    Please do not use this thread for general questions and discussions about ideas concerning new features.
    I would like to keep this thread "technical".

    I suggest we keep this thread in English, because discussion might get very detailed and some of the modders don't speak perfect German.
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  8. #8
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    So ok, I will make a start:
    (That's why I created this thread )

    My current Problem is the following:

    I just cannot figure out, how to read or change the data of a currently open / displayed DiplomacyScreen from DLL.

    All the necessary methods I need are in the CvDiploParameters.
    I have accessed and change these before with Diplo-Screens before I started / openend them.
    But I just cannot get a grasp on the CvDiploParameters of the currently open DiplomacyScreen.

    I know that it must be possible somehow.

    Achtung Spoiler:

    For example the Code that does a CounterProposal should do something similar:

    CvPlayerAI::AI_counterPropose

    The method should be called from somewhere, but I can't find the call in either DLL or Python.

    In CvDiplomacy.py I find however:

    diploScreen.counterPropose()

    I guess, that these 2 methods might be connected somehow, but I just do not understand how or where this is done ...


    Another possibility I was thinking of:

    From Python (CvDiplomacy.py, where the action is started) handover a self-reference in the method-call to the DLL-Code.

    Something like:
    gc.getPlayer(gc.getGame().getActivePlayer()).doStuffInDiploScreen(self.diploScreen)

    But I also do not now how to do this or what happens if I do.



    Please help.
    (Thanks a lot in advance. )
    Geändert von raystuttgart (04. Januar 2011 um 20:42 Uhr)
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  9. #9
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Might have solved my problem with very dirty workaround.


    Figured out that from Python by calling

    diploScreen.counterPropose()

    this DLL function is called

    AI_counterPropose (which has read/write access to everything I need)



    So now I am adding my logic for Bargaining to AI_counterPropose .
    (and calling that function from Python everytime a "Bargaining"-Dialog Option is selected)

    Very, very dirty.

    First tests have shown, that it should work.
    (Still a lot of coding to do ...)

    Update:

    Seems to be working.
    Do not need any more help.

    Will start detailed Tests tomorrow but till now everything is looking fine.
    (Too tired now... )
    Geändert von raystuttgart (05. Januar 2011 um 22:38 Uhr)
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  10. #10
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    Hi koma, hi Androrc,

    having problems to figure out, how to split the Yields in Europe-Screen and City-Screen in two rows.
    (Little bugs all the time. Can't get it clean and working.)

    Could someone take a look ?

    Example from NeseryozniyVET and current Python-Files from TAC are attached.

    Search for:
    DynamicYieldsIcon
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von raystuttgart (24. Januar 2011 um 20:01 Uhr)
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  11. #11
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi koma, hi Androrc,

    having problems to figure out, how to split the Yields in Europe-Screen and City-Screen in two rows.
    (Little bugs all the time. Can't get it clean and working.)

    Could someone take a look ?

    Example from NeseryozniyVET and current Python-Files from TAC are attached.

    Search for:
    DynamicYieldsIcon
    Hi ray!

    What type of "Little bugs all the time. Can't get it clean and working."

    Please, give a screen of bug and a little bit more details. I could try to contact with NeseryozniyVET directly.

  12. #12
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi KJ,

    don't worry.

    It is not that the ModComp NeseryozniyVET is bad.
    It only had two little bugs with displaying borders of boxes. But it was easy to repair.

    The problems occur because merging TAC and NeseryozniyVET's ModComp is not that easy.
    (Both heavily customized.)

    For City-Screen I have already fixed it and everything is working fine.

    Europe-Screen is a little bit more complicated but I think I will get it working too.
    (It will just take some time.)

    Here is a screenshot of my new City-Screen:

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von raystuttgart (25. Januar 2011 um 16:13 Uhr)
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  13. #13
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Everything is fine now.

    Edit:
    Thanks to Androrc for helping to solve the second little bug.

    Achtung Spoiler:

    Hi Androrc, Hi KJ_Jansson,

    I am having 2 problems with your ModComp "Multiple Professions Per Building":

    1. The "CombiIcon" also displays after the city-screen is closed.
    (SOLVED !!! --> missing: CitizenHideList.append(szSecondName))


    2. The Icon for Freedom-Bells in City-Screen does not display any longer at building. (compare to this)

    simply changed

    "if (gc.getBuildingInfo(CityBuilding).getMaxWorkers() > 0):"

    to

    "if (gc.getBuildingInfo(CityBuilding).getMaxWorkers() >= 0):"

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von raystuttgart (25. Januar 2011 um 21:35 Uhr)
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  14. #14
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi Androrc, Hi KJ_Jansson,

    I am having 2 problems with your ModComp "Multiple Professions Per Building":

    1. The "CombiIcon" also displays after the city-screen is closed.
    (SOLVED !!! --> missing: CitizenHideList.append(szSecondName))


    2. The Icon for Freedom-Bells in City-Screen does not display any longer at building. (compare to this)

    Could you take a look ?
    (I have attached my CvMainInterface.py)
    Hi ray!

    I just re-tested "Multiple Professions per Building Modcomp" 1.2 of Androrc the Orc. I repeated your screens. Here result.

    Turn 1.



    Look OK. no white line as on your screen.

    Next screen: City.



    The Freedom-Bell is OK, too.

    However, there is one error in this version of mod. Look the last screen



    You mentioned this error and told you solved the problem. I downloaded your file and found no new lines with CitizenHideList.append(szSecondName).

    Could you please show me the number of line (or lines in CvMainInterface.py) that must be corrected. Thank you in advance.

  15. #15
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    You mentioned this error and told you solved the problem.
    Hi KJ,

    here you go:
    (the line in red)

    Code:
    else:
    										screen.addDDSGFC(szName, gc.getYieldInfo(iYield).getIcon(), BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][0] + (STACK_BAR_HEIGHT / 2), BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][1] + BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][2] - (BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][2] / 6) + STACK_BAR_HEIGHT, STACK_BAR_HEIGHT * 3 / 2, STACK_BAR_HEIGHT * 3 / 2, WidgetTypes.WIDGET_HELP_TWO_YIELDS, iYield, iSecondYield)
    										szSecondName = "SecondYieldOutPutIcon" + str(iSecondYield) #the second icon must not use "szName", or it replaces the former icon
    										screen.addDDSGFC(szSecondName, gc.getYieldInfo(iSecondYield).getCombiIcon(), BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][0] + (STACK_BAR_HEIGHT / 2), BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][1] + BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][2] - (BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][2] / 6) + STACK_BAR_HEIGHT, STACK_BAR_HEIGHT * 3 / 2, STACK_BAR_HEIGHT * 3 / 2, WidgetTypes.WIDGET_HELP_TWO_YIELDS, iYield, iSecondYield)
    										CitizenHideList.append(szSecondName)
    									CitizenHideList.append(szName)
    Explanation to the second bug:

    It only appears if you have buildings with Icons that do not have slots for citizens.
    (Solved too.)


    Explanation to the white line in the first bug:

    It only appeared when hovering over the wrongly displayed CombiIcon.
    Geändert von raystuttgart (25. Januar 2011 um 21:54 Uhr)
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