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Thema: Herzlich willkommen! Wegweiser durchs das Colonization-Forum und FAQ

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Smile Herzlich willkommen! Wegweiser durchs das Colonization-Forum und FAQ

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    Herzlich willkommen im Colonization-Bereich des Civforum!




    Wegweiser durch die Rubriken des Colonization-Forums

    Colonization Allgemein: Wenn ihr technische Fragen zu den Verkaufsversionen des Titels habt oder euch über Colonization ganz allgemein austauschen wollt, seid ihr in dieser Rubrik an der richtigen Stelle.

    Modifikationen und Szenarien: Ihr seid Colonization-Modder und sucht die Kommunikation mit Kollegen über technische Fragen? Oder ihr wollt als Spieler Modifikationen herunterladen und ausprobieren? Dann werdet ihr hier fündig. Es sei denn, ihr interessiert euch für unser Community-Projekt ...

    Projekt TAC: “The Authentic Colonization” (TAC) ist ein Gemeinschaftsprojekt, in dem sich die meisten Colonization-Modder hier im Civforum zusammengefunden haben. Das internationale Team aus Deutschland, der Schweiz und Österreich hat bereits mehrere Mods entwickelt. Es gibt Unterforen zu den Mods TAC 2.03_final, Werewolves und dem neuesten Projekt, Tortuga.

    Multiplayer: Hier könnt ihr für Mehrspieler-Partien Mitspieler suchen oder euch bei Problemen im MP-Modus beraten lassen.





    Wikis und technische Dokumentationen

    Wiki zu Colonization: In unserer Wiki werden die Spielkonzepte von Colonization im Zusammenhang dargestellt und viele Strategietipps gegeben.

    Wiki zu TAC: Die Colonization-User des Civforums nutzen das Spiel meistens nicht in der Original-Version, sondern mit unserer Community-Modifikation TAC 2.03_final. Für TAC gibt es eigene Varianten der Wiki-Artikel.

    Tactorial: Die Videotutorials für Spieleinsteiger wenden sich in erster Linie an die User der Mods des TAC-Projekts, sind aber auch für andere Colonization-Spieler informativ.

    Tutorials und technische Dokumentationen für Modder: Anleitungen zum Modifizieren des Spiels.




    Wegweiser zu anderen wichtigen Threads

    Patch: Ein Downloadlink und Informationen zum offiziellen Patch, ohne den ihr Colonization nicht spielen solltet.

    Storys: Ein regelmäßig aktualisierter Überblick über die Spielgeschichten zu Colonization, die hier im Forum veröffentlicht wurden und werden. Findet hier Lesestoff oder macht auf eure eigene Story aufmerksam.

    Livestreams: Präsentation und Plauderecke zu unseren Liveabenden

    Strategie-Guides: Erfahrene Colonization-Spieler schildern ihre Erfolgsstrategien.

    Colonization - Das Kult-Originalspiel: Der Treffpunkt für Nostalgiker, die über das Original-Colonization aus dem Jahr 1994 quatschen wollen.

    Kleine Fragen zu Colonization: Stellt hier Fragen zu Details von Colonization, für die es noch keinen eigenen Thread gibt und für die es sich nicht lohnt, einen neuen Thread zu eröffnen.




    FAQ (Frequently Asked Questions)

    Antworten zu häufig gestellten Fragen. Sie gelten für das Originalspiel. Gibt es für unsere Community-Mod TAC 2.03_final Abweichungen, ist das angegeben. Achtung: Links auf Wiki-Artikel führen (wenn nicht anders angegeben) zur Wiki des Originalspiels, nicht zu der von TAC.


    +++ Allgemeine Fragen: +++

    Achtung Spoiler:
    Ich möchte mir Colonization kaufen. Welche Verkaufsversion empfehlt ihr mir?

    Colonization ist ein eigenständiger Spieletitel, also kein Bestandteil von Civilization. Allerdings wird Colonization oft im Paket zusammen mit Civ4 verkauft. Allen Colonization-Einsteigern empfehlen wir zum Kauf "Sid Meier's Civilization IV - Ultimate" (kostet 8 bis 10 Euro). Enthalten sind Colonization, Civilization 4 und beide Civ4-AddOns. Das ist ein sagenhaftes Preis-Leistungs-Verhältnis! Dringend abzuraten ist der Kauf der Downloadversion auf der Onlineplattform gamesplanet/metaboli. Die dort erhältliche Version kann nicht mit dem offiziellen Patch auf den neuesten Stand gebracht werden und ist deshalb auch mit den meisten Fan-Modifikationen wie unserer Communitymod TAC nicht spielbar.

    In welchem Zusammenhang steht Colonization zu Civilization?

    CivCol ist der Nachfolger des 1994 veröffentlichten Sid Meier’s Colonization. Programmiert wurde das Spiel auf der technischen Basis von Sid Meier's Civilization 4 (Civ 4). Oft wird CivCol als Mod (Modifikation) oder als Standalone-AddOn (als eigenständig spielbarer Erweiterungspack) von Civ 4 bezeichnet. Es spielt sich aber in vielerlei Hinsicht ganz anders, so dass es auch als selbständiger Titel gesehen werden kann. Die wichtigsten Unterschiede zwischen den beiden Spieletiteln sind in der CivWiki zusammengestellt.

    Gibt es einen Patch?

    Firaxis, die Entwicklerfirma von CivCol, hat einen offiziellen Patch veröffentlicht. Hier steht er zum Download bereit. Hier findet ihr die deutsche Liste der Features dieses Patches.

    Kann ich Sid Meier's Civilization IV: Colonization auch auf dem Mac spielen?

    CivCol ist mittlerweile auch in einer Version für den Mac erschienen.

    Wie verändere ich den Blickwinkel auf die Spielwelt?

    Um die Landschaft horizontal zu drehen, drückst du die Pfeiltasten --> oder <-- und zur gleichen Zeit die Taste STRG (oder SHIFT). Möchtest du dich in der Spielwelt völlig frei bewegen, musst du zunächst in der "CivilizationIV"-ini-Datei den Modus "Flying Camera" freischalten und ihn dann im Spiel durch den Tastaturbefehl "STRG + ALT + F" aktivieren. In diesem Modus kannst du durch kombinierte Befehle der Pfeiltasten und der Maus jede erdenkliche Perspektive einnehmen. Genauer ist das in der CivWiki erklärt.

    Wie kann ich einstellen, dass jede Runde eine Autosave-Datei erstellt wird?

    Du öffnest die Datei "CivilizationIV" im Pfad "C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization". In dieser Datei werden deine persönlichen Konfigurationseinstellungen gespeichert. Hier setzt du in der Programmzeile "AutoSaveInterval =" eine "1" ein statt der Ziffer, die dort im Moment steht.

    Kann ich eine Stadt auflösen?

    Nein. Im ursprünglichen Spiel ging das noch, jetzt geht das nicht mehr.

    Kann ich einen Gründervater, den ich abgelehnt habe, später noch bekommen?

    Nein.


    +++ Wirtschaft und Ausbildung: +++

    Achtung Spoiler:
    Ich kann im Stadtbildschirm meinen Bürger nicht zur Arbeit einsetzen.

    Dass kann verschiedene Ursachen haben. Vielleicht hat sich die Einheit in der laufenden Runde bereits bewegt, dann musst du eine Runde warten. Es kann aber auch sein, dass der neue Kolonist die Nahrungsbilanz der Siedlung sehr ins Negative treiben würde, dann bockt die Spielesoftware manchmal. Stell die Bürger so um, dass die Nahrungsbilanz günstiger wird, danach kannst du den Neubürger in die Stadt hereinholen. Ist der Neue erstmal in die Stadtgemeinschaft aufgenommen, kannst du wieder alle Bürger so umstellen, wie du möchtest, ohne auf die Nahrungsbilanz achten zu müssen.

    Ohne dass ich es will, wechseln die Kolonisten im Stadtbildschirm ihre Jobs.

    Klicke im Stadtbildschirm auf "Bürgerautomatisierung ausschalten".

    Ich kann meinen Pionier nicht einsetzen, um ein Geländefeld zu modernisieren.

    Das kann zwei verschiedene Ursachen haben. Die Modernisierung eines Geländefeldes kostet einmalig Gold (in der Regel 20 Gold). Vielleicht hast du nicht soviel auf der hohen Kante? Handelt es sich beim Pionier um einen Kühnen Pionier, ist er aber auch womöglich noch nicht im Beruf des Pioniers unterwegs, sondern im Beruf des Kolonisten. Geh mit ihm zur nächsten Siedlung und teile ihn über den "Beruf wechseln"-Button als Pionier ein. Das klappt im übrigen nur, wenn du dort 50 Werkzeuge im Lagerhaus hast - die braucht der Pionier einmalig als Ausstattung. Das Spielkonzept des Berufs wird in der CivWiki genauer erklärt.

    Ich kann einen Konvertierten Ureinwohner in einem Indianerdorf nicht ausbilden lassen.

    Das ist seit dem offiziellen Patch nicht mehr möglich. Erlaubt ist das dagegen bei unserer Communitymod TAC 2.03_final.

    Wie kann ich justieren, wie viel Stück einer Ware ich transportieren möchte?

    Um eine Transporteinheit zu beladen, zieht man im Stadtbildschirm mit der Maus einen Warentyp vom Slot im Lagerhaus auf den freien Slot in der Transporteinheit. Dabei werden bis zu 100 Stück der Ware pro Slot hinübergeschafft. Hält man zu Beginn und während des Hinüberziehens die Shift-Taste gedrückt, kann man die Stückzahl feiner justieren.

    Die Automatisierung der Handlungsrouten klappt nicht richtig.

    Den Eindruck haben viele. Leider hat die Spielefirma die Funktionsweise der Handelsrouten nicht ausreichend dokumentiert. Deshalb treten bei der Nutzung der Routen immer wieder Pannen auf. Weitere Informationen dazu stehen in der CivWiki. Unsere Communitymod TAC bietet eine alternative, intuitivere Routenverwaltung in einem Extramenü an, das hier erklärt wird.

    Kann ich Waren automatisch nach Europa verkaufen?

    Ja, sogar auf zwei verschiedenen Wegen. Zum einen kannst du in einer Küstenstadt das entsprechende Produkt im "Gouverneur"-Fenster als Exportware freigeben und die neue Handelsroute dann einem deiner Transportschiffe nach Europa zuweisen. Zum anderen kannst du in einer beliebigen Stadt eine "Lagerhauserweiterung" bauen. Sobald du dort mehr als 300 Stück von einer Ware hast, wird der Überschuss automatisch nach Europa verkauft, allerdings nur zur Hälfte des normalen Preises. In unserer Communitymod TAC 2.03_final kann man in Küstenstädten die Lagerhauserweiterung zu einem Zollhaus aufwerten. Dadurch können überschüssige Waren sogar zu 80 Prozent des üblichen Verkaufspreises verkauft werden.

    Wie kann ich einen Boykott meiner Waren rückgängig machen?

    Im Originalspiel ist das leider gar nicht. In unserer Communitymod TAC 2.03_final geht das allerdings, in der TAC-Wiki ist das genauer erklärt.

    Obwohl ich eine Universität gebaut habe, läuft die Ausbildung zunehmend langsamer.

    Das kommt daher, dass jede Ausbildung mehr Bildungspunkte verbraucht als die davor. Diese Inflation ist leider weder im Handbuch noch in der Zivilopädie dokumentiert. Das Ausbildungssystem ist im übrigen in der CivWiki genau erklärt.

    Unsere Communitymod TAC 2.03_final bietet ein alternatives Ausbildungssystem an. Es wird in der TAC-Wiki genau erklärt.

    Meine Schiffskapazität reicht nicht aus, um die Einwanderer zu holen und zugleich Werkzeuge, Waffen und Pferde zu importieren.

    Ein kleiner Trick hilft: Wenn du auf einen Einwanderer, der in Europa für dich bereitsteht, doppelklickst, kannst du Werkzeuge, Pferde oder Musketen kaufen und ihn damit als Pionier, Soldat oder Dragoner ausstatten. In der neuen Heimat kannst du ihm dann in einer Siedlung wieder einen anderen Beruf zuweisen, seine Ausstattung kommt dann automatisch ins Lagerhaus.


    +++ Indianer / Missionare: +++

    Achtung Spoiler:
    Was beeinflusst meine Beziehungen zu den Indianern?

    Positiv wirkt sich aus, wenn du dich im Handel mit ihnen finanziell großzügig zeigst, eine Mission einrichtest, ein Verteidigungsbündnis mit ihnen schließt.
    Negativ wirkt sich aus, wenn du Europäer angreifst, mit denen sie befreundet sind, wenn du dir Stadtfelder mit ihnen teilst und insbesondere, wenn du ihnen Geldzahlungen verweigerst, um ihr Land zu nutzen.

    Ich kann meinen Missionar in einem Indianerdorf nicht einsetzen, um dort eine Mission zu errichten.

    Das kann zwei verschiedene Ursachen haben. Eine Mission kann nur errichtet werden, wenn sich der Missionar in der laufenden Runde noch nicht bewegt hat - in der nächsten Runde klappt's dann. Ist die Einheit ein Jesuitenmissionar, kann es aber auch sein, dass er noch nicht im Beruf des Missionars unterwegs ist, sondern im Beruf des Kolonisten. Geh mit ihm zur nächsten Siedlung und teile ihn über den "Beruf wechseln"-Button als Missionar ein. Das Spielkonzept des Berufs wird in der CivWiki genauer erklärt.

    Wie komme ich an Jesuitenmissionare?

    Du kannst sie leider nicht in Europa kaufen, sondern musst darauf warten, dass einer per Zufall dort auf dem Auswandererkai steht. Es gibt zudem einen Gründervater, der dir 3 Jesuiten schenkt.
    Wenn du einen Jesuiten nicht sofort "verbrauchst", sondern in einer Stadt als normalen Bürger zur Arbeit einsetzt, kannst du weitere Jesuiten ausbilden.


    +++ Rebellische Stimmung und Militär: +++

    Achtung Spoiler:
    Ich habe in meiner Siedlung alle notwendigen Gebäude, um eine Artillerie zu bauen. Trotzdem kann ich den Bau nicht in Auftrag geben.

    Die Artillerie ist eine Spezialeinheit des Königs, ebenso wie der Berufssoldat.

    Ich kann einer Kanone nicht den Befehl "Bombardieren" erteilen.

    Wenn Belagerungseinheiten den Befehl "Bombardieren" ausführen, dann reduzieren sie den Verteidigungsbonus, den Verteidigungsbauwerke wie z.B. die Palisade geben. Gibt es solche schützenden Bauwerke nicht, wird der Befehlsbutton "Bombardieren" natürlich nicht angeboten. Oberhalb der Stadtschildes kann ein kleiner schwarzer Turm mit einer Prozentzahl rechts davon erscheinen, sie gibt den Verteidigungsbonus an. Fehlt diese Angabe, dann ist der Verteidigungsbonus bei null.

    Ich kann einen Soldaten nicht in einen Dragoner umwandeln, obwohl ich genug Pferde im Lagerhaus habe.

    Spielst du George Washington? Dessen Eigenschaft "Dizipliniert" bewirkt, dass dein Soldaten nicht die üblichen 50, sondern nur 25 Waffen als Ausrüstung benötigt hat. Wenn du diesen Soldaten später in einen Dragoner umwandeln möchtest, musst du ihm also 25 weitere Waffen zur Verfügung stellen.

    Ich habe eine fremde Stadt erobert, und jetzt sind plötzlich mehrere Bürger der Stadt verschwunden.

    Nach Eroberung einer Siedlung herrschen dort zunächst mehrere Runden lang Unruhen. In dieser Zeit produzieren die Einwohner nichts, verbrauchen allerdings auch keine Nahrung. Nach Ende der Unruhen schaltet sich in der Siedlung ohne Zutun des Spielers die Option "Bürgerautomatisierung" ein. Dadurch kommt es zu Fehlern in der Darstellung der Bürger im Stadtbildschirm. Deaktiviert man diese Option durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm, sind die Fehler behoben.

    Was beeinflusst die Stärke der königlichen Armee?

    Vor Kriegsbeginn rüstet der König in dem Maße auf, in dem du Freiheitsglocken erzeugst. Alles andere ist egal: Ob du brav seine Geldforderungen und Steuerwünsche erfüllst, wie viele Siedlungen und Bürger du hast, wie groß deine Armee ist und wie viele Waffen und Pferde du hortest - das alles spielt keine Rolle. Mit einer Ausnahme: Wenn du beim Monarchen im Diplomatiebildschirm Militäreinheiten kaufst, wird die Geldsumme, die du zahlst, im Verhältnis 1:1 in Freiheitsglocken umgerechnet; der König vergrößert daraufhin entsprechend seine Armee. Alles komm bitte nicht auf die Idee, du könntest den Monarchen mit seinen eigenen Waffen schlagen ...
    Spielt man mit dem offiziellen Patch, wird die Aufrüstung der Expeditionsarmee immer dann etwas verzögert, wenn man eine Geldforderung des Königs erfüllt.

    Unsere Communitymod TAC 2.03_final bietet ein anderes Spielprinzip: Hier bildet sich der König aufgrund anderer Faktoren sein Urteil über dich und rüstet gegebenenfalls auf. In der TAC-Wiki wird das genauer erklärt.

    Was beeinflusst, in welchem Verhältnis die Einheitsgattungen beim königlichen Landheer zusammengesetzt sind?

    Das ungefähre Verhältnis der Einheitengattungen zueinander ist in einer Programmdatei definiert. Kleinere Abweichungen davon bestimmt der Zufall. Dein Spielverhalten hat darauf keinen Einfluss.

    Alle meine Siedlungen haben eine Rebellische Stimmung von 100 %, die Rebellische Stimmung meiner gesamten Nation ist aber viel geringer.

    Die Rebellische Stimmung für die Gesamtnation wird immer für alle Bürger berechnet, auch für die außerhalb der Städte. Nur unbelebte Einheiten (z.B. Schiffe und Wagen) sowie Große Generäle werden dabei nicht berücksichtigt. Genau wird das in der CivWiki erklärt.

    Eine meiner Siedlungen hat eine Rebellische Stimmung von 100 %. Macht es Sinn, dort weiter Freiheitsglocken zu produzieren?

    Das kommt drauf an. Wenn du die Rebellische Stimmung in dieser Stadt nur steigern möchtest, um einen höheren Produktionsbonus zu erhalten, dann ist dieser Bonus jetzt ausgereizt. Möchtest du dagegen dort Freiheitsglocken erzeugen, um die Rebellische Stimmung der Gesamtnation hochzutreiben, dann setz die Glockenproduktion ruhig fort - die Freiheitsglocken, die du in dieser Stadt produzierst, werden dir dabei voll angerechnet.

    Kann die Rebellische Stimmung in einer Stadt auch sinken?

    Ja. Wenn die Zahl der Bürger, die im Stadtbildschirm arbeiten, wächst, dann sinkt sofort der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung. Das kann unter Umständen aber auch bei gleichbleibender Bevölkerungszahl passieren: wenn in einer Siedlung die Rebellische Stimmung schon recht hoch ist und dort plötzlich keine (oder nur noch wenige) Freiheitsglocken mehr produziert werden, kann die Rebellische Stimmung wieder sinken. Faustregel dabei: Je ausgeprägter die Rebellische Stimung in einer Stadt ist, desto mehr Freiheitsglocken musst du dort produzieren, um die Stimmung auf diesem Niveau halten zu können oder sie gar zu steigern.

    Obwohl meine Rebellische Stimmung im Bildschirm Revolutionsberater eindeutig über 50% liegt, kann ich dort nicht die Unabhängigkeit ausrufen.

    Du hast bei Spielstart die Siegbedingung "Unabhängigkeit" nicht aktiviert - deshalb kannst du natürlich auch nicht die Unabhängigkeit von Europa ausrufen.

    Mir gelingt es nicht, den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen.

    Die CivWiki gibt hier Tipps zur Strategie.

    Ich komme mit der knappen Rundenzahl nicht zurecht.

    Wenn man ein komplexes Netz von Kolonien aufbauen will, kann einem tatsächlich die Zeit davonlaufen. Man muss sich bei diesem Spiel auf einen relativ frühen Unabhängigkeitskrieg einstellen. Alternativ kannst du bei Spielstart andere Siegoptionen aktivieren. Du kannst dir aber auch durch Modifizieren der Datei "CIV4GameSpeedInfo.xml" mehr Zeit verschaffen.

    Unsere Communiymod TAC 2.03_final bietet mehrere Spielgeschwindigkeiten, die die Spieldauer wesentlich verlängern und dem Spieler die Freiheit lassen, die Unabhängigkeit ohne Zeirdruck anzustreben. In der TAC-Wiki ist das genauer erklärt.


    +++ Mods: +++

    Achtung Spoiler:
    Was ist eine Mod?

    Eine Mod (= Modifikation") ist eine von anderen Spielern programmierte Variante des Originalspiels, die Fehler ausbügelt oder neue Spielelemente einfügt.

    Kann die Installation einer Mod Originaldateien beschädigen? Wie aktiviere ich eine Mod und wie deaktiviere ich sie wieder? Kann ich mit mehreren Mods spielen?

    Einführende Informationenen zu Nutzung und Sicherheitsaspekten bei Mods gibt die CivWiki.

    Welche Mods sollte ich installieren?

    Das hängt davon ab, was du gerne verändern möchtest. Die Einheits-Mod für alle Geschmäcker gibt es nicht. In diesem Thread kannst du dir eine Gesamtübersicht über die wichtigsten internationalen Mods verschaffen. In der CivWiki werden die populärsten deutschsprachigen Mods genannt und kurz vorgestellt. Hier im Civforum hat das TAC-Projektteam mehrere deutschsprachige Mods entwickelt, u.a. unsere Community-Mod TAC 2.03_final.

    Kann ich eine Mod vom Desktop aus starten?

    Ja, hier wird das an einem Beispiel erklärt.


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    Geändert von Writing Bull (06. April 2014 um 01:36 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Sehr gut gemacht, vielen Dank! @Moderation: Bitte diesen Thread oben anheften.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von MalagaNt
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ein paar Fragen werden immer wieder gestellt:

    Was beeinflusst meine Beziehungen zu den Indianern?

    Positiv wirkt sich aus, wenn du mit ihnen Handel treibst, eine Mission einrichtest, ein Verteidigungsbündnis mit ihnen schließt.
    Das ist so nicht ganz richtig. Einen Bonus erhält man nur, wenn man _zum Vorteil_ der Indianer handelt, also weniger verlangt / mehr bezahlt als sie eigentlich fordern -> "Unsere Handelsbeziehungen sind gradlinig und fair"

    Ich kann meinen Späher / meinen Missionar im Indianerdorf nicht einsetzen.

    Damit das klappt, darf sich die Einheit in der laufenden Runde noch nicht bewegt haben. Warte einfach eine Runde ab.
    Das gilt für Späher nicht!

    Ich kann im Stadtbildschirm meinen Kolonisten nicht zur Arbeit einsetzen.

    Auch hier gilt: Damit das klappt, darf sich die Einheit in der laufenden Runde noch nicht bewegt haben. Warte eine Runde.
    Anzumerken ist noch, daß es einen Bug gibt: Wenn man zu wenig Nahrung produziert, kann man manchmal keine neuen Leute in die Stadt stellen - auch wenn der neue ein Fischer / Bauer ist. Hier hilft dann nur, das Nahrungsdefizit durch Abziehen einiger Arbeiter temporär auszugleichen.

  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    @MalagaNt: Danke fürs aufmerksame Korrekturlesen. Ich habe deine Änderungswünsche umgesetzt.

    @Worf: Danke fürs Fixieren des Threads an der Spitze des Boards.

    @alle: Änderungs- oder Ergänzungswünsche sind selbstverständlich willkommen.

  5. #5
    Say My Name Avatar von Zulan
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    danke für die FAQ

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Maniac#9
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    Ja, danke auch von mir!!!
    “Es ist gut, dass die Menschen unser Geldsystem nicht verstehen, denn sonst hätten wir noch vor morgen früh eine Revolution”

    Henry Ford um 1920

  7. #7
    Verleger Avatar von vanmuetze
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen

    Es kann aber auch sein, dass der neue Kolonist die Nahrungsbilanz der Siedlung sehr ins Negative treiben würde, dann bockt die Spielesoftware manchmal. Stell die Bürger so um, dass die Nahrungsbilanz günstiger wird, danach kannst du den Neubürger in die Stadt hereinholen.
    eine nahrungslieferung von außen hilft auch, gut vor allem für große bildungszentren, in denen man nicht mehr nahrung produzieren kann. bei mir tritt das problem nur bei knappen nahrungsvorräten auf, die in wenigen runden verbraucht wären.

  8. #8
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von vanmuetze Beitrag anzeigen
    eine nahrungslieferung von außen hilft auch, gut vor allem für große bildungszentren, in denen man nicht mehr nahrung produzieren kann. bei mir tritt das problem nur bei knappen nahrungsvorräten auf, die in wenigen runden verbraucht wären.
    Danke für den Hinweis.

    Ich möchte den bestehenden Absatz dennoch unverändert lassen, weil er eine Lösung nennt, die man sofort umsetzen kann, ohne den Stadtbildschirm verlassen zu müssen oder einen Nahrungsmitteltransport zu organisieren.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Moin

    Die FAQ find ich echt gelungen....

    Aber ich hab da glatt ein paar Änderungsvorschläge:

    Was ist eine Mod?

    Eine Mod (= Modifikation") ist eine von anderen Spielern programmierte Variante des Originalspiels, die Fehler ausbügelt oder neue Spielelemente einfügt.
    Besser wäre vielleicht :

    Eine "MOD" (= Modifikation) ist eine Ansammlung von Dateien, die das Originalspiel verändern. Im Gegensatz zu einem Patch (siehe dort), werden keine Originaldateien verändert. Dadurch entstehen "eigene Spiele" die das Originalspiel als Basis benutzen.

    Was ist ein Patch ?

    Ein Patch ist ein, meist durch den Hersteller erzeugtes, Programm, daß im Spiel enthaltene Fehler ausmerzen soll. Er verändert die Originaldateien, ist also nur durch Neuinstallation rückgängig zu machen.

    Wie aktiviere ich eine Mod und wie deaktiviere ich sie wieder?
    ...
    Alle anderen Mods werden automatisch beim Spielstart aktiviert und können nur dadurch deaktiviert werden, dass man sie deinstalliert.
    Den Satz schnall ich nicht, weil irgendwie ist der ja so nicht richtig.

    Welche "allen anderen" MODS werden beim Start aktiviert und kann man nur durch deinstallieren deaktivieren ? Ich wüsste keines...

    Aber Respekt für diese Leistung !

  10. #10
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    @bisonte: Danke für deine netten Worte!
    Zitat Zitat von bisonte Beitrag anzeigen
    Welche "allen anderen" MODS werden beim Start aktiviert und kann man nur durch deinstallieren deaktivieren ? Ich wüsste keines...
    Die BlueMarble-Mod z.B.! Sie überschreibt Originaldateien und bietet ein Deinstallationsmenü.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    @bisonte: Danke für deine netten Worte!

    Die BlueMarble-Mod z.B.! Sie überschreibt Originaldateien und bietet ein Deinstallationsmenü.
    Naja... Coldfever bezeichnet es zwar als Mod... aber wenn man sich das genau
    überlegt, und die Definition von MOD und Patch sich so ansieht, wirst Du mir sicher zustimmen,
    daß es sich eher um einen Patch handelt. Da es ja grad Originaldateien verändert... und sich nicht im MOD Ordner befindet...

    Ok ich ändere dann meine Definition von Patch

    Was ist ein Patch ?

    Ein Patch ist ein, meist durch den Hersteller erzeugtes, Programm, daß im Spiel enthaltene Fehler ausmerzen soll. Er verändert die Originaldateien, ist also nur durch Neuinstallation rückgängig zu machen. Ausnahmen sind z.B. Patches wie das "BlueMarble-MOD" von Coldfever,
    der auch eine Deinstallation bietet.
    Geändert von bisonte (12. Oktober 2008 um 20:39 Uhr)

  12. #12
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    blue marbel is im grunde ein neuer skin

  13. #13
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    @bisonte: Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du die Begriffe "Mod" und "Patch" nicht inhaltlich definieren, sondern rein formal, nämlich nach dem Pfad, in den sie sich reinschreiben. Nur die Softwarepakete, die sich in den Ordner "Eigene Dateien\...\mods" schreiben, möchtest du als "Mods" bezeichnet wissen und alle, die sich ins Hauptverzeichnis schreiben, "Patches" nennen.

    Das finde ich, ehrlich gesagt, irreführend.

    In der Rubrik "Mods" unseres Forums gibt es mehrere Threads, die nach deiner Definition Patches vorstellen, während die Threadersteller selber schreiben, dass sie Mods präsentieren. Manchmal sind das nur einzelne Dateien (wie Hintergrundbilder), manchmal umfangreiche Grafikänderungen (wie bei BlueMarble, der wohl meist benutzten Mod überhaupt).

    Wir können die Sprache nicht neu erfinden. Wir müssen uns daran halten, wie Begriffe von den meisten Leuten benutzt werden, welche Bedeutung sie ihnen geben. Und die meisten Leute, die von einem "Patch" reden, meinen nun mal ein offizielles Update der Spielefirma damit. Und die meisten Leute, die von einer "Mod" reden, meinen damit eine inoffizielle Änderung durch Fans des Spiels. Wenn die meisten Leute etwas "Tisch" nennen, dann sollten wir es auch "Tisch" nennen - auch wenn wir persönlich vielleicht finden, dass z.B. der Begriff "Platte auf Beinen" sinnvoller wäre.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn die meisten Leute etwas "Tisch" nennen, dann sollten wir es auch "Tisch" nennen - auch wenn wir persönlich vielleicht finden, dass z.B. der Begriff "Platte auf Beinen" sinnvoller wäre.
    Naja... ISt nun mal meine Auffassung, aber es war ja auch nur ein Vorschlag

  15. #15
    Rentner Avatar von Faxe
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    +++ Wirtschaftssystem und Allgemeines: +++

    Die Automatisierung der Handlungsrouten klappt nicht richtig.

    Ja, die Automatisierung ist schlecht programmiert. Etwas besser wird es, wenn du deinen Konvois jeweils nur einen einzigen Handelsweg zuweist. Um die Übersicht zu behalten, kannst du deine Konvois mit einem Klick rechts unten auf ihren Namen umtaufen (z.B. in "Holz").
    Bei mir funkt das. Was soll an der Autofunktion denn falsch laufen?

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