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Thema: Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur Veranschaulichung

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Limboldt
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    Klar, Du hast recht, was den optimalen Sieg angeht haben die das ziemlich vehunzt, auch finde ich es immer sehr schade wenn man keine Vergleichbarkeit hat, mit Punkten, das würde ich mir hier als Neuerung noch sehr wünschen, da es schon einen Unterschied macht ob ich es mit einer oder 12 Städten geschafft habe.

    Ich finde einiges auch eher durchwachsen, und hätte mir ein anderes Speil gewünscht, aber insgesamt muß ich sagen:
    Ich hab noch nie bis zum Unabhängigkeitskrieg gespielt, und er reizt mich ehrlich gesagt auch gar nicht, für son Abend handeln, aufbauen, erkunden und gucken ob man das mit den Indianern hinbekommt ist es trotdem ein geiles Spiel, das man noch geiler machen kann (allein wenn die andern Europäer nicht nur Opfer wären...). Ich setz mir einfach erstmal eigene Ziele. Deshalb kann ich jeden verstehen, der kritisch unzufrieden ist, aber vom Kauf abraten würde ich keinem, der gerne rundenbasierte Strategie-/und Handelsspiele mag. Auch wenn man für das gebotene ungepatcht wohl eher einen niedrigeren Preis ansetzen sollte. Im Moment ist es eher ein Addon für 20-30 Stunden Spielspaß, wie bei Shootern üblich und kein klassisches Firaxis-Game mit immer-wieder-Spielwert.Aber Anno hab ich schneller wieder weggelegt, als das bei Colo de Fall sein wird, da hier die taktische Handelskomponente doch mehr Spaß macht.
    Und der Idealsieg muß auch nicht im Multiplayer funktionieren, da da den faulen Europäern Leben eingehaucht wird.Freue mich schon darauf das auszuprobieren.
    Geändert von Limboldt (02. Oktober 2008 um 00:50 Uhr)
    lim

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    Ob wohl noch ein Add-On für Civ4:Colonization kommt? Kostet das dann auch nochmal 30 EUR? Wird dann das Spiel so gut sein wie in Civ4:Beyond the Sword?

  3. #33
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Naja, das Problem tritt ja kaum im SP-Game auf, da man dort in der Tat selbst das Spiel gestalten kann. Das Problem tritt bei MP-Games auf, wo der Wettkampf um die Unabhängigkeit schon stärker gegeben ist. Ein Spieler der dann nicht die hier aufgezeigte Strategie fährt, hat dort keine Chance mehr. Daher wird über kurz oder lang jedes PBEM zu einem wüsten Gerenne um die Unabhängigkeit verkommen und der Faktor einer gesunden Wirtschaft stark vernachlässigt werden. Hier kann nur eine Anpassung durch einen Patch oder eben einen MOD was verändern.
    Bin mir nicht sicher ob das stimmt. Denn MP ist ja quasi wie SP mit intelligenter KI. Und wenn die KI intelligent wäre, würde man mit 2 Städten ohne Wirschaftsaufbau gnadenlos untergehen.

    Vielleicht braucht man also gerade im MP einen starken Aufbau, weil man sich nicht nur gegen den König schützen muss.

  4. #34
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    Zitat Zitat von Ha_Noi! Beitrag anzeigen
    Bin mir nicht sicher ob das stimmt. Denn MP ist ja quasi wie SP mit intelligenter KI. Und wenn die KI intelligent wäre, würde man mit 2 Städten ohne Wirschaftsaufbau gnadenlos untergehen.

    Vielleicht braucht man also gerade im MP einen starken Aufbau, weil man sich nicht nur gegen den König schützen muss.
    Nun ich denke, das ganze wird im PBEM dann darauf hinaus laufen selbst über melchers Strategie Unabhängigkeits-reif zu werden und gleichzeitig die anderen aktiv daran zu hindern. Hier ist Krieg dann wohl die einzige Lösung: Also ich sehe kaum Grundlage für Aufbauspiele sondern eher für Spiele die extrem militärisch orientiert verlaufen... also schnell mal 200 Musketen an Indianer verkauft, dann ein paar Artillerie geholt und den Gegener "bashen" bevor er das ganze tut. Die dazu nötige Artillerie kann man ja dann später eh selbst im UKrieg gebrauchen...

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Steve-Y
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    ich denke das es auch dringed nötig is artellerie zu schwächen weil atm is der einzige weg die siedlungen aufzugeben und zurückzuerobern weil in der def hat kaum ne chance. dem rest stimme ich zu, freihtsglocken atm produzieren is ein schuß ins eigene bein .
    Mal ne andere sache, habe col1 ja lange zeit gezoggt aber irgendwie kann ich mich nimma dran erinnern nach welchen kriterien da der könig aufgerüstet hat ich weiß nur das er am anfang ne RIESIGE armee hatte gemessen an der jetzigen. Wenn das alte system einer rausbekommt könnte man das nicht adaptieren, fand das imerm recht ausgegoren.
    “Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."

  6. #36
    Double Dutch Darkies Avatar von Ines
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    Ist ja direkt erschreckend, dieser Thread. Danke dafür.
    Warum haben die keine kompetenten Betatester...

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von R2D2
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    Da bleibt nur noch warten auf den ersten Patch, der müsste ja die großen Fehler und Bugs beheben.
    Mit dem zewiten Patch wird das Spiel denke ich sehr gut spielbar. Einfach paar Wochen warten

  8. #38
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    @melcher kürzer:

    Ich habe ne Nacht über dein Problem gebrütet und da wir beide die gleiche Anforderung an ein gutes Col-Spiel haben (durchdachte und unabhängige Wirtschaft) würde ich mich, im Rahmen meines Mods, gerne dieser Sache annehmen.
    Das ist wirklich super. Dein Mod geht ja schon absolut in die richtige Richtung.
    Es geht darum erstmal die elementarsten Mechanikprobleme zu lösen ohne die das Spiel absolut keinen Spielspaß bietet.
    Für 2 Probleme hast du ja schon eine ziemlich gute Lösung.
    Das Problem der Ausbildungskosten, durch das es immer ineffektiver wird sein Land zu vergrößern.
    Das Problem der unaufhaltsam steigenden Steuern, durch das es ineffektiv wird auf starke Exportwirtschaft zu setzen.
    Beide Lösungsansätze von dir gefallen mir ziemlich gut. Natürlich muss man da noch viel testen um das richtige Maß hinzubekommen aber das wird schon.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Du sagst es ja schon: Die Kopplung zwischen Freiheitsglocken und königlicher Armee muss unbedingt gelockert/gelöst werden. Aber was dann?

    Ich dachte mir folgendes:
    - Abhängig von der Kartengröße besitzt der König eine Startarmee die wesentlich größer ist als die jetzige
    (Je größer die Karte -> desto mehr Möglichkeiten Geld zu scheffeln -> desto mehr Soldaten am Ende)
    Hm, wäre eine Kopplung an den Schwierigkeitsgrad nicht sinnvoller?
    Die KI ist im Moment fast vernachlässigbar, der Schwierigkeitsgrad wäre auf allen Stufen ungefähr derselbe. Vor allem Anfängern wäre damit kaum geholfen.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    - der König guckt sich jede Runde die Stärke des Spielers an und möchte, dass seine Armee doppelt so stark ist dies ergibt dann einen Militärwert
    Das selbe wie bei Punkt eins. Der Schwierigkeitsgrad wäre fast vernachlässigbar und Anfänger, die nicht wissen wie sie effektiv ein doppelt so starkes Heer mühelos besiegen können hätten immernoch auch auf leichtesten Stufen Probleme.

    Ich halte eine Kopplung der Größe der Startarmee des Königs an den Schwierigkeitsgrad für die sinnvollste Lösung. Die Kartengröße könnte man aber zusätzlich ja einfließen lassen.
    Im Prinzip ist aber die doppelte Größe für höhere Schwierigkeitsgrade schonmal ein schöner Richtwert.

    Außerdem gibt es ein weiteres Problem.
    Soldaten und Dragoner wären weiterhin nutzlos. Mit diesen Einheiten würde man lediglich die Königlichen Truppen erhöhen, am effiktivsten bleiben aber weiterhin letztendlich nur Kanonen.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    - dieser Militärwert wird aber nicht voll als Grundlage genommen, je nachdem wie gut der König auf den Spieler zu sprechen ist, wird ein Prozentsatz pauschal abgezogen

    - Als Misstrauen des Königs gegenüber dem Spieler könnte man den Prozentwert des maximalen Steuersatzes (aus meinem Mod) mitbenutzen, denn je kooperativer ein Spieler gegenüber Geldzahlungen war, desto weniger misstraut der König ihm und desto kleiner wird seine Armee sein
    Klingt schon sehr gut, somit würde das Verhalten des Königs in Bezug auf seine Truppen "logischer" und es würde dem Spieler ein Anreiz geboten sich zu entscheiden.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    - vom nun übrig bleibende Militärwert wird je nach Unabhängigkeitswillen der Kolonie etwas abgezogen oder aufgeschlagen Beispiel: 0% - 10% Revolutionwillen => Militärwert * 25%; 11% - 25% Revolutionswillen => Militärwert * 50%; 26% - 50% => Militärwert * 75%; 51% - 75% => Militärwert * 100%; 76% - 100% => Militärwert * 125%

    - je nach Schwierigkeitsgrad wird noch etwas abgezogen oder aufgeschlagen...

    - Der sich nun ergebende Militärwert wird mit der schon existierenden königlichen Armee verglichen... liegt diese darunter wird aufgerüstet.
    Hört sich soweit auch schonmal gut an. Würde damit dann die Freiheitsglockenproduktion keinerlei Auswirkungen mehr auf auf die Truppen haben? (außer natürlich über die Zustimmung, aber das ist ja sinnvoll)

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Die Fragen die sich stellen:
    - Was ist eine gute Basisarmee bei welcher Kartengröße?
    - Was soll zum Militärwert dazugezählt werden?

    Meine Vorschläge für die Berechnung des Militärwertes:
    - Anzahl der Kolonisten (da diese schnell Soldaten werden könnten)
    - Anzahl der Soldaten 8da diese ja trainiert sein könnten)
    - pro Kolonie im Schnitt 50 Waffen => +10%
    - pro Kolonie im Schnitt 100 Waffen => +15%
    - pro Kolonie im Schnitt 150 Waffen => +20%
    - pro Kolonie im Schnitt 200 Waffen => +25%
    - pro Kolonie im Schnitt 250 Waffen => +30%
    - pro Kolonie im Schnitt 300 Waffen => +35%
    - pro Kolonie im Schnitt 50 Pferde => +10%
    - pro Kolonie im Schnitt 100 Pferde => +15%
    - pro Kolonie im Schnitt 150 Pferde => +20%
    - pro Kolonie im Schnitt 200 Pferde => +25%
    - pro Kolonie im Schnitt 250 Pferde => +30%
    - pro Kolonie im Schnitt 300 Pferde => +35%
    - Anzahl der Artellarie
    Ich denke Waffen/Pferde und Soldaten sollten dasselbe zählen. Es wäre also egal ob man 50 Waffen lagert oder ob man daraus einen Soldaten macht.

    Artellarie sollte einen wesentlich höheren Wert erhalten als Soldaten.
    Warum? Artellarie ist am effektivsten im Kampf gegen den König, billig und muss nicht überzeugt werden.
    Vielleicht ein Verhältnis von 3 Soldaten zu einer Artellarie?

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Besitzt der Spieler mehr Linienschiffe als der König, so rüstet der König diese auch auf. Der König rüstet aber mindestes so viele Man-o-War Schiffe nach, dass er mindestens 25% seiner Armee auf einmal transportieren könnte. => 4 Angriffswellen
    Hört sich sinnvoll an.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Rechenbeispiel: frühes bis mittleres Spiel

    Der König besitzt
    - 25 Soldaten => 3 * 25 = 75
    - 15 Dragoner => 4 * 15 = 60
    - 10 Artillerie => 4 * 10 = 40
    - Gesamtwert: 175

    Die Kolonie besitzt
    - 30 Kolonisten => 3 * 30 => 90
    - 5 Soldaten => 3 * 5 => 15
    - 2 Dragoner => 4 * 2 => 8
    - 5 Kanonen => 3 * 5 => 15
    - Gesamtwert: 128
    - 200 Waffen bei 3 Kolonien => über 50 pro Kolonie => +10%
    - 150 Pferde bei 3 Kolonien => 50 pro Kolonie => +10%
    - Ergebnis: 128(1 + 0.2) = 154

    - der König will das doppelte haben: 154 * 2 = 308
    - der Spieler war immer lieb zu König und hat immer fleißig bezahlt: 308 * (50% (Steuergrenze) + 30% (Grundwert) ) => 246
    - der Spieler hat 60% Revolutionswillen => 246 * 100% = 246
    - mittlere Schwierigkeit => 246 * 100% = 246

    => Der König rüstet um 71 Punkte auf => innerhalb der nächsten Runden kommen 16 Soldaten + 6 Dragoner (72 Punkte) hinzu... damit ergibt sich ne königliche Armee von:

    - 41 Soldaten
    - 21 Dragonern
    - 10 Artillerie
    ==========
    = 72 Einheiten => ca. 15 - 20 Einheiten pro Angriffswelle

    So, das war jetzt einfach mal ein Rechenbeispiel. Alle werte habe ich mir so ausgedacht und da muss man halt noch Feintuning betreiben.
    Ja über genau Zahlen muss man sich noch keine Gedanken machen. Ich finde wir sollten uns erstmal ein sinnvolles System überlegen und dann über dessen Umsetzung nachdenken.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Meine Hintergedanken sind:

    - Spieler die keine wirtschaftliche Grundlage besitzen werden nicht genügend Waffen und Material aufbringen können die königliche Armee zu schlagen
    - Spieler die dem König Zahlungen verweigern haben einen härteren Kampf
    - Spieler die sich nicht die Mühe geben Waffen und Pferde zu verstecken haben einen härteren Kampf
    - Spieler die vor der Revolution auf 100% Revolutionswillen warten um bessere Kampfbonis zu bekommen haben einen härteren Kampf
    - Spieler die eine große stehende Armee unterhalten haben einen härteren Kampf (wahrscheinlich sind dafür ihre Truppen durch vorhergehende Kriege besser gerüstet)
    - die königliche Armee richtet sich vor allem an der Koloniegröße aus => größere Kolonie => bessere Wirtschaft + mehr Kolonisten => mehr Soldaten => mehr königliche Truppen
    - der Basiswert der königlichen Armee muss mindestens so hoch gewählt werden, dass ein Kampf ohne funktionierende Wirtschaft mit nur wenigen Einheiten nicht möglich ist, zwar führt eine hohe Wirtschaftsleistung auch zu mehr Truppen des Königs, aber ohne Planung und wirtschaft soll gar kein Sieg möglich sein
    Bis auf den Festgedruckten Punkt stimme ich mit dir überein.
    Damit würde man Leute die nicht angreifen wollen aber trotzdem eine Armee aufgebaut haben bestrafen. Außerdem ist die Kampferfahrung mit dem jetzigen System völlig vernachlässigbar und stellt somit keine Hilfe dar.
    Es wäre also wieder kontraproduktiv Soldaten zu bauen.
    Es würde wieder dazu führen das man Musketen lagert und dann seine Schreiner zu Soldaten macht. Wie oben beschrieben halte ich es für sinnvoller Waffen mit Soldaten gleichzusetzten.
    Quasi ein Bedrohungspotential der Kolonie gegenüber dem König anhand der Rüstung.
    Wenn man genug Siedler hat dürfte man auch ruhig mal einen Soldaten bauen, umgekehrt kann man aber immernoch seine Bürger bewaffnen wenn Siedlermangel herrscht.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    So, das war mal so ein Denkansatz, ich werde mich in meinem Mod erst noch einmal um das Bildungssystem kümmern, danach würde ich diese Sache angehen. Vielleicht kann man ja bis dahin schon ein paar realistischere Werte für die Basisarmee oder für die Militärfaktoren erarbeiten.

    Ich hoffe, dass meine Idee ein kleiner Anstoß zu einer Verbesserung sein kann
    Ja auf alle Fälle. Ich würde aber empfehlen erstmal darüber zu diskutieren wie eine sinnvolle Veränderung aussehen könnte. Du hast ja schon ziemlich gute Ideen ausgearbeitet. Darauf lässt sich aufbauen. Wenn man dann weiß wie es verändert werden soll kann man es dann umsetzen und testen/ausbalancieren.


    Edit: @Multiplayer
    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Nun ich denke, das ganze wird im PBEM dann darauf hinaus laufen selbst über melchers Strategie Unabhängigkeits-reif zu werden und gleichzeitig die anderen aktiv daran zu hindern. Hier ist Krieg dann wohl die einzige Lösung: Also ich sehe kaum Grundlage für Aufbauspiele sondern eher für Spiele die extrem militärisch orientiert verlaufen... also schnell mal 200 Musketen an Indianer verkauft, dann ein paar Artillerie geholt und den Gegener "bashen" bevor er das ganze tut. Die dazu nötige Artillerie kann man ja dann später eh selbst im UKrieg gebrauchen...
    Völlig richtig. die erste Kanone kostet 500 Gold.
    Nehmt mal mein Beispiel von Seite 2 und denkt euch den logischen Bau von Gebäuden und die Ausbildung von Indianern dazu. Wie soll man das stoppen? Wenn man auch nur irgendeine Einheit außer Artellarie kauft wird man vermutlich nicht lange Leben. Und selbst wenn. Wenn man erstmal aufbaut ist der andere schon längst unabhängig bevor man selbst die erste Kathedrale baut.
    Geändert von melcher kürzer (01. Oktober 2008 um 14:53 Uhr)

  9. #39
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    Netbandit weiter so, vlt muss ich dann das Spiel nicht für immer hassen.

  10. #40
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    Sehr guter Ansatz bisher.

    Ich würde die jenigen Extra belohnen, die eine besonders große und mächtige Wirtschaft zum laufen gebracht haben.
    Das der König irgendwann nicht mehr mit rüsten nachkommt, weil er einfach ein zu kleines Land hat und mit den anderen Europäern zusammen sitzt.

  11. #41
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    Zitat Zitat von Steve-Y Beitrag anzeigen
    ich denke das es auch dringed nötig is artellerie zu schwächen weil atm is der einzige weg die siedlungen aufzugeben und zurückzuerobern weil in der def hat kaum ne chance. dem rest stimme ich zu, freihtsglocken atm produzieren is ein schuß ins eigene bein .
    Mal ne andere sache, habe col1 ja lange zeit gezoggt aber irgendwie kann ich mich nimma dran erinnern nach welchen kriterien da der könig aufgerüstet hat ich weiß nur das er am anfang ne RIESIGE armee hatte gemessen an der jetzigen. Wenn das alte system einer rausbekommt könnte man das nicht adaptieren, fand das imerm recht ausgegoren.
    Es wäre doch bestimmt möglich, das Kannonen bzw Artillerie so funktionieren wie in CIV 4. Sie können also keine Einheiten besiegen sondern nur Kollateralschaden anrichten, oder die Stadtverteidigung senken. Trotzdem dürfte der König dann nicht soviel Artillerie haben, sonst zerschießt er einem damit ja alle Truppen und seine restliche Armee räumt auf.

  12. #42

  13. #43
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    Ich stimme dem Gedanken, die königliche Armee von der Produktion der Freiheitsglocken abzukoppeln vollkommen zu. Ich glaube, das ist einer der Haupt-Knackpunkte in der Spielmechanik wie sie jetzt ist.

    Ihr solltet aber aufpassen, dass ihr mit der Einführung einer Relation zur Koloniegröße und der Spielerarmee nicht selbst in die gleiche Kerbe schlagt.

    Wie ihr schon richtig bemerkt habt, muss der Spieler für gutes Spielen belohnt werden (d.h. einen leicheren Freiheitskampf haben). Ich glaube allerdings auch nicht, dass der König völlig blind für die Machtverhältnisse in seine Kolonie sein sollte.

    Was spricht eigentlich gegen ein "Keep it simple"? Mein Vorschlag in der Reihenfolge ihres Einflusses:
    1. Wie schon angemerkt, sollte der König schon mit einer großen Armee ins Spiel gehen um eine all zu frühe Unabhängigkeitserklärung der Spielers zu vermeiden. (Ganz nebenbei ist das ja auch "realistisch", da es ja in Europa auch schon vor Gründung der amerikanischen Kolonien mehr als genug Grund für eine Große Armee gab...)
    2. Die Armee sollte ganz automatisch mit fortschreitender Spieldauer aufgestockt werden. Dies belohnt Spieler, die effizient arbeiten und sich nicht all zu viel Zeit mit ihrer Unabhängigkeit lassen.
    3. Verweigert der Spieler Einmalzahlungen, rüstet der König auf (wurde ja auch schon so erwähnt). Dies zwingt den Spieler zu einer "interessanten Entscheidung".
    4. ...und diesmal ist der letzte Punkt wirklich der am wenigsten wirksame, kann auch die militärisch/politische Stärke der Kolonie mit herangezogen werden (Größe, Waffen, Freiheitsglocken). Diese sollte, meiner Meinung nach, aber die Größe der königlichen Armee nur geringfügig beeinflussen und im Spiel verdeutlichen, dass unser geliebter Monarch nicht vollkommen blind und dämlich ist. Werden diese Faktoren aber zu stark gewichtet, kommen wir damit in den selben Teufelskreis, den wir auch jetzt schon haben!

  14. #44
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    Müsste nicht einfach um das Problem mit den Glocken und der königlichen Flotte zu beheben ein Script umgeändert werden, das die königliche Armee nach zeit aufstockt?

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von Paratrooper
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    @melcher

    Vielen Dank für diese ausführliche Beschreibung der Spielschwächen. Damit ist das Spiel für mich gestorben.

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