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Thema: Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur Veranschaulichung

  1. #1
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur Veranschaulichung

    Guten Abend liebe Cologemeinde.
    Wie auch einige andere hier habe ich schon das alte Colonization begeistert gespielt und somit habe ich das Remake sehnlichst erwartet.
    Letzten Freitag ging es dann endlich los und ich war sofort Feuer und Flamme.
    In den ersten beiden Spielen und durch lesen einiger Themen bei den fanatics habe ich dann langsam die neue Spielmechanik verstanden und meine beiden Partien, obwohl es gut lief, abgebrochen. Warum?
    Ganz einfach, ich habe schön viele Städte gebaut, eine super Wirtschaft errichtet (auch in Bezug auf Export und Warenproduktion) und am Anfang auch gleich Freiheitsglocken produziert um an die Gründerväter zu kommen. Alles Fehler, alles bestraft das Spiel.

    Hier zu dem Problem:
    Das erste Problem ist einfach. Die Anzahl der Siedler. Je mehr Siedler man hat desto schlechter. Warum? Man muss um die Unabhängigkeit zu erreichen seine Siedler erst zu Rebellen machen. Dies erreicht man durch Freiheitsglocken. Je mehr Siedler man hat desto mehr Freiheitsglocken braucht man.
    Und schon ist man beim nächsten Problem. die Freiheitsglockenproduktion.
    Mit ihr steigen die königlichen Truppen. Also je mehr Siedler, desto länger braucht man für die benötigten 50% Zustimmung, desto schwerer wird der Unabhängigkeitskrieg.

    Und nun zum Thema. Auf allen Schwierigkeitsgraden sind die Anfangstruppen des Königs gleich niedrig. Es erhöht sich nur das Maß der Zunahme dieser mit steigendem Schwierigkeitsgrad.
    Da die KI und die Indianer iditotensicher gehalten wurden hängt der Schwierigkeitsgrad eigentlich nur davon ab wann ich und wieviele Freiheitsglocken ich produziere. Also wie schwer ich mir das Spiel selber mache.

    Für mich stellt das insofern ein Problem dar, da ich eine schöne, funktionierende und große Nation errichten will. Dabei macht man es sich damit nur unnötig schwer, eigentlich sollte es doch genau andersrum sein, oder?

    Was ergibt sich daraus?
    (Es geht hier nicht um Spielspaß, sondern lediglich darum was 100 prozentig erfolgreich ist, egal welcher Schwierigkeitsgrad)
    Jegliche Diskussion über Strategie wird dadurch völlig irrelevant. Was sind die besten Staatsformen am Ende? Völlig egal.
    Was sind die besten Gründerväter? Wen intressiert das, sie sind alle nutzlos wenn es um den blossen Erfolg geht (Peter Minuit mal ausgenommen, aber er erspart einem je nach Spielweise vielleicht 20 Runden).
    Was ist sinnvoll als erstes zu bauen? Welche Spezialisten sind wichtig?
    Was ist die beste Anfangstrategie?
    Vergesst das alles, ihr braucht das überhaupt nicht wenn ihr lediglich erfolgreich seien wollt.
    Der Spielmechanik sei dank. Leider.

    Eigentlich ist es egal was man macht und auf welchen Schwierigkeitsgrad man spielt. Man muss nur 2 Dinge beachten.
    1. Keine Freiheitsglocken produzieren.
    2. Genug Artellarie besitzen, egal ob kaufen oder bauen.

    Um das ganze etwas anschaulicher zu machen, folgendes:
    Da ich mir diese Taktik schon überlegt hatte und etwas ähnliches auch bei den fanatics gelesen hatte, dachte ich mir gestern, versuch ich doch einfach mal selbst. (Auf Seite 2 gibt es ein weiteres Beispiel)
    Das Ergebnis:



    Ich starte also auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit Spanien, der Rest ist alles Standart.

    Ich lande direkt an dem ersten Stückchen Land was ich endecke und gründe meine erste Kolonie mit dem Pionier. Da die anderen Europäer ja nie weit sind fahre ich mit meinem Soldaten weiter. Entdecke kurz darauf die Franzosen und nehme ihnen ihren Pionier und ihre Stadt ab. Diese hat einmal Tabak und einmal Fisch, erstaunlicherweise auch schon ein Dock.




    Mit meinem Soldaten wandere ich dann Richtung Landesinnere und gründe meine dritte Kolonie, Santo Domingo. Einziges Kriterium sind genug Hügel, bisschen Nahrung und Wald.



    Alle verarbeiten erstmal einfach die Ware welche sie auf dem Koloniefeld erhalten weiter zu Fertigprodukten.
    In dem Indianerdorf neben Quebec bilde ich einige Bauern aus. Etwas später prodzuiert dann Santo Domingo Politikpunkte damit ich Peter Minuit bekomme. Der einzige Gründervater dessen Vorteil ich im ganzen Spiel benutze, es geht aber sicher auch ohne ihn.
    Ich produziere etwas Nahrung, einige Waren, alles recht planlos, erkunde mit dem Scout und kaufe mir den ersten Schreiner und Holzfäller für Santo Domingo. Außerdem baue ich meine vierte Kolonie San Salvador.



    Weiter geht es im nächsten Beitrag.
    Geändert von melcher kürzer (02. Oktober 2008 um 16:09 Uhr)

  2. #2
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Ich kaufe nach langem Überlegen meine erste und einzige Galleone. Ich habe nur einen Schatz entdeckt, wirklich lohnen tut sich das also eigentlich nicht. Da noch etwas Geld übrig ist kaufe ich auch gleich 2 Artellarie. Einige Runden später ist es dann soweit, der Tupi erklärt mir völlig überraschend den Krieg. Eigentlich fühlte ich mich sicher, habe ihm sogar
    das Land abgekauft,egal Angst habe ich trotzdem nicht. Er zerstört San Salvador und nimmt mir noch meine Schatzeinheit , meinen erfahrenen Pionier und einen Bauern ab.



    Da Santo Domingo schon die erste Artellarie fertigstellt und langsam noch einige aus Europa kommen sieht der Tupi einige zerstörte Siedlungen später auch schnell ein das es ein Fehler war mich anzugreifen. Da er aber schlauerweise nach den 10 Runden Waffenstillstand mir sofort wieder den Krieg erklärt, wird er knallhart vernichtet. Kurzer Umriß über die Städte.



    Isabella bewoht weiterhin nur 1 Kolonist und stellt somit, wie über das ganze Spiel 3 Tonnen Rum die Runde her. Gebaut wird da eigentlich gar nix. Quebec
    bewohnen immer zwischen 6-8 Siedler, die meisten einfach Nahrung, eine Kirche, fast keine Spezilisten. Manchmal etwas Tabak und Zigarrenproduktion, die aber 3 Tonnen nie übersteigt.
    Der Fisch wird bis zum Ende von einem Sielder bearbeitet, eine Indianersiedlung die Fischer ausbildet hab ich nie gefunden, da es auf der nördlichen Hälfte nur eine Küstenindianersiedlung gab. Es ist mir aber eigentlich auch alles relativ egal, denn mein
    Augenmerk liegt woanders.
    Santo Domingo und das neu gegründete Veracruz (auf den Ruinen von San Salvador) haben nur eine Aufgabe. Produktion. Ich gebe also mein ganzes Geld für Schreiner, Holzfäller,
    Eisenminenarbeiter und einen Schmied aus. Gebäude baue ich in diesen beiden Städten nur das
    nötigste. Also Sägewerk, ein Lagerhaus, eine Schule, Schmiede. Danach Kanonen, nurnoch und immerwieder Kanonen. Später schiebe ich noch die Zeitung und die Druckerpresse zwischendurch. Geld aus Handel bekomme ich quasi überhaupt nicht mehr, wenn dann aus Waffen und Pferdeverkäufen an die Indianer aus Europa.

    Das sieht dann gegen Ende so aus.







    Warum baue ich nur Artellarie?
    Ganz einfach. Artellarie zählt nicht als Siedler und muss nicht erst zu Rebellen bekehrt werden. Also baue ich gemütlich Kanonen vor mich hin, von den Indianern und den Europäern hört man gar nix. Mit dem Holländer habe ich bis zum Ende keinen Kontakt.
    Die Engländer südlich von mir nerven mich mit ihrem Piratenschiff. Also kaufe ich mir schweren Herzens eine Fregatte. Wäre zwar eigentlich nicht nötig gewesen wie sich später rausstellte aber nungut.

    Weiter im nächsten Beitrag.
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    Geändert von melcher kürzer (01. Oktober 2008 um 00:28 Uhr)

  3. #3
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    So und jetzt kommts. Ich habe ca. 25 Kanonen gebaut und mittlerweile 6 Weise Staatsmänner, teils gekauft, teils ausgebildet. Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich keine einzige Freiheitsglocke produziert. Ich stelle in Santo Domingo und Veracruz jeweils die drei Staatsmänner ins Rathaus und belasse jeweils 1 Nahrungserzeuger zurück. Alle anderen Siedler löse ich einfach auf. Sie zu töten ist wesentlich effektiver als sie erst Rundenlang zu Rebellen zu bekehren.

    Das sieht dann so aus:




    Ich habe so noch eine Bevölkerung von 2x4 Bürgern und 3 Soldaten. Die anderen beiden Kolonien, Isabella und Quebec verschenke, ich in einer großzügigen Geste an den Engländer.



    Somit bin ich in 4 Runden bei 67% Zustimmung (vermutlich haben 3 Runden gelangt für 50%, das habe ich irgendwie verschlafen) und erkläre die Unabhängigkeit.



    Was der König aufzubieten hat ist mehr als mager. Ich werde wohl locker gewinnen.

    Weiter im nächsten Beitrag.
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    Geändert von melcher kürzer (01. Oktober 2008 um 00:34 Uhr)

  4. #4
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Da ich ihn Santo Domingo einnehmen lasse und es einfach direkt zurückerobere mit einer Angriffswahrscheinlichkeit von 99% frage ich mich wofür ich eigentlich soviel Artellarie gebaut habe.



    So, einige Runden später ist es geschafft, gewonnen, juhu.
    1672 unabhängig, 2 Kolonien mit 8 Bürgern, was will man mehr?








    Die Frage ist nun:
    Was bleibt?
    Vorweg, es hat Spaß gemacht, obwohl ich keine Lust hatte groß irgendwie was aufzubauen mit dem Hintergedanken alles am Ende wieder zu zerstören. Aber das war ja zum Glück auch nicht nötig.
    Aber auf dauer ist das mehr als unbefriedigend.
    Ich habe einfach drauflosgespielt, ohne spezielle Taktik (außer Artellarie zu bauen und meine Siedler aufzulösen), ohne Micromanagment, außer vielleicht etwas in den beiden Produktionsstädten. Ich habe überhaupt keine Exportwarenproduktion aufgezogen, mich um Spezialisten für Exportwaren gekümmert und 2 meiner städte quasi überhaupt nicht beachtet. Es war nichts aufeinander abgestimmt, Schreiner, Holzfäller und Minenarbeiter habe ich nach Gefühl gekauft, so dass ich im Endeffekt 2 zuviele hatte. Ich hatte vorher noch nicht den Unabhängigkeitskrieg gespielt, und wußte vorher schon das ich es locker gewinnen werde ohne in egal welcher Spielsituation besonders Angst haben zu müssen zu verlieren. Und es lief lange nicht alles optimal (Exportwaren sind ja schon erwähnt, da lässt sich viel mehr rausholen), ich habe kaum Schätze gefunden, kein Fischerindianderdorf, die Tupi vernichten eine stadt und 3 Einheiten. Es war auch kein besonderers guter Startplatz und und und.
    Ich hätte mit etwas mehr Planung locker um 1600 hundert die Unabhängigkeit erreichen können.
    Ich hatte im Endeffekt viel zu viele Kanonen. 10 sollten eigentlich reichen, auch könnte man noch die 2 Stadt verschenken.
    Im Prinzip ist das also bei jedem Spiel ganz locker möglich mit dieser Taktik einfach zu gewinnen, egal welcher Schwierigkeitsgrad. Die Gründerväter spielen eigentlich somit überhaupt keine Rolle, ich brauche sie nicht.
    Ich konnte nachdem ich die Unabhängigkeit erklärt hatte zwar fast jede Runde zwischen 3 verschieden auswählen, aber wozu? Eine Bonus hätte es nicht mehr gegeben und wenn schon, für 10 Runden? Auch die Staatsformen, komplett sinnlos. Ich habe keine Wirtschaft mehr, ich brauche keine Staatsformen.

    Wo liegt das Problem?
    Ich habe keine Lust mein ganzes Volk aufzulösen, wenn ich es aber nicht mache wird es nur schwerer. Das verdirbt den Spaß ein funktionierendes System von Städten mit starker Güterproduktion aufzubauen. Was habe ich davon? Nichts. Eigentlich sollte es die Voraussetzung sein ein gutes aufgebautes Land zu errichten um die Unabhängigkeit zu gewinnen. Es ist aber überhaupt nicht nötig. Schlimmer noch, es erschwert den Sieg.
    Klar, ich muss das alles ja nicht so machen, und dann? Stehe ich 1000 royalen Soldaten gegenüber, toll.

    Meiner Meinung nach liegt das Problem im Zusammenhang zwischen Freiheitsglockenproduktion und der damit einhergehenden Steigerung der königlichen Truppen. In Prinzip ist der Gedanke ja richtig. Jedoch sollte er schwächer sein, die Hauptarmee schon zu Beginn des Spiels je nach Schwierigkeitsgrad feststehen.
    Da kommen dann je nach Spiel noch einige drauf und gut ist. Somit wüßte ich ungefähr, es kommen z.B. ca. 100 Soldaten am Ende und könnte danach meine Armee und mein Land aufbauen.
    Das wäre meiner Meinung nach sinnvoll und nicht dieses komplett verschobene System in der jetzigen form.

    So, langer Text, hoffe es liest auch jemand und versteht vielleicht um was es mir geht.
    In diesem Sinne,
    was meint ihr dazu?
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    Geändert von melcher kürzer (01. Oktober 2008 um 00:48 Uhr)

  5. #5
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    Ich kann Dir sagen wie es ausgeht...
    Habs genauso gemacht.

    Effektiv... aber wo bleibt der Spaß?
    Warum eine Wirtschaft aufbauen, die ja angeblich sehr komplex im Spiel sein soll?
    Man wird dafür ja mit der Niederlage gestraft. Es lohnt sich aufgrund der ständigen Steuererhöhungen und der teuer (mit königlichen Truppen) bezahlten Freiheitsglockenproduktion ja gar nicht.

    Ein schönes Kolonialreich errichten?
    In Konkurrenz mit der KI?

    Denkste !
    Die KI ist ja wenn überhaupt nur im Agressivmodus zu ertragen und selbst da ein trauerspiel.
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  6. #6
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    [...]
    Geändert von Shabnam (04. Oktober 2008 um 17:01 Uhr)

  7. #7
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    Zitat Zitat von Shabnam Beitrag anzeigen
    Ja, leider ist es in Col2 wenig sinnvoll, eine realistische Kolonienwelt aufzubauen. Man kann vermutlich mit 2 Städten sogar gewinnen, weil die Streitmächte des Königs zu sehr relativ abhängig zur Größe der Koloniestreitkräfte sind.

    Letztens hab ich einen Bericht gelesen, wo jemand so 1575 die Unabhängigkeit erklärt hat und dann noch gewonnen hat.
    Ja ist doch auch total einfach. Da reicht eine kleine Kolonie, ein Fertigprodukt und der ausschließliche Kauf von Kanonen.
    Dann ein Staatsmann und das wars.

    Toller Sieg.

    In Colo1 hätte es dann geheißen: "Nach Dir wurde eine ansteckende Krankheit benannt".
    Hier ists einfach gewonnen und das wars.

    Aber bei Colo 1 war das Ziel auch eine möglichst hohe Punktzahl, ein großes Kolonialreich. Hier ist das Ziel einer großen Fanbase das Geld aus der Tasche zu ziehen.

    Und mal ehrlich, was waren das für schöne Unabhängikeitskriege manchmal...
    Da war es richtig schön eng, das war ein freudentanz wenn die Festung Neu Amsterdam ein königliches Kriegsschiff versenkt hat.
    Da hat man im tiefsten Hinterland schnell Kolonisten bewaffnet und mit Pferden versorgt um die Expeditionstruppen in Guerillakämpfe zu evrwickeln, da gab es Loyalistenaufstände.
    Man hat mal Kolonien verloren, mal seine ganzen erfahrenen Einheiten und musste dann mühsam von seiner Waffenproduktion und ungebildeten Kolonisten leben... aber irgendwann kam dann ja die Rettung in Form eines Expeditionskorps einer anderen Nation...
    Welch freudiger Anblick, wenn da mal eben hochwertige Truppen abgeladen wurden, wenn man zumindest 3 dicke Kriegsschiffe gegen den Feind einsetzen konnte.
    Geändert von CANARIZ (01. Oktober 2008 um 00:50 Uhr)
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  8. #8
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    Danke melcher,

    diese Story veranschaulicht sehr schön meine Kritik an der Spielbalance. Also bleibt nur auf einen Mod oder ein Patch zu hoffen

  9. #9
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Danke melcher,

    diese Story veranschaulicht sehr schön meine Kritik an der Spielbalance. Also bleibt nur auf einen Mod oder ein Patch zu hoffen
    Ich würde ja auch gerne hoffen. Aber ich befürchte, die Macher dieses Spieles haben nichtmal ansatzweise gerafft, was den Reiz an COlo 1 ausgemacht hat. Ja ich glaube die haben das nichtmal gespielt sondern sich lediglich eine Liste mit essentiellen Spielbestandteilen geben lassen, genug davon übernommen um das ganze ein Remake zu nennen und danach einfach Scheiße gebaut.
    Ich bezweifle, daß sie es jetzt raffen werden. Wahrscheinlich nichtmal wenn ihnen die ganze Community das Spiel um die Ohren haut.
    Im Civfanatics Forum sind die Leute da schon weiter, hier haben ja wirklich noch viele Hoffnung. Aber die Zahl der Enttäuschten wird mit jedem Tag zunehmen, wenn die Mehrzahl der Leute mal 3-4 Games durchgespielt hat.
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  10. #10
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Wahsinn seid ihr alle schnell im lesen.
    Schön zu sehen das wohl viele der selben Auffassung sind.
    Der Threadtitel ist auch eigentlich Blödsinn, da gibt es gar keine Diskussion.
    Ich meine, das Spielprinzip untergräbt sich quasi selbst.
    Man braucht sich überhaupt keine Gedanken machen und gewinnt locker auf den härtesten Schwierigkeitsgrad ohne Mühe. Es war so erschreckend einfach. Meine beiden anderen Spiele, wo ich alles durchdacht aufgebaut habe, alle Waren herstelle und 10 Städte habe würde ich denke ich verlieren.
    Wenn ich nicht meine Bevölkerung auflöse.

    Zum vergleich, ich habe nochmal das Spiel vor der Unabhängigkeiterklärung geladen, die 6 Staatsmänner eingestellt und abgewartet ohne meine Siedler aufzulösen.

    Das Ergebnis:



    Das ist jetzt 2 Jahre später als in dem anderen Spiel, wo ich zu diesem Zeitpunkt bereits gewonnen hatte. Höher als 46% steigt es nicht mehr. Ich bräuchte mehr Staatsmänner, obwohl sowohl Santo Domingo als auch Veracruz 100% Zustimmung besitzen.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Danke melcher,

    diese Story veranschaulicht sehr schön meine Kritik an der Spielbalance. Also bleibt nur auf einen Mod oder ein Patch zu hoffen
    Bitte, gern geschehen
    Ja, es ist dasselbe was ich auch in deinen Mod-Thread geschrieben habe.
    Die Balance zwischen Freiheitsglocken, Siedlern und den königlichen Truppen ist totaler Schrott in seiner jetzigen Form.
    Da muss sich umbedingt was ändern.

    Was haltet ihr von der Idee die ich in meinem letzten Beitrag am Ende beschrieben habe?
    Das wäre ja ungefähr wie im Alten.
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  11. #11
    Duo Infernale Avatar von Chris
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Danke melcher,

    diese Story veranschaulicht sehr schön meine Kritik an der Spielbalance. Also bleibt nur auf einen Mod oder ein Patch zu hoffen
    Bzw. sich zu freuen, dass man das Spiel (noch) nicht gekauft hat, auch wenn ich heute knapp davor war, nachdem einem die Stories den Mund wässrig geamcht haben
    "As we leave the moon at Taurus-Littrow, we leave it as we came and, God willing, we shall return with peace and hope for all mankind"
    Eugene A. Cernan


    [Civ4] Mod Chooser
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  12. #12
    auf der Reise Avatar von Simato
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    Ha, das erinnert mich an 'n SEHR kurzes Spiel, was ich als absoluter Anfänger (war glaube meine 3. Runde Colo) gespielt habe.
    Western Hemisphere (Huge), diese Amerika Karte. Direkt 'n Späher gekauft, der hat dann ordentlich Schätze gesammelt, von den kleineren Geschenken 'ne Galleone gekauft, hab dann durch Emigration ' Staatsmann bekommen, dann nur noch Kanonen und 4-5 Soldaten gekauft, in meiner einen Kolonie die Mauern hochgezogen -> Unabhängigkeit erklärt, fertig ^^
    Hatte dann...ich glaube 3 oder 4 Bevölkerungspunkte...
    Man kriegt auf riesigen Karten einfach viel zu viel Gold durch die Schätze, ist imho ein weiteres Problem, gerade wenn man im MP spielt, könnte das veradmmt frusten, wenn man mal nicht das Glück hat 'n Späher abgreifen zu können...

  13. #13
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Ha, das erinnert mich an 'n SEHR kurzes Spiel, was ich als absoluter Anfänger (war glaube meine 3. Runde Colo) gespielt habe.
    Western Hemisphere (Huge), diese Amerika Karte. Direkt 'n Späher gekauft, der hat dann ordentlich Schätze gesammelt, von den kleineren Geschenken 'ne Galleone gekauft, hab dann durch Emigration ' Staatsmann bekommen, dann nur noch Kanonen und 4-5 Soldaten gekauft, in meiner einen Kolonie die Mauern hochgezogen -> Unabhängigkeit erklärt, fertig ^^
    Hatte dann...ich glaube 3 oder 4 Bevölkerungspunkte...
    Man kriegt auf riesigen Karten einfach viel zu viel Gold durch die Schätze, ist imho ein weiteres Problem, gerade wenn man im MP spielt, könnte das veradmmt frusten, wenn man mal nicht das Glück hat 'n Späher abgreifen zu können...
    Die Schätze sehe ich nicht so als das Problem. Wie geschrieben hatte ich einen einzigen entdeckt und der wurde vernichtet. Kartengröße war ja Standart. Außerdem ist Erkunden es das einzige was die Ki "halbwegs" beherrscht. Ich kam mit den Dörfern vielleicht ungefähr auf den Preis der Galleone, die ich aber eigentlich überhaupt nicht brauchte.
    Wenn man keinen Späher bekommt einfach den ersten oder zweiten Immigranten ein paar Pferde spendieren und gut ist.

    Edit:
    Die Amerikakarte ist auch extrem groß, wesentlich größer als riesige Maps. Außerdem sind die Wege für 2 Spieler extrem weit, sodass diese quasi als "Schatz"-Konkurrenz wegfallen.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von SirRethcir
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr von der Idee die ich in meinem letzten Beitrag am Ende beschrieben habe?
    Ja, ich stimme dir zu, daß die Kopplung der Königsarmee an die Freiheitsglockenproduktion sehr unglücklich gewählt wurde.
    Die Idee einer schon großen Armee am Anfang des Spiels ist richtig und eigentlich auch offensichtlich. Wenn die Armee schon 'mitleveln' soll, dann erst auf hohem Niveau. So daß der König eben immer ein "paar" Truppen mehr hat als der Spieler. Dabei sollte der König ruhig alle Waffen in Betracht ziehen die man in Wagen und Lagerhäusern gebunkert hat.
    Dies wiederum würde bedeuten, daß man also immer am Anfang des Unabhängigkeitskrieges unterlegen ist und gerade, um diesen Mißstand zu kompensieren eine starke Wirtschaft braucht.

    PS: Und das es Loyalistenaufstände gab hatte ich fast vergessen. Ja das war nicht schlecht.

  15. #15
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    Gibts schon nen mod, der die Königsarmee "sinnvoller" anwächsen lässt?

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