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Thema: Die Malakim

  1. #16
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Zitat Zitat von schlalex Beitrag anzeigen
    *Hüstel*,
    relativ knapper "Guide"...
    Naja, besser kanpp als gar nicht. Kannst aber sicher noch gerne ergänzen

  2. #17
    Imperator in Ausbildung Avatar von Vir Cotto
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    Info: Malakim

    Volksbesonderheit
    Alle lebenden Malakimischen einheiten beginnen das Spiel mit der Beförderung "Nomade" was soviel bedeutet wie, das der negative Kampfeffekt von Wüsten aufgehoben wird und sie eine doppelte Bewegungsweite auf Wüsten erhalten.
    +1 auf Wüstenfeldern lohnt auf normalen wüsten weniger, macht sich bei Schwemmland umso bemerkbarer wenn man durch Adaptiv Finanzorientiert gewählt hat.

    Der Held
    Teutorix kommt leider erst sehr spät ins spiel bringt aber einen sehr netten nebeneffekt mit ein. Er gewährt einem eine zusätzliche Stimme im "Hohen Rat"(Mitgliedschaft vorrausgesetzt).
    Desweiteren erhällt er eine chance von 30% Schaden bei einer Einheit anzurichten, die das Stack angreift, in dem er sich befindet.

    Spezialeinheiten
    Schwertkämpfer ersetzt den Axtkämpfer
    Nur Unterschied im Namen und der Animation

    Kamelbogenschütze ersetzt den Berittenen Bogenschützen
    Der Kamelbogenschütze benötigt keine Pferde für die Ausbildung

    Lichtbringer
    geweihte Einheit; Wache; Fortbewegung I;
    kann in jeden Priester einer Relegion aufgewertet werden
    Tip: Mit der Fortbewegung und der zusätzlichen Sicht geben die Lichtbringer eine gute Barabrenaufklärung ab.

    Spezialgebäude
    Wüstenschrein ersetzt Kultstätte der Heiden
    Zusätzlich zum normalen Gebäude gewährt der Schrein geweihten Einheiten +2 EP; +100% Produktiongeschwindigkeit für spirituelle Civ

    Zitadelle des Lichts
    benötigt: Zauberei
    +5%Verteidigung (keine Feuerwaffeneinheiten)
    nährt sich eine feindliche Einheit der Zitadelle auf weniger als 2 Felder generiert diese einen "Feuerball"

    Spezialfähigkeit
    Magier
    Malakimische Magier können auf Wüstenfelden die einheit "Sandlöwe" beschwören.

    Der Palast
    liefert Sonnen, Geistes und Lebendsmana(+1)
    Ich möchte hier nur kurz auf das Sonnenmana eingehen, welches für die Malakim von großer Bedeutung ist: Mit Sonnenmana erlernt man den Zauber "Versengen" mit welchem man Steppe in Wüste umwandelt. Da Malakim über die Beförderung "Nomade" verfügen kann man sich so gute Zonen schaffen in denen der Gegner zum einen stecken bleibt und einen Verteidigungsnachteil erhält. Weiterhin sei hier an die Magier gedacht mit der Fähigkeit Sandlöwen auf Wüsten zu beschwören.

    Der Weltenzauber Relegiöser Eifer
    benötigt: Priestertum
    erschafft in jeder eigenen Stadt einen Priester der Stufe2 der eigenen Staatsrelegion.
    Die Priester starten mit +1 EP für jede Stadt in der die Staatsrelegion verbreitet ist.

    Starttechnologie
    Anbetung führt schnell zur Mystik, wo man den Wüstenschrein erhällt.

    Tip für das Spiel mit VarnGosam:
    Unbedingt Das Empyrion als Relegion wählen.
    Dies hat mehrer Gründe:
    1. VarnGosam bevorzugt die Mitgliedschaft im "Hohen Rat" (+1)entfällt: Veraltete Information
    2. Der Held des Empyrions bringt +1 Stimme im Rat mit, was zusammen mit dem Helden der Malakim Teutorix drei Stimmen ergibt. Ergo kann man so eigentlich den Rat dominieren.
    3. Das Relegionswunder "Tag der Tage" bringt Sonnenmana mit und stockt so die natürliche Magie der Malakim weiter auf

    Der Anführer Varn Gosam
    Seine Fähigkeiten wurden in einem der letzten Patches geändert.
    Finanziell wurde in Spirituell geändert. Dies kommt der Fähigkeit des Wüstenschrein entgegen, welcher jetzt sehr schnell zu bauen ist.
    Adaptiv erlaubt es eine nach der Anfangszeit den für den Anfang guten Punkt Kreativ in etwas dann benötigtes umzuwandeln, je nach dem was benötigt wird.


    So far
    Vir Cotto


    edit: ergänzungen vorgenommen
    Geändert von Vir Cotto (08. März 2009 um 01:02 Uhr)

  3. #18
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Schön und übersichtlich geschrieben.
    Eins verstehe ich aber nicht:

    1. VarnGosam bevorzugt die Mitgliedschaft im "Hohen Rat" (+1)

    Heißt das, das jede Stadt einen +1-Bonus kreigt, wenn man den hohen Rat wählt?

  4. #19
    Imperator in Ausbildung Avatar von Vir Cotto
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    Ja, meinen Beobachtungen zufolge heiß das genau das. Habe jetzt aber gerade nochmal ein Probespiel gemacht und festgestellt das dem nicht mehr so ist...

  5. #20
    Für 3 Ring-Städte Avatar von Seren
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    ich habe gestern auch meinen richtigen einstieg in ffh2 mit den malakim (varn gosam) auf prinz gestartet. Den weltzauber finde ich richtig stark. auch ist er vielfältig einsetzbar.

    wenn priester gerade freigeschaltet werden dafür gesorgt haben das man ordentlich expandiert hat -> 8-10 frische einheiten. gerade wenn man einen haufen tiger als kanonenfutter hat, gewinnen sich kämpfe in der phase so fast von allein.

    reliwechsel. wenn man zu esus oder schleier überwechseln will (ich wollte halt den armageddonzähler hochbringen ) die reli mal eben gründen, dank spirituell anarchiefrei wechseln und binnen eines zuges in jeder einzelnen stadt (bei mir waren es ~ 20) den schleier nebst tempel. das ist ein großer haufen gesparter hämmer.

    adaptiv ist ein schöner trait (ist der unique? muss nochmals nachlesen)

    ansonsten stellen die malakim ja eine der normaleren civs dar.

  6. #21
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Caasiel von den Grigori ist auch adaptiv. Sowie der Chef von den Kuriotate.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  7. #22
    Für 3 Ring-Städte Avatar von Seren
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    im fanaticsforum steht was zu den malakim.

    die lichtbringer sind somit eigentlich ihr allergrößter vorteil /stärke.

    da sie geweihte einheiten sind, profitieren sie von den xp boni durch tempel.
    gleichzeitig sind sie aber upgradebar zu adepten.

    dort wurde davon gesprochen das man später ganz einfach instant archmages bekommt und das ist ja nicht gerade von nachteil

  8. #23
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Wie geht das genau mit den "instant Erzmagier"? Ab wann ist das möglich?

    Go on crush me like a flower, rusted from the rain
    Come on, strip me of my power, beat me with your chains
    And if I'm the king of cowards, you're the queen of pain
    I'm rusted from the rain, I'm rusted from the rain

    You hung me like a picture, now I'm just a frame
    I used to be your lap dog, now I'm just a stray
    Shackled in a graveyard, left here to decay
    Left here to decay, left here to decay

  9. #24
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Du brauchst für einen Erzmagier: Einen Magier Stufe 6 Da die Adepten und Magier ne freie Beförderung kriegen, reichen dafür 17 Exp.

    Also baut man einen Lichtbringer. in der Stadt mit dem Altar. Da der Lichti ne geweihte Einheit ist, kriegt der die Bonusexp vom Altar. Das sind pro Stufe 2. Dann noch 2 von dem Wüstenschrein und 2 von evtl. Flamme Odins und 2 von der Staatsform Ausbildung. macht dann auf Altar Stufe 6 12+2+2+2=18 Startexp. Da man den Lichti zum Adepten upgraden kann, ist der Rest klar.

    Der andere Weg: Man wählt als Anführereigenschaft Charismatisch. damit braucht der Magier nur noch 13 Exp. Die sind wesentlich einfacher zu bekommen: Altar Stufe 5, Flamme Odins, Wüstenschrein -> 14 Exp -> Instant Erzmagier.
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