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Thema: Ghaldaks Tutorium

  1. #1
    Im Monsterland
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    Ghaldaks Tutorium

    Ghaldaks Tutorium
    Eine beispielhafte Civ-Story für Anfänger


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    Servus.
    Aus Gründen, die ich erst einmal außen vor lasse, habe ich mich dazu entschieden, eine kleine Einführung zu schreiben, wie Civ funktioniert. Gedacht ist sie für jene, die gerade mit Civ3 anfangen, und die dann vor der Frage stehen: Was tun?
    Was bedeutet was für mich? Was muss ich bauen? Und was ist wichtig und was nicht?

    Zu meiner Person:
    Ich habe hier in diesem Forum etwa 30 Geschichten geschrieben. Ich begann auf Kriegsherr, pendelte mich auf König ein, erreichte Kaiser, erreichte Demigod und bin heute... weiß ich nicht genau. Jedenfalls denke ich, etwas davon schreiben zu können, wie der Hase läuft. Für die ersten Schwierigkeitsstufen helfen meine Tipps allemal.

    An die alten Hasen hier:
    Ich wünsche in diesem Thread keine Regeldiskussionen. Wenn ihr wissen möchtet, warum ich etwas so finde bzw. wenn ihr mir widersprechen wollt, dann bitte ich, dies im Civ3-Bereich zu tun. Eine langwierige Diskussion lenkt nur vom Thema ab und macht alles unübersichtlich.

    In diesem Sinne, viel Spaß.
    Christian / Ghaldak
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    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    Zu dem Spiel selbst:
    Ich möchte ein Beispielspiel liefern, dass möglichst nahe an "dem Spiel" ist. Ich werde keine Spezialstrategie vertrauen und auf keine exotische Spielart spielen. Vielmehr strebt mir ein möglichst offenes Wirken vor, dass es mir erlaubt, mittels einen Vorherrschaftssieges (= 66% Fläche und Bevölkerung besitzen), eines Diplomatiesieges (= UN bauen und Wahl gewinnen) oder eines Weltraumsieges (= Raumschiff bauen) zu beenden. Ein Kultursieg wird nicht angestrebt, da man für diesen speziell darauf spielen muss.

    Zur Karte:
    Anlässlich dieser Zielsetzung halte ich die Karte so allgemein, wie es geht. Durchschnittliche Werte in allem, außer Kartengröße Klein wegen meines schwachen Rechners. Ebenso verzichte ich auf Bonushütten und Barbaren, da ich beide Konzepte nicht mag.
    Ich spiele mit Kontinenten, da diese ein Mittelding zwischen Pangäa und Archipel sind.

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    Außerdem verzichte ich auf meinen Mod, so schwer es mir fällt. Dies soll ein Standardspiel sein, und dieses Konzept möchte ich nicht torpedieren.


    Zu den Spieler-Einstellungen:
    Auch hier ist die Einstellung so normal, wie es geht. Die Siegbedingungen sind Standard, die ganzen Sondereinstellungen ausgeschaltet. Mein Schwierigkeitsgrad ist Kaiser, wobei natürlich alles hier Gezeigte auch für schwächere Spiele gilt.

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    Ich spiele die Franzosen, die ich euch als Schweizer verkaufe. Dies liegt daran, dass die Franzosen wohl das normalste Volk sind: Sie haben zwei Eigenschaften, die keine spezielle Strategie bedingen, und ihre UU ist ebenfalls nicht auffällig.

    Und das war's. Los geht es.
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  3. #3
    Im Monsterland
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    Zu den Eigenschaften der Zivilisationen:
    Jede Zivilisation besitzt zwei von acht möglichen Eigenschaften, hinzu kommt eine einzigartige Einheit (= Unique Unit, UU), die eine der normalen Einheiten ersetzt und etwas stärker ist als sie. Jede mögliche Kombination dieser Eigenschaften wird durch mindestens eine Zivilisation abgedeckt, drei Kombinationen kommen doppelt vor.

    Diese Eigenschaften sind:

    Landwirtschaftlich
    Diese Eigenschaft gibt einen zusätzlichen Nahrungspunkt in allen Städten. In Städten ohne Süßwasseranbindung wird dieser jedoch während des Despotismusses geschluckt. Hinzu kommen halbierte Kosten für Aquädukte und zwei weitere, wenig nützliche Gebäude.
    Diese Eigenschaft gilt als die stärkste Eigenschaft in Civ3Conquests, weil sie eine schnelle Expansion zur Startphase erlaubt. Besonders ist hier darauf zu achten, am Frischwasser zu siedeln (= Fluss, See).

    Seefahrerisch
    Schiffe erhalten +1 Bewegung, außerdem sind Häfen und andere Meerbonusgebäude nur noch halb so teuer. Jede Stadt am Meer bekommt +1 Handel, auch während des Despotismusses. Die Chancen, dass Schiffe auf gefährlichen Feldern sinken, ist halbiert.
    Dies ist eine, wie ich finde, sehr nützliche Eigenschaft. Durch den Bewegungsbonus kann man besonders früh mit Schiffen aufklären und schafft es auch vor anderen zu fremden Kontinenten.

    Wissenschaftlich
    Höhere Chancen auf SGLs bei der Erforschung neuer Technologien. Bibliotheken und andere Wissenschaftsgebäude halb so teuer. Und bei jedem neuen Zeitalter eine Gratistech.
    Sehr schön, wenn man ein längeres Spiel vorhat.

    Industriell
    Bautrupps bauen 50% schneller. Außerdem bekommt man +1 Schild bei Städten über 12 Einwohner (= sinnfrei).
    Für den Start eine nützliche Eigenschaft, da weniger Bautrupps gebraucht werden. Wirklich brennen tut diese Eigenschaft aber nicht.

    Kommerziell
    Senkt die Korruption in großen Reichen. Gibt außerdem +2 Handel bei Städten über 6 Einwohnern (= ebenfalls sinnfrei).
    Ist ganz nützlich, besonders bei hohen Schwierigkeitsgraden.

    Religiös
    Die Anarchiephase beim Regierungswechsel liegt konstant nur bei 2 Runden. Tempel und Kathedralen kosten nur halb so viel.
    Sinnvoll.

    Militärisch
    Kasernen, Stadtmauern, Häfen und einige andere Gebäude sind halb so teuer. Einheiten haben eine höhere Chance auf Beförderungen.
    Ziemlich sinnfreie Eigenschaft.

    Expansionistisch
    Du beginnst mit einem Späher und kannst weitere Späher für 10 Schilde bauen (0/0/2). Die Ergebnisse aus Bonusdörfer sind besser.
    Ebenfalls recht nutzlos.

    Konkret bedeutet das:
    Es gibt drei starke, drei nützliche und zwei schwache Eigenschaften. Landwirtschaftlich ist immer gut. Seefahrerisch eröffnet neue Möglichkeiten. Und Wissenschaftlich sorgt dafür, dass du den anderen während des Spiels davonforschen kannst.
    Industriell hat einen guten Vorteil, der dich weniger Bautrupps benötigen lässt, allerdings kannst du keine Strategie darauf ausrichten. Kommerziell vergrößert dein Kernland etwas, ist ebenfalls passiv. Und religiös vereinfacht es, größere Städte zu haben; da nur selten die Regierungsform gewechselt wird, nutzt der Hauptvorteil wenig.
    Militärisch erlaubt bloß, über den ersten Gegner herzufallen, im weiteren Spiel ist es sinnlos. Bei expansionistisch ist es genauso; am Anfang ein paar kleine Vorteile, dann nichts mehr zu haben.

    Natürlich gilt diese Einschätzung vor allem für mein beschriebenes archetypisches Spiel.
    Geändert von Ghaldak (25. Juli 2008 um 01:41 Uhr)
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  4. #4
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    So, willkommen bei diesem Versuch. Ich starte.

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    Was ich euch bisher verschiegen hatte: Den Eigenschaften sind Starttechnologien zugewiesen. Ich beginne mit Alphabet und Steinmetzkunst.

    Grundsätzlich könnt ihr euch merken, dass es sinnvoll ist, mit Alphabet zu starten; dies tut man mit kommerziell oder seefahrerisch. Auch Keramik zu Beginn ist nicht verkehrt, was bei landwirtschaftlich und expansionistisch der Fall ist.

    Ich entschließe mich, nicht sofort zu siedeln, sondern nach Süden zu wandern. Ich möchte die Bonusebene von Anfang an im Stadtbereich haben, außerdem möchte ich ans Meer. Mein Bautrupp wird seine Arbeit ebenfalls an der Bonusweide beginnen, er geht aber einen anderen Weg. So erkenne ich mehr.

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    Mir gefällt an meinem Startland, dass ich einen Frischwasserzugang habe. Ansonsten ist es eher durchschnittlich. Zu leicht mache ich es mir jedenfalls nicht.
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  5. #5
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    Und nun, parallel zur Stadtgründung, kommen wir zur ersten entscheidenden Frage.

    Was forscht man in der Antike?

    Und ich gebe eine ganz pauschale Antwort: Alphabet/Schrift und die ganzen Technologien, die dahinterstecken.

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    Zu dem Grünen auf dem Bild kommt noch Literatur hinzu.

    Nun, die Frage nach dem "Warum" ist einfach:
    Philosophie ist wichtig, da es dem ersten Erforscher eine Tech gratis gibt. Republik ist wichtig, da es eine teure Tech ist und die wichtigste Regierungsform freischaltet. Und Literatur erlaubt die erste Forschungssteigerung und außerdem die nützliche Große Bibliothek.

    Euch stehen dabei zwei Wege frei:

    (Alphabet->)Schrift->Gesetzgebung->Philosophie. Dann erhaltet ihr Republik als Gratistech.
    Oder (Alphabet->)Schrift->Philosophie. Dann kommt Literatur als Gratistech hinzu.

    Weg Nummer 2 ist der Sicherere. Weg Nummer 1 ist der mit dem größeren Gewinn, denn Republik ist eine sehr teure Tech und es macht keinen Spaß, sie erforschen zu müssen.
    In den einfachereren Schwierigkeitsgraden empfehle ich deshalb Weg Nummer 1. Ich werde bei meinem wirtschaftlich eher schwachen Land zu Nummer 2 greifen.

    Die übrigen Technologien, die ihr auf diese Weise auslasst, ertauscht ihr euch von der KI oder legt sie euch über die Große Bibliothek zu.
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  6. #6
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    Der zweite Zug. Zürich entsteht.

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    Die Stadt baut einen Krieger. Ich nutze das Bonusweideland, da von den ressourcenlosen Flächen Bonusweideländer die Besten sind.

    Mein Bautrupp beginnt auch gleich damit, dieses Feld mit einer Mine auszustatten. Danach kommt noch eine Straße auf das Feld.

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    Ob das die beste Reihenfolge ist, oder ob Straße->Mine besser wäre, weiß ich nicht. Mir ist allerdings Produktion in dieser Spielphase wichtiger als Handel.

    Zuletzt wird in F1 die Forschung auf 100% gestellt.
    Zu Beginn des Spiels macht dies immer: Ihr habt lange keine Kosten, die eure Schatzkammer verringern können, und ihr braucht das Geld eh nicht.

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    Auf diese Weise kommt ihr schnell voran.
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  7. #7
    Im Monsterland
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    Welche Felder sind am Start wichtig?
    Zu Beginn des Spiels braucht es zuerst Nahrung, dann Produktion, zuletzt Handel. Die Stadt muss wachsen und vorankommen.

    Bewässern oder beminen?
    Im Despotismus gibt es einen Malus: Sollte ein Feld in einem Bereich über 2 kommen, dann wird ihr 1 abgezogen. Dies gilt für Nahrung, Handel und Produktion. Zum Beginn sollte man dies bedenken und sein Handeln danach ausrichten.
    Das heißt:
    Normales Weideland macht 2 Nahrung, es bringt nichts, es zu bewässern. (2+1-1)
    Hügel sind zu Beginn des Spiels nicht stärker als Wälder. (Hügel: 1+2 Produktion, Wald: 2) Berge kann man auch ziemlich vernachlässigen.

    Und das führt zu der wunderschönen Regel: Grünes beminen (Berge, Weideland), Braunes bewässern (Ebene, Wüste).

    Eine Ausnahme gibt es aber: Weideland+Kuh oder Weizen. So etwas seht ihr ganz im Westen meiner Stadt, gerade so nicht mehr in Reichweite. Solche Felder sind unbedingt zu bewässern, denn sie geben ordentlich Nahrung (4+1-1) und sorgen so für ein schnelles Stadtwachstum. Besonders für die Produktion von Siedlern und Bautrupps sind solche Ressourcen wichtig... und die baut man ja vor allem am Anfang.

    Doch Moment... was ist Frischwasser?
    Frischwasser hat man durch Flüsse (habe keinen ) oder Seen. Seen sind Küstenfelder im Inland (so etwa nordöstlich von Zürich). Sie haben die Werte von Küstenfeldern, aber mit Hafenbonus (also bereits 2 Nahrung). Dafür werden sie aber von Häfen und anderen Meereseinrichtungen nicht berührt.
    Ein solcher Frischwasserzugang ist nötig, wenn man bewässern will. Aber dazu komme ich noch.
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  8. #8
    Im Monsterland
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    Schließlich ist mein erster Krieger fertig. Ich schicke ihn zum Erkunden. Der zweite Krieger ist in Produktion.

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    Beim Erkunden zieht, wenn es geht, auf Berge oder Hügel. Diese erweitern den Sichtkreis.

    Wie ihr außerdem seht, ist mein Bautrupp fertig. Ich mache mich nun daran, mir ein zweites Weidelandfeld herzurichten.


    Oben im Norden habe ich, wie ihr seht, Seidevorkommen gefunden. Leider ist viel Dschungel dabei; also sehr gewöhnungsbedürftiges Land. Außerdem sehe ich Sumpf.
    Das sind zwei Geländearten, bei denen es viel Arbeit braucht, sie nutzbar zu machen. Aber zum Glück bin ich ja industriell.
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  9. #9
    Pinguin Power! Avatar von Wasora
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    Sehr gute Idee von dir
    ...

  10. #10
    Bovanischer General aD Avatar von Bamser
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    Neben Moes Taverne
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    Zitat Zitat von Wasora Beitrag anzeigen

    Sehr gute Idee von dir


    Ich lese mit und lerne bestimmt etwas.

  11. #11
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    Auf den ersten Krieger folgt der zweite. Dieser bleibt nun in der Stadt, weil er verhindern muss, dass die Bürger revoltieren. In Schwierigkeitsgraden unter Kaiser könnt ihr ihn ebenfalls losschicken, da die Bürger dann länger stillhalten. Aber ich empfehle trotzdem, meine Möglichkeit nicht ganz aus den Augen zu verlieren. Die meisten PBEMs sind Kaiser.

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    Und schließlich wächst aus der Kulturkreis meiner Stadt. Dies kam bei ihr durch den Palast. Bei anderen Städten braucht es dafür ein Kulturgebäude, und das sind klassischerweise entweder Tempel oder Bibliothek.

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    Mein Erkundungskrieger ist derweil nach Westen gewandert. Groß ist mein Land ja nicht.
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  12. #12
    Im Monsterland
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    So, nun kommen wir zu einem wichtigen Kapitel. Nämlich zur Stadtverwaltung.
    In dieser frühen Phase des Spiels ist MM wichtig... wobei, nicht unbedingt für euch. Bis König sollte der Statthalter vollkommen ausreichen; zumindest reichte er mir in meinen ersten Storys aus. Doch hier soll es ja um mehr gehen.

    Wie funktioniert Micromanagement? (= MM)
    Ganz einfach: Das Ziel ist es, die benötigte Menge an Nahrung bzw. Schilden, die zum Stadtwachstum bzw. für die Produktion erforderlich sind, möglichst genau zu treffen. Alles darüber hinaus ist nämlich verschwendet.

    Wie sieht das aus?
    Nun, das ist Zürich zur Zeit.

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    Wie ihr seht, besitzt die Stadt 2 Einwohner, die auf 2 Felder verteilt sind. Eines dieser Felder ist mein bearbeitetes Bonus-Weideland, welches für 2 Nahrung, 2 Schilde und 1 Handel sorgt. Für ein zweites Feld hat mein Bautrupp aber noch nicht gesorgt, so habe ich hier die Auswahl:
    -> Ich kann einen Wald verwenden, dann komme ich auf +5 Schilde und könnte einen Krieger in 2 Runden fertig bekommen. Allerdings wäre dann das Wachstum halbiert.
    -> Ich könnte den See oder den Fisch nehmen. Die haben beide die selben Werte: 2 Nahrung, keine Schilde, 2 Handel. Dies ist momentan tatsächlich meine Wahl.
    -> Sämtliche anderen Vorschläge wären sinnlos. (Normales Weideland: 2N/0S/0H, Berg: 0N/1S/0H, Küste: 1N/0S/2H)

    So verwende ich ein 3+3+4-Schilde-System, um meinen Krieger fertig zu bekommen, indem ich zu einem kleinen Trick greife. Zwei Runden lang belegte ich den See. Nun wechselte ich auf das Weideland, dass mein Bautrupp bearbeitete. Das sah so aus:

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    Ich wusste aber, dass die Bautrupps mit ihrer Arbeit fertig werden, bevor die Städte abrechnen. So wurde er fertig, und sofort hatte Zürich den letzten Schild.

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    Das ist ein kleiner MM-Trick, den ihr euch nicht merken müsst. Wichtig ist nur: Verschwendet so wenig wie möglich. Alles, was ihr nutzen könnt, hilft euch weiter.

    ps: Wenn dieser Trick nicht funktioniert hätte, dann hätte ich in der nächsten Runde sowohl Fisch als auch See verwendet. Dann hätte ich einen zusätzlichen Punkt Handel erwirtschaftet, ohne Schilde zu verschwenden. (3+3+3+1)
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  13. #13
    Im Monsterland
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    Nach diesem Krieger beginne ich in Zürich mit einem Siedler.

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    Es ist ganz einfach: Ein Siedler senkt die Größe der Stadt um 2 Punkte. Das heißt, die Stadt muss zum Zeitpunkt der Produktion mindestens Größe 3 haben, sonst kann er nicht fertiggestellt werden. Und das geht, wie ihr sehen könnt, auf.

    Ein wenig später sieht es so aus. Und ich verwende einen weiteren MM-Trick:

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    Wichtig ist hier, in welcher Reihenfolge die Aktionen abgewickelt werden: Zuerst wächst die Stadt, der neu gewonnene Bürger wird auf ein Feld verteilt; wenn man es richtig einstellt, auf das produktionsstärkste. Und erst danach wird die Produktion abgerechnet.
    In meinem Fall wird er Siedler zu Beginn der nächsten Runde fertig. Auch wenn es nicht so aussieht...

    ...Sagte ich doch.

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    Meine neue Stadt wird im Westen entstehen. Ich möchte möglichst schnell den Weizen benutzen.
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  14. #14
    Im Monsterland
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    Ich habe nun einen Siedler für eine zweite Stadt. Und das führt zu dem nächsten Punkt.

    Wo baue ich die zweite Stadt?
    Grundsätzlich gilt: In einem Abstand von 3 Feldern. Dies erlaubt es, in einer Runde Einheiten zwischen zwei Städten zu verschicken... und hat sich im Allgemeinen bewährt.

    Ich habe in diesem Spiel bereits eine Straße zu dem Ort gebaut, an den ich hinkommen möchte.

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    Die Wahl meiner Siedlung ist leicht: Ich möchte das Weizenfeld. Und ich will es sofort benutzen können, was bei allen Städten nach der ersten Sinn macht.
    Denn Kulturgebäude kommen spät, lange wird dieser kleine Stadtradius bestehen bleiben.


    Auf welchen Feldern soll ich siedeln?
    Die Werte des Stadtkernfeldes ermitteln sich so:
    Nahrung: Immer 2 (bzw. 3 bei landwirtschaftlich), egal, was das Feld hatte.
    Produktion: Für Kleinstädte wird der Schildwert des Feldes übernommen, aber mindestens auf 1 gesetzt. Jede weitere Stadtstufe fügt ein Feld hinzu.
    Wirtschaft: Bei der Hauptstadt hat sie einen festen Wert. Bei allen anderen Städten bleibt der Wirtschaftswert (und eventuelle Boni) erhalten.

    Das heißt: Siedele möglichst auf nahrungsschwachen Feldern, vermeide nahrungsstarke Felder (Flussauen oder Felder mit nahrungssteigernden Ressourcen wie Wild, Weizen und Vieh).
    Wüsten (ohne Fluss), Ebenen und Tundra bietet sich dafür wirklich an.

    Die Produktionsregeln bedeuten, dass du ab 7 Einwohner ein Schild mehr bekommst, wenn das Feld, auf dem die Stadt steht, selbst schildproduzierend ist. Wenn du also die Wahl hast zwischen Ebene und Weideland, dann wählt die Ebene, da ihr da diesen Bonus bekommt.
    Dieser Faktor spielt aber keine große Rolle. Vernachlässige ihn, wenn anderes wichtiger ist.

    Zur Wirtschaft bleibt nur zu sagen: Boni aus Flüssen und auch aus wirtschaftssteigernden Ressourcen bleiben erhalten. Ich siedele deshalb gerne auf solchen Ressourcen.

    Und zuletzt: Bedenkt, dass ihr ein Stadtfeld nicht mehr benutzen könnt. Siedelt möglichst nicht auf Bonusweiden. Ich siedele außerdem nicht gerne auf Hügeln, da ich diese dann nicht mehr beminen kann.


    Insgesamt heißt das:
    -> Welcher Platz lohnt sich am Meisten? (Bei mir: Der nahe am Weizen)
    -> 3 Felder Abstand? (Ja)
    -> Kein gutes Feld kaputtsiedeln? (Ja)
    -> Möglichst auf nahrungsschwachem Feld siedeln... kann ich nicht.
    -> Möglichst auf wirtschaftsstarkem Feld siedeln... kann ich nicht.
    -> Möglichst auf einem Feld mit Schild siedeln... kann ich auch nicht.

    Wie ihr seht, sind die letzten 3 Punkte reine Kür.
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  15. #15
    Im Monsterland
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    So, was in der Zwischenzeit passierte...

    Ich beginne in Zürich mit dem Bau eines Curraghs. Möchte etwas die See erkunden. Wie sich später zeigt, ist dies sinnvoll, denn zumindest im Westen ist Wasser und dahinter eine Zivilisation.

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    Ein Kerl namens Herodot schreibt außerdem römische Geschichte. Uns erwähnt er nur als "ferner liefen".

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    Klar, wie ihr seht, war das vor meiner zweiten Stadt. Alle 1000 Jahre (soviel ich weiß) kommt so ein Werk auf den Markt. Es zeigt, wo man etwa steht.
    Wirklich wichtig sind sie nicht.
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