35. Forschungskosten und Landkartengröße:
In der CivEdit finden sich hierzu nur einige allgemeine Ausführungen, mit denen man nicht allzuviel anfangen kann:
Kosten (Technologien)
Bestimmt die Kosten in Einheiten, die zur Erforschung der jeweiligen Technologie aufgewendet werden müssen. Dieser Wert wird mit einem Kostenfaktor multipliziert, der das Verhältnis zu den grundlegenden Einheiten zur Erforschung der Technologie angibt. Der Kostenfaktor bei menschlichen Spielern beträgt immer 10. Je nach Schwierigkeitsstufe variiert der Faktor zwischen 20 (Häuptling) und 6 (Gottheit).
Die KI-Kostenfaktoren können über die Schwierigkeitsstufe bestimmt werden.
und
Technologierate (Eigenschaften Weltgröße)
Bestimmt die globale Technologie-Forschungsrate aller Zivilisationen, die auf einer Karte der gewählten Weltgröße spielen. Je größer die Welt ist, desto mehr Städte können gebaut werden, daher können Technologien schneller entdeckt werden. Generell sollten größere Karten höhere Technologieraten haben. Die Standard-Weltgröße 100 x 100 in Civ III basiert auf einer Technologierate von 120.
Im CCM Thread bei CFC hat mich vmxa auf die folgende Formel für die Errechnung der Forschungskosten für die jeweiligen Landkartengrößen aufmerksam gemacht:
Research Cost = [MM * [10*COST * (1 - N/[CL*1.75])]/(CF * 10)] - Research done so far. Research Cost and research done so far are in gold.
Square brackets indicate truncation /rounding down.
MM = map modifier (tech rate on world sizes tab in the editor)
Tiny 160
Small 200
Standard 240
Large 320
Huge 400
CF = AI cost factor(as on the difficulty tab in the editor)
For the purposes of the research cost formula, CF has a maximum value of 10.
Chieftain 20
Warlord 12
Regent 10
Monarch 9
Emperor 8
Demi God 7
Deity 6
Sid 4
COST = technology cost as on the civilization advances tab in the editor.
N = number of civs on the diplomacy screen that have discovered the tech.
CL = number of civs left in the game
There is only one part of the formula that varies during the game: (1 - N/[CL*1.75]).
Auf eine Übersetzung habe ich derzeit verzichtet, denn ich habe alle Hände voll zu tun, die nächste Version der CCM biq zu erstellen. Der Text ist ja auch ziemlich selbst erklärend. Vielen Dank vmxa für den Hinweis.
Hier ist der Link zum Thread bei CFC:
http://forums.civfanatics.com/showpo...&postcount=303
Geändert von kleinerHeldt (06. Oktober 2010 um 09:50 Uhr) Grund: Neuer Wikilink
Knick, knack.
36. Beschleunigung der KI-Rundenzeiten:
Bei größeren Szenarien/Mods dauern KI-Rundenzeiten oft viel zu lange. Um die Rundenzeiten zu verkürzen, können verschiedene Teile aus dem Mod/ Szenario entfernt bzw. reduziert werden. Der Modder/Szenariendarsteller muss selbst entscheiden, welche Elemente aus C3C im Hinblick auf den Charakter des jeweiligen Mods „gekürzt“ werden können. Die folgende Auflistung kann daher nur Anhaltspunkte für die im Geschick des jeweiligen Modders/Szenario-Erstellers liegenden Entscheidungen geben und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
A. Eckdaten des Mods/Szenarios:
- Größe der Landkarte
- Anzahl der Civs
- Anzahl der Einheiten
Faustregel: Umso weniger, umso schneller das Spiel
B. Beschränkung von Spieloptionen:
1. Reduzierung des Handelsnetzes:
Die Reduzierung von Wasser- und Lufthandel als erhebliches Mittel zur Beschleunigung der Rundenzeiten sind seit längerem Dank El Justo bekannt.
a) Für die Beschränkung des Seehandels gibt es zwei Möglichkeiten:
- Beschränkung über Gebäude mit der Flagge „erlaubt Wasserhandel“
(z.B. Hafen statt normales Gebäude als kleines Wunder“ bzw. gar kein
Gebäude). Hinweis: Das im Spiel sichtbare Hafen-Icon ist an die
Handelsfunktion geknüpft.
- Beschränkung über Technologien mit den Flaggen „erlaubt Handel über Seefelder“
bzw. „erlaubt Handel über Ozeanfelder“ (im Standard-Civ 3 mit den Technologien
Astronomie und Magnetismus).
b) Die Beschränkung des Lufthandels ist nur über Gebäude mit der Flagge „erlaubt
Lufthandel“ möglich. Hinweis: Das im Spiel sichtbare Flughafen-Icon ist an die
Handelsfunktion geknüpft und verschwindet, wenn diese Funktion gelöscht wird.
Andererseits erscheint das Icon bei anderen Gebäuden, die mit der Lufthandelsfunktion
ausgerüstet werden.
Es ist möglich, im Spiel nach wie vor Flughäfen zu haben, die alle anderen Funktionen
des von Civ 3 her gewohnten Flughafens ausführen (insbesondere Airlift), da diese
Funktionen an die Flagge „Produktion von Veteraneneinheiten“ geknüpft sind.
2. Reduzierung von Diplomatie-Optionen, z.B.:
a) Entfernung des Landkartenhandels:
Dies ist insbesondere bei längeren Mods/Szenarien mit vielen Civs zu überlegen.
b) Entfernung von Handelsboykotten:
Dies ist ebenfalls bei längeren Mods/Szenarien mit vielen Civs zu überlegen.
c) Entfernung von Allianzen bei längeren Mods/Szenarien mit vielen Civs
Selbstverständlich stehen hier auch alle anderen Diplomatiefunktionen „zur Disposition“.
3. Entfernung der Spionagemissionen (ggf. „Umschreibung“ dieser Funktionen auf
Diplomatiefunktionen).
4. Verbot von Plünderungen für Landeinheiten
Eingriffe in das Handelsnetz in späteren Spielphasen großer Szenarien sind oft besonders
rechenintensiv.
3. Entfernung von Unterhaltskosten
a) für Gebäude
b) für Einheiten
C. Hinweis auf Änderung der Spieleinstellungen im Präferenzen-Menü:
Mit einer Änderung der Darstellung der Einheiten im Präferenzen-Menü von C3C können die Rundenzeiten zum Teil erheblich beschleunigt werden. Der Modder kann hierzu durch einen entsprechenden Hinweis an den Spieler beitragen (siehe zum Beispiel El Justo´s AoI).
D. Kauf eines stärkeren Computers:
Der Kauf eines stärkeren Computers zur Beschleunigung der KI-Rundenzeiten ist für Civ 3 leider nur eingeschränkt hilfreich. Civ 3 (wie auch Civ 4) ist ein 32-Bit-Programm und unterliegt daher der 2GB-Memory Beschränkung:
http://forums.civfanatics.com/showpo...6&postcount=29
WOW!
Super Graphiken! Ich erblasse vor Neid!
sirati97, willkommen in diesen Foren!
Mittlerweile gibt es einen sehr viel besseren Editor für C3C von Quintillus, der alle Funktionen des gehackten polnischen Editors von Mendax beinhalted (insbesondere Teleport und Charm) und noch vieles darüber hinaus leisten kann. Du findest den Quintillus Editor bei CFC hier: https://forums.civfanatics.com/threa...ilable.377188/
Für die Benutzung musst Du allerdings Java installieren. Solltest Du eine biq mit dem alten Firaxis 1.00 Editor bearbeiten (z.B. CCM), musst Du diese biq erst mit dem Firaxis Editor 1.03 (C3C Editor nach dem letzten Patch von Firaxis) öffnen und abspeichern bevor Du sie mit dem Quintillus Editor bearbeiten kannst.
Solltest Du unbedingt den (mittlerweile alten) Mendax Editor benötigen (aus welchem Grund?), müsste ich meine alten Speichermedien durchstöbern.
Geändert von Civinator (19. März 2017 um 08:27 Uhr)
This is amazing. Especially that it can render the map. This would make it much easier to implement an open source moddable civ 3