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Thema: [Wizardry 8] Balgerei um die Rote Laterne

  1. #61
    For the Glory of Mankind Avatar von Phex
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    Nett. Ich habe nur einen Teil der Wizardryteile gespielt...Bane of the Cosmic Forge, Teil 6 war das glaube ich. Im Verlgeich zu meiner eher gespielten Might and Magic Reihe war das sehr komplex und fesselnd, aber ich hatte irgendwann die Orientierung und den roten Faden verloren. Wenn ich mich noch recht entsinne, sind da Türen auch irgendwann, wenn man sie zu oft vergebens versucht hat zu öffnen, für immer verschlossen geblieben. Und da hatte ich am Ende meiner Sitzung echt viele von *G*
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  2. #62
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    Zitat Zitat von Phex Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich noch recht entsinne, sind da Türen auch irgendwann, wenn man sie zu oft vergebens versucht hat zu öffnen, für immer verschlossen geblieben. Und da hatte ich am Ende meiner Sitzung echt viele von *G*
    Also das ist bei Teil 8 definitiv nicht der Fall.

    Alles in allem finde ich das Spiel sehr gnädig, was falsche Wege oder Fehler im Spiel angeht. Es ist zum Beispiel prinzipiell nicht möglich, wichtige Questegenstände zu verlieren (es sei denn, man stellt sich besonders dumm an). Jeder Teil der Karte ist bis zum Schluss immer wieder zugänglich, sollte man irgendwo etwas vergessen haben.

    Diese absolute Bewegungsfreiheit halte ich für einen der ganz starken Punkte.

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von SimonTheSorcerer
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    Was ich persönlich bei wizardry 8 sehr schade fand, war das Scaling der Monster. Soweit ich weiss, sind die Monster, denen man begegnet ist, mit dem Level der Gruppe "mitgewachsen", so dass es nicht (wie ich es eigentlich mag) Gegenden gab, die man erst mit späterem Level aufsuchen konnte, weil man erst dann stark genug war... (ist bei der Elder-Scrolls-Reihe, glaube ich, genau so)

  4. #64
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    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass es an der Initiative liegt.

    Im Gegenteil, ich hatte anfangs sogar das Gefühl, dass die schnelleren Charaktere benachteiligt werden, wenn man als Maßstab die getöteten Gegner nimmt. Es ist auch mit sehr guter Waffe normalerweise unmöglich, einen Gegner mit einem Schlag zu töten. Insofern hat derjenige, der als zweites oder drittes zuschlägt, eine höhere Chance, einen Kill zu erhalten.
    Charaktere mit einer hohen Initiative haben ja aber oft mehrere Angriffe und sind auch später nochmal an der Reihe iirc. Und es ist durchaus möglich, Gegner mit einem Angriff (ungleich Schlag) zu töten... auch ohne InstantKill. von den restlichen Vorteilen hoher Initiative mal abgesehen. So pauschalisieren kann man das sicher nicht, man kann ja auch die Gegner den Chars zuweisen. Da kannst du deinem schnellsten dann auch vor einer Runde den am meisten geschwächten gegner zuweisen und so seine Kills ein bisschen hochbringen etc

    Ich hatte manchmal einen Kampfpriester dabei, dem ich bewusst eine niedrige Initiative gab, v.a. wegen den entfernen der Todeswolken. Trotz (später im Spiel) ganz guter Kampfstats und ner ordentlichen Waffe hing er doch ziemlich hinterher, im Vergleich merkt man das dann schon.

    Hab Wiz8 aber schon länger nicht mehr gespielt, werde nachher mal nachlesen.

  5. #65
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    Zitat Zitat von SimonTheSorcerer Beitrag anzeigen
    Was ich persönlich bei wizardry 8 sehr schade fand, war das Scaling der Monster. Soweit ich weiss, sind die Monster, denen man begegnet ist, mit dem Level der Gruppe "mitgewachsen", so dass es nicht (wie ich es eigentlich mag) Gegenden gab, die man erst mit späterem Level aufsuchen konnte, weil man erst dann stark genug war... (ist bei der Elder-Scrolls-Reihe, glaube ich, genau so)
    Naja, das stimmt so nicht ganz. Es gibt für jede Karte einen festgelegten Gegnerpool (in der Monastery wirst du nie auf irgendwelche Golems oder so treffen, auf dem Ascension Peak nie auf Ratten), die leveln dann stufenabhängig mit (alle 6 Stufen). So wird aus der einfachen Ratte dann später eine pestilent rat. usw.

    Grundsätzlich finde ich das ganz gut gelöst, das Problem bei Wiz8 ist mMn nach der unkonstante Schwierigkeitsgrad, der sich dadurch ergibt, dass das Spiel nicht ganz ausbalanciert ist. Den Anfang fand ich immer relativ schwierig, später (so ab Level 13-14) konnte ich fast durchrennen, von wenigen Ausnahmen mal abgesehen (die *mares...)

  6. #66
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von Looger Beitrag anzeigen
    Charaktere mit einer hohen Initiative haben ja aber oft mehrere Angriffe und sind auch später nochmal an der Reihe iirc. Und es ist durchaus möglich, Gegner mit einem Angriff (ungleich Schlag) zu töten... auch ohne InstantKill. von den restlichen Vorteilen hoher Initiative mal abgesehen. So pauschalisieren kann man das sicher nicht, man kann ja auch die Gegner den Chars zuweisen. Da kannst du deinem schnellsten dann auch vor einer Runde den am meisten geschwächten gegner zuweisen und so seine Kills ein bisschen hochbringen etc.
    Das ist alles richtig, und Gegner zuzuweisen ist ja auch ein sehr wichtiger taktischer Faktor im Spiel.

    Ich denke aber mal, die Mehrzahl der Kills stammt sowieso nicht von den schwierigen, taktischen Kämpfen, sondern von den Nebenbei-Kämpfen, wo halt mal gerade wieder 10 Ameisen oder 12 Fledermäuse auf einen zufliegen. Diese Kämpfe lasse ich normalerweise automatisiert durchlaufen.

    Ich will jetzt auch gar nicht behaupten, der Lizardkrieger sei schlecht, mir fällt halt jetzt nur im Vergleich der sechs Krieger auf, wie wichtig eine möglichst hohe Trefferquote, bedingt durch entsprechend hochtrainierte Kampffähigkeiten sein kann. Gerade weil Krieger natürlich, wenn sie mal treffen, im Normalfall auch besonders viel Schaden anrichten. (Selbstverständlich erhöhen mehr Angriffe auch die Chance auf Treffer). Und banal gesagt bin ich davon ausgegangen, dass die effektivsten Krieger jene sein werden, die ich gezielt auf STR + DEX oder STR + VIT levele.

    Nie im Leben hätte ich gedacht, dass einer der effektivsten Chars derjenige sein wird, der konsequent auf STR + SEN gesteigert wird. Der war eigentlich eher für die "Nebenaufgaben" (Artefaktsuche, etc.) gedacht.

    Zitat Zitat von Looger Beitrag anzeigen
    Naja, das stimmt so nicht ganz. Es gibt für jede Karte einen festgelegten Gegnerpool (in der Monastery wirst du nie auf irgendwelche Golems oder so treffen, auf dem Ascension Peak nie auf Ratten), die leveln dann stufenabhängig mit (alle 6 Stufen). So wird aus der einfachen Ratte dann später eine pestilent rat. usw.
    Korrekt. Es gibt sehr wohl Gegenden, durch die ich mittlerweile auf Stufe 12-13 sehr gemütlich durchmarschiere. Die Alternative wäre ja gewesen, dass sich 12er oder 20er Chars mit irgendwelchen Level-5-Viechern herumschlagen müssen, was nur unnötig Zeit kostet, aber keine XP bringt.

    Zitat Zitat von Looger Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich finde ich das ganz gut gelöst, das Problem bei Wiz8 ist mMn nach der unkonstante Schwierigkeitsgrad, der sich dadurch ergibt, dass das Spiel nicht ganz ausbalanciert ist. Den Anfang fand ich immer relativ schwierig, später (so ab Level 13-14) konnte ich fast durchrennen, von wenigen Ausnahmen mal abgesehen (die *mares...)
    Zu den Pferdchen gibt es gleich nen Story-Teil, wenn ich endlich mal zum Schreiben komme.

    Man kann sich seinen Schwierigkeitsgrad ja auch selbst durch die Auswahl und Zusammensetzung der Gruppe zusammenstellen. Ich hab aktuell immer noch keinen genauen Plan, wie ich meine Fighter-Gruppe durch Bayjin durchbekomme, wo ja bekanntlich keine NSCs mitkommen. Ohne Buffs sehe ich da aber mächtig schwarz.

    Für mich wäre das ärgerlichste an Wiz8 die teilweise sehr langen Laufstrecken. Wobei man sich das ja mit Portalen deutlich erleichtern kann. (Nun hat aber dummerweise eine Fighter-Gruppe keine Portale... ).

  7. #67
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    Hab auch jetzt erst mitgekriegt, dass du nur mit Fightern spielst. Ich hatte, als ich das geschrieben habe, ne normale Truppe im Hinterkopf, mit Samurai oder Mönch, evtl. schon von den Magiern "vorpräparierte" Gegner... bei Fightern sehe ich die Initiative auch als etwas weniger wichtig an.

    Aber ich glaube nur mit Fightern könnte ich nicht spielen. Ohne meinen Gadgeteer und ohne Magie, das wär nichts.

  8. #68
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von Looger Beitrag anzeigen
    Hab auch jetzt erst mitgekriegt, dass du nur mit Fightern spielst. Ich hatte, als ich das geschrieben habe, ne normale Truppe im Hinterkopf, mit Samurai oder Mönch, evtl. schon von den Magiern "vorpräparierte" Gegner... bei Fightern sehe ich die Initiative auch als etwas weniger wichtig an.

    Aber ich glaube nur mit Fightern könnte ich nicht spielen. Ohne meinen Gadgeteer und ohne Magie, das wär nichts.
    Ich brauchte Motivation für einen zweiten kompletten Durchlauf, insofern musste die Gruppe irgendwie anders als die allererste sein. Hab auch gerade mal alte Savegames durchwühlt, und festgestellt, dass ich mit den meisten anderen Versuchen nie groß über Arnika rausgekommen bin.

    Die Idee war unter anderem folgende:

    a) Ich kann gerade in kleineren Kämpfen auf Mikro-Management (Magie, etc.) verzichten. Das fand ich gerade am Anfang sehr erfrischend. Man klickt "Walk", läuft auf den Gegner und klopft ihn zu Brei. Woran ich nicht gedacht habe, war, dass im Midgame plötzliche Mikro-Management sehr wichtig wird, weil ich sonst gegen die magiebegabten Gegner untergehe.

    Insgesamt ergibt das aber schon erfrischend andere Herausforderungen und Spielsituationen. In einer "normalen" Gruppe hast du ja eventuell zwei Chars, die mit Nahkampfwaffen austeilen können, und den Rest Fern- oder Magiekämpfer. Wenn dann der Gegner deinen Nahkampf-Char ausschaltet und weitgehend gegen Magie immun ist, hast du plötzlich ein Problem, weil die restlichen Gruppenmitglieder gar nicht genug Schaden machen, um den Kampf zu beenden. Bei einer Kriegergruppe hast du die kuriose Situation, dass du eine realistische Chance hast, solange noch einer steht. Genau das ist mir jetzt auch schon mehrmals passiert. Ein gut ausgerüsteter Kämpfer braucht halt nur 2-3 Schläge, um einen normalen Gegner zu zerhacken.

    b) Ich kann endlich mal mich wild bei den gefundenen Gegenständen austoben. Gerade gute Waffen gibt es ja durchaus zu Hauf. Wenn du aber nur 2-3 Nahkämpfer in deiner Gruppe hast, sind die meisten Waffen ja nutzlos.

    c) Den Vergleich, welcher Kämpfer am besten abschneidet, fand (und finde ich immer noch) sehr spannend. Ich werd da mal versuchen, in der Story mehr Vergleichs-Screens zu machen.

  9. #69
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Anwin war ungehalten.

    Es war völlig klar, dass diese Gruppe einen Anführer brauchte. Jemand, der mitdachte. Es war ebenfalls völlig klar, dass außer ihm niemand dazu in der Lage war. Der Elf war zu schmierig, die Hobbitfrau war zu luftig, die Echse war zu blöd, der Tiger war zu naiv und die Mookfrau war... einfach nicht auszuhalten.

    Anwin, der Zwerg, war der einzige, der diese Gruppe führen konnte. Der einzige, der tatsächlich verstand, was um sie herum geschah.

    Das Problem: Die Gruppe wollte sich nicht führen lassen. Jeder dachte nur an sich selbst. Der Elf vorneweg.

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    Anwin hasste Elfen. Im Allgemeinen. Aber dieser war ein ganz besonderes Exemplar. Anwin war sich nicht ganz sicher, ob auch die anderen Elfen ihn hassten. Vermutlich war er deswegen mit der Gruppe unterwegs.

    Die Mookfrau war wenigstens, trotz ihrer nervtötenden Art, zu etwas zu gebrauchen, nämlich im Kampf. Keiner aus der Gruppe konnte so gut mit der Waffe umgehen, wie sie.

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    Der Reihe nach...

    Der Trynnie-Schamane hatte sie losgeschickt, um Martens Idol zu finden. Mit Hilfe des Idols solltes es angeblich eine Möglichkeit geben, ihn zu finden, oder zumindest den Destinae Dominus zu finden, jenen mythischen Stein. Problem war nur: Weit und breit kein Idol. Es gab in Martens Versteck ein verschlossenes Tor, das sich nicht öffnen ließ, aber niemand wusste, wie man dort hinein kam.

    Irgendwann hatten sie es aufgegeben.

    Anwin hatte vorgeschlagen, auf einen Berg zu steigen. Er war schließlich ein Zwerg. "Das Glück der Zwerge liegt auf dem Rücken der Berge", lautete ein weiser Spruch seiner Sippe. Wenn du mal nicht weiter weißt, steig auf einen Berg. Oder geh in einen Berg. Hauptsache Berg.

    Der Rest der Gruppe wollte ihm natürlich nicht folgen, andererseits hatte niemand eine bessere Idee, also folgten sie ihm am Ende doch. So machte man das, wenn man der geborene Anführer war.

    Sie hatten also begonnen, auf diesen Berg zu steigen, und Anwin hatte gehofft, dass sie von dort aus die Welt, auf der sie gestrandet waren, besser in Augenschein nehmen könnten. Stattdessen waren sie zunächst auf einen kaputten Roboter gestoßen. Eine der Kampfmaschinen des Dark Savant, des großen Gegenspielers, der sie schon die ganze Zeit verfolgte, und der mit seiner Armee bereits den halben Kontinent zu beherrschen schien.

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    Der Roboter, hatte sich herausgestellt, ließ sich reparieren, und war anschließend auf die irrwitzige Idee gekommen, sie seien der Dark Savant. Rechnen und Kämpfen konnte er offenbar gut, sehen konnte er nicht. Oder so. Anwin speicherte ihn im Hinterkopf als möglichen Gefährten ab. Allerdings wollte er sich höchstens einer Gruppe von 7 Leuten anschließen.

    Immerhin verriet er ihnen, dass der Dark Savant offenbar plante, was einige zu planen schienen: Den "Aufstieg", die Ascension zu bewältigen, und den höchsten Gipfel des Planetens zu erklimmen, um dort zum Gott zu werden.

    Es klang nach ballaballa, aber wenn sie viele Leute davon faselten, schien möglicherweise was dran.

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    Nun brauchte man dafür diese drei mythischen Steine, von denen die Gruppe immerhin zwei in ihrem Besitz hatte: Den Chaos Moliri und den Astral Dominae. Nur der von Marten gestohlene Stein blieb... unauffindbar.

    Anwin führte die Gruppe weiter den Berg hoch und bewunderte den Aufgang des Mondes.

    Er fühlte sich, zum ersten Mal seit langem wieder, richtig gut. War doch richtig gewesen, einen Berg zu erklimmen.

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  10. #70
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    Anvins Zufriedenheit hielt nicht lange an.

    Der Berg quoll quasi über von Viechern. Fledermäuse, Schleimklumpen, Ameisen, das ganze Programm. Sie hackten sich durch. Dann allerdings tauchte etwas auf, das sie das Fürchten lehren sollte...

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    Die schwarzen Pferdchen sahen harmlos aus, bis sie plötzlich anfingen, zu zaubern. Der Elf fing plötzlich an, seine eigenen Gefährten zu attackieren. Das wunderte Anvin nun nicht sonderlich, er hatte dem Kerl nie getraut, aber das seltsame war, dass auch Anvin selbst plötzlich anfing, wild um sich zu schlagen, gegen seinen Willen gewissermaßen.

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    Nun war es so: Sie waren eine ziemlich schlagkräftige Truppe. Ihnen konnte niemand so schnell was. Aber wenn zwei aus ihrer Gruppe anfingen, die anderen sechs anzugreifen, dann konnte das nur in einem Blutbad enden.

    Sie waren also geflohen.

    Die Pferdchen hinterher, aber irgendwann waren die abgeschüttelt...

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    Stattdessen ging es immer höher, immer höher, immer höher den Berg hinauf... bis...

    ... sie seltsamerweise wieder auf die T'Rang stießen, die insektenartigen Zauberninjas.

    Die hatten offenbar die Spitze des Berges bereits unter Beschlag genommen, und diverse Berghöhlen mit ihren Geräten, Computern und ihrer Ausrüstung gefüllt.

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    Dort hatten sie einen weiteren Kerl getroffen, der sich ihnen anschließen wollte: Einen Schwertkämpfer namens Tantris, der ihnen erklärte, in welch hoher Gunst sie mittlerweile bei den T'Rang standen.

    Das war natürlich alles Anvin zu verdanken, der mit seiner schlauen Führerschaft dafür gesorgt hatte, dass sie hier diplomatisch durchkamen.

    Aber das wollten die anderen ja nicht einsehen.

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  11. #71
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    Nun. Das brachte sie natürlich alles nicht viel weiter. Sie waren jetzt zwar auf dem Berg und sahen das Land unter sich liegen. Die Stadt, in der sie gewesen waren, den Trynnie-Baum, in weiter Entfernung die Berge, wo sich die Nilpferdsoldaten niedergelassen hatten.

    Aber dem Rätsel waren sie kein Stück näher gekommen. Sie hatten nur eine bessere Aussicht.

    Stattdessen also zurück in den Berg. Ein paar alte Kohlewagen führten sie in rasantem Tempo durch alte Schächte, Anvin hatte Spaß an der Fahrt, seine Kumpanen wohl eher weniger. Geschah ihnen recht.

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    Auf der Fahrt hatten sie in der Mine einen alten Silberklumpen entdeckt. Ein monströses Ding, dicker, als alles, was Anvin vorher gesehen hatte. 250 ... äh... 250 Gewichtseinheiten, was auch immer die Gewichtseinheit auf diesem Planeten war. 250 Gewichtseinheiten schwer, das war fast mehr, als Anvin tragen konnte (erst recht, wenn man überlegte, dass sie ohnehin schon haufenweise alter Waffen und Rüstungen trugen, um sie irgendwann zu verkaufen).

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    Und dann...

    ... zu seiner Überraschung waren sie plötzlich zurück in Martens Versteck gewesen. Der Minentunnel hatte direkt dorthin geführt. Nur allerdings... von hinten.

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    Sie waren in einem Teil, den Anvin nicht kannte. Und er hatte gute Orientierung unter Tage, er war schließlich ein Zwerg.

    Natürlich waren da wieder die üblichen Geister...

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    ... und natürlich waren da auch die T'Rang, die ja bekanntlich den kompletten unteren Teil des Verstecks zu ihrem Hauptquartier gemacht hatten. Nur waren sie diesmal eben in einem Teil, den die T'Rang ihnen zuvor noch verwehrt hatten.

    Dem hinteren Teil.

    Die Gruppe hatte keine Ahnung, was das bedeutete, aber Anvin realisierte es sofort: Hier gab es einige Bereiche, die von höchster Wichtigkeit und Nützlichkeit waren.

    Der Teleporter zum Beispiel...

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  12. #72
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    Ein Gerät, das sie an vier verschiedene Orte bringen konnte, je nachdem, welchen Knopf man drückte. Ein Gerät, das sehr viel Lauferei ersparen könnte, wenn man es richtig nutzte.

    Anvin beschloss, sich den Standort zu merken. Die anderen überlegten stattdessen, wie man aus der Sache Geld herausschlagen könnte, wo es die meisten Monster zu erschlagen gab, oder sie freuten sich einfach über das faszinierende Ding.

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    Viel wichtiger aber: Sie kamen in einer verlassenen, alten Kammer, an einen Hebel, der über ihnen knirschend etwas in Bewegung setzte.

    Und, in der Tat:

    Die Tür zu dem verschlossenen Teilstück von Martens Versteck öffnete sich. Und im Studierzimmer stand...

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    ... das Idol!

    Die Gruppe stürzte auf den Gegenstand zu...

    ... und...

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    Anvin wusste nicht genau, was passierte. Man konnte nicht alles wissen. Sie waren ohnmächtig geworden, so viel war passiert. Sie waren ohnmächtig, immerhin war das Idol noch da.

    Aber der Elf war weg.

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    Natürlich.

    Wer sonst?

    Der Elf hatte sich aus dem Staub gemacht, der schmierige Schleimbeutel. Vermutlich Angst bekommen, oder irgendwo einen Goldmünze gesehen. Anvin war überzeugt, für den Halunken keinen Finger krumm zu machen.

    Dummerweise war das der Punkt, an dem einige der Gruppenmitglieder anfingen, ihm die Führungsrolle streitig zu machen. Jetzt! Nachdem sie sich tagelang von ihm hatten herumführen lassen.

    Der Elf sei ja gar nicht so, und er sei sehr nützlich, und es sei sicherlich was passiert.

    Helfen, helfen, helfen. Bla, bla, bla.

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    Anvin war alleine der Gedanke zuwider, sich auf die Suche nach dem verschwundenen Elf zu machen. Klang das nicht wie ein schlechtes Märchen? "Auf der Suche nach dem verschwundenen Elf"? Nicht mit ihm, nicht mit Anvin.
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  13. #73
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    Anvin hatte ganz andere Pläne.

    Er wollte zunächst zu dem T'Rang-Anführer, schließlich hatten sie seine Mission erfüllt und Kontakt zu den Mook hergestellt. Und dabei noch den Stein erbeutet. Anvin hätte das mit dem Stein lieber für sich behalten, aber die dumme Mookfrau plapperte natürlich wieder fröhlich vor sich hin.

    Zu Anvins Überraschung hatte der Anführer bereits geahnt, dass die Mook den Chaos Moliri in ihrem Besitz hatten.

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    Und das allerbeste:

    Der Kerl wollte doch tatsächlich, dass sie den Stein bei sich behielten. Um ihn zu beschützen. Diese Chaotentruppe sollte im Auftrag der T'Rang eines der wichtigsten Artefakte des Planeten, wenn nicht gar des Universums beschützen.

    Himmel, hilf.

    Na gut, umso besser. Behielten sie den Stein eben. Auch gut.

    Dann wollte Z'Ant noch, dass sie helfen, das Raumschiff des Dark Savant zu zerstören. Wie das nun wiederum gehen sollte - keine Ahnung. Aber solange der Kerl ihnen gewogen blieb und offenbar große Dinge von ihnen erwartete? Warum nicht...

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    Eines war klar:

    Auch die T'Rang wollten zum Aufstiegsgipfel. Jeder wollte offenbar Gott werden. Jeder glaube an die Legende, dass die drei Steine halfen, um ein neuer Gott zu werden.

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    Anvin kam da so eine Idee...

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  14. #74
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    Und zum Schluss ein kleiner Blick auf Anvin:

    Er hat mittlerweile Stärke und Vitality 100 erreicht, und steigert jetzt DEX, und außerdem Piety. Meine Hoffnung ist, dass ich in neun Leveln immerhin damit dann noch "Iron Will" erreichen kann, was gerade im Endgame sehr hilfreich sein könnte.

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    Seine Resistenzen sind nämlich nicht gerade optimal. Selbst mit dem aktuellen Magic Shield kommt er nur auf 60. Die 100 Widerstand gegen heilige Magie sind von dem Amulett, das er trägt.

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    Close Combat 75
    Axt 82

    Wir werden demnächst noch sehen, wie das bei den anderen ausschaut.

    Ebenfalls nicht ganz unwichtig: Werfen immerhin schon 23. Mager, aber etwas. Das wird durch die Schleuder gesteigert und ist deshalb wichtig, weil viele der magischen Artefakte ja geworfen werden können (Bomben, etc.). Das könnte dann wichtig werden, sobald ich meine NSC-Magier verliere.

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    145 Kills. Damit ist Anvin Zweitletzter (immerhin vor Bizilla). Die Rangliste gibt es gleich.

    Das ist insofern erstaunlich, weil er aktuell was Schaden angeht die beste Waffe im Spiel hat. 40+ Schadenspunkte erreicht außer ihm nur Sire (Burning Spear). Der Rest macht höchstens so um die 20 Punkte Schaden.

    Anvins Initiative (-6) ist natürlich miserabel, da ist er der schlechteste in der Gruppe, aber das liegt halt an der beidhändigen Axt.

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    Seine Attacke (35) wohlgemerkt ist die drittbeste hinter der Echsenkriegerin (39) und der Mookfrau (38).

    Schadensverringerung 20% durch "Iron Skin" ist natürlich auch eine feine Sache.

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    Soviel von Anvin.
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  15. #75
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    Hier die Rangliste der Kills:

    Umwawa (Mook): 197 ---- Att: 38, Ini: +1
    Sire (Fellpurr): 189 ---- Att: 31, Ini: -3
    Silaeus (Elf): 154 ---- Att: 34, Ini: +1, 2nd Att: 31, Ini +6
    Filena (Hobbit): 152 ---- Att: 31, Ini +4, 2nd Att: 24, Ini +1
    Anvin (Zwerg): 145 ---- Att: 35, Ini -6
    Bizilla (Echse): 136 ---- Att: 39, Ini -2


    Sire muss deswegen so weit oben sein, weil er mit die schadensbeste Waffe hat (10-42), seine Attacke- und Initiativwerte sind nämlich eigentlich miserabel. Alle anderen haben (außer Anvin) Waffen im Bereich von 10-20 Schadenspunkten.

    Sire ist übrigens derjenige, der auf STR (derzeit 95) und SPE (derzeit 100) gesteigert wurde. Interessanterweise hat er trotz Speed 100 aktuell nur 2 Angriffe (wie alle anderen auch) und 1 Swing. Das ist exakt die Situation bei allen anderen (wenn man von den Extra-Angriffen der beiden absieht, die Dual Weapons führen), mit der Ausnahme von Filena, die bei ihrer Erstwaffe 1 Attacke, 2 Swings hat. (Was dann unter dem Strich wieder aufs selbe rauskommt ).

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