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Thema: MoO2 Taktik

  1. #1
    Braaaaaiiiinnnsss Avatar von user
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    MoO2 Taktik

    Was für Taktiken habt ihr bei solchen oder ähnlichen Einstellungen im vorletzten Schwierigkeitsgrad. Was könntet ihr mir empfehlen. Die Einstellungen, so wie sie hier stehen möchte ich nicht verändern.

    Bevölkerung: -
    Landwirtschaft: -
    Industrie: -
    Wissenschaft: -
    Geld: -

    Schiffsverteidigung: -
    Schiffsangriff: -
    Bodenkampf: -
    Regierungsform: Vereinigung

    Besondere Fähigkeiten:
    Niedrig-G
    Unterirdisch
    Großer Heimatplanet
    Reicher Heimatplanet

    edit:
    Antaran attacks: an
    Galaxie: riesig
    und mineralreich
    Nationen: 8
    Schwierigkeitsgrad: Schwehr
    Geändert von user (17. Mai 2002 um 21:44 Uhr)
    Dieser Moment, als ich das erste Mal die Ritter der Kokosnuss auf englisch gesehen habe und feststellen musste: "Hey die haben Civ2 Sounds geklaut!"

  2. #2
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    Generell habe ich festgestellt, dass man auf höheren Schwierigkeitsgrad vor allem seine Kriegsflotte nicht vernachlässigen darf: von Anfang an Kriegsschiffe bauen, trifft man auf die ersten Gegner, mindestens deren Flottenstärke erreichen, sonst wird man schnell angegriffen.

  3. #3
    Braaaaaiiiinnnsss Avatar von user
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    flotten bau ich ja auch gleich von anfang an. ich vergesse aber mit der zeit, durch diplomatie und anderen kleinigkeiten, neue Schiffe zu bauen.
    Dieser Moment, als ich das erste Mal die Ritter der Kokosnuss auf englisch gesehen habe und feststellen musste: "Hey die haben Civ2 Sounds geklaut!"

  4. #4
    Buffy
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    Hiho,

    normalerweise spiel ich auf impossible level in riesigen mineralreichen Galaxien mit der Rasse " Makkra" :
    Unterirdisch, Vereinigung,Kreativ
    Spionage -10, Bodenkampf -10, Niedrig G,
    Dabei ist es wichtig das Sakkra Bild zu nehmen (als eigene Rasse), die ueberrollen oft alles wenn sie einen guten Start haben. Ohne Kreativ hast Du oft Probleme, weil Du nur entweder Raketenbasen oder Automatische Fabriken erforschen kannst; Du brauchst aber beide um gut in Schwung zu kommen.Die Taktiken haengen natuerlich von Deinem Spielstil ab. Wenn Du gern "einfach" gewinnst genuegen Dir ca 12 Kolonien um soweit zu forschen dass Du den Waechter ausschalten kannst, und mit netten Oriontechnologien kannst Du dann spaeter die Antaraner besiegen. Das heisst dass Dir ca 4 gute Sonnensysteme genuegen, die kannst Du alle besiedeln bevor Du Kontakt zu ner andren rasse hast (Starts in der Mitte sind fast immer Mist). Am Anfang des Spiels sind Raketen normalerweise besser als Strahlenwaffen (es sei denn Du nimmst einen Angriffsbonus). Wenn ich Kontakt zu ner anderen rasse kriege baue ich oft 1 oder 2 "fliegende Raketenbasen" Battleships mit Battlepods und den besten Raketen die ich entwickelt habe. Die sind sehr gut um kleine, junge Grenzkolonien zu beschuetzen. Vergiss nicht Schiffe immer schoen upzugraden. So bleiben alle bis zum ende des Spiels nuetzlich.
    Verwende Diplomatie um Mehrfrontenkriege zu vermeiden (hier hilft Kreativ sehr weil man immer alle moeglichen Muell Techs verschenken kann um die anderen Rssen immer wohlwollend zu halten). Techs tauschen ist keine Option weil man fuer sehr gute nur sehr schlechte kriegt. Wenn ein Krieg kommt versuche die naechtliegende Basis des Gegners zu zerstoeren, um seine reichweite einzuschraenken damit er nur Deine aussenliegenden, gut verteidigten Basen angreiffen kann. Da der Comp normalerweise einen Tech Vorsprung hat fliegt er schneller als Du, deshalb musst Du "feste Punkte " verteidigen.
    Beste Verteidigungseinrichtungen sind (gemessen am Preis)
    1 Raketenbasen, 2 Ground Batteries, 3 Planetenschilde, 4 Sternenbasen etc, 5 Jaegergarnison (fast nutzlos, bringt dem Planeten aber Hitpoints) 6 Sternkonverter (wenn Du die hast ist das Spiel eh praktisch gewonnen). Noch ein letztes: Benutze die Info Sektion um festzustellen wie Du in den Bereichen "Flotte", "Tech", "Bevoelkerung" liegst, dass ist sehr wichtig

    Ich hoffe in all dem Muell den ich hier geschrieben habe findest Du was nuetzliches

    Buffy (the Silicoid Slayer)
    Geändert von Buffy (19. Mai 2002 um 15:58 Uhr)

  5. #5
    DA 43 Avatar von Kira Nerys
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    Die Antaraner sind relativ leicht zu schlagen. Versucht mal mit "unkreativ" auf "Impossible"! Das macht Spaß! Schwierig, aber machbar
    http://www.kiranerys.de

  6. #6
    Fiend from Hell Avatar von Thunderfire
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    Empfehlenswerte Rassen:

    Unification, Aquatic , +1 Production , Artifacts HW , Rich HW ,
    alle - Combat und - Spy.
    Creative = 8 verschwendete Punkte wenn man weiss was man
    will.
    Subterran ganz nett. Aber das kann man durch Sklaven bekommen.
    Wenn ein KI Gegner das hat dann sind das ebenfalls 6 verschwendete
    Punkte. Ausserdem dauert das bis das wirkt. die obengenannte Rasse
    ist top fuer expansionistische Strategien - ideal also fuer grosse
    Galaxien. Aquatic ist in mineral rich galaxien richtig gut weil Tundra
    Welten als Terran zaehlen. Die Startwelt zaehlt als Gaia Klasse was
    einen meist erlaubt Farmer gegen Forscher/Arbeiter zu tauschen.
    In Prewarp/Normal Spielen hat man also schnell einen Forschungs-
    vorsprung.

    Empfehlensweite Taktik. Den Chemisty Pfad moeglichst gezielt
    runterforschen. Gibt mehr Reichweite und bessere Rakteten und
    bessere Panzerung. Im Kampf auf billige Missileboats setzen.
    Die sind bis in die spaete mittlere Spielphase sehr effektiv.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Paratrooper
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    Habe bei meinen letzten Spielen festgestellt, dass man mit den Gnolams in ihrer Grundeinstellung ein relativ leichtes Spiel hat.
    Durch deren Handelsbonus verdient man sich dumm und duselig und durch den Glücksbonus passiert einem nichts. Habe die Spiele alle immer schon nach der ersten Wahl für mich entscheiden können.

  8. #8
    Braaaaaiiiinnnsss Avatar von user
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    wie lange ist es jetzt her, dass ich moo2 nicht mehr gespielt hab

    also gewinnen mag ich absolut nicht durch wahlen. das ist einfach zu simpel. die antaraner anzugreifen ist lustig, die galaxis zu erobern macht aber am meisten spaß.

    ich nutze eigentlich grundlegend die o.g. einstellungen. finde ich am besten.
    wenn die eigene spezies kreativ ist, ist es langweilig. man kann dann alles schnell erforschen und ist dann ziemlich schnell fertig
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  9. #9
    Duo Infernale Avatar von Chris
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    Du mußt die Wahl ja nicht annehmen dann hast Du halt alle gegen Dich

    Ich erobere immer alle Planeten bis auf einen und breche dann nach Antares auf

    Und irgendwie ist es schon schön wenn man die neuesten Raketen, Schilde, usw. hat - also ich mag "kreativ"
    "As we leave the moon at Taurus-Littrow, we leave it as we came and, God willing, we shall return with peace and hope for all mankind"
    Eugene A. Cernan


    [Civ4] Mod Chooser
    100 Gute Gründe


    Hier nicht klicken! sonst wirst Du als Extremist eingestuft (s. http://www.heise.de/newsticker/meldu...t-2248328.html)
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  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Paratrooper
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    Mir wird das mit den Eroberungen aber irgendwann einfach zu langweilig. Die letzten Gegner puste ich immer aus der Galaxie in dem ich ihre Planeten in Asteroidenfelder verwandle.
    Mir ist schon klar das ich damit viel weniger Punkte bekomme aber jeden eroberten Planeten anschließend aufzubauen find ich ab einen gewissen Punkt nur noch ätzend.

  11. #11
    Duo Infernale Avatar von Chris
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    Man baut ja meist immer nach einem bestimmten Schema (z.B. aut. Fabrik, Infanteriekaserne, usw.) so daß ich es gut gefunden hätte wenn man diese Liste irgendwo speichern und bei Bedarf hätte abrufen können - naja vielleicht in Teil 3
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  12. #12
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    Original geschrieben von Chris
    Man baut ja meist immer nach einem bestimmten Schema (z.B. aut. Fabrik, Infanteriekaserne, usw.) so daß ich es gut gefunden hätte wenn man diese Liste irgendwo speichern und bei Bedarf hätte abrufen können - naja vielleicht in Teil 3
    Ich hoffe vielmehr, dass das Mikromanagement in Teil 3 sinnvoll vom PC übernommen wird. Nach dem zweiten Planeten habe ich normalerweise schon keine Lust mehr dazu.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Gutenberg
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    Ich hab immer versucht, mit Neutronblaster/Assault-Shuttles möglichst früh im Spiel ein Antarianer-Schiff zu erbeuten,
    um dann durch Verschrotten an die Hightech ranzukommen.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Baschdi
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    Demokratie und +1,0 Gold als positive Picks rockt auch. Hab das selber ein paar mal probiert. Man forscht wie blöde und kann die mangelnde Produktion durch kaufen ausgleichen. Macht auch Laune, so ein Kapitalistenpack zu spielen
    Ausserdem: Man kann sich früh die guten Kolonieleader leisten, die den anfänglichen Nahrungs- und Produktionsnachteil kompensieren können. Ausserdem kann man sich länger weitere Schiffe leisten, wenn man bei den Kommandopunkten im Minus ist und und und...
    War auf jeden Fall nett, aber ne Rasse die einfach produziert wie irre und mehr Bevölkerungsmaximum hat, macht mir persönlich mehr Spass! Es lebe die Arbeiterklasse

    edit: scheisse, thread-necromancy
    Geändert von Baschdi (26. Februar 2009 um 19:17 Uhr)

  15. #15
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    Ich spiele meistens Wissenschaftsrassen gegen den Computer.
    Ich habe MOO2 deutsch Version 1.3
    Oft wähle ich folgende Einstellungen:
    Spielstufe: Unmöglich
    Galaxy: rießig
    Galaxyalter: durchschnittlich
    2 Spieler (ich und eine Computerrasse)
    PräWarp
    tact. Combat
    keine Random Events
    keine Antarans Attack

    Meine Rasse:
    +2 Forschung
    -10 Bodenkampf
    -10 Spionage
    Diktatur
    Niedrig-Gravitation
    Großerr Planet
    Reicher Planet
    Kreativ
    Allwissend

    Ich wähle +2 Forschung und kreativ, um eine Stärke in Forschung zu haben.
    Eine Forscherrasse entfaltet Ihre Stärke erst nach vielen Zügen, am Anfang ist sie leicht angreifbar. Deshalb wähle ich eine rießige Galaxy mit nur ein oder zwei Konkurrenten,
    damit ich nicht zu früh Feindkontakt habe. Sobald ich kontakt zu einer anderen rasse habe bitte ich Sie um einen Nichtangriffspakt, um weitere Zeit zu gewinnen meine Stärke zu entwickeln. Lehnt der Gegenspieler diesen Pakt ab, dann schenke ich ihm eine möglichst wertlose technologie (meistens Todessporen) und bitte ihn zehn Züge weiter nochmals einen Nichtangriffspakt an.
    Ich verzichte auf Spionage, um ihn nicht zum Angriff zu reizen.


    Am Anfang habe ich vier Bauern, 1 Arbeiter und 3 Wissenschaftler
    Den Arbeiter lasse ich am Koloniestützpunkt bauen, aber anfangs nur, um damit Produktionspunkte zu sammeln, die ich dann, sobald ich eine wichtige Sache erforscht habe, diese mit wenig Geld kaufen kann.

    Als erstes erfosche ich Hydroponische Farm und kaufe Sie dann sofort. (Danach kann ich einen Bauern zum Wissenschaftler amchen)
    Danach erforsche ich Elektronische Computer, aber nur um danach sofort
    das Forschungslabor zu erforschen (ich sammle maximal 10 Runden lang die Arbeit eines Arbeiters, in der 11. Runde mache ich den einen Arbeiter auch noch zum, Wissenschaftler), sobald ich das Forschungslabor erforscht habe, kaufe ich es.
    Wieder sammle ich zehn Runden lang die Arbeitskraft eines Arbeiters, und erforsche den verstärkten Rumpf und danach automatisierte Fabrik. Letzteres kaufe ich dann sofort.

    Ich erforsche nun Bodenanreicherung. Sobald ich Bodenanreicherung habe baue/kaufe die Bodenanreicherung.
    Nachdem die Bodenanreicherung gebaut ist, mache ich soviele Bauern zu Wissenschaftlern, dass niemand hungern muss.

    Nun erforsche ich Frachter und kaufe es danach. Sobald ich Frachter habe baue ich Koloniestützpunkte, nun erstmals um auch wirklich welche zu bauen. (jetzt habe ich meistens auch 2 Arbeiter um schneller die Koloniestützpunkte bauen zu können)

    In den Koloniestützpunkten mache ich den einen Bewohner zum Arbeiter und baue an automatische Fabrik, ist diese gebaut, baue ich am Forschungslabor.

    Bietet sich ein Colony Leader an, dann kaufe ich Ihn wenn er Megawohlstand oder Forschungsvorteile bringt (auch einer der die Landwirtschaft fördert ist interessant, ein Mörder und Meisterspion ist auch gut)
    sobald ich einen Leader habe ordne ich ihn einem Sonnensystem zu.
    Dabei haben im Ur-Sonnensystem die Forscher Vorrang. Die Leader mit Megawohlstand bingen Ihre +10 MC auch wenn sie keinem Sonnensystem zugeordnet sind.

    Immer wenn Hunger, reagiere ich, gibt es zu wenige Frachte baue ich sofort einen Frachter, wenn zu wenig Nahrtung produziert wird, mache ich einen Wissenschaftler auf dem Heimatplaneten zum Bauern.

    Nun erforsche ich Standardtreibstoffzellen und danach das Kolonieschiff.
    Danach baue ich auf dem Heimatplaneten ein Kolonieschiff.

    Meine nächstes Forschungprojekte ist der Planetarische Computer (den ich sofort auf dem Ursprungsplaneten kaufe, und in den Kolonien nach dem Forschungslabor auf die Fertigungsliste setzte)

    Sobald ich ein Kolonieschiff habe, schicke ich es zum Planeten mit der höchsten Arbeiterproduktivität in Reichweite, Planeten von Monstern darf ich jetzt noch nicht ansteuern.

    und das nächste Forschungsprojekt ist der Robo-Bergarbeiter
    (den ich sofort auf allen Planeten in der Prio nur von der automatisierten Fabrik übertroffen ganz vorn auf die Produktionsliste setze)

    Auf dem Forschungsweg zum Robo-Bergarbeiter erforsche ich den Wetraumhafen.
    den ich auf dem Heimatplaneten auch sogleich baue, damit ich mehr Geld einnehme.
    In den Kolonien baue ich ihn erst, wenn dort viel Geld erwirtschaftet wir, sodaß sich eine Verdoppelung auch lohnt.

    Auch der Holosimulator ist inzwischen erforscht, auch ihn baue ich auf dem Heimatplaneten (in den Kolonie nutzt er z.Zt. noch zu wenig). Ist er gebaut, kann ich auf dem Heimatplaneten wieder einige Bauern zu Wissenschaftlern machen.

    Nach der Erforschung des Robo-Bergarbeites muss ich mich entscheiden:
    Versuche ich nun die Forschung oder mehr die Produktion anzuheizen.

    Dazu schaue ich mir die Entwicklung meiner Konkurrenten an:
    Unter INFO->History Graph wähle ich nur TECH aus.
    Ist ein Konkurrent mir technologisch dicht auf den fersen oder gar überlegen,
    strebe ich Autolabor an. Ansonsten kann ich auch oben links Roboterfabrik und Tiefenbergbau vorziehen.
    Wenn ich Autolabor vorgezogen habe, dann kommen danach auch Roboterfabrik und Tiefenbergbau. Mit dem Tiefenbergbau erforsche ich als kreative Rasse auch die Tiefendeponie. Sobald auch die Tiefendeponie gebaut ist auf einem Planeten, kann ich alle Wissensachaftler zu Arbeitern machen, ohne die meiste Produktion in Umweltverschmutzung umzumünzen.

    Die Infantriekaserne und die Holosimulator baue ich auf Kolonien mit einem Moraldefizit von mindestens drei Punkten.

    Das Recyclotron bau ich nur auf Planeten mit mindestens vier Bewohnern.

    Ab nun gibt es viele Varianten.
    Fehlt mir Geld, erforsche und baue ich Börsen.
    habe ich viele Planeten mit Gravitationsminus, dann erforsche und baue ich
    den Gravitationsgenerator.
    Auch die Astrouniversität steigert meine Produktivität.
    Hier kann ich nun nicht mehr einen idealen Weg beschreiben,
    da das von den jeweiligen Situationen abhängt.

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