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Thema: Das XML-Labyrinth Teil 1: CIV4LeaderHeadInfos.xml

  1. #1
    Der Weise Hai Avatar von Kampino
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    Das XML-Labyrinth Teil 1: CIV4LeaderHeadInfos.xml

    Moin,

    ich habe mir mal die Mühe gemacht die CIV4LeaderHeadInfo.xml zu kommentieren.

    Wäre nett, wenn Ihr euch das mal ansehen könntet. Besonders die Punkte mit den Fragezeichen.
    Ich rieche, rieche Menschenfleisch!

  2. #2
    Der Weise Hai Avatar von Kampino
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    HTML-Code:
    <LeaderHeadInfo>
    	<Type>LEADER_ALEXANDER</Type>
    		<!-- Oberhaupt -->
    	<Description>TXT_KEY_LEADER_ALEXANDER</Description>
    		<!-- Beschreibungstext -->
    	<Civilopedia>TXT_KEY_LEADER_ALEXANDER_PEDIA</Civilopedia>
    		<!-- Civilopedie-Eintrag -->
    	<ArtDefineTag>ART_DEF_LEADER_ALEXANDER</ArtDefineTag>
    		<!-- Grafik -->
    	<iWonderConstructRand>20</iWonderConstructRand>
    		<!-- Chance, dass in einer Stadt ein Wunder gebaut wird. -->
    	<iBaseAttitude>0</iBaseAttitude>
    		<!-- Gesinnungsgrundwert. -->
    	<iBasePeaceWeight>0</iBasePeaceWeight>
    		<!-- Grundwert Friedensbewertung. Dieser beinflusst die Gesinnung der Civs untereinander.  -->
    	<iPeaceWeightRand>3</iPeaceWeightRand>
    		<!-- Wert mit Zufallsszahl. Wird zu Spielbeginn berechnet und wirkt sich auf die Friedensbewertung aus. -->
    	<iWarmongerRespect>2</iWarmongerRespect>
    		<!-- Respektwert vor Kriegstreibern. Auch dieser Wert wirkt sich auf die Gesinnung anderen Civs gegenüber aus. -->
    	<iEspionageWeight>100</iEspionageWeight>
    		<!-- ??? Spionagegewichtung. -->
    	<iRefuseToTalkWarThreshold>8</iRefuseToTalkWarThreshold>
    		<!-- Rundenzahl nach einer Kriegerklärung zur Gespächsbereitschaft. -->
    	<iNoTechTradeThreshold>5</iNoTechTradeThreshold>
    		<!-- Max. Technologieanzahl. die mit dem Leader oder einer ihm bekannten KI getauscht werden können. -->
    	<iTechTradeKnownPercent>30</iTechTradeKnownPercent>
    		<!-- ??? Chance auf Technologietausch. -->
    	<iMaxGoldTradePercent>5</iMaxGoldTradePercent>
    		<!-- ???  Prozentsatz, welche Goldsumme gehandelt werden kann. -->
    	<iMaxGoldPerTurnTradePercent>10</iMaxGoldPerTurnTradePercent>
    		<!-- ??? Prozentsatz, wieviel Gold pro Runde gehandelt werden kann. -->
    	<iMaxWarRand>50</iMaxWarRand>
    		<!-- Chance auf eine bedingungslose Kriegserklärung, wenn die Vorraussetzungen dafür erfüllt sind (Powergraph).  -->
    	<iMaxWarNearbyPowerRatio>90</iMaxWarNearbyPowerRatio>
    		<!-- Machtverhältnis (%) zu einem nahegelegenem Gegner, bis zu dem ein bedingungsloser Krieg möglich ist. -->
    	<iMaxWarDistantPowerRatio>70</iMaxWarDistantPowerRatio>
    		<!-- Machtverhältnis (%) zu einem weit entferntem Gegener, bis zu dem ein bedingungsloser Krieg möglich ist.  -->
    	<iMaxWarMinAdjacentLandPercent>0</iMaxWarMinAdjacentLandPercent>
    		<!-- Mindestprozentsatz der Geländefelder, die in der Nähe eines Gegeners liegen müssen um einen bedingungslosen Krieg zu planen.  -->
    	<iLimitedWarRand>40</iLimitedWarRand>
    		<!-- Chance auf eine  eingeschränkte Kriegserklärung. -->
    	<iLimitedWarPowerRatio>130</iLimitedWarPowerRatio>
    		<!-- Machtverhältnis (%) zu einem Gegner, bis zu dem er in einen eingeschränkten Krieg zieht. -->
    	<iDogpileWarRand>50</iDogpileWarRand>
    		<!-- Chance zur Kriegsbeteiligung bzw. Kriegserklärung zusammen mit Verbündeten. -->
    	<iMakePeaceRand>40</iMakePeaceRand>
    		<!-- Chance zum Friedensschluss. -->
    	<iDeclareWarTradeRand>40</iDeclareWarTradeRand>
    		<!-- Chance zur versuchten Anstifftung einer Civ auf eine dritte. -->
    	<iDemandRebukedSneakProb>40</iDemandRebukedSneakProb>
    		<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der ein eingeschränkter Krieg nach Ablehnung einer Forderung geplant wird. -->
    	<iDemandRebukedWarProb>25</iDemandRebukedWarProb>
    		<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der eine sofortige Kriegserklärung auf die Ablehnung einer Forderung erfolgt.  -->
    	<iRazeCityProb>0</iRazeCityProb>
    		<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der während des Krieges eine Stadt zerstört wird.  -->
    	<iBuildUnitProb>35</iBuildUnitProb>
    		<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der eine Militäreinheit in einer Stadt gebaut wird. -->
    	<iBaseAttackOddsChange>4</iBaseAttackOddsChange>
    		<!-- Grundwert, der wahrgenommenen Gewinnchance eines Gefechtes um zum Angriff zu ermutigen. -->
    	<iAttackOddsChangeRand>8</iAttackOddsChangeRand>
    		<!-- Wert mit Zufallszahl, der rundenweise die Angriffslust beeinflusst (iBaseAttackOddsChange + random(0-iAttackOddsChangeRand) + random(0-iAttackOddsChangeRand). -->
    	<iWorseRankDifferenceAttitudeChange>-2</iWorseRankDifferenceAttitudeChange>
    		<!-- Gesinnungsänderung zu höher plazierten Civs  (Rangdifferenz*iWorseRankDifferenceAttitudeChange /(Anzahl der restlichen Civs+1)). -->
    	<iBetterRankDifferenceAttitudeChange>0</iBetterRankDifferenceAttitudeChange>
    		<!-- Gesinnungsänderung zu tiefer plazierten Civs beinflusst (Rangdifferenz*iBetterRankDifferenceAttitudeChange / (Anzahl der restlichen Civs+1)). -->
    	<iCloseBordersAttitudeChange>-4</iCloseBordersAttitudeChange>
    		<!-- Gesinnungsänderung bei geschlossenen Grenzen. -->
    	<iLostWarAttitudeChange>-1</iLostWarAttitudeChange>
    		<!-- ??? Gesinnungsänderung bei vergangenem Krieg. -->
    	<iAtWarAttitudeDivisor>-5</iAtWarAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung im Krieg.  -->
    	<iAtWarAttitudeChangeLimit>5</iAtWarAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung im Krieg. -->
    	<iAtPeaceAttitudeDivisor>60</iAtPeaceAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei Frieden. -->
    	<iAtPeaceAttitudeChangeLimit>1</iAtPeaceAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei Frieden. -->
    	<iSameReligionAttitudeChange>1</iSameReligionAttitudeChange>
    		<!-- Gesinnungsänderung bei gleicher Religion.  -->
    	<iSameReligionAttitudeDivisor>10</iSameReligionAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei gleicher Religion. -->
    	<iSameReligionAttitudeChangeLimit>4</iSameReligionAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei gleicher Religion. -->
    	<iDifferentReligionAttitudeChange>-1</iDifferentReligionAttitudeChange>
    		<!-- Gesinnungsänderung bei anderer Religion. -->
    	<iDifferentReligionAttitudeDivisor>-5</iDifferentReligionAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei anderer Religion. -->
    	<iDifferentReligionAttitudeChangeLimit>-1</iDifferentReligionAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei anderer Religion. -->
    	<iBonusTradeAttitudeDivisor>50</iBonusTradeAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei Ressourcenhandel. -->
    	<iBonusTradeAttitudeChangeLimit>2</iBonusTradeAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei Ressourcenhandel. -->
    	<iOpenBordersAttitudeDivisor>25</iOpenBordersAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei Durchreiserecht. -->
    	<iOpenBordersAttitudeChangeLimit>2</iOpenBordersAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei Durchreiserecht. -->
    	<iDefensivePactAttitudeDivisor>12</iDefensivePactAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei einem Verteidigungspakt. -->
    	<iDefensivePactAttitudeChangeLimit>2</iDefensivePactAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei einem Verteidigungspakt. -->
    	<iShareWarAttitudeChange>1</iShareWarAttitudeChange>
    		<!-- Gesinnungsänderung bei Krieg gegen den gleichen Gegner. -->
    	<iShareWarAttitudeDivisor>8</iShareWarAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei Krieg gegen den gleichen Gegner.-->
    	<iShareWarAttitudeChangeLimit>4</iShareWarAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei Krieg gegen den gleichen Gegner. -->
    	<iFavoriteCivicAttitudeChange>1</iFavoriteCivicAttitudeChange>
    		<!-- Gesinnungsänderung bei gleichen Gesellschaftsformen. -->
    	<iFavoriteCivicAttitudeDivisor>10</iFavoriteCivicAttitudeDivisor>
    		<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei gleichen Gesellschaftsformen. -->
    	<iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit>2</iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit>
    		<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei gleichen Gesellschaftsformen. -->
    	<DemandTributeAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</DemandTributeAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für Tributforderung. -->
    	<NoGiveHelpAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</NoGiveHelpAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für Hilfe. -->
    	<TechRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</TechRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für Technologienhandel. -->
    	<StrategicBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</StrategicBonusRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung  für strat. Ressourcenhandel. -->
    	<HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für Luxus-Ressourcenhandel. -->
    	<HealthBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</HealthBonusRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für Gesundheits-Ressourcenhandel.  -->
    	<MapRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</MapRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für Kartentausch. -->
    	<DeclareWarRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</DeclareWarRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für eine Kriegserklärung. -->
    	<DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für eine Kriegserklärung an dritte. -->
    	<StopTradingRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</StopTradingRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung ein Handelsembargo. -->
    	<StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung ein Handelsembargo gegen dritte. -->
    	<AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für Annahme der Gesellschftsform. -->
    	<ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für Annahme der Religion. -->
    	<OpenBordersRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</OpenBordersRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für offene Grenzen. -->
    	<DefensivePactRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</DefensivePactRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für einen Verteidigungspakt. -->
    	<PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für eine unauflösliche Allianz. -->
    	<VassalRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</VassalRefuseAttitudeThreshold>
    		<!-- Erforderliche Gesinnung für freiwiliges Vasallentum. -->
    	<iVassalPowerModifier>20</iVassalPowerModifier>
    		<!-- Benötigte Machtdifferenz um zum Vassall zu werden.  -->
    	<iFreedomAppreciation>10</iFreedomAppreciation>
    		<!-- ???Wahrscheinlichkeit ein Kolonie zu Gründen. -->
    	<FavoriteCivic>CIVIC_VASSALAGE</FavoriteCivic>
    		<!-- Bevorzugte Staatsform -->
    	<FavoriteReligion>NONE</FavoriteReligion>
    		<!-- Bevorzugte Religion -->
    	<Traits>																								
    		<Trait>
    			<TraitType>TRAIT_PHILOSOPHICAL</TraitType>
    				<!-- Erste Eigenschaft -->
    			<bTrait>1</bTrait>
    		</Trait>
    		<Trait>
    			<TraitType>TRAIT_AGGRESSIVE</TraitType>
    				<!-- Zweite Eigenschaft -->
    			<bTrait>1</bTrait>	
    		</Trait>
    	</Traits>
    	<Flavors>
    		<Flavor>
    			<FlavorType>FLAVOR_MILITARY</FlavorType>
    				<!-- "Vorliebe" 1 -->
    			<iFlavor>5</iFlavor>
    		</Flavor>
    		<Flavor>
    			<FlavorType>FLAVOR_GROWTH</FlavorType>
    				<!-- "Vorliebe" 2 -->
    			<iFlavor>2</iFlavor>
    		</Flavor>
    	</Flavors>
    	<ContactRands>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_RELIGION_PRESSURE</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Forderung der Religionsübernahme. -->
    				<!-- Chance 1:Wert-->
    			<iContactRand>250</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_CIVIC_PRESSURE</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Forderung der Gesellschaftsformübernahme.  -->
    			<iContactRand>1000</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_JOIN_WAR</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um Kriegseintritt. -->
    			<iContactRand>20</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_STOP_TRADING</ContactType>
    				<!--Kontaktchance: Einstellung des Handels mit einem Dritten. -->
    			<iContactRand>50</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_GIVE_HELP</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Anbieten einer Hilfeleistung. -->
    			<iContactRand>500</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_ASK_FOR_HELP</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um Hilfe. -->
    			<iContactRand>250</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_DEMAND_TRIBUTE</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Forderung eines Tributes. -->
    			<iContactRand>250</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_OPEN_BORDERS</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um offene Grenzen. -->
    			<iContactRand>20</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_DEFENSIVE_PACT</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um ein Verteidigungsbündniss. -->
    			<iContactRand>80</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_PERMANENT_ALLIANCE</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um eine unauflösliche Allianz. -->
    			<iContactRand>80</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_PEACE_TREATY</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um einen Friedensvertrag. -->
    			<iContactRand>20</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_TRADE_TECH</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um Techtausch. -->
    			<iContactRand>5</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_TRADE_BONUS</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um Ressourcenhandel. -->
    			<iContactRand>5</iContactRand>
    		</ContactRand>
    		<ContactRand>
    			<ContactType>CONTACT_TRADE_MAP</ContactType>
    				<!-- Kontaktchance: Bitte um Kartenhandel. -->
    			<iContactRand>20</iContactRand>
    		</ContactRand>
    	</ContactRands>
    	<ContactDelays>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_RELIGION_PRESSURE</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Forderung der Religionsübernahme. -->
    			<iContactDelay>50</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_CIVIC_PRESSURE</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Forderung der Gesellschaftsformübernahme -->
    			<iContactDelay>50</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_JOIN_WAR</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Kriegseintritt.-->
    			<iContactDelay>20</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_STOP_TRADING</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Forderung der Einstellung des Handels mit einem Dritten.-->
    			<iContactDelay>20</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_GIVE_HELP</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Anbieten einer Hilfeleistung.-->
    			<iContactDelay>50</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_ASK_FOR_HELP</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Hilfe.-->
    			<iContactDelay>50</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_DEMAND_TRIBUTE</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Forderung eines Tributes.-->
    			<iContactDelay>50</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_OPEN_BORDERS</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Bitte um offene Grenzen.-->
    			<iContactDelay>20</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_DEFENSIVE_PACT</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Bitte um ein Verteidigungsbündniss.-->
    			<iContactDelay>20</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_PERMANENT_ALLIANCE</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Bitte um eine unauflösliche Allianz. -->
    			<iContactDelay>20</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_PEACE_TREATY</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung Bitte um einen Friedensvertrag. -->
    			<iContactDelay>10</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_TRADE_TECH</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Techtausch.-->
    			<iContactDelay>30</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_TRADE_BONUS</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Ressourcenhandel.-->
    			<iContactDelay>20</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    		<ContactDelay>
    			<ContactType>CONTACT_TRADE_MAP</ContactType>
    				<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Kartenhandel. -->
    			<iContactDelay>50</iContactDelay>
    		</ContactDelay>
    	</ContactDelays>
    	<MemoryDecays>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_GIVE_HELP</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer Hilfestellung. -->
    				<!-- Chance: 1:Wert -->
    			<iMemoryRand>200</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_REFUSED_HELP</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer unterlassenen Hilfeleistung.. -->
    			<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPT_DEMAND</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer aktzeptierten Forderung. -->
    			<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_REJECTED_DEMAND</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer abgelehnten Forderung. -->
    			<iMemoryRand>150</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_RELIGION</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer angenommenen Religion. -->
    			<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_DENIED_RELIGION</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer abgelehnten Religion. -->
    			<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_CIVIC</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer angenommenen Gesellschaftsform. -->
    			<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_DENIED_CIVIC</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer abgelehnten Gesellschaftsform. -->
    			<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_JOIN_WAR</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" eines Kriegseintritts. -->
    			<iMemoryRand>150</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_DENIED_JOIN_WAR</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" eines verweigerten Beistand im Krieg. -->
    			<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_STOP_TRADING</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" eines angenommenen Handelembargos gegen Dritte. -->
    			<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_DENIED_STOP_TRADING</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" eines abgelehnten Handelembargos gegen Dritte. -->
    			<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_STOPPED_TRADING_RECENT</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" der Einstellung des Handels. -->
    			<iMemoryRand>30</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_MADE_DEMAND_RECENT</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer arroganten Forderung.. -->
    			<iMemoryRand>20</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_CANCELLED_OPEN_BORDERS</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer Kündigung des Durchreiserechts. -->
    			<iMemoryRand>10</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_TRADED_TECH_TO_US</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" eines Technhandels. -->
    			<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_RECEIVED_TECH_FROM_ANY</MemoryType>										
    				<!-- Chance: "Vergessen" eines Techhandels dem Leader oder einer Ihm bekannten Civ.  -->
    			<iMemoryRand>20</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_VOTED_AGAINST_US</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer Abstimmung gegen den Leader. -->
    			<iMemoryRand>10</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_VOTED_FOR_US</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" einer Abstimmung für den Leader. -->
    			<iMemoryRand>10</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_EVENT_GOOD_TO_US</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" eines positiven Ereignisses. -->
    			<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    		<MemoryDecay>
    			<MemoryType>MEMORY_EVENT_BAD_TO_US</MemoryType>
    				<!-- Chance: "Vergessen" eines negativen Ereignisses. -->
    			<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
    		</MemoryDecay>
    	</MemoryDecays>
    	<MemoryAttitudePercents>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_DECLARED_WAR</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Kriegserklärung. -->
    				<!-- +100 entsprechen Gesinnung +1-->
    			<iMemoryAttitudePercent>-300</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_DECLARED_WAR_ON_FRIEND</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Kriegserklärung an befreundete Civ. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_HIRED_WAR_ALLY</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Eingefädeltes Kriegsbündniss.  -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-200</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_NUKED_US</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Atomschlag -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-200</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_NUKED_FRIEND</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Atomschlag gegen befreundete Civ.-->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_RAZED_CITY</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Vernichtete Stadt. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-250</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_RAZED_HOLY_CITY</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Vernichtete Heilige Stadt. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-200</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_SPY_CAUGHT</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Ertappter Agent. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_GIVE_HELP</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Erhaltene Hilfeleistung. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_REFUSED_HELP</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Verweigerte Hilfe. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPT_DEMAND</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Aktzeptierte Forderung. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_REJECTED_DEMAND</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Verweigerte Forderung. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_RELIGION</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Angenommene Religion. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_DENIED_RELIGION</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Abgelehnte Religion. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_CIVIC</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Angenommene Gesellschaftsform. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_DENIED_CIVIC</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Abgelehnte Gesellschaftsform. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_DENIED_JOIN_WAR</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Verweigerter Beistand im Krieg. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_STOP_TRADING</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung:Eingestellte Handelsbeziehung zu Dritten. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>50</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_DENIED_STOP_TRADING</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Verweigerung des Einstellens der Handelsbeziehung zu Dritten. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_STOPPED_TRADING</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Eingestellte Handelsbeziehung. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_HIRED_TRADE_EMBARGO</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Eingefädeltes Handelsembargo. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_MADE_DEMAND</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Arrogante Forderung. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_TRADED_TECH_TO_US</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Gehandelte Technologie. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>10</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_VOTED_AGAINST_US</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Abstimmung gegen den Leader. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-200</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_VOTED_FOR_US</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Abstimmung für den Leader.-->
    			<iMemoryAttitudePercent>200</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_EVENT_GOOD_TO_US</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Positives Ereignis. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_EVENT_BAD_TO_US</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Negatives Ereigniss. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    		<MemoryAttitudePercent>
    			<MemoryType>MEMORY_LIBERATED_CITIES</MemoryType>
    				<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Befreite Stadt. -->
    			<iMemoryAttitudePercent>150</iMemoryAttitudePercent>
    		</MemoryAttitudePercent>
    	</MemoryAttitudePercents>
    	<NoWarAttitudeProbs>
    		<NoWarAttitudeProb>
    			<AttitudeType>ATTITUDE_CAUTIOUS</AttitudeType>
    				<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angriff trotz "Vorsichtiger" Gesinnung erfolgt. -->
    			<iNoWarProb>20</iNoWarProb>
    		</NoWarAttitudeProb>
    		<NoWarAttitudeProb>
    			<AttitudeType>ATTITUDE_PLEASED</AttitudeType>
    				<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angriff trotz "Zufriedener" Gesinnung erfolgt. -->
    			<iNoWarProb>80</iNoWarProb>
    		</NoWarAttitudeProb>
    		<NoWarAttitudeProb>
    			<AttitudeType>ATTITUDE_FRIENDLY</AttitudeType>
    				<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angriff trotz "Erfreuter" Gesinnung erfolgt. -->
    			<iNoWarProb>100</iNoWarProb>
    		</NoWarAttitudeProb>
    	</NoWarAttitudeProbs>
    	<UnitAIWeightModifiers>
    		<UnitAIWeightModifier>
    			<UnitAIType>UNITAI_ATTACK</UnitAIType>
    				<!-- Schwerpunkt beim Einheitenbau. -->
    			<iWeightModifier>100</iWeightModifier>
    		</UnitAIWeightModifier>
    	</UnitAIWeightModifiers>
    	<ImprovementWeightModifiers/>
    	<DiplomacyIntroMusicPeace>
    		<!-- Diplomatiemusik Frieden. -->
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_ANCIENT</EraType>	
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_CLASSICAL</EraType>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_MEDIEVAL</EraType>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_RENAISSANCE</EraType>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_INDUSTRIAL</EraType>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_MODERN</EraType>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_FUTURE</EraType>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    	</DiplomacyIntroMusicPeace>
    	<DiplomacyMusicPeace>
    		<!-- Musikstücke. -->
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_ANCIENT</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_ALEXANDER_EARLY</DiploScriptId>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_CLASSICAL</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_ALEXANDER_EARLY</DiploScriptId>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_MEDIEVAL</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_ALEXANDER_MIDDLE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_RENAISSANCE</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_ALEXANDER_MIDDLE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_INDUSTRIAL</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_ALEXANDER_LATE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_MODERN</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_ALEXANDER_LATE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    		<DiploMusicPeaceEra>
    			<EraType>ERA_FUTURE</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_ALEXANDER_LATE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicPeaceEra>
    	</DiplomacyMusicPeace>
    	<DiplomacyIntroMusicWar>
    		<!-- Diplomatiemusik Krieg. -->
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_ANCIENT</EraType>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_CLASSICAL</EraType>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_MEDIEVAL</EraType>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_RENAISSANCE</EraType>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_INDUSTRIAL</EraType>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_MODERN</EraType>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_FUTURE</EraType>
    		</DiploMusicWarEra>
    	</DiplomacyIntroMusicWar>
    	<DiplomacyMusicWar>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<!-- Musikstücke. -->
    			<EraType>ERA_ANCIENT</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_WARDRUMS_EARLY</DiploScriptId>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_CLASSICAL</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_WARDRUMS_EARLY</DiploScriptId>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_MEDIEVAL</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_WARDRUMS_MIDDLE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_RENAISSANCE</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_WARDRUMS_MIDDLE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_INDUSTRIAL</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_WARDRUMS_LATE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_MODERN</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_WARDRUMS_LATE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicWarEra>
    		<DiploMusicWarEra>
    			<EraType>ERA_FUTURE</EraType>
    			<DiploScriptId>AS2D_DIPLO_WARDRUMS_LATE</DiploScriptId>
    		</DiploMusicWarEra>
    	</DiplomacyMusicWar>
    </LeaderHeadInfo>
    Geändert von Kampino (21. Januar 2008 um 12:00 Uhr)
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  3. #3
    Der Weise Hai Avatar von Kampino
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    Auch reserviert.
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  4. #4
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    sieht so allgemein gut aus.
    Aber wäre der Thread nicht im Modding-Bereich besser aufgehoben?
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  5. #5
    Verwarnstufe - 1/3 - Avatar von nemini
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    Sehr nice Dann steht einer vollständigen Tabelle ja jetzt nichts mehr im Wege ... ^^

    Aber ist "NoWarAttitudeProbs" nicht eher die Wahrscheinlichkeit, dass bei der jeweiligen Gesinnung KEIN Krieg geführt wird? Wäre doch etwas komisch, wenn bei erfreuter Gesinnung auf jedenfall ein Krieg stattfände ... oO
    Open the door, get on the floor, everybody walk the dinosaur!

  6. #6
    Der Weise Hai Avatar von Kampino
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    So wie ich das bei den Fanatics gelesen habe, wird da wohl ein "Wurf" auf diesen Wahrscheinlichkeitswert gemacht. Wenn dieser gelingt beginnt der Leader trotz der genannten Gesinnung einen Krieg zu planen oder zu erklären (da bin ich mir nicht ganz sicher - macht ja nicht wirklich Sinn, wenn der Leader Krieg erklärt, aber keine Einheiten gebaut hat).

    Edith sagt, dass der Thread ruhig ins Mod-Forum verschoben werden kann.
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  7. #7
    Der Weise Hai Avatar von Kampino
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    Bin bei meinen Recherchen auf folgende Exceltabelle gestoßen:
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  8. #8
    Der Weise Hai Avatar von Kampino
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    Bitte mal in den Modding-Bereich verschieben. Danke.
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  9. #9
    Sauber Avatar von McCauchy
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    Zitat Zitat von Dr. Bakterius Beitrag anzeigen
    Bitte mal in den Modding-Bereich verschieben. Danke.
    Schick am Besten eine PN an luxi, Tzu,...
    unbeugsam

    Ci[Wii]lization @ 2294161358176008

  10. #10
    Registrierter Benutzer
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    sehr guter Beitrag danke

  11. #11
    Civi der ersten Stunde Avatar von Civilized77
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    Gute Idee. Danke für den Beitrag.
    "Wenn wir alle ein bisschen mehr zusammenrücken haben wir alle ein bisschen weniger Platz." (grundsätzliches CIV-Problem)

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