Wenn's immer noch um Wesnoth geht: Ja, oben in der Leiste.
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Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
"Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )
"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
ja, dort sollte ne rote fahne sein. der erste wert gibt die aktuelle runde an, der zweite die maximale...
Ja, heißt er auch. Aber wenn man einmal den Fehler gemacht hat, auf dem "simpel"-Level zu spielen, dann kommt er einem erstmal schwierig vor. Ich gehe mal davon aus, dass sie ihn "normal" genannt haben, weil "schwierig" bedeuten würde, dass ich als Spieler gezielt irgendwelche Nachteile erleide.
Naja, das ist ja gerade der Punkt: Ein paar Einheiten muss man etwas pflegen, bis sie gut werden. Im 2. und 3. Szenario gibt es jeweils Wasserbarrieren, wo man gute Verteidigungslinien aufbauen kann. Und da fast alle anderen Einheiten im Wasser nur 20% Deckung haben, haben die Wassermänner eine Trefferquote von 80%. Da prasseln selbst 2er-Schadenspunkte durch wie Platzregen.
Auf Stufe 2 kann man dann noch in Krieger, Speerwerfer und Netzwerfer unterteilen
Ja, okay. Übrigens ist mir aufgefallen, dass das Festhalten sehr wohl existiert, sobald eine Einheit einmal gezogen ist und nochmal ziehen will (weil man bspw. umgruppieren möchte und den Zug aufteilt). Dann kommt sie am Einflussbereich der Gegner nicht mehr vorbei.
Was ja auch logisch ist. Vierte Möglichkeit: Er trifft gar nicht.
Wenn eine Einheit mit 40 Prozent verteidigt, dann hat jeder Angreifer eine 60%ige Chance, diese Einheit zu treffen. Der Rechner rechnet dir daraus flux mal schnell einen stochastischen Baum, und sagt dir, wie wahrscheinlich es ist, dreimal hintereinander mit 60 Prozent Wahrscheinlichkeit zu treffen.
Ich meinte aber vor allem die Anzeige obendrüber: Da kann man sehen, wie sich der Schaden errechnet (Führungseigenschaft, Tag/Nacht-Bonus, Schwächen, etc.). Die Trefferwarhscheinlichkeit richtet sich NUR nach dem Boden auf dem gekämpft wird.
Ja, das wäre wohl dann ein exploit. Wobei mir sowas auch dann im Zweifelsfall zu langweilig ist. Außerdem glaube ich, dass in so einer Phase der Gegner meist so in Bedrängnis ist, dass er gar nicht mehr sehr viele Einheiten produzieren kann. Die paar E-Punkte machen es dann eigentlich auch nicht aus.
Da ich meine einzige Stufe-3-Einheit derzeit mein Infanteriehauptmann ist, kann ich dir das nicht sagen
So wie ich es verstanden habe, würde es nichts bringen. Oder vielleicht bringt es auf jeden Fall immer die 25%-Basis. Ein Blick in den Schadenskalkulator vor dem Kampf hilft. Da müsste dann bei deiner Einheit + X stehen.
Ist bei der Südwacht auch etwas schwierig bei nur 9 Leveln.
Spiele ja grad die 4. Kampagne, da geht's mit 25 Szenarien doch n bisschen eher.
Aber schon geil: L-3-Elfenlangbogenschütze am Tag 10-5 Schaden.
So, ich zitier mal was rüber:
2 L-3-Wassermann-Herr-der-Tiefe. Geht schön ab .
Musste in dem einen Level durch nen Fluss und da sind auf einmal n paar Viecher aufgepoppt (2 x L-2, 1 x L-3), ich denke nicht, dass ich ohne Wassermänner das gepackt hätte.
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Gleich welche Kampagne. Aber mir war so, als wäre das Einberufen gegenüber dem Neurekrutieren unsagbar teuer... vorallem weil man am Anfang Einheiten ohne großen Nutzen einberuft nur um sie zu leveln.. so bauen sich keine Reserven auf? (Ich war jedenfalls bei irgendeiner Kampagne später ziemlich in den Miesen.)
Ja, das ist aber kein Blocken.
Blocken ist das Gegenteil von Klemmen und bedeutet, dass die Einheit für jede Einheit, die sie abschirmt (ggf. je nach Ausgestaltung gemeinsame Grenzfelder mit dem Feind hat), eine Erhöhung des Verteidigungswertes anfällt.
Du verwechselst das anscheinend mit der Kontrollzone.
Naja, das ließe sich ja steuern, indem man dem Feind Dörfer lässt.
Der Sinn der Rundenbegrenzung ist ja klar: Es soll verhindert werden, dass einer endlos seine Einheiten auftrimmt. Demzufolge wäre es nur konsequent, möglichst lange zu warten... Ich bin meist etwa 10R vorher fertig. Das könnten dann 20 Zusatzmonster und 160 EP sein. Wenn man den Anführer immer nur annagt, noch mehr.
Mir ist jetzt aufgefallen, dass man scheinbar gar nicht über Level 3 hinaus steigen kann. Das wäre aber ein Minus für die Langzeitmotivation. Man bekommt noch nicht mal die Lebenspunkte wieder aufgefüllt, aber trotzdem leert sich der Erfahrungsbalken
Da geb ich Dir recht. Ich hab in Gothic II damals sämtliche Arreale nach jedem umweltverändernden Ereignis durchsucht und alle Monster ausgerottet. Der Char war am Ende dermaßen brutal stark, dass er den Knochendrachen im ersten Anlauf mit ein paar Schuss weggeräumt hat.
Bin da sehr perfektionistisch. In den Starttipps steht, dass statt Levelanstieg dann Attribute vergeben werden können. Um die Progression zu nutzen, würde ich auch schwächere Einheiten fördern.
Aber 3 ist ja wirklich nicht viel. In der Küstenwacht ist der kleine Silberne ja spätestens in dem Wasserburglevel (2. o 3. Karte?) auf 3. Ein sog. "Infanteriehauptmann". Stelle mir aber schon vor, dass da zumindest noch ein Obrist und ein Generalsstatus kommen kann/sollte.
Ich weiß, du bist da Perfektionierer und Optimierer Das ist mir ja auch schon bei LotGD aufgefallen. Das akribische Leveln ist nicht mein Ding. Ich versteh die Abläufe und die Strategie dahinter, aber für mich steht bei solchen Spielen eigntlich Flair und Spielspaß im Vordergrund. Und der leidet, wenn ich nur noch auf Punktesuche ohne sonstiges Ziel rumlaufe. Wenn ich sehe, dass ich es auch so schaffe, dann geb ich mir da nicht die Optimierer-Kante. Ich hatte eben im 4. Kapitel ("Tal der Tränen" oder so) einen netten, spannenden Endkampf, wo ich in der letzten Runde noch durch die verteidigenden Gegner durchbrechen musste, um den Chef zu erschlagen. Sowas macht dann auch gleich viel mehr Spaß, als 3 Runden vor Schluss zu gewinnen.
Man konnte noch zweimal Attribute vergeben und sich für Angriffszahl oder LPs entscheiden. Es ist also eine "gefühlte" Stufe 5, und die Idee fand ich richtig pfiffig. Mein Hauptmann hat jetzt fünf Angriffe pro Runde, damit schlägt er im Normalfall einen Gegner um. Dann ging es aber nicht mehr weiter, obwohl der EP-Balken weiter durchläuft.
Ich hatte mich noch kurz gefragt, ob es eventuell an den Einstellungen liegt ("... in Kampagne X, Kapitel Y dürfen Einheiten höchstens..."). Allerdings schafft man sich natürlich auch ein spieltechnisches Balance-Problem, wenn man in einer 24-Kapitel-Kampagne Spielfiguren mit Level 24 rumlaufen hat, und gleichzeitig noch Level 1 rekrutieren kann. Oder nicht weiß, ob die 24er-Figur zwei Kapitel vorher gestorben ist. Aber ein paar mehr Anstiege hätten es echt sein können
Ja, ich befördere da mehr in die Breite, so dass möglichst von jedem Einheitentyp ein Dreier und zwei Zweier da sind. Den Gardehelden lasse ich gar nicht soviel machen, da die EP dann nur vergeudet sind. Der deckt vor allem den Weißmagier.
Tal der Tränen hab ich grad gemacht, hatte aber keine Entscheidungsschlacht am Schluss...
Gestern bin ich ja erst ein paar Mal dran gescheitert, weil ich über den Weg gegangen bin, die Untoten erledigt habe und dann gegen die Banditen im Dörfergürtel festgefahren bin. Jetzt hab ich es anders gemacht: Der Lichtmagier, Elfe und der Gardehauptmann gehen mit einigen Männern zu den Untoten, während der Anführer ordentlich Truppen rausklotzt, wobei er sich gleich mal bis -8 GpR überschuldet. Der zieht dann sofort über die Berge südwärts und besetzt die Dörfer (da ist die KI nicht besonders schlau, da genug Banditen da wären, um den Dörfergürtel zu sichern). Damit ist man goldmäßig im Reinen und die Anfänger heilen regelmäßig, während die Banditen abmagern. Ein paar sind beim Übergang draufgegangen, was ja ohne Belang ist, da das nur als reiner Goldverlust auf die Bilanz schlägt, und davon ist ja genug da. Andere sind auf Stufe 2 gewachsen. Dann hatte die andere Gruppe die Untoten erledigt. Gemeinsam waren die Strolche dann kein Problem mehr.
Der vorgegebene Lösungsweg wäre wohl, gleich komplett über die Berge zu gehen und die Untoten zu umgehen. Aber sowas ist keine deutsche Spielweise.
Was ich noch nicht ganz raus hab, ist das abstrakte Prinzip für deren Papier-Stein-Schere-Regeln.
Also Kavs setze ich im Kampf überhaupt nicht mehr ein, da die nirgends Deckung nehmen können. Nun sind die ja laut Eröffnungstipps gegen Wucht- und Klingensoldaten auf offenem Gelände sehr effektiv. Aber ich wage zu behaupten, dass Bodeneinheiten trotzdem besser sind, weil sie einfach weniger Schaden nehmen.
Ein paar Sachen sind klar:
- Gegen Untote weiße Magie.
- Gegen Skelette Wuchtwaffen.
- Gegen die ganzen Verbrecher Hieb-, Wucht-, Klingenwaffen.
- Gegen Kavs Stich.
- Menschliche Fussmilitär-, Ork und Elfeneinheiten haben (außer den Kavs) grds. keine Mali.
Wen meinst du jetzt mit Gardeheld? Den Hauptmann? Das ist eine meiner stärksten Kampfeinheiten, mit fünf Angriffen die Runde und als LE-Tank.
Möglicherweise würden die Untoten dann aber zu dir kommen oder dir dein Hinterland wegnehmen.
Ich bin mit der gesamten Gruppe den langen Weg und hab nur 3 Einheiten abgestellt, den Bergpass zu sichern. Am Untotenlager ist die Elfe dann allein nach Süden zum Haus und anschließend durch ihre gute Waldbewegung zurück nach Westen zum Südteil der Strolch-Dörfer. Auf solche Ablenkungsmanöver reagiert die KI sehr allergisch und teilt dann oft ihre Truppen auf, oder lässt sogar den Anführer panisch hin- und her rennen, statt zu rekrutieren. Deswegen aber am Ende der "Endkampf", weil zwar noch einige Strolche da waren, aber genug Lücken entstanden sind, um durchzubrechen und den Anführer zu erledigen.
Die Kavs haben eine miese Deckung, da sie überall nur 40 Prozent kriegen, das stimmt. Da sind die Elfen mit ihren 70 im Wald sehr nett. Gegen Untote sind Kavs ganz praktisch, weil sie Klingenwaffen haben. Ansonsten haben ja fast alle nur Stichwaffen, bis auf die Bogenschützen (oder Stufe-2-Schwertkämpfer), und die Bogner taugen ja im Nahkampf nix. Aber die Karten der Kampagne sind bislang auch nicht sonderlich Reiterfreundlich. Die 8 BP sind allerdings etwas wert.
Ansonsten ist deine Liste für die vorliegende Kampagne ja schon recht vollständig. An den Flüssen gefallen mir die Meermenschen sehr gut, weil sie im Wasser immer 60 (selbst) zu 20 (Gegner) habe.
Das nächste Szenario ist übrigens auch nett. Ich glaube, da kann man auch ganz schön in die Falle rennen, wobei ich noch nicht sicher bin, ob ich sie richtig umgangen habe. Das werd ich dann gleich in drei Runden sehen...
@Hadrian
Danke
Ich muss mich korrigieren
Ich hab jetzt extra darauf geachtet, und tatsächlich bekommt der Gardehauptmann bei jedem "Stufenanstieg" 5 LP dazu, obwohl die Stufe gleich bleibt und die Lebenspunkte NICHT wie bei "normalen" Stufenanstiegen wieder aufgefüllt werden. Deswegen war es vorher schwer zu erkennen, wenn man sich nicht exakt die LP merkt. (Das Auffüllen ist übrigens ein weiterer Grund, alte Einheiten einzuberufen, weil man damit rechnen kann, dass sie schneller einmal gratis aufgeladen werden).
Es lohnt sich also doch, ihn weiter zu benutzen. Meiner hat jetzt 70undirgendwas LP, während normalerweise Stufe 3 nur irgendwas in den 50ern hat.
Der Weißmagier auf Stufe 3 rockt übrigens auch ganz schön
Den Gardehauptmann so auszubauen, halte ich für einen Fehler. Den lege ich komplett trocken, da der sonst alle EP auffressen würde. Bei mir werden jetzt neue Elfen inklusive Heilerinnen herangezüchtet. Um die zu leveln, brauchts schon ein paar Monsterle, insbesondere weil nicht immer welche kurz vorm Sterben zurückbleiben, an denen sich die Heiler üben können.