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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #61
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    So ich habe es jetzt geschafft.

    Ich habe iTurn einfach in iGameTurn geändert.

    Da hätte ich noch eine Frage:

    -- Wie kann ich per Python programmieren, dass z.B. Deutschland in der ersten Runde Frankreich den Krieg erklärt?? Ich weiß nicht so richtig, wie ich das machen soll.
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  2. #62
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    Krieg/Frieden kann man doch auch per WB einstellen, oder?

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von MoeSzyslak
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    Hi!

    Kann man die Geschwindigkeit, mit der die Zeit voranschreitet (z.B. am Anfang 50 Jahre/Runde) irgendwo ändern?

    Außerdem hab ich noch ne Frage zum WBSave:

    Was bedeutet der Eintrag
    Calendar=CALENDAR_DEFAULT
    und gibts da noch andere Optionen?

  4. #64
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Zitat Zitat von delnan Beitrag anzeigen
    Krieg/Frieden kann man doch auch per WB einstellen, oder?
    Damit hast du aber nicht meine Frage beantwortet.
    Außerdem gibt es mittlerweile einen Bug in dem Ganzen im WB.

    Zitat Zitat von MoeSzyslak Beitrag anzeigen
    Hi!

    Kann man die Geschwindigkeit, mit der die Zeit voranschreitet (z.B. am Anfang 50 Jahre/Runde) irgendwo ändern?

    Außerdem hab ich noch ne Frage zum WBSave:

    Was bedeutet der Eintrag
    Calendar=CALENDAR_DEFAULT
    und gibts da noch andere Optionen?

    Es gibt verschieden Möglichkeiten, die Zeit zu ändern:

    Speed=GAMESPEED_NORMAL
    ##Bestimmt die Spielgeschwindigkeit und Höhe der Kosten für Produktion und Forschung usw. Deswegen werden auch die Runden runtergeschraubt
    Calendar=CALENDAR_DEFAULT
    ##Bestimmt in welchen Abständen die Runden gewechselt werden.
    Ebenfalls gibt es CALENDAR_YEARS##(1Runde = 1Jahr)
    ...MONTHS (1Runde = 1Monat)
    ...DAYS (1Runde = 1Tag)
    Zusätzlich möglich wäre noch CALENDAR_CUSTOM
    Doch diesen Kalender müsstest du in einer der XML-Dateien bestimmen. Dann könntest du dir eine eigene Geschwindigkeit bauen. z.B. 1.Runde Jahr 1---2.Runde Jahr5 ---- 3.Runde Jahr 2008

    MaxTurns
    ##Bestimmt die maximale Rundenzahl, wobei man im wirklichen Spiel von MaxTurns
    GameTurn=x
    abziehen musst.
    GameTurn=x
    ##Bestimmt, wieweit das Spiel schon vorangeschritten ist
    StartYear=xx
    ##Bestimmt das Jahr der Runde 0!!

    Also, wenn du in Runde 100 einsetzt und einen Kalender von einem Jahr hast, und ein Startjahr von 1000,
    dann beginnt das Spiel im Jahre 1100!!!

  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von MoeSzyslak
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    Vielen Dank erstmal!

    Calendar=CALENDAR_DEFAULT
    ##Bestimmt in welchen Abständen die Runden gewechselt werden.
    Ebenfalls gibt es CALENDAR_YEARS##(1Runde = 1Jahr)
    ...MONTHS (1Runde = 1Monat)
    ...DAYS (1Runde = 1Tag)
    Also kann man nicht einfach einstellen, dass eine Runde= 50 Jahre oder so ist?
    Weiß einer, wo der DEFAULT-Kalender eingestellt ist? Wenn der auch aus ner XML kommt sollte der doch recht einfach zu ändern sein.

    Viel mehr als in den XMLs rumpfuschen kann ich nicht, wäre ein Custom-Kalender sehr aufwendig?

    Mir gehts darum für eine Karte den Jahresfortschritt zu beschleunigen, damit man z.B. nicht schon 300nC mit Infanterie unterwegs ist.

  6. #66
    -sr
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    Zitat Zitat von MoeSzyslak Beitrag anzeigen
    Also kann man nicht einfach einstellen, dass eine Runde= 50 Jahre oder so ist?
    Kann man schon, nur ist das (zumindest geistig) sehr aufwändig.
    In der Datei CIV4GameSpeedInfo.xml stehen die Infos für die vier Spielgeschwindigkeiten. Unter anderem sind da (ich hab wie immer gerade kein BTS zur Hand, wie es genau dort ist, musst du selber nachsehen) Einträge für Increments und Months per Increment. Months per Increment bedeutet: so viele Monate Zeit vergehen pro Spielrunde. 60 heißt also 5 Jahre. Die zweite Zahl heißt: es gibt so viele Runden, in denen 5 Jahre vergehen. Immer in der Reihenfolge, wie es in der Datei steht.

    Das Aufwändige ist: Wenn du das ändern möchtest, musst du planen: Wie viele Runden soll es geben, und dann die Anzahl der Monate, die vergehen, entsprechend einstellen, sodass du 4000 v. Chr. anfängst und 2050 n. Chr. aufhörst. (Oder eben nicht, wie du lieber willst). Am besten, du setzt dich an Excel und rechnest das mal durch.

    Edith sagt:

    So sieht es in der Datei aus. MonthIncrement heißt: Eine Runde dauert so viele Monate. TurnsPerIncrement heißt: So viele Runden gibt es, die so viele Monate dauern.

    PHP-Code:
                    <GameTurnInfo>
                        <
    iMonthIncrement>120</iMonthIncrement>
                        <
    iTurnsPerIncrement>80</iTurnsPerIncrement>
                    </
    GameTurnInfo
    Geändert von -sr (29. Mai 2008 um 01:37 Uhr)

  7. #67
    بطل الأمة العربية Avatar von SaiH
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    Kleine Frage: In den CIV4PromotionInfos ist ja mormalerweise festgelegt, welche Einheitenkategorien eine Beförderung bekommen können. Wie ist das gelöst, dass manche Einheiten dann trotzdem die betreffende Beförderung nicht bekommen können? zB. manche Marineeinheiten die Beförderung Sperrfeuer bekommen und manche nicht.

  8. #68
    CCV-Designer Avatar von Thomas Pi
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    Ist im SDK, in CvUnit.cpp glaube ich, festgelegt und wird durch gewisse Zusatzbedingungen geregelt.
    =====> Community Civ V [CCV] <=====
    **** 22.06.2011 **** NEUER PATCH **** 22.06.2011 ****
    Download =====> CCV 4.40 D <===== Download

  9. #69
    Unter Wasser Avatar von Knut
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    Gibt es eine einfache (!) Möglichkeit, die globale Produktion von Einheiten und Gebäuden zu beschleunigen? Würde gerne auf episch spielen, aber mit derselben Produktion wie bei normal.

  10. #70
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    GameSpeedInfos.xml (oder so ähnlich), mit ein bisschen Englisch ist der entsprechende Wert schnell gefunden. Aber natürlich vorher backupen oder als Mod machen...

  11. #71
    Unter Wasser Avatar von Knut
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    Hmm... also erstmal danke, habe es gefunden.

    Allerdings ist man Englisch doch nicht so fest. Jedenfalls bin ich unsicher. Dort sind die Zeilen "Build.." "Create..." Construct..". Gehe ich recht in der Annahme dass Build für die Einheiten und Construct für die Gebäude steht?

    Btw: Da kann man ja auch an der Inflation drehen...

  12. #72
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    Sry ich kann grad nicht nachschauen und bin mir auch nicht sicher, welcher Wert wofür steht. AM besten kopierst du den Mahrathon-Abschnitt hier rein, vielleicht finde ichs ja...

  13. #73
    Unter Wasser Avatar von Knut
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    Hier der Abschnitt aus dem Original:
    PHP-Code:
    <Type>GAMESPEED_MARATHON</Type>            <Description>TXT_KEY_GAMESPEED_MARATHON</Description>
                <
    Help>TXT_KEY_GAMESPEED_MARATHON_HELP</Help>
                <
    iGrowthPercent>300</iGrowthPercent>
                <
    iTrainPercent>200</iTrainPercent>
                <
    iConstructPercent>300</iConstructPercent>
                <
    iCreatePercent>300</iCreatePercent>
                <
    iResearchPercent>300</iResearchPercent>
                <
    iBuildPercent>300</iBuildPercent>
                <
    iImprovementPercent>300</iImprovementPercent>
                <
    iGreatPeoplePercent>300</iGreatPeoplePercent>
                <
    iCulturePercent>300</iCulturePercent>
                <
    iAnarchyPercent>200</iAnarchyPercent>
                <
    iBarbPercent>400</iBarbPercent>
                <
    iFeatureProductionPercent>300</iFeatureProductionPercent>
                <
    iUnitDiscoverPercent>300</iUnitDiscoverPercent>
                <
    iUnitHurryPercent>300</iUnitHurryPercent>
                <
    iUnitTradePercent>300</iUnitTradePercent>
                <
    iUnitGreatWorkPercent>300</iUnitGreatWorkPercent>
                <
    iGoldenAgePercent>200</iGoldenAgePercent>
                <
    iHurryPercent>33</iHurryPercent>
                <
    iHurryConscriptAngerPercent>300</iHurryConscriptAngerPercent>
                <
    iInflationPercent>10</iInflationPercent>
                <
    iInflationOffset>-270</iInflationOffset>
                <
    iVictoryDelayPercent>300</iVictoryDelayPercent

  14. #74
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    iTrainPercent ist für die Einheitenausbildung zuständig

  15. #75
    Unter Wasser Avatar von Knut
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    Ähmm... ich schrieb Produktion...

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