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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #4921
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Ich wollte ein neues improvement erstellen, scheitere aber irgendwie schon ganz am Anfang:

    Ich hab in der "CIV4ImprovementInfos.xml" ein improvement erstellt, das FARM_2 heißt und einfach eine Kopie der normalen Farm ist, nur mit anderen Werten. Das klappt spieltechnisch auch, nur wird die Farm_2 nicht grafisch dargestellt (sollte so aussehen wie die normale Farm, da es eine Kopie ist, wird aber dargestellt wie unverbessertes Land). Die normale Farm wird weiterhin korrekt dargestellt.

    Nach etwas herumsuchen hab ich eine Datei "CIV4ArtDefines_Improvement.xml" gefunden, in der die Improvements auch aufgeführt sind, und dort mal einen Eintrag für "FARM_2" erstellt (der auch wieder eine Kopie der normalen Farm ist). Hat aber nichts geändert.


    Was habe ich übersehen?

  2. #4922
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Es gibt noch in den XML/Buildings/ eine Datei namens CIV4PlotLSystem.xml

    Dort sind die unterschiedlichsten Varianten für Modernsierungsgrafiken eingestellt (oder kann man einstellen).
    Jedenfalls müsstest du in jeder Zeile mit
    <Attribute Class="Improvement">IMPROVEMENT_FARM</Attribute>
    die 2. Farm einfach mit Beistrich dazutun:
    <Attribute Class="Improvement">IMPROVEMENT_FARM, IMPROVEMENT_FARM_2</Attribute>

    Dann erst wird sie auf der Karte korrekt angezeigt.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #4923

  4. #4924
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Vllt kann mir das hier ja jemand beantworten. Ohne Erfahrung im Civ modden habe ich gerade zwei Stunden gebraucht um zu verstehen das einige Mods aufgrund folgenden Fehlers "?/" statt "</" XML Dateien nicht laden konnten, der Witz ist mit 100% identischen Dateien hatte ich auf anderen Systemen keine Probleme.

    Hab hier win10 home edition auf Chinesisch, Vergleichssystem war win7 ultimate auf Deutsch.

    Edit: in der win10 home edition kann man die Desktopsprache nicht aendern .

    MfG
    AlphA
    Gullix: nach dem großen Erfolg von "Gutmensch" präsentieren wir meine neue Lieblingsbeleidigung: Mensch mit Moralvorstellung
    GT:Leute, hört doch bitte auf den Troll zu füttern!
    Chris der Phönix: Sieht komisch aus so ohne mumu.... Und wiwi frag jetzt wieder nicht was eine mumu ist
    Yasmin D'Ahara: Ne, Hausfrauen und Mütter sind einfach nur Arbeitslose, die dies halt nur nicht zugegeben wollen :sz:.

  5. #4925
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Vielleicht wird die XML-Version der Mod bei dir irgendwie nicht unterstützt. In Civ6 wird z.B. in der ersten Zeile jeder XML-Mod immer die Version angegeben mit
    Code:
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    Und da kommt halt <? vor. Ist wohl in Civ4 so ähnlich.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
    MM=:::::::::::::::::::::::::::::::::::~~=MM                   
                
    ... =+77~~~~~:::::::::::~::::::::::::~:::::~~~=II== . .             
               . . ,
    NM~:~~~~~::::::::,,::::::::~~::::,:::::~::~:~NM, .              
               .. .,
    MM~=~~:::::,::::::,:II~::::?I~,:::::::::~~~~~MM,...             
                   ,
    MM~~~~:::==~:::::,::==::,::==:,,::::::::::~:~MM, ..             
                .  ,
    MM:~:::::??=:::::::::::::,:::,,::::::::::::~:MM,     . . ....   
                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
                .  ,
    MM:~::,,:,:::::::::::::,+MNI++?ZND,,:::,:::~:MMNMZ+++?NM:. ...  
      ,  .. .    ..:
    MM:~::::::::::::::::::::=MM???+OMD::::::~::~~MMMMO????MM:   .   
      
    MMMMMMMMM  ..,MM:~::::::::::::::??::::=MM????++IMZ,::::::~~MMI??????MM:   .   
      
    MMOZZZZMM+?, ,MM:~::::::::::::::==:,::=MM???????OI???????IIZ$?++????MM:   .   
    MMZZ7I+Z7MMI?IMM:~:::::::~~~:::::,::::=MM????????I$$7$7$7$$+II?I????MM:   .   
     .
    MMMMO????MMMMMMM:~::,::::+I~:,::::::::=MM????????????????????++?II??MM:  ...  
    . . 
    MMMMD+II+ZMMMM:~::::::::~,::::::?7OMO??????+?+?????I?????????I???+?+DMM,.   
    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
    7MMMMMM=~:~~~~~~~~~~~~~~~~:~::NMI+??????????++?+?++???+MM........  
               ::?
    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  6. #4926
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    Zitat Zitat von AlphA Beitrag anzeigen
    Vllt kann mir das hier ja jemand beantworten. Ohne Erfahrung im Civ modden habe ich gerade zwei Stunden gebraucht um zu verstehen das einige Mods aufgrund folgenden Fehlers "?/" statt "</" XML Dateien nicht laden konnten, der Witz ist mit 100% identischen Dateien hatte ich auf anderen Systemen keine Probleme.

    Hab hier win10 home edition auf Chinesisch, Vergleichssystem war win7 ultimate auf Deutsch.

    Edit: in der win10 home edition kann man die Desktopsprache nicht aendern .

    MfG
    AlphA
    Versuch mal, die xml-Dateien explizit in UTF8 zu speichern. Das scheint ein lokalisierter Zeichensatz zu sein, der aus deinem < irgendeinen Müll macht (üblicher Weise wird der Müll als ? dargestellt)

  7. #4927
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Habs eben probiert und hat nur zu einer anderen Fehlermeldung gefuehrt.

    MfG
    AlphA
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  8. #4928
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    Das ist doch schonmal ein Fortschritt. Wie lautet die neue Fehlermeldung?

  9. #4929
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    Hatte scheinbar die falsche von zwei Optionen benutzt. Mit der anderen ging es, allerdings hab ich dann das Problem, alle ? oder chinesischen Schriftzeichen, die er stattdessen gesetzt hat, am Zeilenende manuell mit é,á oder ß ersetzen zu muessen, allerdings bedeutet dies noch nicht unbedingt, dass meine Version MP kompatibel ist. Ideal waere, wenn jemand der alle betreffenden XML Dateien hat, die auf UTF8 speichert und ich es dann probiere.

    Edit: Evtl. kaufe ich mir spaeter uber Ebay eine win10 pro Lizenz, die gibt es da schon ab 5Euros, uppe und stelle mein Betriebssystem auf Englisch/Deutsch um.

    MfG
    AlphA
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  10. #4930
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    und stelle mein Betriebssystem auf Englisch/Deutsch um
    Hast du eigentlich schon erwähnt, daß es eine Unverschämtheit ist, so eine "Funktion" an pro-versionen zu koppeln?
    Wenn nicht, tu ich das hiermit!
    Ich kenne kein Betriebssystem bei dem das nicht ging.

    Aber mit Textcodierungen hatte ich auch schon viel Spaß, als ich noch mit meinem Mac zwischen Unix und Windows gependelt bin...

  11. #4931
    Moderator Avatar von Kathy
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    Weiß jemand, ob es möglich ist (und wenn ja, wie) eine Improvement-Grafik so einzustellen, als würde sie mit dem LSYSTEM_COAST (das es ja nur bei Gebäuden gibt) auszurichten? Ich meine damit: Ich habe einige Improvements, die auf Küstenfeldern gebaut werden können. Diese werden standardmäßig mitten auf dem Plot dargestellt. Da es sich aber um eine Feriensiedlung, einen Verladekran für Fische und ein Gezeitenkraftwerk handelt, wäre es schöner, wenn die Grafiken jeweils auf der Landseite des Plots dargestellt würden.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  12. #4932
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Huhu, ich hätte ne kleine Frage zum Modding

    BTS mit BAT-Mod installiert
    Ich möchte vorerst nur eine winzige Änderung machen: die Einheitenbezeichnung ändern (z.b. "Super-Flugzeugträger" oder "Mittlerer Panzer")

    Meine Idee war, den BAT mod abzuändern, aber hier...
    ...\Beyond the Sword\Mods\BAT Mod 4.1\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
    fand ich nur die englischen Bezeichnungen und bei mir sind sie deutsch. Grundsätzlich erscheint mir die Datei aber richtig, wo finde ich die Übersetzung?
    (das gleiche in \bts\assets )
    Die Ordner in ...User\Documents\My Games\Beyond the Sword\CustomAssets sind alle leer.

    Wäre Letzteres der Ort, wo man eine Mini-Datei reinwerfen könnte, um 2-3 Zeilen zu überschreiben?



    Eine zweite Kleinigkeit, die ich gerne ändern würde: Tech-Kernspaltung im Forschungsbaum mit zusätzlichem Hinweis "Ermöglicht Abbau von Uran"
    Ich wundere/ärgere mich jedesmal wieder, warum ich das blöde Zeug mit Physik nicht bekomme.


    Das "sollte eigentlich" total easy sein, oder muß ich dann mehreren Stellen was ändern, weil 7 Dateien jeweils aufeinander zugreifen? Würde mich über einen Hinweis freuen.

  13. #4933
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    Die übersetzten Namen findest du in den Texten, die CIV4UnitInfos hat jeweils als einen der ersten Einträge einen TXT- oder NAME-Key, der dann in XML/Texts/... wieder auftaucht mit allen Übersetzungen.

  14. #4934
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    texte... danke, das hilft schonmal...

    Aber ich komme trotzdem nicht klar. Es gibt die ordner in civ4, bts, der mod und im userordner custom-assets.
    In welcher Reihenfolgen werden die denn abgearbeitet, welcher ist der Letzte, der Ausschlaggebende?

    die CIV4GameTextInfos_Objects.xml hab ich mal in meinen userordner kopiert und nur drei Einträge drin gelassen und geändert. Civ startet scheinbar normal, aber ohne die Namen zu übernehmen.

    Zu viele Ordner, die gleich aussehen, aber dann nicht gleich sind
    Gibt es einen einfachen Zugang zum Minimodden oder muß ich echt die ganzen Forenanleitungen für nen Monat studieren?

    Achtung Spoiler:


    Code:
    unitclassinfo:
    <UnitClassInfo>
    			<Type>UNITCLASS_MACEMAN</Type>
    			<Description>TXT_KEY_UNIT_MACEMAN</Description>
    
    --> textinfoobjects:
    <TEXT>
    		<Tag>TXT_KEY_UNIT_MACEMAN</Tag>
    		<English>Maceman</English>
    		<German>
    			<Text>Streitkolbenträger</Text>
    			<Gender>Male</Gender>
    			<Plural>0</Plural>
    		</German>
    In bts und dem BAT-Mod kommt die CIV4GameTextInfos_Objects.xml in den assets gar nicht vor, dafür aber jede Menge ähnlicher Dateien. Dort kann ich das Stichwort Maceman aber nicht finden.



    Vielleicht nochmal klarer formuliert: mir gefallen 2-3 Bezeichnungen der Mod nicht und würde die gerne löschen oder mit einer extradatei überschreiben, so daß ich wieder die ursprüngliche bts-Übersetzung habe. (wenn ich vorher gewusst hätte, daß ich 2h in den Texten wühle, dann hätt ich es wohl gleich bleiben lassen, aber bisschen neugierig bin ich auch.



    PS: bitte nicht Kathys Frage vergessen, wollte die nicht zuschütten.
    Geändert von klops (11. November 2018 um 18:14 Uhr)

  15. #4935
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ein bisschen muss man leider lesen.

    A) Also die Reihenfolge ist im Prinzip wie von dir aufgelistet, nur dass der hinterste Eintrag die höchste Priorität hat. Also bei Dateien gleichen Namens gilt
    1. Custom Assets unter [Eigene Dateien]\My Games\Beyond the Sword
    2. [Mod-Ordner]/Assets
    3. [Beyond the Sword]/Assets
    4. [Warlords]/Assets
    5. [Vanilla]/Assets

    Theoretisch ist es sogar noch komplexer, weil es auch noch die FPK-Archive gibt und der Custom Assets-Ordner auch noch an verschiedenen Orten liegen kann.

    B) (Allgemein, betrifft dein aktuelles Problem nicht) Es ist in Civ4 möglich den Inhalt der XML-Dateien „zu modularisieren“ und in einer eigenen Mod nur den Teil der Datei einzufügen, welchen man ändern will. Das macht die Sache aber komplizierter und müsste explizit aktiviert werden. Da es hier nicht aktiv ist, gilt die Regel, dass jede XML nur einmal geladen wird. Daher kannst du die meisten XML-Dateien nicht einfach auf den kleinen Abschnitt reduzieren, den du ändern willst!
    Kopiere die Ausgangsdatei im ganzen und editiere sie dann. Meiner Meinung nach kannst du die geänderte Datei im „Custom Assets“-Ordner (bei gleicher Ordnerstruktur wie im Assets-Ordner) ablegen und sie hat dann auch Vorrang.

    C) Bei den Dateien in XML/Text ist die Logik anders als beim Rest der XML-Dateien. Da wird beim Laden sukzessive ein Array aufgebaut
    also der Schlüssel TXT_KEY_BLA_BLA verweist auf einen Text. Enthält die Mod dann den gleichen Schlüssel (egal in welcher XML-Datei), so überschreibt er den vorhandenen.

    Daher sollte es eigentlich klappen, wenn du eine Datei in XML/Text anlegst mit dem Inhalt
    Code:
    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
    <!-- edited with XMLSPY v2004 rel. 2 U (http://www.xmlspy.com) by lcollins (Firaxis Games) -->
    <Civ4GameText xmlns="http://www.firaxis.com">
            <TEXT>
                    <Tag>TXT_KEY_UNIT_MACEMAN</Tag>
                    <English>Test</English>
                    <French>Test</French>
                    <German>Test</German>
                    <Italian>Test</Italian>
                    <Spanish>Test</Spanish>
            </TEXT>
    </Civ4GameText>
    Dummerweise anscheinend genau das, was du probiert hast und nicht funktioniert?!


    Edit: Laut diesem alten Beitrag muss man den Cache leeren, wenn man etwas in Custom Assets hinzufügt.
    Du kannst die Benutzung des Caches in der INI komplett deaktivieren.
    Geändert von Ramkhamhaeng (11. November 2018 um 18:55 Uhr)

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