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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #4936
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Oder hat die von dir gewählte BAT-Mod-Variante den CustomAssets-Ordner deaktiviert?! Da gibt es so viele Varianten von der Mod, dass ich nicht weiß wo ich nachgucken könnte...
    Steht in der INI-Datei innerhalb des Mod-Ordners
    Code:
      1 
      2 [CONFIG]
      3 
      4 ; Modular XML Loading
      5 ModularLoading = 0
      6 
      7 ; Skip Main menu
      8 SkipMainMenu = 0
      9 
     10 ; Custom Art from user folder is not loaded
     11 NoCustomArt = 0
     12 
     13 ; Custom XML and Python from user folder are not loaded
     14 NoCustomAssets = 0
     15 
     16 ; No Custom Scenario option in main menu
     17 NoCustomScenario = 0
    [...]

    Habe es mittlerweile mal getestet. Mit dem CustomAssets-Ordner habe ich nämlich bisher nie was gemacht..
    Bei mir haben Dateien im CustomAssets-Ordner auch keinen Effekt und ich weiß nicht warum.

  2. #4937
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Vielen Dank! Dann hatte ich zumindest schonmal die richtigen Gedanken.
    Außer den Texten nur ganze Dateien... gut zu wissen.
    In der Mod-Ini stand tatsächlich "NoCustomAssets = 1", hab ich auf 0 geändert.

    Ich habe die Datei wie in deinem Beispiel, mal testen.

    Civ-Start mit Shift: "Init xml uncached". Klungt gut.


    ...

    Ähm... *hust*
    Ok, ich habe einen Effekt: Das Spiel ist überflutet mit "TEXT_KEY_IGENDWAS"
    Vielleicht sollte ich der Datei einen anderen Namen geben statt dem originalen?

    Irritiert hat mich auch, daß ich den Namen, den ich im Spiel sehe, in den Datein überhaupt nicht finde. Aber da kann ich ja noch rumsuchen, melde mich bei Bedarf dann später

  3. #4938
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    Die Datei braucht unbedingt den identischen Namen.
    TXT_KEY_Irgendwas im Spiel heißt, dass deine Datei wohl gelesen wird, aber nicht ordentlich formatiert ist.

    Du musst schauen, in welchem XML/Text-Ordner der neue Name auftaucht (vermutlich BAT-Mod, da kommt das neue Zeug her). Die Ordner von Vanilla, Warlords und BtS lässt du jedenfalls unangetastet. Die brauchste ja noch, wenn du ohne Mods spielen willst.

  4. #4939
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Notepad++ war meine Rettung. Das Problem beim BAT Mod ist ja, daß das ne Sammlung eines ganzen Arsch voll Mods ist und sehr undurchsichtig... Nun habe ich den ganzen xml Ordner in die Text-Suche geworfen und mir die störenden Bezeichnungen raussuchen lassen. "Modern Era" oder "Delectas" und so Dateien.

    Das mit den custom assets hat zwar nicht geklappt, meine Einträge dort wurden nicht übernommen, aber text_keys kaputtmachen ging
    Habe dann die Mod-Dateien selbst geändert, ganz brav mit Auskommentierung der Originaleinträge. *mir selbst auf die Schulter klopf*
    Sieg!

    Mal sehen, wann ich den zweiten Schritt wage
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  5. #4940
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Weiß jemand, ob es möglich ist (und wenn ja, wie) eine Improvement-Grafik so einzustellen, als würde sie mit dem LSYSTEM_COAST (das es ja nur bei Gebäuden gibt) auszurichten? Ich meine damit: Ich habe einige Improvements, die auf Küstenfeldern gebaut werden können. Diese werden standardmäßig mitten auf dem Plot dargestellt. Da es sich aber um eine Feriensiedlung, einen Verladekran für Fische und ein Gezeitenkraftwerk handelt, wäre es schöner, wenn die Grafiken jeweils auf der Landseite des Plots dargestellt würden.
    Ich nehme an, dass hierzu tatsächlich niemandem etwas einfällt? Ich habe mir die PlotLSystem.xml angeschaut, aber da wird auch nirgendwo auf die Küste eingegangen, so dass ich nicht schauen kann, ob man die Grafiken danach ausrichten kann.
    Ich nehme an, dass ich auf das Thema für die nächste Version meines Mods verzichten muss.
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  6. #4941
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich weiß es leider nicht, sonst hätt ich mich gemeldet.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  7. #4942
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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  8. #4943
    Moderator Avatar von Kathy
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    Leider nicht direkt. Ich schaue mal, ob ich die Einträge von CityLSystem übernehmen kann und in die PlotLSystem einbauen kann, ohne dass es abstürzt, oder ob das alles Variablen sind, die für die andere Datei nicht definiert sind.
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  9. #4944
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich schaffe es zwar nicht, einen Absturz zu provozieren, aber die Einträge aus der CityLSystem haben auch exakt keine Wirkung. Jetzt habe einen älteren Fehler ausgebügelt und meine Seebäder mit verschiedenen Varianten auszgestattet, aber sie richten sich immer noch nicht nach der Küste aus.
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  10. #4945
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich versuche gerade, herauszufinden, wie die Improvements mit "bRiversideMakesValid" (Wassermühle) ausgerichtet werden. Diese orientieren sich am Fluss. Allerdings gibt die .dll nichts dazu her, wie das mit der Grafik verknüpft ist.
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  11. #4946
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe CIV4PlotSystem mal unter die Lupe genommen und komme zu dem Schluss dass die dort eingebauten Mechanismen nicht zum gewünschten Rotieren geeignet ist.
    Ja, man kann verschiedene Rotationen angeben, allerdings nur unterscheiden nach
    1. Ära, ArtStyle, Bonus, Improvement
    2. Vorgegebenen "Scalaren" wie bBonusWorkedOnly.

    Man kann aber, so wie ich das sehe, keine neuen Skalare vorgeben.

    Fazit: Man könnte das Plotsystem benutzen, indem man z.B. vier Bonusressourcen mit dem gleichen TXT_KEY erstellt und dann je nach Umgebung den passenden Bonus auswählt bei dem dann um 0, 90, 180 oder 270 Grad rotiert wird.
    Das ist aber dann genauso aufwendig wie die Definition von vier unterschiedlich rotierten Modernisierungen.

    Automatisch geht wohl leider nichts.


    P.S. Es gäbe noch die Variante über "CyPlot.setFeatureDummyVisibility(dummyTag, bShow)". Damit kann man gezielt
    Unterknoten eines Nif anzeigen/ausblenden.
    Leider habe ich kein Minimalbeispiel parat

  12. #4947
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Fazit: Man könnte das Plotsystem benutzen, indem man z.B. vier Bonusressourcen mit dem gleichen TXT_KEY erstellt und dann je nach Umgebung den passenden Bonus auswählt bei dem dann um 0, 90, 180 oder 270 Grad rotiert wird.
    Das ist aber dann genauso aufwendig wie die Definition von vier unterschiedlich rotierten Modernisierungen.
    Das Problem ist in meinen Augen eher, dass es keine Möglichkeit gibt, die Umgebung (also den Küstenverlauf) überhaupt einzubeziehen. Ich schätzte also, dass es nicht (mit einem akzeptablen Aufwand) geht. Also wohl auch nicht vergleichbar deinem Flussschiff-Code, wo zwar viele neue Einträge in einer Datei nötig waren, der aber dafür schöne Ergebnisse liefert. Ich weiß nicht, ob die Inhalte der Civ4PlotLSystem.xml irgendwie in der .dll ausgewertet werden, aber ich habe da meine Zweifel. Ansonsten müsste ich vielleicht da etwas definieren, was es erlaubt, irgendwie auf die Küsten zuzugreifen.
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  13. #4948
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ja, in der DLL wird die Datei nicht benutzt, das geschieht in der EXE. Daher kann man die Regeln der Auswertung auch nicht erweitern.

  14. #4949
    Whovian Avatar von antriot
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    Weiß jemand, was <iSoundtrackSpace> in der EraInfos.XML macht?
    Tick tock goes the clock...

  15. #4950
    Moderator Avatar von Kathy
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    Weiß jemand, wie die Erstellung der Großen Mauer funktioniert? Das läuft über das CityLSystem, aber da gibt es nur diese Einträge:
    Code:
    		<ArtRef Name="building:LSYSTEM_GREAT_WALL">
    			<Attribute Class="Scalar">szSpecialLayout:CityCenter</Attribute>
    			<Attribute Class="Scalar">szBuilder:GreatWallBuilder</Attribute>
    			<Attribute Class="Scalar">bLayoutAfterGenerics:1</Attribute>
    			<Attribute Class="Scalar">bNoContour:1</Attribute>
    			<Rotate>45</Rotate>
    			<!-- this needs to be the negative of the CITY_TWIST value in detail manager; note that this uses degrees but DetailManager uses radians. Sorry. -->
    		</ArtRef>
    
    (und in der Civ4ArtDefinesBuildingsInfos:
    		<BuildingArtInfo>
    			<Type>ART_DEF_BUILDING_GREAT_WALL</Type>
    			<LSystem>LSYSTEM_GREAT_WALL</LSystem>
    			<bAnimated>1</bAnimated>
    			<fScale>1.0</fScale>
    			<fInterfaceScale>0.4</fInterfaceScale>
    			<NIF>Art/Structures/Buildings/Great_Wall/Great_Wall_civlopedia.nif</NIF>
    			<KFM/>
    			<Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/SpaceElevator.dds,Art/Interface/Buttons/Warlords_Atlas_1.dds,2,5</Button>
    		</BuildingArtInfo>
    Im Gegensatz zu den ganzen Stadtmauern wird nicht auf bestimmte Grafiken verwiesen. Ich hatte das für ein Nationales Wunder einmal kopiert und versucht anzupassen, aber mein einziger Erfolg war, dass gar nichts an Grafik generiert wurde - dabei hätte ich erwartet, dass er entweder auf die Grafiken von Great Wall zurückgreift (wenn das gehardcodet ist) oder auf die Dateien in dem Ordner, den ich für die neue Grafik in der Artdefines verlinkt hatte.
    Ich weiß aber, dass jemand eine Grafik für die Maginotlinie auf Basis der großen Mauer entwickelt hat, es scheint also möglich zu sein, neue Grafiken zu verlinken.
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