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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #4891
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    Danke für die Antwort.

    C) funktioniert leider nicht. Ich vermute, da es keine Staatsreligion gibt und keine nicht-Staatsreligion verbeitet werden kann kann keine nicht verbeitet werden, also wiederum alle :/

    Was ist mit CvGameUtils.cannotSpreadReligion()? Ich habe dort einen Code implementiert, leider wird er nicht mal aufgerufen.

    Wann werden denn überhaupt doReligion() und cannotSpreadReligion() aufgerufen?
    cannotSpreadReligion ist für Missionare gedacht und wird im Code abgehandelt, welcher für Einheiten zuständig ist. Daher hat dir das nicht geholfen.
    doReligion (CvCity.cpp) wird im Rundenwechsel beim Durchlauf jeder Stadt aufgerufen. Das ruft dann als erstes die Python-Funktion CvGameUtils.doReligion auf.

  2. #4892
    Whovian Avatar von antriot
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    cannotSpreadReligion ist für Missionare gedacht und wird im Code abgehandelt, welcher für Einheiten zuständig ist. Daher hat dir das nicht geholfen.
    doReligion (CvCity.cpp) wird im Rundenwechsel beim Durchlauf jeder Stadt aufgerufen. Das ruft dann als erstes die Python-Funktion CvGameUtils.doReligion auf.
    Verhindert das dann auch das Verbreiten per Missionar?
    Tick tock goes the clock...

  3. #4893
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von antriot Beitrag anzeigen
    Verhindert das dann auch das Verbreiten per Missionar?
    Nein, da musst du spearat prüfen bzw. dort deine Testfunktion auch aufrufen.

  4. #4894
    Moderator Avatar von Kathy
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    Weiß jemand, wo die Anzeige der möglichen Baubefehle bei Bautrupps gesteuert wird? Neben den Verfügbaren gibt es ja immer auch die Symbole der Builds, die in diesem Zeitalter noch erforscht werden. Leider habe ich in meinem Mod zwei Baubefehle, die nur mit bestimmten, nicht für alle Verfügbaren, Technologien ermöglicht werden. Diese sollen wenn möglich nicht angezeigt werden, wenn jemand die Technologie dazu nicht erforschen kann, da das sonst irritiert. Aber im MainInterface, wo ich es vermutet hätte, wird das nicht reguliert.
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  5. #4895
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Im MainInterface bei

    for i in actions:

    dort könntest du eingreifen.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  6. #4896
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das ist aber nicht die Stelle, wo die Buttons normalerweise generiert werden. Ich würde aber lieber an genau dieser Stelle etwas ändern, damit da nicht zwei verschiedene Codes kollidieren.
    Aber es könnte trotzdem hilfreich sein, es bietet mir zumindest einen Ansatz:
    "actions = CyInterface().getActionsToShow()"
    Vielleicht muss ich bei ".getActionsToShow()" etwas machen.

    Edit: Ich glaube, ich habe etwas anderes gefunden, nicht in Python, sondern im SDK. Ich teste jetzt, ob es geht.

    Edit 2: Test war erfolgreich.
    Geändert von Kathy (27. Oktober 2017 um 20:59 Uhr)
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  7. #4897
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe gerade ein Problem, und zwar ein ernstes: Mein Mod lädt nicht mehr. Ich weiß nicht, woran es liegt. Anfang der Woche, bei der letzten Änderung, an die ich mich erinnere, funktionierte es noch. Jetzt stürzt er beim Laden ab. Nicht einmal der Debug-Modus gibt etwas zurück. Ich hatte gehofft, dass ich irgend eine Meldung bekommen, dass ein Art-Defines-Tag fehlt oder so, aber nicht.
    Nach der Änderung habe ich noch einige Einheitengrafiken bearbeitet, bei denen ich SkinPartitions entfernt habe, aber das kann eigentlich auch nicht das Grund sein, denn mit diesen geänderten Grafiken habe ich gestern noch eine andere Version des Mods gespielt. Welche Gründe könnte es noch geben, dass der Mod noch vor dem Ladebildschrim abschmiert?

    Edit: Es ist zum Verrücktwerden. Meine Sicherungskopie vom 15. Februar lässt sich auch nicht so einfach zurückladen, ständig friert der Explorer ein.Emoticon: tischEmoticon: wutEmoticon: wutuser

    Edit2: Es macht überhaupt keinen Sinn, aber jetzt funktioniert es. Einen Teil der Daten habe ich von meiner Sicherheitskopie übernommen, einen anderen von meinem aktuellen Mod. Obwohl das eigentlich die geänderten waren, läuft es jetzt.
    Geändert von Kathy (17. Februar 2018 um 19:27 Uhr)
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  8. #4898
    Whovian Avatar von antriot
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    So was ähnliches hatte ich auch schon einmal. CIV ist da manchmal echt komisch. Damals konnte ich durch schrittweises Ersetzen der Dateien mit einer Sicherheitskopie den Fehler ausmachen, es war ein Kommentar (!) in einem Text-File. Sehr seltsam.

    Aber das der Explorer einfriert ist schon bedenklich
    Tick tock goes the clock...

  9. #4899
    Moderator Avatar von Kathy
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    Bei Explorer weiß ich nicht, woran es lag. Und welche Datei es letztlich war, weiß ich auch nicht. Vermutlich eine der xml- oder Python-Dateien, die ich von meinem USB-Stick kopiert habe. Die SDK- und Art-Dateien habe ich aus dem Arbeitsverzeichnis übernommen, weil der Explorer einmal ein Problem beim Kopieren der Gamefonts vom Stick hatte und danach beim Kopieren verschiedener Dateien aus dem SDK-Verzeichnis.
    Vielleicht war der Explorer auch einfach überfordert, weil ich so viele GB auf einmal verschieben wollte, oder der Stick ist nicht in Ordnung.
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  10. #4900
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    Hallo Leute,

    Vorab erst einmal ein riesen dankeschön. Aus euren Beiträgen konnte ich schon sehr viel neues und nützliches erfahren. Ich spiele Civ 4schon seid über 11 jahren. Unter anderem, weil mir die arten von civ 5&6 nicht gefallen. Ich kenne mich beruflich gut mit cad 2d und 3d Programmen aus. Vielleicht kann das ja hier nützlich sein. Ich dachte mir nur in civ 4 müsste dies und das so und so sein und dann dachte ich ans moden. Ich bin mir auch sicher, dass das nicht kinder leicht ist. Aber wenn man an einer sache dran bleibt, dann kann man das auch schaffen.
    Ich habe mal eine Frage. Ich bin neuling im moden und mich würde interessieren, ob und wie man es hin bekäme Terrassenfelder im Gebirge zu erzeugen. So das Bautrupps diese dort bauen können? Es w
    ürde mir auch reichen, wenn mir jemand sagt, wo ich es hier im Forum finden kann oder wonach man suchen muss. Allgemein habe ich wenig zum Thema gelä de verändern gesehen. Ich glaube in Kathys mod, also auf Bildern vom mod, einen Vulkan gesehen zu haben. Echt cool.
    Geändert von Stebinski (28. Februar 2018 um 22:11 Uhr)

  11. #4901
    Moderator Avatar von Kathy
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    Schön, dass sich noch einmal ein neues Gesicht im Moddingbereich zeigt.

    Zu deinem Anliegen: Das ist möglich, aber nicht einfach. Du musst eine Geländeverbesserung erstellen (Civ4ImprovementInfos.xml und Civ4ArtDefinesImprovements.xml) und einen dazugehörigen Baubefehl (Civ4BuildInfos.xml), der dann in der Civ4UnitsInfos.xml mit dem Bautrupp verknüpft werden muss, und mit dem indischen Bautrupp.
    Außerdem musst du Bautrupps erlauben, unpassierbare Geländefelder zu betreten (bCanMoveImpassable muss 1 sein), damit sie überhaupt ins Gebirge können.

    Ich bin mir aber nicht sicher, ob Gebirgsfelder damit überhaupt schon nutzbar sind, vielleicht muss dafür noch an einer anderen Stelle etwas geändert werden.
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  12. #4902
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ich bin mir aber nicht sicher, ob Gebirgsfelder damit überhaupt schon nutzbar sind, vielleicht muss dafür noch an einer anderen Stelle etwas geändert werden.
    Sind sie. Das Trüffel-Event kann auf einem Gebirge triggern woduch es nutzbar wird.
    Willkommen im Forum, Stebinski
    Tick tock goes the clock...

  13. #4903
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    Oh danke für die schnelle Antwort. Mein Tablet hatte eure Postings heute nicht gezeigt, sa das ich dacht ihr hättet meins noch nicht gelesen. Nun hatte ich mein obigen post noch editiert u d anschließend hatte ich erst gesehen, dass ihr schon geantwortet hattet hihi. Habt ihr da irgendwo noch konkretere beispiele? Oder ist es einfacher als ich denke? Ressourcen möchte ich auch noch hinzu fügen. Da giebt es hier ja schon sehr gute anleitungen. Ich dachte an Bernstein, kräuter, bären, u d Pilze. Vor allem Ressourcen, die in den kälteren regionen wachsen. Denn da gibt es eher weniger Ressourcen.

  14. #4904
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich denke, es ist nicht so schwer. Schau dir die von mir genannten Dateien einmal an, ob du sie so verstehst, dass du einen Block kopieren und für dich anpassen kannst.
    Es ist vielleicht nicht alles selbsterklärend, aber nicht so schwierig. Wenn du etwas konkretere Fragen hast, antworten wir in der Regel sehr schnell.

    Ein Tipp noch: Verändere nie die Originaldateien. Leg dir unter "BeyondtheSword/Mods" einen eigenen Ordner an, in dem die die Struktur der Originaldateien nachahmst. Wichtig für dich sind ersmal der Ordner "Assets" mit zwei Unterordnern: XML (da findest du alle Dateien, die ich genannt habe) und ein Unterordner "Art", in den (in weiteren Unterordnern) die Grafikdateien gehören.

    Im Spiel kommst du dann in deinen Mod, indem du unter "Erweitert" die Option "Mod laden" auswählst und dann den Namen, den dein Mod-Ordner trägt.
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  15. #4905
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    Hallo Leute, ich bin noch mitten in den XML-Datein und beim kopieren und umschreiben von Ressource Spice in Kreutr. Ich wollte nur mal als Tipp geben, ihr kennt den bestimmt schon, aber für die die den noch nicht kennen. im Editor oder Notepad gibt es die Funktion Suchen und ersetzen. Ich habe den Originalteil (Abschnitt mit Spice in eine neues Blatt kopiert und dann Suchen Spice und ersetzen Kreutr => Alle ersetzen und er esetzt alle Wörter.) Aber Achtung dass muss man mit allen groß klein schreibweisen machen also Suchen SPICE und ersetzen KREUTR und Suchen spice und ersetzen kreutr. Das erspart einem eine menge Zeit. dann den Editierten Abschnitt in die Datei zurück kopieren, fertig.

    Ich habe leider nur wenig zeit zum Modden aber ich bleibe am Ball....

    PS: Ich habe nicht die Grafiken von den Ressourcen gefunden. ich meine die, die man sich im Spiel anzeigen lassen kann???
    Geändert von Stebinski (04. März 2018 um 22:49 Uhr)

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