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Thema: Civ IV Strategie Guide

  1. #1
    PPP Avatar von Shizanu
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    Civ IV Strategie Guide

    Hallo

    Der folgende Guide soll helfen, den eigenen Spielstil zu verbessern und so höhere Schwierigkeitsgrade zu meistern. Bis inklusive König sollte man mit den folgenden Strategien sehr gut zurecht kommen und für weiter fortgeschrittene finden sich vielleicht noch Anregungen, die einem nützen.

    Ich schreibe auf der Grundlage von BTS, denke aber vieles lässt sich auch auf Warlords und Vanilla (Grundversion) übertragen.

    Nach einigen Überlegungen zum Aufbau habe ich beschlossen, erstmal in der Reihenfolge vorzugehen, in der man Entscheidungen treffen muss.

    Ich verwende einige Abkürzungen. Es werden zwar (hoffentlich) alle bei erstmaliger verwendung erklärt, falls trotzdem Schwierigkeiten auftreten findet sich hier ein Abkürzungslexikon.

    Inhaltsverzeichnis:
    Einführung
    1 Die Leaderwahl
    2. Der Spielbeginn: Startstrategie
    2.1 Die ersten Runden
    2.2 Die weitere Anfangsphase
    3 Die allgemeine Wirtschaftsform: SE oder CE
    3.1 CE
    3.2 SE
    3.3 Vergleich
    4 Städtespezialisierung
    5 Krieg
    5.1 Kriegsplanung und -zeitpunkte
    5.2 Verteidigung
    5.3 Angriff
    6 GPs und GAs



    Einführung:
    Es gibt bei Civ keine allgemeingültige Formel für den Sieg. Es muss immer situationsabhängig entschieden werden und dass müsst ihr selber tun. Das Folgende kann nur als Richtlinie für den Anfang gelten. Wollt ihr höhere Schwierigkeitsgrade meistern, müsst ihr euch von starren Strategien lösen und flexibel sein.
    Ich erhebe auch keinen Anspruch darauf, dass meine Vorschläge die einzig wahren sind, aber sie haben mich weit gebracht, also denke ich, dass sie helfen.

    Nun genug des Gelabers, fangen wir an.
    Bevor ihr überhaupt euer Spiel startet, müsst ihr euren Leader wählen. Man kann natürlich mit zufälligem Leader spielen, davon rate ich aber erstmal ab, denn dann muss man die Strategie an den Leader anpassen und nicht umgekehrt.
    Bevor ihr euren Leader wählt, müsst ihr euch erstmal allgemeine Fragen stellen.

    1. Die Leaderwahl
    Es gibt bei Civ4 zwei grundlegend verschiedene Wirtschaftskonzepte die ihr anwenden könnt: SE und CE. SE steht für specialist economy, zu Deutsch Spezialisten Ökonomie. CE steht für cottage economy, zu Deutsch, Hütten Ökonomie. (näheres zu den einzelnen Strategien unter 3 Die allgemeine Wirtschaftsform: SE oder CE)
    Für ein SE ist ein philosophischer Leader von sehr großem Nutzen, da die vielen eingestellten Spezialisten große Mengen GP (Große Persönlickeit(en)) Punkte generieren.
    Für ein CE ist vor allem Finanzorientiert sehr nützlich, da so, vor allem am Anfang, die Hütten mehr Kommerz bringen.
    Es macht also keinen Sinn mit einem Philosophischen Leader CE oder mit einem Finanzorientieren Leader SE zu spielen.

    Die nächste Frage, die ihr euch stellen solltet, ist, wie kriegerisch ihr spielen wollt. Es können sich zwar immer im Spiel Dinge ändern, wenn man allerdings von vorn herein einen frühen Krieg plant, sollte man seinen Leader danach aussuchen. Das Attribut Aggressiv bringt im späteren Spiel eher wenig, da dort größtenteils mit Masse statt Klasse gekämpft wird. Das selbige gilt für Charismatisch. Dies hat allerdings den Vorteil noch eine Builder-Komponente zu haben.
    Für einen frühen Krieg sind natürlich auch frühe UUs (unique unit = Spezialeinheit) sehr nützlich.

    Kurz noch etwas zu den weiteren Attributen:
    Organisiert ist immer nützlich, vor allem die beschleunigten Gerichtsgebäude und die verminderten Unterhaltskosten lassen einen am Anfang schnell aus den Startlöchern kommen.
    Kreativ ist am vor allem am Anfang nützlich, da man seine Städte gleich mit ausgedehntem Stadtbereich planen kann und sich erstmal über Kultur keine Gedanken machen muss. Die schnellen Bibliotheken beschleunigen die Wissenschaft am Anfang auch ganz nett.
    Industriell klingt natürlich erstmal bombastisch, ist auch recht nützlich, aber auch wieder nicht so toll, da vom Bau von Wundern eher abzuraten ist. Und die wenigen, die man braucht sich anders realisieren lassen. Schaden tuts aber sicher nie.
    Expansiv ist auch recht nützlich. Die schneller gebauten Bautrupps beschleunigen den Start doch deutlich. Aber Vorsicht, die +25% gelten nur für Hämmer nicht für Prod durch Nahrungsüberschuss. +2 Gesundheit ist auch gut, insbesondere wenn man früh die Städte wachsen lassen möchte.
    Spirituell, Schützend und Imperialistisch sind imo weitestgehend nutzlos.
    Der wichtige Bonus von Spirituell ist das gratis wechseln der Staatsformen. Dies kann man allerdings auch durch GAs (golden age = goldenes Zeitalter) tun.
    Schützend bietet lediglich verbesserte Verteidigung, da man aber auch in der Defensive mit den Einheiten meist angreift, bringt dies wenig.
    Imperialistisch ist noch das beste, die +50% auf Siedler bringen allerdings nicht viel, weil dieser bonus sich nur auf Produktion durch Hämmer auswirkt. Da am Anfang viel durch Nahrungsüberschuss produziert wird, ist der bonus real geringer. Die +100% auf Generäle sind schon besser, aber dies bedeutet nicht, dass man doppelt so viele Generäle bekommt, da der Balken ja immer länger zum durchlaufen braucht. Außerdem ist die Frage, wie viele Generäle man wirklich braucht.


    UU und UB (unique building = Spezialgebäude)
    Sollten möglichst früh kommen, denn wenn man dann sich eine überlegene Position sicher kann, hat man schon große Vorteile.
    Ich sehe aber beides, vor allem UU bei der Leaderwahl als zweitrangig an.

    Zuletzt noch ein paar Vorschläge von mir:
    CE:
    Pacal II
    Huayna Capac
    Wilhelm von Oranien
    Zara Yaqoub

    SE :
    Eigentlich alle Philosophischen.
    Perikles find ich besonders geil.

    Früher Krieg:
    Dareios I.
    Alexander
    Gilgamesh
    Augustus und Julius Cäsar

    2. Der Spielbeginn: Startstrategie

    Die ersten 50-100 Runden sind absolut spielentscheidend. Fehler wirken sich besonders langfristig aus und lassen sich schwerer ausbügeln. Deshalb werde ich darauf recht ausführlich eingehen.

    2.1 Die ersten Runden
    Was baue ich zuerst?
    Das wichtigste vorweg: Man baut nicht als erstes einen Siedler.
    Vor dem Bau eines Siedlers sollte vorhanden sein:
    -eine Einheit zur Sicherung des Siedlungsplatzes
    -ein BT (Bautrupp) um die neue Stadt auszubauen
    -ein BT um die Hauptstadt auszubauen / Hauptstadt bereits ausgebaut
    -Hauptstadt gewachsen (Bau dauert sonst zu lange)

    Beachte: Erst einen Bautrupp bauen, wenn der auch etwas tun kann. Dies hängt von Starttechs und Umland ab.

    Was man außerdem alles machen kann:
    -Wunder bauen (insbesondere Stonehenge)
    -Einen Gegner ausschalten
    -BT Anzahl auf 2-3 bringen
    -Fischerboote für Meeresressourcen bauen

    Mögliche Bauwege:
    BT, Krieger, BT, Siedler
    BT, Krieger, Siedler
    Krieger, BT, Siedler
    NICHT: Krieger, Siedler, BT (Der Umstieg von diesem, auf einen der obigen Wege hat mir eine ganze Spielstufe gebracht, um den Effekt mal klarzumachen)

    Was tut ein Bautrupp?
    1. Ressourcen anschließen
    2. Modernisieren, (soweit wie nötig)
    3. Choppen. (Während des Baus von Krieger und Kaserne nur prechoppen)
    (Erklärung prechoppen: Wälder werden vorgerodet, will heißen, ein BT führt dort 2 Runden das Roden Kommando aus, sodass später nur eine Runde benötigt wird.)
    Evtl. schon das zweite Bautrupp, auf jeden Fall aber der Siedler werden also durch Choppen beschleunigt.

    Sehr wichtig:
    Eine Stadt ohne Modernisierungen hat keinen Nutzen, also mindestens ein BT pro Stadt bauen, eher mehr.
    Außerdem:
    Wenn ein Siedler fertig ist, sollte sich bereits ein Bewacher am Zielplatz befinden, bzw. den Weg sichern, sodass der Siedler seine 2 Bewegungspunkte voll nutzen kann.

    Was Forsche ich zuerst?
    Alles was ich für Feldmodernisierungen brauche.
    Es sollte so schnell wie möglich Bronzeverarbeitung erforscht werden, um Wälder roden zu können. Davor evtl. Landwirtschaft, Fischen, Tierzucht, Jagd für benötigte Ressourcen, aber nicht das alles, wenn irgend zu vermeiden.
    Danach Fischen(falls nötig), Landwirtschaft, Keramik, Rad, Jagd (falls nötig), Tierzucht.
    Wer das Orakel bauen möchte, muss natürlich Priestertum rechtzeitig einschieben.
    Wer eine Religion gründen möchte, muss natürlich als erstes Polytheismus oder Buddhismus erforschen.
    Danach Schrift und Alphabet.
    Eisenverarbeitung nur, wenn früh Krieg geführt werden soll oder man unbedingt Dschungel roden muss.
    Bogenschießen nur, wenn mit der zweiten Stadt kein Kupfer angeschlossen wird.

    2.2 Die weitere Anfangsphase:
    Für die weitere Vorgehensweise ist es wichtig ob in absehbarer Zeit (also spätestens sobald Katas da sind) Krieg geführt werden soll oder nicht.

    Früher Krieg:
    Wer früh Krieg führen möchte, sollte wenig Städte gründen, dafür aber in diesen schnell für Produktion und Wirtschaft sorgen. Dann heißt es so schnell wie möglich Einheiten bauen und wenn genug da sind losschlagen.
    Die größte Gefahr eines frühen Krieges ist es währenddessen, bzw. vor allem danach Pleite zu gehen. Denn die eroberten Städte sind meist nicht sehr nah an der eigenen Hauptstadt, wodurch die Unterhaltskosten hoch sind. Wenn dann die eroberten Städte aus der Revolte kommen, hat man mehrere, meist schlecht modernisierte, Städte die auf die Kasse schlagen und nichts einbringen. Dass muss ausgeglichen werden.
    Gegenmaßnahmen:
    -eine der Startstädte mit Hütten zukleistern und sofort Kommerz erwirtschaften (Die Produktion in der Stadt lahmt dann halt)
    -Während des Krieges in den alten Städten Felder mit Hütten präparieren und nach dem Krieg Bewirtschaftung umschalten. (Insbesondere für Finanzorientiert gut; Hütten an Flüssen bringen sofort 3 Kommerz
    -schnell auf Gesetzgebung forschen und dann sofort Gerichte sklaven und choppen (Insbesondere für Organisiert sehr gut)
    -rechtzeitig (sprich bevor die Forschung einbricht) Alphabet erforschen und nach dem Krieg in den alten Städten Forschung bauen um die Forschung oben zu halten
    -nach dem Krieg Bibliotheken sklaven und choppen und Wissenschaftler einstellen.

    Wer früh Krieg führen will, sollte auf keinen Fall Weltwunder bauen (Außer vielleicht Stonehenge), denn diese Binden zu viele Produktionskapazitäten.

    Sonstiges Hinweise:
    -man kann auch Einheiten durch choppen beschleunigen
    -ein langer Krieg am Anfang schwächt die Wirtschaft zu sehr. Schnell und hart zuschlagen und dann falls der Gegner noch lebt Frieden schließen.
    -das Gebiet des Gegners vorher auskundschaften. Städte auf Bergen sind deutlich schwerer einzunehmen, da Bogenschützen dort nicht nur die +25% durch den Berg, sondern noch mal zusätzliche +25% bekommen. Dies sollte bei der Wahl des Opfers berücksichtigt werden.
    -in der Anfangsphase möglichst keine schützende Civ angreifen. Da haben die Bogenschützen gerne mal +75% Stadtverteidigung und noch Drill 1.

    Friedliche Anfangsphase:
    Wenn am Anfang kein Krieg geführt werden soll, ist die Versuchung groß wie irre los zu siedeln. Das sollte man auf keinen Fall tun.
    Es ist wichtig langsam und mit Bedacht zu gründen. Jede neue Stadt steigert die Unterhaltskosten gleich doppelt. Zum einen kostet die neue Stadt Unterhalt, zum anderen erhöht sich der Unterhalt für die Städtezahl in allen Städten. Das schlägt ab Stadt 5 kräftig ins Kontor.
    Also neue Städte erst gründen, wenn die Finanzierung, genauer die Aufrechterhaltung der Forschung, gesichert ist.
    Außerdem ist es ungünstig weiter von der Hauptstadt entfernt, als im Ring um diese zu gründen, da die Unterhaltskosten für Entfernung zum Palast dann sehr groß sind. Dies ist aber keine Katastrophe und kann für gute Plätze auf jeden Fall in Kauf genommen werden.

    Weiterhin extrem wichtig und oft vergessen ist es Einheiten zu bauen. Natürlich nicht in dem Ausmaß wie für einen Krieg. Hier dient als Orientierung der Powergraph der Gegner. Wenn man hier zu weit zurückfällt, wird aus dem friedlichen Start dank der KI gar nix.
    Man darf allerdings nicht wahllos Einheiten bauen, sondern sollte sich ein bis 2 produktive Städte aussuchen, die Kasernen bekommen und dann Einheiten bauen.

    Auch eine wichtige Rolle spielt die Kulturerweiterung neu gegründeter Städte. Wer Kreativ ist, hats natürlich leicht, ansonsten gibt es folgende Möglichkeiten:
    -Religion (durch Missionar verbreiten)
    -Monument (durch Stonehenge oder bauen)
    -Bibliothek (dauert aber in der Regel zu lange)
    Die Kulturerweiterung sollte schnell geschehen um die Stadt flexibler zu machen. Außerdem kommen dann meist noch Ressourcen in den Stadtbereich.

    Wunder:
    Diese sind eine Philosophie für sich. Viele sagen Wunder sind gut, genauso viele sagen Wunder sind scheiße. (Ich gehöre zu letzteren, also Vorsicht ^^).
    Wunder binden Produktionskapazitäten für längere Zeit und sind deshalb mit Vorsicht zu genießen. Mir den für ein Wunder verwendeten Hämmer kann man auch Einheiten bauen und damit Wunder erobern.
    Ein Wunderbau sollte also gut überlegt erfolgen. Insbesondere sollten auch die Erfolgsaussichten beachtet werden, denn ein fehlgeschlagener Wunderbau kann einen doch stark zurückwerfen.

    Sinnvolle Wunder in der Anfangsphase:
    Stonehenge (für Charismatische Leader sehr gut, für Kreative völlig überflüssig)
    Große Mauer (Insbesondere als Philo gut, wegen der Punkte für den großen Spion. Ein großer Spion am Anfang hat extremen nutzen. Mehr dazu unter ____)
    Pyramiden (für SE das non plus ultra, aber Vorsicht teuer!)
    Orakel (schön günstig und die gratis Technologie kommt immer gut)
    Großer Leuchtturm und Koloss (auf Wasserkarten super, ansonsten nonsense)
    Pantheon (Für SE ganz nett, ohne Marmor aber zu teuer)
    Schwedagon Pagode (wenn man ohne Staatsreli spielen möchte super, ansonsten eher unsinnig)
    Große Bibliothek (das beste überhaupt, da die freien Spezialisten prima GP Punkte generieren. Vorallem für SE)
    Versucht auf keinen Fall möglichst viele Wunder zu bauen. Sondern überlegt euch gut, welche(s) ihr wollt und spielt dementsprechend. Auch sollten Siedlung und Einheitenbau Vorrang haben. Wenn ihr tot seid, nützt euch euer Wunder gar nichts.

    3 Die allgemeine Wirtschaftsform: SE oder CE
    Wie Eingangs bei der Leaderwahl bereits erwähnt gibt es zwei grundlegend verschiedene Wirtschaftskonzepte. SE und CE, die ich im Folgenden ausführlicher erläutern werde.

    3.1 CE
    Bei einer CE wird die Wirtschaftsleistung aus Hütten generiert. Wirtschaftsstädte haben als Feldmodernisierungen also fast nur Hütten. Man muss jedoch beachten, dass die Städte weiter wachsen können. Wenn bei der Stadt keine Nahrungsressourcen vorhanden sind, sollte man also ein paar Bauernhöfe bauen.
    Auch wird bis zur Einführung des allgemeinen Wahlrechts eine Produktionsquelle benötigt. Hierzu kann man entweder bei ausreichendem Stadtwachstum sklaven oder ein paar Bergwerke bzw. Werkstätten bauen, die bei Bedarf bewirtschaftet werden.
    Trotz der Konzentration auf Hütten, sollte man Spezialisten nicht außen vor lassen, sondern sich eine GP (Große Persönlichkeiten) Stadt zulegen, die diese züchtet.
    Hierzu nimmt man am besten die Stadt, die am meisten Nahrung erwirtschaften kann. Hier wird dann alles auf Nahrung ausgelegt, der Nationalepos, wenn möglich die Große Bibliothek und gerne auch das Globe Theatre rein gestellt. Ansonsten alle Gebäude die Spezialisten ermöglichen bzw. Gesundheit und Glücklichkeit steigern. Dann werden so viele Spezialisten wie möglich eingestellt. Hier kann man dann natürlich auch gezielt bestimmte GPs züchten, je nachdem welche Spezialisten man einstellt.
    Eine solche GP Stadt ist jedoch nicht zwingend notwenig, nur sehr sehr nützlich.

    Staatsformen für CE:
    -Monarchie, später dann Allgemeines Wahlrecht.
    -Bürokratie/Vasallentum, später dann Meinungsfreiheit.
    -Sklaverei oder Kastenwesen, später dann Emanzipation.
    -Religionsfreiheit

    Sehr stark wird die CE, wenn Liberalismus und Demokratie erforscht sind, denn dann erhalten alle Städte nochmals einen massiven Kommerz- und Produktionsschub

    3.2 SE
    Bei einer SE wird die Wirtschaftsleistung primär durch Spezialisten generiert. Die Wirtschaftsstädte werden hier nochmals in Forschungs- und Geldstädte unterteilt. Geldstädte werden nicht so viele benötigt, da ein hoher Forschungsregler nicht wichtig ist, aber man sollte natürlich einen gewissen Spielraum haben, um auch mal Geld für Einheitenmodernisierungen o.ä. zu haben.
    Forschungsstädte haben als Feldmodernisierungen fast nur Bauernhöfe, außer ein paar Bergwerken oder Werkstätten für die Produktion. Gebaut werden dort alle Forschungsgebäude sowie Gesundheits- und Glücklichkeitsgebäude nach Bedarf. Nun werden dort so viele Wissenschaftler wie möglich eingestellt.
    Geldstädte kann man entweder genau wie Forschungsstädte einrichten, bloß eben mit Händlern und Geldgebäuden. Alternativ kann man Geldstädte als Hüttenstädte einrichten. Als Geldstädte bieten sich natürlich heilige Städte an.
    Ein weiteres Kernelement einer SE sind die vielen GPs, die durch die ganzen Spezis geboren werden, und die Universität von Oxford. Es werden fast alle Spezis in einer Stadt angesiedelt, welche dann Oxford erhält.
    Das Nationalepos, sollte natürlich in die Stadt, die am meisten GP Punkte generiert. Es ist jedoch nicht unbedingt vorteilhaft, wenn Oxford und Nationalepos in der selben Stadt stehen.
    Elementar für eine SE sind die Staatsformen Repräsentation und Kastenwesen. Kastenwesen weil sich dadurch überall endlos Wissenschaftler einstellen lassen. Repräsentation verdoppelt fast die Forschung (deshalb sind auch die Pyramiden so gut, denn dann hat man Repräsentation von Beginn an). Pazifismus ist auch sehr nützlich, aber Vorsicht im Krieg! Teuer!
    In der genaueren Ausführung gibt es unterschiedliche Ansätze. Man kann zum Beispiel
    -die Oxford Stadt zur HS machen und mit vielen Hütten und Bürokratie verbessern
    -Oxford und Wallstreet in eine Stadt stellen und dort auch viele große Händler ansiedeln.
    -SE mit intensiver Spionage kombinieren, indem man ab Kommunismus Städte mit vielen Spion-Spezis bestückt und Nat. Selbstständigkeit einführt. Dazu ist hier(unter Punkt 4) mehr zu finden.

    3.3 Vergleich
    Keine der beiden Wirtschaftsformen ist besser, allerdings haben sie natürlich Vor- und Nachteile.

    Vorteile einer CE:
    -mit allg. Wahlrecht höhere Produktion.
    -im Endgame etwas stärker
    -geringere Abhängigkeit von bestimmten Regierungsformen

    Vorteile einer SE:
    -hohe Flexibilität
    -geringere Forschungseinbrüche durch KU (Kriegsunzufriedenheit)


    4 Städtespezialisierung

    Eine der am häufigsten gestellten Fragen ist „Was baue wann wo?“. Die Städtespezialisierung erleichtert dies und trägt dabei massiv zur Steigerung der Effektivität eures Reiches bei.
    Die Städte werden in mehrere Kategorien eingeteilt: Militärstädte, Wirtschaftsstädte, GP-Städte(Nur bei CE).
    Diese Einteilung soll das Problem lösen, dass man vor lauter nützlichen Gebäuden, die ja alle gebaut werden wollen, nicht zum Einheiten bauen kommt.
    Der Aufbau von Wirtschafts- und GPstädten ist unter 3 Die allgemeine Wirtschaftsform: SE oder CE beschrieben.
    Der Aufbau von Militärstädten ist relativ simpel. Sie erhalten Kaserne, Kornspeicher, Gerichtsgebäude, Theater, Fabrik, Kraftwerk, evtl. Ställe, Flughafen. Man kann auch noch Glücklichkeits- und Gesundheitsgebäude bauen, dies sollte aber nur eingeschränkt geschehen. ((Auf den Ballplatz der Maja sollte man aber z.B. in keinem Fall verzichten))
    Außerdem kommt in die produktivste Militärstadt der Heldenepos und Westpoint.
    Ansonsten bauen Militärstädte das ganze Spiel über Einheiten (auch in Friedenszeiten!!!). Außer das Reich ist kurz vor dem Bankrot.
    Im Krieg kann es außerdem Sinnvoll sein in den Wirtschaftsstädten ebenfalls Einheiten zu bauen, insbesondere, wenn man in diesen nicht mehr viel sinnvolles bauen kann. Dies aber nur wenn man Angriffskrieg führt.
    Das Verhältnis Militär- zu Wirtschaftsstädten sollte ungefähr 1 zu 2 betragen.

    5 Krieg

    Man kann ein Civ IV Spiel zwar auch auf friedlichem Wege gewinnen, aber völlig ohne Krieg zu spielen ist, insbesondere ab König, sehr schwer bis unmöglich. Ab Kaiser muss man zumindest einen Gegner schlucken um mithalten zu können. Folglich ist Krieg einer der wichtigen Aspekte von Civ und sollte in jeder Strategie berücksichtigt werden.
    Einheiten bauen muss man in jedem Fall, auch wenn man überhaupt keinen Krieg möchte, denn das beste Mittel gegen Kriegserklärungen ist Abschreckung. Bei einigen Leadern lässt sich auch durch gute Beziehungen etwas bewirken, aber ein hoher Powergraph ist am überzeugendsten.
    Ich unterscheide in zwei Arten von Krieg: Angriffs- und Verteidigungskrieg. Angriffskrieg dient dazu Territorium zu erobern, bzw. Gegner zu schwächen oder zu unterwerfen. Verteidigungskrieg dient zum Schutz des eigenen Landes und ist meist von der KI aufgezwungen.

    5.1 Kriegsplanung und –zeitpunkte

    Zum Verteidigungskrieg ist hier nicht viel zu sagen, außer, dass ihr immer eine Armee braucht, die einen solchen führen kann. Den Zeitpunkt wählt ohnehin die KI ohne Rücksicht auf eure Vorlieben.
    Für einen Angriffskrieg braucht ihr deutlich mehr Truppen und vor allem eine größere Nachproduktion, da die Verluste um ein Vielfaches steigen. Deshalb muss vor einem solchen die zur Verteidigung dienende Grundarmee meist aufgestockt werden.
    Außerdem sollten, wenn in einer Epoche ein Angriffskrieg erfolgen soll, die Militärtechnologien zuerst entwickelt werden und danach erst die Wirtschaftstechnologien.
    Daraus ergeben sich Zeitpunkte im Spiel an denen ein Krieg gut zu führen ist:
    -nach Alphabet direkt auf Katas forschen. Sonstige Einheiten vorproduzieren, dann schnell ein paar Katas und los gehts. Als Nachschub wenn möglich Kriegselefanten. Alternativ ohne Vorproduktion mit Kriegselefanten und Katas.
    -Im Mittelalter zuerst Feudalismus, Maschinen, Gilden, Schießpulver erforschen, Maschinenbau und öffentliche Verwaltung nachlegen oder eintauschen. Einheitenproduktion ab Katas beginnen und möglichst bald forcieren. Meist mit Langbogis und Streitkolbenträgern losschlagen, Musketiere und Triböcke als Nachschub. In dieser Zeit lassen sich auch gut 2 Kriege führen, da es dauert, bis nach Musketieren neue Einheiten kommen. Gerichtgebäude müssen vorher stehen, nebenbei in den Geldstädten Märkte, Krämer und Banken bauen.
    -schnell Schützen erforschen, dann auf Kanonen forschen. Schützen vorproduzieren, wenn Kanonen vorhanden, die alten Katas und Triböcke upgraden und losschlagen. Evtl. statt Schützen auch Grenadieren erforschen.
    -nach Demokratie auf Fließband forschen, Fabriken und Kohlekraftwerke schnell bauen (am besten mit GA), dann mit dem Inf bau beginnen. Währenddessen Ari erforschen, Kanonen upgraden und los. Schon mit Kanonen anzugreifen kann auch sinnvoll sein.
    -danach kommen laufend neue Einheiten und keine wichtigen Wirtschaftsgebäude mehr, also einfach Einheiten bauen und Gegner verkloppen.

    5.2 Verteidigung

    Angriff ist die beste Verteidigung. Das gilt nicht nur als Begründung für Präventivschläge, sondern bei Civ ganz allgemein. Der Grund ist der Kollateralschaden. Wenn man einfach stehen bleibt, wirkt er gegen einen, greift man an, wirkt er für einen.
    Daraus ergibt sich, dass gegnerische Stacks nicht zum Angriff auf eine eigene Stadt kommen dürfen, sondern vorher vernichtet werden müssen. Eure Verteidigungsarmee sieht also nicht viel anders aus als eure Angriffsarmee, außer das Stadtangriffs-Beförderungen keinen Sinn machen. Ihr braucht Belagerungswaffen mit Kollateralschadens-Upgrade und möglichst universell einsetzbare „normale“ Einheiten zum vernichten. Außerdem gegen alles 1-2 Kontereinheiten um einzelne Marodeure zu vernichten.
    Eure Verteidigung sollte so aufgebaut sein, dass ein (oder mheere) Stack(s) nach erläutertem Muster bereit stehen um Angreifer aufzuhalten. Diese stehen möglichst zentral, bzw. an der Front. In den Städten selber stehen nicht viele Einheiten, meist nur „Füllware“, damit die Städte ruhig sind.
    Angreifende Stacks sollten möglichst immer auf einem Feld ohne Gelädeboni angegriffen werden. Deshalb sollte um Städte herum Wald und Dschungel gerodet werden. Berge lassen sich nicht vermeiden, sind aber auch nicht so schlimm.
    Manchmal ist es auch sinnvoll in einer Stadt stehen zu bleiben und defensiv zu verteidigen. Und zwar wenn der Gegner mit einer Zahlenmäßig überlegenen Armee mit wenig Belagerungswaffen angreift. Hierzu sind vor allem Drill Beförderungen sinnvoll, da sie den erlittenen Kollateralschaden senken und den Gesundheitsverlust im Kampf reduzieren.
    Für die Verteidigungsarmee empfehle ich:
    Axtkämpfer, Langbogenschützen, Streitkolbenträger, Musketiere, Schützen, Infanterie

    Außerdem noch ein Hinweis: Katapulte verursachen im Feldkampf den selben Kollateralschaden wie Triböcke, kosten aber deutlich weniger. Triböcke also nur zum Stadtangriff bauen.

    5.3 Angriff

    Das wichtigste im Angriff ist schnell, konzentriert und hart zuzuschlagen. Sowohl ein langer Krieg als auch ein langwieriger Angriff sind ineffektiv. Der lange Krieg treibt die KU extrem hoch und wirft einen in der Forschung zu sehr zurück. Bei einem langwierigen Angriff zieht die KI massenhaft Einheiten in die betroffene Stadt und der Angriff droht zu scheitern.
    Deshalb einen Krieg nur beginnen, wenn man auch den Gegner schnell erobern kann.
    Ein Angriffsstack sollte genug Belagerungswaffen enthalten um die Stadtverteidigung in max 3 Runden auf 0 zu senken. Außerdem ausreichend Einheiten um nach der Schwächung durch Kollateralschaden alle Verteidiger in einer Runde zu töten. Ich kann hier keine Zahlen nennen, da die Gegenwehr von diversen Faktoren abhängig ist. Grundsätzlich sollte aber bedacht werden, dass, sobald man in Richtung einer Stadt marschiert der Gegner massiv Truppen darin zusammenzieht, man also immer mehr Einheiten braucht, als bei Zusammenstellung des Angriffsstacks in der Stadt stehen.
    Die Zusammenstellung des Angriffsstacks sollte auch nicht sehr Vielfältig sein. Er sollte aus vielen Belagerungswaffen, vielen Einheiten der Einheitenart, die sich derzeit am besten gegen alles behaupten kann, und evtl. einzelnen Kontereinheiten gegen Angriffe auf den Stack bestehen.
    Katapulte und Triböcke sollte man Kollateralschaden1 und Stadtbombardierung befördern, da im Mittelalter die Bombardierung sonst, aufgrund von Mauern und Schlössern, ewig dauert. Danach kann es sinnvoll sein einen Teil der Belagerungswaffen mit Stadtangriff zu befördern um die Verluste zu reduzieren. Dies sollte jedoch nicht mit allen geschehen.
    Ansonsten sind Stadtangriffsbeförderungen was tolles, aber Stärke und evtl. Beförderungen gegen Kontereinheiten sind auch gut und dann sind die Einheiten in Feldschlachten stärker.

    Was unbedingt gesagt sein sollte: Langbogenschützen und Musketiere sind gute Stadtangriffseinheiten, denn es gibt wenig Kontermöglichkeiten. Man kann also auch ohne Eisen und Kupfer Krieg führen, wenn auch schwierig. Nur ohne Kanonen wirds heikel.

    6 GPs und GAs


    Die Verwendung von GPs ist stark von der Spielweise abhängig, ich kann hier also nur allgemein Vorschläge für die Verwendung machen. Bei einer SE sollten die Spezis natürlich großenteils angesiedelt werden, bei CE ist das eher unsinnig. In der Moderne machen eigentlich fast nur GAs Sinn, da der Effekt dieser gigantisch ist und alles andere nicht mehr viel bringt.

    Großer Wissenschaftler
    Sollte vor allem Akademien in Wirtschaftsstädten bauen, einen früh bekommen ansiedeln kann auch bei CE Sinn machen um die Forschung trotz Expansion aufrecht zu erhalten. Vor dem IZA verwende ich Wissenschaftler eher ungern für GAs, kann aber natürlich notwendig sein. Außerdem kann man mit Wissenschaftlern prima Philo bulben (bulben = GP für eine Tech opfern) und evtl. auch noch andere techs.

    Großer Händler
    Handelsmission ausführen um ordentlich Geld zu bekommen oder für GAs benutzen. Was man mit Händlern bulben kann, weiß ich leider nicht.

    Großer Spion
    Bis ins frühe Mittelalter hinein unbedingt bei einer anderen Civ in Spionagepunkte umwandeln. Die 3000 Punkte sind zu Beginn unvergleichlich. Man kann dann gerne mal 4-5 Techs klauen oder bei nem Krieg in jeder Stadt Revolte zur Eroberung machen. Insbesondere für nen Spion durch die Große Mauer sehr hilfreich.
    Später Scotland Yard in Spionagestädte bauen oder für GAs verwenden.

    Großer Ingenieur
    Sollte man aufheben und für wichtige Wunder, vor allem wenn einem die passendes ressis fehlen, und/oder Kapitalgesellschaften verwenden. Ansiedeln ist Verschwendung und GAs meist auch.

    Großer Prophet
    Primär natürlich Religionswunder bauen, sofern es sich lohnt. (also entweder wenn noch nicht viele Relis verbreitet sind oder wenn die Reli schon in vielen Städten ist), ansonsten für GAs verwenden. Außerdem kann man Relitechs, vor allem Theologie bulben.

    Großer Künstler
    Wer auf Kultursieg spielt, sollte sie natürlich in den Kulturstädten ansiedeln. Großes Kunstwerk errichten alias Kulturbombe kann sehr nützlich sein, wenn man in neu eroberten Gebieten von Nachbarn erdrückt wird. Ansonsten ist nichts besser für GAs geeignet.

    Goldenes Zeitalter
    3 Eigenschaften von GA sind zu beachten. 1. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto größer ist der Effekt. 2. Jedes weitere GA wird teurer. 3. Man kann die Staatsform währenddessen ohne Anarchie wechseln. Daraus ergibt sich: Je später desto besser. Problem ist allerdings, dass Spiele häufig vorher entschieden werden.
    Verwendungsmöglichkeiten von GAs:
    -als Notfallmaßnahme wenn man droht eine Krieg zu verlieren.
    -zum Abkürzen von Revolutionen (vor allem für Liberalismus + Demokratie bei entsprechendem timing interessant)
    -um nach einem Krieg das Forschungsdefizit durch erhöhten Unterhalt auszugleichen und die Wirtschaft schneller zu konsolidieren. (vor allem im spätem Mittelalter interessant)
    -um wichtige Techs als erster abzugreifen (vor Liberalismus nett, wenn man dann noch umsonst wechseln kann)
    -allgemein im späten Spiel um schnell voran zu kommen (2-3 GAs während des AC-race kommen sehr nett)







    Update 23.10 Startphase überarbeiter und erweitert.
    Update 24.10 CE eingefügt; Struktur zur besseren Übersicht überarbeitet
    Update 25.10 SE eingefügt; Vergleich eingefügt; Einleitung verändert
    Update 29.10 Städtespezialsisierung eingefügt
    Update 2.11 Krieg eingefügt
    Update 9.11 GPs und GA eingefügt

    PS: Der Guide ist unfertig, ich poste nur schonmal.
    Ich plane noch etwas nur Städtespezialisierung, zu GPs, zu SE und CE, zum GA, zur Kriegsführung, zur allgemeinen Forschung, zu Wundern.
    Vorschläge, Kritik und Hilfe in jeder Art sind gerne gesehen, also nennt, bitte Fragen die noch nicht beantwortet wurden, weist mich auf Fehler hin usw.

    Auf Wunsch des Erstellers umbenannt. - Tzu Iop
    Geändert von Shizanu (07. Juni 2008 um 14:15 Uhr)

  2. #2
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    Was am Anfang gerne vergessen wird:

    - Verteidiger auf gegenüberligender Flussseite der Angreifer bekommen Boni
    - Verteidiger bekommen Boni
    - Verteidiger auf Hügel bekommen noch mehr Boni
    - Städte auf Hügel sind also schwerer einzunehmen als welche im Flachland
    - Wenn man Einheiten hat, die mehr als 1 Bewegungspunkte haben, dann zuerst Flachland belaufen (ohne Wald) und dann einen Hügel (Verteidigung, Sicht)
    - Straße zu Ressourcen schützen nicht vergessen (sonst ist schnell die einzige Kupfermine *fast* wertlos)
    - Einen schnelle Bautrupp kriegt man auch, wenn man einen Gegner überfällt. Das schächt diesen und ein Gegenangriff folgt meist nicht. Nach ein paar Runden wieder Frieden schließen... aber das sorgt natürlich nachhaltig für Spannungen zwischen den civs --> D.h. man sollte diese civ sehr früh plätten um nicht in Probleme zu geraten
    - In Zweitstädte ein Kulturgebäude hinstellen, damit sich der Stadtradius nach einiger Zeit erweitert (größere Sichtweite, frühere Barbarenerkennung)
    - Tiere sind dumm... einfach ein Feld neben diesen in einen Wald oder auf einen Hügel stellen und eine Runde abwarten -> Tiere greifen an.
    - Barbaren sind noch dümmer. Die machen es den Tieren gleich. Außer die sind innerhalb des Kulturkreises, dann gehen die auf die Modernisierungen los (gerne auch Kupfer- und Eisenminen)
    - Tiere kommen nicht in den eigenen Kulturradius, sind also nur außerhalb eine Bedrohung.
    - Unter Dschungel ist Grasland. Wenn die Stadt noch klein ist, macht eine Dschungel-Umwelt nichts, aber wenn die Stadt wächst, kränkelt die Bevölkerung. Bis der Dschungel gerodet ist, vergeht eine halbe Ewigkeit. D.h., wenn möglich, Dschungel erst spät besiedeln. Dschungel abholzen bringt !keinen! Produktionsbonus (obwohl ich das gerne hätte )



    Mehr fällt mir grad nicht ein. Man müsste das halt noch irgendwie in deutsche Sätze kriegen und n bisschen Struktur einbauen. Aber kannst gerne in deinen Text integrieren. Ist ja kein Geheimnis

  3. #3
    Pünktliche Intelligenz Avatar von Malv Roeller
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    Gute Sache, das. Aber Kritik muß auch sein:

    1. Du schreibst
    Wollt ihr höhere Schwierigkeitsgrade meistern, müsst ihr euch von starren Strategien lösen und flexibel sein.
    Andererseits gibst du genaue Anweisungen, wie am Anfang vorzugehen ist. Es ist ja aber kein Geheimnis, daß es da verschiedene Vorgehensweisen gibt, die alle was taugen.
    Da, wo deine Ratschläge allgemein bleiben, sind sie aber gut

    2.
    das Bautrupp
    .


    Mechanismus: (Interstationärer Transfer unter Berücksichtigung des kürzesten sichtbaren Weges)
    Expedition: (Möglichkeit der Aufnahme von Schaltbetriebsstellen außerhalb von Mechanismen)

  4. #4
    Locking Jaws Avatar von Burlwood
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    Ja, die Idee ist nett.

    Du solltest wohl auch stark in aggressive Strategien und Builderstrategien unterscheiden, und dabei eine klarere Linie fahren.
    Sonst gibt das ein Mischmasch wie: "Wenn du willst bau das Orakel, oder erforsche meinetwegen eine Religion oder eben doch Eisenverarbeitung". Damit ist wohl keinem geholfen.

    Wie du schreibst sind die ersten 100 Runden wohl die wichtigsten.
    Da würde ich mir mehr Details wünschen.
    Also was macht man dort alles und was auf gar keinen Fall?
    Strategisch baut man sich entweder eine schlagkräftige Armee zusammen oder buildert sich ein paar der besseren Wunder. Ein Mix kann sich jeder selber basteln.
    Aber wie geht man was an, wann zieht man los?
    Und welche Gebäude braucht man zu Beginn mit welcher Strategie, und vor allem, auf welche Gebäude kann man meist komplett verzichten, und wieso.

    Setz die Worker-Anzahl ruhig größzügig auf 2 pro Stadt.
    Dass Städte ohne Feldverbesserungen der reinste Müll sind kann gar nicht deutlich genug werden.
    Wer mit jedem Siedler mindestens gleich einen BT (besser zwei BTs - sogar beim ersten Siedler) mitschickt, fühlt sich auch schon mal eher genötigt welche nachzubauen. Weiterhin gammelt dann keine Stadt vor sich hin.

  5. #5
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Burlwood Beitrag anzeigen
    Ja, die Idee ist nett.
    Dass Städte ohne Feldverbesserungen der reinste Müll sind kann gar nicht deutlich genug werden.
    Na na na. In meinem Letztem Game hatte meine 3. Stadt ohne eine einzige Modernisierung (ich glaub eine Kupfermine war doch da) eine Mordsproduktion gehabt. Da ging ein Schwertkämpfer nach 4-5 Runden raus. Später dann als ich die Worker woanders abgezogen habe (ich mag da nech immer allzu viel umeinander steuern...), hab ich dort ganz einfach 2-3 Bauernhöfe für die Nahrung hingestellt und den Rest mit Hütten zugepflastert. Glaub die 2 Hügel dann noch vermint.

    Was man am Anfang nicht machen sollte: Ne Stadt ohne Militäreinheit herumstehen lassen

  6. #6
    Calendur Avatar von Blue Cat
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    man kann hohe Schwierigkeitsgrade mit starren Strategien meistern... immer mit CE, fin/org. Mining Inc. Drei-Schluchten-Damm Internet Spacerace, kein Krieg, keine Reli...funktioniert

    Bautrupp auf jeden Fall zuerst mMn ausser wenn möglich Arbeitsboot... was ist deinen Meinung zu Trait : Expansiv, hab ich den übersehen


  7. #7
    PPP Avatar von Shizanu
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    Vielen Dank für das schnelle Feedback erstmal.
    Ich habe den Teil über die Anfangsstrategie umgeschrieben und deutlich erweitert.

    Gute Sache, das. Aber Kritik muß auch sein:

    1. Du schreibst
    Zitat:
    Wollt ihr höhere Schwierigkeitsgrade meistern, müsst ihr euch von starren Strategien lösen und flexibel sein.

    Andererseits gibst du genaue Anweisungen, wie am Anfang vorzugehen ist. Es ist ja aber kein Geheimnis, daß es da verschiedene Vorgehensweisen gibt, die alle was taugen.
    Da, wo deine Ratschläge allgemein bleiben, sind sie aber gut

    2.
    Zitat:
    das Bautrupp
    Die konkrete Bauanweisung hab ich komplett umgeschrieben. Ansonsten bitte ich dich nochmal genau zu sagen, wo ich zu sehr Anweisungen erteile.
    Zu wage und allgemein möchte ich aber auch nicht werden, sonst ist das auch nicht die allergrößte Hilfe.
    Ich habe mir noch Überlegt Strategiebeispiele als Anhang aufzunehmen. Hier könnten dann andere noch aktiv werden, denn ich bin da doch relativ beschränkt.

    Was am Anfang gerne vergessen wird:

    - Verteidiger auf gegenüberligender Flussseite der Angreifer bekommen Boni
    - Verteidiger bekommen Boni
    - Verteidiger auf Hügel bekommen noch mehr Boni
    - Städte auf Hügel sind also schwerer einzunehmen als welche im Flachland
    - Wenn man Einheiten hat, die mehr als 1 Bewegungspunkte haben, dann zuerst Flachland belaufen (ohne Wald) und dann einen Hügel (Verteidigung, Sicht)
    - Straße zu Ressourcen schützen nicht vergessen (sonst ist schnell die einzige Kupfermine *fast* wertlos)
    - Einen schnelle Bautrupp kriegt man auch, wenn man einen Gegner überfällt. Das schächt diesen und ein Gegenangriff folgt meist nicht. Nach ein paar Runden wieder Frieden schließen... aber das sorgt natürlich nachhaltig für Spannungen zwischen den civs --> D.h. man sollte diese civ sehr früh plätten um nicht in Probleme zu geraten
    - In Zweitstädte ein Kulturgebäude hinstellen, damit sich der Stadtradius nach einiger Zeit erweitert (größere Sichtweite, frühere Barbarenerkennung)
    - Tiere sind dumm... einfach ein Feld neben diesen in einen Wald oder auf einen Hügel stellen und eine Runde abwarten -> Tiere greifen an.
    - Barbaren sind noch dümmer. Die machen es den Tieren gleich. Außer die sind innerhalb des Kulturkreises, dann gehen die auf die Modernisierungen los (gerne auch Kupfer- und Eisenminen)
    - Tiere kommen nicht in den eigenen Kulturradius, sind also nur außerhalb eine Bedrohung.
    - Unter Dschungel ist Grasland. Wenn die Stadt noch klein ist, macht eine Dschungel-Umwelt nichts, aber wenn die Stadt wächst, kränkelt die Bevölkerung. Bis der Dschungel gerodet ist, vergeht eine halbe Ewigkeit. D.h., wenn möglich, Dschungel erst spät besiedeln. Dschungel abholzen bringt !keinen! Produktionsbonus (obwohl ich das gerne hätte )
    Was habe ich schon eingebaut. Ansonsten muss man für das meiste nur die Spielanleitung lesen (was ich vorraussezte) und 1+1 Zusammenzählen.


    Ja, die Idee ist nett.

    Du solltest wohl auch stark in aggressive Strategien und Builderstrategien unterscheiden, und dabei eine klarere Linie fahren.
    Sonst gibt das ein Mischmasch wie: "Wenn du willst bau das Orakel, oder erforsche meinetwegen eine Religion oder eben doch Eisenverarbeitung". Damit ist wohl keinem geholfen.

    Wie du schreibst sind die ersten 100 Runden wohl die wichtigsten.
    Da würde ich mir mehr Details wünschen.
    Also was macht man dort alles und was auf gar keinen Fall?
    Strategisch baut man sich entweder eine schlagkräftige Armee zusammen oder buildert sich ein paar der besseren Wunder. Ein Mix kann sich jeder selber basteln.
    Aber wie geht man was an, wann zieht man los?
    Und welche Gebäude braucht man zu Beginn mit welcher Strategie, und vor allem, auf welche Gebäude kann man meist komplett verzichten, und wieso.

    Setz die Worker-Anzahl ruhig größzügig auf 2 pro Stadt.
    Dass Städte ohne Feldverbesserungen der reinste Müll sind kann gar nicht deutlich genug werden.
    Wer mit jedem Siedler mindestens gleich einen BT (besser zwei BTs - sogar beim ersten Siedler) mitschickt, fühlt sich auch schon mal eher genötigt welche nachzubauen. Weiterhin gammelt dann keine Stadt vor sich hin.

    Die Unterscheidung zwischen Aggressiv und Buildern ist drinn und ich habe auch noch deutlich erweitert.
    Vieles einer eventuellen do and do not Liste soll in den Teil zur Städtespezialisierung, ich lasse es also erstmal sein. Die Idee mit den Listen habe ich aber schon reichlich angewand.


    Edith ergänzte folgendes:
    was ist deinen Meinung zu Trait : Expansiv, hab ich den übersehen
    UPPS! Grobe Panne. Wird sofort behoben.

  8. #8
    PPP Avatar von Shizanu
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    Der Teil über CE ist jetzt drinn.
    Mit SE gibt es jedoch ein Problem. Mein Wissen darüber ist nicht das umfassenste, von daher muss ich vorher noch Fragen stelle:
    Werden Geldstätte mit Hütten bestückt oder mit Händlern?
    Siedele ich alle GPs in einer Stadt an oder Große Händler in der Wallstreet Stadt?
    Meine Strategiehilfen:
    Civ IV Strategie Guide Allgemeiner Civ Singleplayer Guide für Spielstufen Prinz und König
    fastmoves.de Alles über Civilization Multiplayer für Anfänger und Fortgeschrittene.

  9. #9
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    tolles projekt sollte auf jeden fall in die wiki

    du schreibst vom choppen, da solltest du darauf hinweisen das es auch unterschiedliche geschwindigkeiten gibt. ggf. kommt das mit den 2 runden nicht hin. generell evtl. kurz erklären was das abholzen der wälder bringt. also was choppen überhaupt ist.

  10. #10
    Love Is A Battlefield Avatar von Kaffeesatzleser
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    Zitat Zitat von Shizanu Beitrag anzeigen
    Der Teil über CE ist jetzt drinn.
    Mit SE gibt es jedoch ein Problem. Mein Wissen darüber ist nicht das umfassenste, von daher muss ich vorher noch Fragen stelle:
    Werden Geldstätte mit Hütten bestückt oder mit Händlern?
    Siedele ich alle GPs in einer Stadt an oder Große Händler in der Wallstreet Stadt?
    Auch die Spezialistenstrategie wird unterschiedlich gespielt. Von daher gibt es auch hier keine allgemeingültige Vorgehensweise. Deine Fragen betreffen einen so späten Zeitpunkt, dass diese nicht spielentscheidend sind. (persönlich baue ich keine Hütte [erobere aber Städte mit Hütten] und siedel große Händler in der Geldstadt an [gerne auch mit Schrein])

    Am wichtigsten sind meiner Meinung nach die Pyramiden. Sofern man eine philosophische Zivilisation spielt, ist dies eine recht große Anfangsinvestition, dafür kann man aber mit dem ersten Ing noch die große Bib rushen. SE mit einer industriellen Zivilisation ist auch möglich und vor allem am Anfang des Spiels einfacher zu spielen. (da nicht so viele Ressourcen in die Pyramiden fließen) Der Rest sollte klar sein: Nur Bauernhöfe bauen und in nahrungsreichen Städten so viele Wissenschaftler wie möglich einstellen.

  11. #11
    der Admiral Avatar von AdmiralDan
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    Da bei einer Speziwirtschaft die Meinungsfreiheit nicht so sinnvoll ist (außer für Kultursieg), macht es Sinn, die Bürokratie einzusetzen.
    Deswegen sollte die Hauptstadt mit Hütten umzingelt werden. Hier sollte dann auch Oxford und Wallstreet gebaut werden.

    Da die Hauptstadt häufig sehr viel Nahrung hat, und deswegen oft für die GP-Produktion benutzt wird, ist es sinnvoll, die Hauptstadt später auf eine Stadt zu verlegen, die möglichst viel Platz für Hütten hat.

    Welche Stadt das ist, sollte früh entschieden werden, weil man dort möglichst viele GPs ansiedeln sollte, aufgrund des Forschungsboosts durch die Oxford.

    Optimal ist eine Hafenstadt mit möglichst wenig Wasserfelder (um nicht zu viel Platz für Hütten zu verlieren), z.B. an einer Bucht, da hier mehr Handel erzeugt wird, welcher von dem Bürokratiebonus profitiert.

  12. #12
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Shizanu Beitrag anzeigen
    Was habe ich schon eingebaut. Ansonsten muss man für das meiste nur die Spielanleitung lesen (was ich vorraussezte) und 1+1 Zusammenzählen.
    Schonmal das Handbuch gelesen und dann gespielt? --> Klappt nicht

    Willst ja schließlich am Anfang EP sammeln, nicht so viel heilen und vor allen Dingen nicht allzu viele Einheiten produzieren müssen, weil dir alles von den Barbs zerlegt wird.

    Zumindest meine Anfänge in Civ4 nach Studium des Handbuchs waren ziemlich

  13. #13
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    ich denke in einem anfängerguide sollte man nicht zuviel schreiben und viel mit bildern arbeiten, damit man sich besser zurechtfindet.

  14. #14
    PPP Avatar von Shizanu
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    ich denke in einem anfängerguide sollte man nicht zuviel schreiben und viel mit bildern arbeiten, damit man sich besser zurechtfindet.
    Ich habe Anfänger eher auf den Zustand bezogen, dass man das Handbuch gelesen, das Spielprinzip halbwegs kapiert hat und nun versucht seine Spielweise zu verbessern.
    Vielleicht sollte der Titel geändert werden, z.B. in Guide für strategische Grundlagen.
    Meine Strategiehilfen:
    Civ IV Strategie Guide Allgemeiner Civ Singleplayer Guide für Spielstufen Prinz und König
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  15. #15
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    ja ok, dann hab ich nix gesagt... dennoch finde ich das so ein projekt in die wiki sollte, dann ist es dynamischer ich denke das kann sich gut entwickeln, dieser fred sollte jedoch weiterhin bewstehen schon alleine für all diejenigen die in der wiki nicht aktiv sind/sein wollen.

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