Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: [Aventurien] Its magic!

  1. #1
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.05.06
    Beiträge
    357

    [Aventurien] Its magic!

    OK, hier mal eine Grundsatzfrage: wollen wir die Zaubermodcomp von FfH2 übernehmen oder nicht (Einverständnis von Kael usw. müsste natürlich erfragt werden)?

    Pros: die imersive Umsetzung eines magienutzenden Fantasymods wird deutlich erleichtert.

    Kontra: viel viel viel Arbeit, katastrophale Aussichten was bugs angeht usw.

    Der "einfachste" Weg wäre vermutlich wenn wir ein "ModMod" machen, sprich FfH2 aventurisieren. Das würde uns auch erlauben bereits bestehendes (Wasserleichen, Dämonen usw.) relativ einfach zu übernehmen.

    Jetzt wo wir fast soweit sind das Mod auf BtS standard zu haben wäre ein sehr sinnvoller Zeitpunkt das zu entscheiden, denk ich.

  2. #2
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    11.06.06
    Beiträge
    156
    Meine Meinung: klar ist, dass wir Magie in Aventurien brauchen.
    Auch klar ist, dass es eine Menge Arbeit bedeutet. Mein erster Ansatz wäre gewesen, die Sprüche von FfH mehr oder weniger eins zu eins zu übernehmen und dort umzubauen, wo nötig.

    Von der Funktionsweise her sind die DSA Sprüche eh nicht so weit von den D&D (darauf basiert FfH doch, oder?) entfernt. Und die Sprüche sind ja nicht das einzige, was wir von FfH nehmen oder genommen haben. Auch viele der Einheiten stammen von dort und aus dem Warhammer Mod.

    Ich würde übrigens gerne auch Wunder (ich meine nicht die Civ-Gebäude-Wunder) mit ins Magiesystem aufnehmen: Zum Beispiel ein paar mächtige Antimagiewunder, um den Kampf gegen Borbarad zu erleichtern.

  3. #3
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.05.06
    Beiträge
    357
    OK, hier mal ein paar Überlegungen zur Magie:

    Also, an arkanen Promotionen würde ich aventurienspezifisch nehmen:
    die von der Schule gelehrten Merkmale.
    Die Gildenzugehörigkeit
    ggf. das Hauptelement (vor allem bei Druiden)
    die Repräsentation
    Die Stufe des Könnens und der Zauberaspekt (Sprüche, Rituale, Beschwören, fällt dir mehr ein? Adeptus Stufe 1, Magus Stufe 2, Erzmagus Stufe 3 max. in diesen.

    Aus der Kombination dieser (und evtl. noch weiterer) Promotionen ergeben sich die verfügbaren Sprüche.

  4. #4
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    15.09.07
    Beiträge
    4
    Ich finde es hört sich recht gut an

    Ich weiß nicht ob das nun schon zu sehr ins Detail geht, aber man könnte auch Magier durch vergangene Zeit aufsteigen lassen. ( zb alle 10/25/50/100) Runden einen Erfahrungspunkt.

    Und was die Zaubersprüche betrifft, ist vorgesehen manche Sprüche erst durch bestimmte Technologien frei zuschalten.?

  5. #5
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    11.06.06
    Beiträge
    156
    Das würde ich auf jeden Fall so machen wollen, dass durch Forschung zusätzliche Sprüche freigeschaltet werden. Beispiel: einen Ignisphaero gibt es nicht von Anfang an, sondern muss erst durch Forschung im Bereich der Elemente entdeckt werden. Später können dann noch die anderen Elemente durch weitere Forschung hinzugefügt werden.
    Dadurch, dass wir keinen epischen Mod haben, wird unser Techbaum ohnehin sehr auf Magie und Waffentechnologie ausgerichtet sein. So wahnsinnig viele Errungenschaften im gesellschaftlichen Bereich wird es im Verlauf von 975 BF bis 1020 nicht gegeben haben.

  6. #6
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.05.06
    Beiträge
    357
    So, hier mal meine Überlegungen zur Magie:

    grundsätzlich ziehe ich ein System vor, in dem Vielfalt und Flexibilität der Hauptpunkt ist. Beides kann meiner Meinung nach besser durch Promotionen als durch eine Vielzahl unterschiedlicher Einheiten erreicht werden. Daher schlage ich vor, das wir uns auf einige wenige magische Grundeinheiten beschränken. Diese wären:

    Magier
    Hexe
    Druide
    Schamane
    Elf

    Wie man sieht beschränke ich mich fürs erste auf die 5 üblichsten Vollzauberer, und teile sie nach ihrer Grundrepräsentation ein. Mögliche weitere Repräsentationen (Schelm, Scharlatan) oder gar Halb- und Viertelzauberer können wir bei Bedarf später noch hinzufügen.

    Jede dieser Grundeinheiten sollte bei Erschaffung natürlich eine zur Repräsentation passende Promotion (Magier, Hexe, Druide, Schelm, Elf) haben. Dies mag redundant wirken, bedenkt man aber nun das es möglich ist mehrere Repräsentationen zu lernen (und damit dann auch eingeschränkt zugängliche Sprüche zu wirken) so macht es wieder Sinn. In wieweit Elfen überhaupt in dieses System passen (Unterschied "normaler" Elf und Zauberweber z.B.) müssen wir noch klären.

    Desweiteren sollte jede Grundeinheit bei Erschaffung über mind. eine, besser sogar zwei Merkmalspromotion verfügen. Diese macht dann eben aus dem Magier den Kampfmagier (Kampf und z.B. Elementar/Feuer), und aus der Hexe die Schöne der Nacht (Einfluß und Herrschaft). Welche diese ein bis zwei Promotionen sind, wird von den (notwendigen) Gebäuden bestimmt werden.

    Wie kann das im Einzelfall aussehen? Nun um einen Magier auszubilden, benötige ich mindestens das Grundgebäude "Magierschule". Dieses ist das Äquivalent zu einem generischem schlechten Lehrmeister, und sollte nur in Ausnahmefällen gebaut werden. Abgänger dieser generischen Schule haben nur die "Magier" Promotion, aber keine Merkmalskenntnisse. Stattdessen erhalten sie 2-5 xp und können sich direkt 1-2 Promotionen kaufen.Aufgrund fehlender Merkmalskenntnis haben sie nur Zugang zu dne einfachsten Zaubern.

    Der normale Magier dagegen kommt von der UB Version der Magierschule: der einzelnen Magierakademien (z.B. Windhalle Olport usw.). Diese verleiht ihm ca. 4-5 Promotionen: die Repräsentation (Magier), die 2 Merkmalskenntnisse sowie die "Farbe" (weiß, grau, schwarz, borbaradianisch oder keine Promotion) und letztlich evtl. noch Sonderfertigkeitspromotionen.

    Es gäbe sinnvollerweise meiner Meinung nach also die folgenden magischen Promotionsgruppen:

    Repräsentation: Magier, Hexe, Druide, Schamane, Elf
    Merkmal: siehe GRW
    Alignment: weiß, grau, schwarz, borbaradianisch
    Sonderfertig.: siehe GRW


    Jeder Spruch verlangt nun eine Kombination von Promotionen um nutzbar zu sein. Neue Promotionen setzen entweder Forschungen und/oder spezifische Ressourcen und/oder vorherige Promotionen voraus.

    Inwieweit die Grundeinheiten durch upgrades (Adept zu Magier zu Erzmagier) verändert werden (Vorschlag: ansteigende Grundkraft) wäre mMn genauso diskutabel wie ob wir sinnvollerweise EDU Versionen der Grundeinheiten (mittelländischer Magier, tulamidischer Magier usw.) wollen und brauchen.

    Ein ganz ähnliches System kann man übrigens auch bei den geweihten Einheiten (Promotion nach Gottheit usw.) anwenden, und auch bei den mundanen Einheiten ist sowas denkbar (Stadtwache mit Promotion Schwert und Promotion Stahlwaffe).

  7. #7
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    11.06.06
    Beiträge
    156
    Mein erster Eindruck: den Elf als magiebegabte Person (nicht als Repräsentation) würde ich weglassen. Elfen sind ein Spezialfall. Da würde ich den regulären elfischen Kampfeinheiten Magie aus der elfischen (und nur dieser) Repräsentation zugestehen. Alle anderen "voll"magischen Einheiten können wie von Dir beschrieben zusätzlichen Reptäsentationen erwerben.

    Dann noch eine dumme Frage: was ist GRW?

  8. #8
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.05.06
    Beiträge
    357
    K, dann kriegen alle Elfen automatisch die Elfen Promotion die den Zugang zu den elfischen Sprüchen ermöglicht.

    GRW = Grundregelwerk

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •