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Thema: FAQ Europa-Universalis III [EU III]

  1. #1
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    FAQ Europa-Universalis III [EU III]

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    FAQ Europa-Universalis III

    Hallo Freunde,
    Aufgrund des mäßig informativen Handbuchs und teils drastischer Änderungen im Gameplay durch den aktuellen Patch (1.3.1),
    habe ich mich durchgerungen ein FAQ für Europa Universalis 3 oder kurz EU III hier im Civforum zu schreiben.


    Aktuellster Patch (9.6.2007): 1.3.1

    Die FAQ basiert auf dem 1.3. Patch.
    Wenn es Änderungen gibt, die das FAQ betreffen werde ich es nachträglich einfügen.


    Bild


    Inhaltsverzeichnis:

    Kapitel 1 : - Das Spiel
    Kapitel 2 : - Die Spieloberfläche
    Kapitel 3 : - Die Wirtschaft
    Kapitel 4 : - Der Handel
    Kapitel 5 : - Diplomatie & Spionage
    Kapitel 6 : - Die Seefahrt & Kolonien
    Kapitel 7 : - Der Kampf
    Kapitel 8 : - Die Regierungsformen
    Kapitel 9 : - Modifikationen im Spiel
    Kapitel 10: - Tips und Tricks
    .................sonstiges


    Für Neueinsteiger, die mit dem Zulegen von EU III hadern, empfehle ich die EU III AAR's (After Action Reports) hier im Forum.
    Dort kann man sich einen kleinen Einblick in das Spiel verschaffen.

    Folgende AAR's gibt es hier im Civforum:

    Österreich - EU III: Tu Felix Austria
    by noxx-0

    Bremen - EU III: Bremens weg in eine Neue Zeit
    by noxx-0

    Granada - Reconquista: Granadas Weg zum Weltruhm
    by noxx-0

    Japan - [EU III] oder Verdammt wo ist mein Kimono ?
    by myself

    Irland - [EU3] Éire - die grüne Insel
    by noxx-0

    Äthopien - [EU3] Ethiopia rules the world
    by Gono

    Trebizond - [EUIII] Story nach Wunsch
    by Selanor

    (empfehlenswert !!!) Multiplayer - [EU3]-MP - Der Aufstieg der Kleinen
    by Harleen, noxx-0, threepwood, Selanor und Gono

    (pausiert ?!) Brandenburg - [EU 3] Brandenburg in der Hand eines Dilettanten
    by LeFay


    Aktueller Stand: Freitag 10.8.2007

    Danke für eure Tips und Hilfen: noxx-0, Enrico Dandolo, Harleen, SchrDrMr, Seelensturm, DerGerhard, Missionar
    und natürlich Goethe und lemming, die mich hier schalten und walten lassen

    und alle die, die mir Rechtschreibfehler per PN gemeldet haben.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Chrisdraco (10. August 2007 um 11:24 Uhr)
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    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
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  2. #2
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    Kapitel 1 - Das Spiel

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    Europa-Universalis 3 ist ein Strategie Spiel aus dem Hause Paradox.
    Vergleichbare Titel wären Victoria, HoI I+II und natürlich EU II.


    Durch die neu eingeführte 3D Spieloberfläche schlägt EU III mächtig in den
    Hardware Anforderungen zu. Die vom Hersteller angegebenen minimalsten Voraussetzungen sind:

    Microsoft Windows XP/2000
    1.9 Ghz Intel Pentium oder vergleichbarer AMD
    512mb RAM
    Direct X 9.0c kompatible Videokarte mit mindestens 128mb
    & Unterstützung von Pixelshader 2.0.


    (natürlich ist mehr immer besser )

    EU III ermöglicht es dem Spieler, die Geschicke seines Landes zwischen 1453 und 1792 zu lenken.
    Dabei kann der Spieler zu jeden Datum einsteigen.
    Auch kann der Spieler jede Nation übernehmen.
    Von den Maya, über die Mameluken bis zu Frankreich. Alle sind möglich.

    Im Allgemeinen ist es das Ziel des Spielers, seiner Nation durch Expansion einen Platz an der Sonne zu sichern.
    Um dieses Ziel zu erreichen hat man verschiedenste Möglichkeiten.

    Lieber friedlich Kolonisieren ? Oder doch reich werden durch Handel ?
    Oder lieber an der Speespitze einer gewaltigen Armee stehen.
    Alles ist möglich

    ............................Bild

    Wenn man sich für eine der vielen Nationen entschieden hat, kanns eigentlich auch schon losgehen.
    Für das FAQ zu EU III habe ich die Nation "Mecklenburg" gewählt, der Übersicht halber.

    Eine deutsche Demo und den aktuellsten Patch findet man mit google oder hier
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    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Chrisdraco (12. Juni 2007 um 10:04 Uhr)
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    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
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  3. #3
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    Idee Kapitel 2 - Die Spieloberfläche

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    Da wir hier vielleicht auch den Ein oder Anderen EU-Neueinsteiger haben, fange ich erstmal
    bei den Grundlagen an.
    Also als der Paradox Entwickler EU III schuf, war da zuerst die Spieloberfläche.
    (Für Vergrößerung einfach aufs Bild klicken)

    Bild

    Dieses Bild zeigt die Standardoberfläche.

    I. - Dies ist das Wappen eurer Nation und gleichzeitig Zugang zu eurem Innenpoltik Bereich.
    .....Durch ein Klick auf das Wappen erhält man Zugang

    II. - Dies ist euer Manpower Pool. Aus ihm werden eure Rekrutenabgezogen und Verluste wieder aufgefüllt.
    .....Der Pool füllt sich mit den monatlichen Verstärkugen aus den Provinzen wieder auf.
    .....Verschiedene Faktoren beeinflußen die Menge des Manpower Pools,
    ..... z.B. die Regierungsform, Regierungsslider, ob man heiliger römischer Kaiser ist....usw

    III. - Dies ist eure Stabilität. Sie reicht von -3 bis +3.
    .....Die Stabilitätsvorteile /-nachteile sind stufenweise. Pro Stufe erhält man:
    .....-1% Revoltrisiko
    .....-1% Darlehenszinsen
    .....+5% Händlerchance bei Positionieren eines Händlers
    .....+1% Wettbewerbschance bei der Positionsverteidigung eines Händlers
    .....+5% Spionageabwehr
    .....+10% Steuereinnahmen (wichtig !)

    IV. - Dies ist euer Spezialisten Pool. Von links nach rechts:
    .....Händler, Kolonisten, Diplomaten, Missionare, Spione.

    V. - Menü Werkzeugsleiste

    VI. - Die Weltkarte, klick genügt und man ist dort.
    .....

    --------------------------------------------------------------------------

    Befassen wir uns nun mit der Innenpolitik.
    Wie bereits erwähnt erhält man Zugang durch Klick auf das Wappen.

    Die Innenpolitik unterteilt sich in 7 Bereiche.
    Die Übersicht, den Hof, die Wirtschaft, das Militär, die Religion, die Regierung und die Anführer.

    Ich werde nur noch von Innenpolitik Bereichen später sprechen.


    Bild

    Der Übersicht Bereich:

    Ganz oben kann man die eigene Kultur, die aktuelle Staatsform und den Herrschernamen ablesen.
    Dort wo das Kreuz ist erkennt man, welche Staatsreligion man hat.

    Im großen Kreis steht euer Prestige Wert.
    Prestige gewinnt man durch das Gewinnen von Schlachten und Kriegen, durch das Aufbauen von Koloinen,
    durch das Übernehmen folgender Nationaler Ideen "Flottenruhm", "Glorreiche Waffen, "Mäzen der Kunst",
    Wenn man heiliger römischer Kaiser ist und durch einige verschiedene mögliche Events.
    Prestige beeinflußt eure Diplomatischen Aktionen.
    Ein hoher Prestige Wert erhöht die Chance, das euer Diplomatischen Angebote angenommen werden.
    Ein Wert von 100 garantiert dabei nicht den Abschluss eurer Diplomatischen Angebote.
    Leider sinkt der Prestigewert jedes Jahr etwas.
    Beziehungsweise steigt, wenn man einen negativen Prestigewert hat.

    Der Halbe Prestigewert wird auf die Heeres und See moral draufgeschlagen bzw abgezogen (Danke an noxx-o)

    Im kleinen Kreis steht euren Vergleich zu anderen Nationen .
    Ist nicht fürs Spiel wichtig.

    Der Ruf: (auch BB für Badboy)
    Ist eines der wichtigsten Spielfaktoren in EU III. Allerdings kann man ihn erst in einem Tooltip ablesen.
    Der Tooltip erscheint, wenn man mit der Maus über dem Satz unter dem kleinen Kreis wartet.
    Im Tooltip ist dann genau aufgelistet wie hoch euer Ruf ist, und um vieviel ihr ihn im Jahr verbessert.
    (Je höher der Rufwert, deso schlechter ist der Ruf)
    Folgende Rufpunkte bekommt man: +1 für Kriegserklärung, +6 fürs Annektieren einer Nation.
    +1 für jede Provinz die man bei Friedensverhandlungen bekommt oder als Kolonie erobert.
    -1 für jede Provinz die ein Vasall erhält, wenn man den Vasallen freiläßt.

    Ab einem sehr schlechten Rufwert von 34-38 kommen sogenannte Badboykriege vor.
    Das heißt, das auch freundliche Nachbarländer euch den Krieg erklären, weil ihr der Abschaum der Welt seit.
    Selbst eure Vasallen können euch den Krieg erklären um die Welt von Euch zu erlösen.

    Desweiteren kann man im Übersichtbereich die Beziehungen zu anderen Nationen ,
    sowie die momentanen Abkommen, Kriegsgründe, evt. Kriege, Vasallen ablesen.

    --------------------------------------------------------------------------

    Der Hof:

    Im Hof kann man die Fähigkeiten seines aktuellen Herrschers ablesen.
    Die 3 Fähigkeitsbereiche sind Verwaltung, Diplomatie und Militär
    Die Menge der Sterne in den einzelnen Fähigkeiten symbolisiert wie fähig euer Herrscher ist.
    Je mehr deso besser.
    Wiederum erklärt uns ein Tooltip über den Sternen, was die einzelnen Fähigkeiten eures Herrschers wie stark beeinflußen.

    Theroetisch sind 9 Sterne in einer Herrscherfähigkeit möglich.


    Die 3 Felder in der unteren Hälfte des Hof Bereiches sind für eure Berater.
    Ihr könnt maximal 3 Berater einstellen.
    Folgende Berater gibt es:

    Staatsmann: Investitionsbonus in der Regierungstech., max 18 pro Monat
    Naturwissenschaftler: Investitionsbonus in der Produktionstech., max 18 pro Monat
    Schatzmeister: Investitionsbonus in der Handelstech., max 18 pro Monat
    Flottenreformer: Investitionsbonus in der Flottentech., max 18 pro Monat
    Armeereformer: Investitionsbonus in der Armeetech., max 18 pro Monat
    Künstler: Investitionsbonus in die Stabilität., max 18 pro Monat
    Philosoph: Prestigebonus, max +3% im Jahr
    Diplomat: Rufverbesserung, max -0,30 pro Jahr (neu Patch 1.2.1.)
    Theologe: Erhöht die Missionierungschance eurer Missionare, max +12% (neu Patch 1.2.1.)
    Händler: Erhöht die Wettbewerbschance eurer Händler, max +12% (neu Patch 1.2.1.) (!)
    Koloniegouverneur: Erhöht die Kolonisierungschance für eure Kolonisten, max +12% (neu Patch 1.2.1.)
    Chefspion: Erhöht die Spionageeffizents , max +12% (neu Patch 1.2.1.)




    Bild

    Der Wirtschaft Bereich:

    Der Wirtschaftsbereich ist zweigeteilt.
    Links ist eure monatliche Bilanz und Rechts euer Forschungsslider.

    Bilanz:
    Laut BWL Einnahmen minus Ausgaben.
    Die Einnahmen setzen sich zusammen aus Steuereinnahmen, Produktionseinnahmen, Handelseinnahmen und Goldeinnahmen.
    Wobei Steuern und Produktion immer in den Einnahmen vorhanden sind.
    Wenn man allerdings keine Händler in Handelszentren hat gibts keine Handelseinnahmen.
    Genauso mit Gold, hat man keine Goldprovinz gibts keine Goldeinnahmen.
    Wie sich die verschiedenen Einnahmen zusammensetzen wird in Kapitel Wirtschaft erläutert.

    Die Ausgaben bestehen aus festen Ausgaben (Truppenunterhalt + Beraterunterhalt) und Investitionen für den Forschungsslider.
    (Patch 1.3)
    Hier hat der neue Patch etwas geändert, und zwar wird nun die Investition nicht mehr angepaßt,
    wenn ihr mal in die Roten Zahlen kommt.
    Nun wird sofort ein Darlehen aufgenommen, sobald ihr auch nur einen Pfenning im Minus seit.
    Also immer schön den Kontostand im Auge behalten.
    Und ja ihr bekommt dadurch eine höhere Inflation. Aber was wäre das Leben ohne Herausforderungen ?

    Inflation:
    Die Höhe der Inflation erhöht eure Baukosten und Forschungskosten um den selben Wert.
    Heißt eine Inflation von 0,5% erhöht eure Baukosten und Forschungskosten um 0,5%.
    Inflation entsteht, wenn ihr monatlichen Geldgewinn einstellt (Staatskassenslider, rechts ganz unten)
    Ein Tooltip über den Staatskassenslider zeigt euch eure jährliche Inflationsentwicklung an.
    Wenn ihr eure Einnahmen zu einem großen Teil aus Goldprovinzen bezieht. (Wie auf dem Bild, dort ~20%) bekommt man eine höhere Inflation.
    Läßt man allerdings den Staatskassenslider bei 0 bleibt auch die Inflationssteigerung bei 0, da man ja keine monatlichen Einnahmen hat.
    Inflation kann man senken durch die nationale Idee "Nationalbank" (-0,1 pro Jahr)
    und das Gebäude "Steuerschätzer". Allerding ist der "Steuerschätzer" erst spät im Spiel verfügbar.

    Darlehen:
    Darlehen ist so eine Sache, wenn man sie nicht unbedingt braucht, sollte man sie nicht aufnehmen.
    Man bekommt 200 Gold für 5 Jahre und muss monatlich Zinsen zahlen.
    Wenn man nach 5 Jahren keine 200 Gold auf dem Konto hat, muss man das Darlehen verlängern.
    Wenn man das Darlehen verlängert, steigen die monatlichen Zinsen.
    Nimmt man allerdings ein neues Darlehen auf, um das alte abzuzahlen, bleiben die Zinsen gleich.
    Also ein neues Darlehen aufnehmen, wenn man aufgefordert wird das alte Darlehen zurückzuzahlen, man aber keine 200 Gold hat.


    Kriegssteuern:
    Kann man während eines Krieges erheben, gibt +50% Steuereinnahmen für ein Jahr. Erhöht Kriegsunzufriedenheit.

    Der Forschungsslider:
    Es gibt die 5 Forschungsslider und den Stabilitätslider. Der letzte ist der Staatskassenslider, wie bereits erwähnt.
    Für jeden Slider gibt es ein Tooltip, der genau anzeigt, wieviel ihr investiert und wann der Forschung / Stabistufenaufstieg erreicht ist.
    Die Forschungs-/Stabikosten steigen dabei mit der Anzahl eurer Provinzen.
    Das Prinzip ist, das jede Provinz, die du zusätzlich in dein Reich holst die Forschungskosten erhöht, im Schnitt um 50 Gold,
    Außerdem steigen auch die Stabilitätskosten, im Schnitt
    etwa 100 Gold in den 3 untersten Stufen. Von Stufe +1 auf +2 sind das dann das doppelte (200 Gold) und von +2 auf +3 dann 400 Gold.

    ---------------------------------------------------------------------------

    Der Militär Bereich:

    Im oberen Teil des Breiches seht ihr eure Truppen- und Schiffstypen.
    Die 3 Landtypen sind dabei Reiter, Infanterie und Artillerie.
    Wenn man in der Armeeforschung fortschreitet, kann man immer modernere Truppentypen bauen.
    Im Miltiär Bereich kann man seine alten Truppen einfach und kostenlos aufwerten.
    Einfach den Button mit dem Namen anklicken und den modernsten Truppentyp auswählen.
    Die aufgewerteten Truppen haben dann eine Moral von 0 bis zum Monatsende.
    Also entweder nur im Frieden Truppen aufwerten, oder einen Tag vor Monatsende und den nächsten Monat Kämpfe meiden.

    Schiffe kann man nicht aufwerten, man kann nur modernere Schiffe bauen, wenn man in der Flottenforschung voranschreitet.

    Der untere Teil des Militär Bereiches zeigt eure Land- und Flottenmoral und
    gibt euch die Möglichkeit den Unterhalt für Armee und Flotte zu verändern.
    Allerdings bedeutet eine Reduzierung des Unterhalts auch eine Reduzierung des
    Moralanstiegs eurer Truppen am Monatsende.

    Moral wird beeinflußt von der Militärfähigkeit eures Herrschers, von der Religion und von der Land-/Flottenforschung.
    Die aktuelle Moral der Armee und Flotte kann man in einem Tooltip über den Sternen ablesen.
    Auch hier heißt es wieder je mehr Sterne deso besser.


    Bild

    Der Religion Bereich:

    Eigentlich gibt es hier nicht viel zu sagen.
    Hier kann man den Toleranzslider anpassen.
    Ganz Links heißt absolut intolerant (-5), Ganz Rechts heißt absolut tolerant (+5)
    Die Toleranz hat Auswirkungen auf das Revoltrisiko in Provinzen, die nicht eurer Staatsreligion haben.
    Je höher die Toleranz (-> Slider nach Rechts), deso niedriger das Revoltrisiko.

    Desweiteren können Christliche Nationen zu anderen christlichen Religionen hier konvertieren.
    Allerdings ist dies mit einem gewaltigen Stabiverlust verbunden.
    Bisher wurde ich immer beim Konvertieren auf Stabistufe -3 runtergesetzt.

    Auch gibt es hier wieder Tooltips, die einem die Eigenschaften der einzelnen Religionen anzeigen.
    Einfach mit der Maus über den Namen der Religion warten.

    Verteidiger des Glaubens:
    Diesen Titel kann man für 1000 Gold erwerben und gibt einem einen Kriegsgrund gegen jeden Andersgläubigen,
    der einen Krieg gegen einen eurer Glaubensbrüder führt. (laut Handbuch )

    ---------------------------------------------------------------------------

    Der Regierungs Bereich:

    Regierungsform:
    Durch anklicken des Button mit dem Namen der aktuellen Regierungsform, gelangt man in
    ein Menü, wo man die wechselbaren möglichen Staatsformen angezeigt bekommt.
    Ganz oben im Kästchen ist eure aktuelle Regierungsform mit ihren Eigenschaften.
    In den Kreisen neben den Regierungsformen stehen die Stabiwerte, welche ein Wechsel kosten würde.
    Unter jeder Regierungsform stehen ihre Eigenschaften.

    Nationale Ideen:
    Die 10 Felder sind für die nationalen Ideen, die eure Nation im Laufe der Jahre annehmen kann.
    Die Felder werden freigeschaltet durch die Regierungsforschung.
    Die erste nationale Idee bekommt man schon bei Stufe 1.
    Wenn man nun das freie Ideenfeld mit einer Nationalen Idee füllt, kostes das nichts.
    Wenn man allerdings eine vorhandene Idee durch eine andere Idee austauscht,
    kostet das -3 Stabilität.

    Folgende Nationale Ideen gibt es:

    Marine-Ideen
    "Königliche Marine" - Einheitenlimit Flotte +33%
    "Seebären" - Flottentradition +1% pro Jahr
    "Überlegene Seemannskunst" - Flottenmoral +0,50
    "Seegefechtsanweisungen" - Blockade Effizents +25%
    "Hervorragende Schiffsbauer" - Manöver Fertigkeit aller Admiräle & Entdecker +2
    "Flottenruhm" - Prestigeanstieg durch Seeschlachten +33%


    Heeres-Ideen
    "Wehrpflichtige" - Soldaten Man-Power Pool +50%
    "Große Armee" - Einheitenlimit Armee +33%
    "Militärischer Drill" - Armeemoral +0,5
    "Pionierkorps" - Belagerungs Fertigkeit aller Generäle & Konqistatoren +1
    "Beförderung im Felde" - Armeetradition +1% pro Jahr
    "Glorreiche Waffen" - Prestigeanstieg durch Landschlachten +33%

    Entdecker-Ideen

    "Handelsabenteuer" - Händler pro Jahr +1
    "Suche nach der neuen Welt" - Ermöglicht die Anwerbung von Entdeckern und Konqistadoren
    "Koloniale Unternehmungen" - Kolonisten pro Jahr +1
    "Gewiefte Handelspraktiken" - Wttbewerbschance eurer Händler +10%
    "Vizekönig" - hebt den Überseemaulus von -30% Steuereinnahmen wieder auf
    "Smithsche Ökonomie" - Produktionseffizents +10%


    Staats-Ideen
    "Bürokratie" - Steuereinnahmen +5%
    "Nationalbank" - Inflation -0,10%
    "Nationale Handelspolitik" - Handelseffizents +10%
    "Spionage" - Spione pro Jahr +1
    "Kabinett" - Diplomaten pro Jahr +1
    "Grundrechte" - Revoltrisiko in allen Provinzen -1%


    Kultur-Ideen
    "Gottesdienstpflicht" - Stabilitätskosten -33%
    "Göttliche Macht" - Missionare pro Jahr +1
    "Humanistische Toleranz" - Toleranz gegenüber anderen Religionen im Land +1
    "Wissenschaftliche Revolution" - Forschungskosten -2,5%
    "Mäzen der Kunst" - Prestige pro Jahr +2%
    "Deus Vult" - man erhält Kriegsgrund gegen andersgläubige Nationen



    Der Innenpolitikslider:
    Ein ebenfalls wichtiges Instrument bei EU III ist dieser Slider.
    Die Einstellungen beeinflußen nahezu alle Bereiche eures Reiches.
    Ein Tooltip über jeden einzelnen Slider zeigt genau an, was der einzelne Slider beeinflußt.

    Folgende Innenpolitikslider gibt es:
    Im Allgemeinen sind die Slider ein Abwägen zwischen Vorteilen und Nachteilen.
    Bei der Beschreibung fließt hier ein wenig meine subjektive Meinung mit ein.
    Ich habe meine Favoriten unterstrichen:


    Aristokratie - Plutokratie :
    In Richtung "Aristokratie" steigt die Produktionseffizents, dafür sinkt die Handelseffizents.
    Man bekommt mehr Diplomaten und eine Preissenkung bei der Kavallerieausbildung.
    Es steigen aber die Schiffskosten.
    Bei einer Einstellung Richtung Plutokratie, gibt es Spione.

    Zentralisierung - Dezentralisierung :
    In Richtung "Zentralisierung" profitiert man von erhöhten Steuern, Produktions- und Spioageeffizents und einer Senkung der Kriegsmüdigkeit.
    Erkauft wird dies mit erhöhten Forschungskosten

    Innovativ - Engstirnig :
    Ganz klar "Engstirnig". Man bekommt eine Senkung der Stabilitätskosten.
    Mehr Kolonisten und Missionare. Die Kriegsmüdigkeit sinkt.
    Uns alles für ein bisschen höhere Forschungskosten.
    Finde ich,ist ein guter Tausch.

    Merkantilismus - Freihandel :
    In Richtung "Merkantilismus" gibt es Spione.
    Dafür sinken die jährlichen Kolonisten und Händler. Auch sinken die Händlerkosten.
    Aber das Wichtigste ist, das die jähliche Spione steigen, sobald der Regler über die Hälfte bei "Merkantilismus" steht.

    Offensiv - Defensiv :
    Schwerpunkt ist hier die erhöhte Armeemoral, in Richtung "Offensiv".
    Die Generäle haben höhere Nahkampfwerte. Allerdings gibt es dabei höhere Artilleriekosten.
    Defensiv erhöht die Belagerungswerte der Generäle, genauso wie die Nahkampfstärke sinken bei den letzten Stufen
    (gilt auch andersrum in die entgegengesetzte Richtung)

    Land - Flotte :
    In Richtung "Flotte" steigt die Prod. und Handelseffizents, zusätzliche Überseeeinnahmen und die Flottenmoral.
    Die Kosten für den Schiffbau sinken.
    Dafür nimmt man höhere Reiter und Infanteriekosten, sowie weniger Armeemoral und Nationale Soldatenzahl in Kauf.

    Qualität - Quantität :
    In Richtung "Qualität" steigt die Armeemoral und die Fernkampffähigkeit der Generäle.
    Dafür steigen die Reiter und Infanteriekosten. Auch sinkt die Nationale Soldatenzahl leicht.

    Leibeigenschaft - Freie Untertanen :
    In Richtung "Freie Untertanen" wird die Produktionseffizents, Amreemoral und Spionageabwehr erhöht,
    allerdings steigen die Infanteriekosten und Stabikosten leicht.


    ! Wiederrum kann man alle möglichen Änderungen in einem Tooltip über jeden einzelnen Slider erkennen.

    ! Natürlich passt jeder Spieler die Slider seinem Spiel an:
    Bsp: Jemand bevorzuge normal "Innovativ" statt "Engstirnig" weil er eine Landmacht spielt.
    Und dadurch für sich andere Vorteile hat.


    Bild

    Der Anführer Bereich:

    In der oberen Hälfte befindet sich eure aktuelle Armee- und Flottentradition.
    Die Traditionen steigen durch Kämpfe und Entdeckungen, sinken aber jedes Jahr wieder ein bisschen.

    Unter den Traditionen befinden sich die Buttons zu Rekrutieren eurer Generäle und Admiräle.
    Je höher eure Tradition im jeweiligen Bereich (Flotte oder Armee), deso bessere Anführer könnt ihr rekrutieren.

    Der letzte Button ist für euren Herrscher, den könnt ihr nähmlich auch zu General machen.
    Je besser die Millitärfähigkeit eures Herrschers ist, deso ein besseren General gibt er ab.

    Die untere Hälfte des Anführer Bereiches ist für die Liste aller eurer Anführer reserviert.
    PS: Sieht im Augenblich auf dem Bild etwas Mau aus.
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    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Chrisdraco (10. August 2007 um 11:26 Uhr)
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    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
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    Kapitel 3 - Die Wirtschaft

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    Die Wirtschaft ist der Teil des Spiels, mit dem ihr Geld in eure Taschen spült.

    Die beiden großen Einnahmequellen hier sind die Steuern und die Produktion.

    Die Steuern

    Jede Provinz erwirtschaftet Steuern.
    Doch wie setzen die sich zusammen?

    Bild


    Man muss wissen, das jede Provinz unabhängig von der Bevölkerung einen Basissteuersatz hat.
    Dieser Basissteuersatz ist fest und kann nur durch einige zufällige Events verändert werden.
    Durch Gebäude (z.B. Werkstatt +2) können die Steuern allerdings zusätzlich zum Basiswert erhöht werden.

    Durch was werden die Steuern beeinflußt?

    Der Steuerwert kann beeinflußt werden durch:
    - Falsche Religion (andere Religion in der Provinz, als im Staat): -30%
    - Andere Kulturgruppe: -30%
    - Andere Kultur, aber selbe Kulturgruppe: -10%
    - Revoltrisiko: gibt immer Minus
    - die Provinz hat keinen direkten Zugang zu eurer Hauptstadt (Übersee): -30%

    + Wenn die Provinz über 1000 Einwohner hat, also keine Kolonie ist: +100%
    ..man erhält für je 100 Einwohner in einer Kolonie +10% Steuern,
    ..dh bei 500 Eeinwohner 50% und ab 1000 (Stadt) eben 100% der Steuern
    + Nationale Idee "Vizekönig": +30%
    + Nationale Idee "Bürokratie": +5%
    + Zentralisierung vs. Dezentralisierung
    + Überseeeinnahmen durch Innenpolitikslider Richtung "Flotte"
    + Vizekönig bringt nur in Überseeprovinzen +30%
    + den Wert eurer possitiven Stabilität x10 in Prozent.
    (heißt bei Stabi +1 = +10% Steuern,
    und bei Stabi von 0 und niedriger keinen Bonus)
    + Events können ebenfalls die Steuern erhöhen oder senken

    Wichtig ist, das die Werte, wie sie auf dem Bild abgebildet sind, eure Jahreseinnahmen aus der Provinz sind.
    Also werden die Steuern duch 12 geteilt und fließen dann in die Einnahmensumme ein,
    die ihr im InnenpolitikBereich "Wirtschaft" ablesen könnt.

    Desweiteren gibt es jährliche Direktsteuern.

    Am 1. Januar jedes Jahres bekommt man Direktsteuern, die ebenfalls von den
    Steuerwerten eurer Provinzen abhängen. Man bekommt 100% des Steuerwertes plus folgende Werte.

    - Für jede Provinz: +10%
    - zusätzlich wenn es eine Kernprovinz ist: +90%
    - wenn in der Provinz das Gebäude "Gendarm" gebaut ist: +50%



    Die Produktion

    Die Produktionseinnahmen jeder einzelnen Provinz sind an der Handelsware gekoppelt,
    welche die jeweilige Provinz produziert.
    Folgende Handelswaren gibt es in EU III:

    Bild


    Paradox hat bei den Werten der Handelswaren eine gewisse Angebot & Nachfrage eingebaut.
    Das heißt, je mehr Provinzen eine Handelsware produzieren, deso mehr sinkt ihr Wert.
    Am besten zu beobachten, wenn man 1453 startet und die neue Welt kolonisiert.
    Am Beispiel Zucker kann man sehen, das der Marktpreis am Anfang fast bei 50 Gold liegt,
    und dann allmälich sinkt, wenn mehr Zucker Provinzen kolonisiert werden.

    Neben der Abbildung der Handelsware gibt es 2 Zahlen.
    Die obere ist der aktuelle Marktpreis für die Ware.
    Der untere ist der Handelswert, den die Provinz zu einem Handelszentrum beiträgt.
    Dieser Handelswert ist stark von eurer Bevölkerung abhängig.
    Bei 100.000 Einwohner kann sich der beigesteuerte Handelswert fast verdoppeln.

    Aber zurück zur Produktion.
    Ein Tooltip über der Produktion gibt Auskunft über euren Produktionsanteil vom Handelswert.
    Denn der Prozentsatz eurer Produktionseffizents macht eure Produktionseinnahmen aus.

    Bild

    Die Höhe der Produktionseffizents wird gebildet aus:
    - Einem Basiswert für jede Nation (Bin mir nicht ganz sicher, ob der bai allen gleich ist)
    - eurer Produktionstechnologie: bis zu Stufe 10, pro Stufe +2%, danach +1%
    - den Einstellungen eurer Innenpolitikslider. Die wurde bereits beschrieben.
    -Nationale Idee "Smithsche Ökonomie": +10%

    Ausnahme Gold:
    Gold ist eine Ausnahme unter den Handelswaren, denn Gold ist unabhängig von
    eurer Produktionseffizents.
    Provinzen mit Gold bringen als Basis Produktion immer 40 Gold ein.
    Erhöht wird der Wert nur noch durch die Bevölkerung in der Provinz.

    Produktionssteigerung durch Gebäude:
    Man kann die Produktion einer Provinz weiter erhöhen durch Manufakturen.

    Folgene Manufakturen gibt es:
    - Raffinerie: +5 Handelstech, +6 Gold verdoppelt, bei Wein oder Zucker, +1% Bev.
    - Dock: +5 Flottentech, +6 Gold, verdoppelt bei Schiffsbedarf, +1% Bev.
    - Waffenmanufaktur: +5 Armeetech, +6 Gold, verdoppelt bei Eisen oder Kupfer, +1% Bev.
    - Textilmanufaktur: +5 Prodtech, +6 Gold, verdoppelt bei Wolle oder Tuch, +1% Bev.
    - Kunstakademie: +5 Investition in Stabierhöhung, +6 Gold, +1% Bev.
    - Universität: +5 Regierungstech, +6 Gold, +1% Bev.

    Tip: Beim Spielbeginn 1453 gibt es schon einige Manufakturen, besonders Universitäten und die meisten in Europa.
    Zu Beginn des Spiels eine echter Vorteil, wenn man schon welche hat.

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    Geändert von Chrisdraco (12. Juni 2007 um 17:25 Uhr)
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  5. #5
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    Kapitel 4 - Der Handel

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    Ach ja, der Handel. Kleine Reiche wurden zu Großmächten durch Handel.
    So kann auch in EU III der Handel eine Nation zu Großmacht werden lassen.
    Wenn man die Mechanismen im Spiel kennt.

    Da ich eigentlich nie Händler benutze, bin ich kein Experte auf diesem Gebiet.
    Aber ich werde versuchen das Wichtigste zusammenzufassen.

    Der Handel in EU III läuft über Handelszentren kurz HZ.
    Diese HZ sind über die ganze Welt verteilt.

    Ein HZ bringt fest einen Steuerbonus von 10 im Jahr und erhöht das Bevölkerungswachstum um 5%


    Bild


    Ein HZ hat Platz für maximal 20 Händler.
    Dabei darf jede Nation maximal 5 Händler in einem HZ haben.
    Ab Handelsstufe 7 kann man auch Monopole errichten. Das bedeutet man kann einen 6. Händler in ein HZ einbringen.
    Wenn man ein Monopol inne hat, erhält man einen beträchtlichen Bonus an Handelseinnahmen.


    Bild


    Der Handelswert eines HZ ist die Summe aller Handelswerte der Provinzen, die zu dem jewiligen HZ gehören.
    Kolonien gehören in der Regel zu dem nächstliegenden HZ des Koloniebesitzers.
    Das bedeutet, das Kastilische Kolonien in Amerika zum HZ in Andalusien liefern.
    Entsteht aber zum Beispiel in der Kastilischen Kolonie Bahamas ein HZ,
    werden die amerikanischen Kolonien nun nach dem HZ in Bahamas liefern.
    Das senkt natürlich den Handelswert des HZ in Andalusien. Da kann man dann nichts machen.

    Das es bei nur 20 Händlerplätzen ganz schön rau zugehen kann, wissen wir alle.
    Die Folge ist ein Kampf um die Händlerplätze.
    Wichtig ist dabei der Unterschied Handelseffizents und Wettbewerbschance.

    Die Handelseffizents kann man durch die Innenpolitiksslider und die nat. Idee "Nationale Handelspolotik" (+10%) erhöhen.
    Die Wettbewerbchance kann man direkt durch die nat. Idee "gewiefte Handelpraktiken" (+10%) erhöhen.
    Indirekt erhöht eine höhere Handelseffizents auch eure Wettbewerbsfähigkeit,
    da jedes 1% Handeleffizentent gleich 0,5% Wettbewerbschance ist.


    Handelseffizents:
    Eure Handelseffizents bestimmt die Handelseinnahmen, die eure Händler aus den HZ's gewinnen.

    Der Handelswert des HZ wird durch 20 (Plätze) geteilt.
    z.B. 386,35 Gold : 20 (Plätze) = 19,32 Gold

    Das Ergebnis wird nun mit der Anzahl euer Händler im HZ multipliziert. (Hier zum Beispiel 4 Händler)
    19,32 Gold x 4 Händler = 77,27 Gold

    Dieses Ergebnis wird nun mit eurer Handelseffizents multipliziert. (z.B. Handelseffizents von 58%/100)
    77,27 Gold x 0,58 = 44,82 Gold

    Irgendwie ist diese Rechnung theoretisch, denn im Spiel weicht der Wert ein wenig geringfügig ab.
    Keine Ahnung warum, vielleicht weiß ja jemand Rat.


    Bild


    Kommen wir nun zur Wettbewerbschance eurer Händler,

    Kurze Info: Der Handel hat sich etwas geändert unter Patch 1.2.1.
    Der Berater "Händler" gibt nicht mehr zusätzliche Händler im Jahr, wie in der EU III Vanilla,
    sondern erhöht nun die Wettbewerbschance eurer Händler.


    Wenn man im Handelszentrum auf das Wappen eines anderen Händlers klickst,
    zeigt einem ein Tooltip die Chance an, den gegnerischen Händler zuvertreiben.

    Der eigene BB Wert hat keinen Einfluss auf die Chance einen Gegner Händler zu vertreiben,
    sondern darauf, welche Chance der Gegner hat euren Händler zu vertreiben.
    Im Allgemeinen hält sich der eigene Händler folgendermassen:

    Basis Wert 50% (immer)
    -deineHerrscher Wettbewerb Fähigkeit
    -deine (neu) Händler Berater Fähigkeit
    -deineHandelseffizents( 2% Handelseffizents = 1 % Wettbewerb)
    +deinen BB Wert ( 1 BB Punkt = - 1 % Wettbewerb)
    +Gegner Herrscher Wettbewerb Fähigkeit
    +Gegner Händler Berater Fähigkeit
    +Gegner Handelseffizents
    -----------------------------
    = Gegner Chance euren Händler zu verteiben


    mal ein Beispiel:

    Basiswert................................................50%
    -eure Herrscher Wettbewerb Fähigkeit z.B...-30%
    -eure (neu) Händler Berater Fähigkeit z.B.... -6%
    -eure Handelseffizents z.B. 40% ->.............-20%
    +euren BB Wert z.B. 9 Punkte ->................+9%
    -------------------------------------------------
    Zwischenergebnis "eure Werte" .................= 3%

    +Gegner Herrscher Wettbewerb Fähigkeit z.B.. +25%
    +Gegner Händler Berater Fähigkeit z.B ...........+3%
    +Gegner Handelseffizents z.B. 50% -> ...........+25%
    -------------------------------------------------
    Endergebnis:.............................................= 56%

    Also hat euer Gegner in diesem Beispiel eine Chance von 56% einen
    eurer Händler aus dem HZ zu vertreiben.

    Kampf um ein HZ:
    (Alt Patch 1.2) Um in einem vollen HZ einen Platz für einen Händler zu bekommen, braucht man mindestens 2 Händler.
    Der erste Händler vertreibt einen gegnerischen Händler und ist dann verbraucht.
    Der zweite Händler nimmt dann den freien Platz ein.
    Wichtig: Beide Händler gleichzeitig losschicken !
    Da man nicht davon ausgehen sollte, das beide Händler mit ihren Aktionen Erfolg haben,
    ist es ratsam noch weitere Händler mitzuschicken.


    (Neu Patch1.3) Jetzt kann ein Händler direkt den Platz eines vertriebenden gegnerischen Händler übernehmen.
    Vertreibt also euer Händler erfolgreich einen gegnerischen, so nimmt er sofort dessen Platz ein. (Danke an Harleen)



    Leider konnte ich nicht in Erfahrung bringen, worauf sich der Glücks Wert begründet. ( 3. Bild, gelber Pfeil).
    Vielleicht weiß es ja jemand ?

    Der Vorteil, wenn Handelszentren in eigenem Besitz sind, liegt in der Nichtberücksichtigung des BB-Wert-Nachteils. D.h. aggressives, expansives Vorgehen wirkt sich in den eigenen Handelszentren nicht negativ auf die Wettbewerbschancen aus. (Danke an Missionar)

    Im Unteren Bild ist noch ein weiterer Einflußfaktor zu sehen.
    Ein Abzug der Wettbewerbschance, wenn eine Nation in einem kulturfremden HZ vertreten ist.



    Bild


    Da man als Kriegerisch veranlagter Herrscher zwangsläufig einen schlechten BB Wert bekommt,
    lohnt es sich meist nicht in europäische HZ zu investieren.
    Da dann die Händler schneller wieder raus fliegen, als man sie reinstecken kann.
    Deshalb kann es lohnend sein, als Europäer, in asiatische HZ zu investieren.
    Durch seine höhere Handelstech ist man dann den asiatischen Händlern in der Regel überlegen.
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    Geändert von Chrisdraco (10. August 2007 um 11:11 Uhr)
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  6. #6
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    Kapitel 5 - Diplomatie & Spionage

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    Die Diplomatie

    In das Diplomatiemenü gelangt man ganz schnell, indem man eine Provinz der Nation anklickt,
    mit der man in Verhandkungen treten will.
    Das sieht dann folgender Maßen aus:


    Bild


    Im rechten Teil des Diplomatiemenü kann man die Diplomatischen Aktionen auswählen.
    Diplomatische Aktionen die nicht möglich sind werden grau unterlegt.
    (z.B. ein Bündnis beenden, während man im Krieg ist.)
    Der Erfolg der meisten Verhandlungen hängt von eurer Beziehung zu eurem Verhandlungspartner ab.
    Die Beziehungen zwischen zwei Nationen können einen Wert von -200 (totaler Hass)
    bis +200 (totale Ergebenheit) haben.
    Auch beeinflußt euer Prestigewert den Erflog der Verhandlungen.

    Es ist auch immer ein gewisser Zufallswert im Spiel bei Verhandlungen, der sich nicht näher erklären läßt.
    Es kann also sein, das Eure Vorschläge trotz "Wahrscheinlich" abgelehnt werden.


    Weiterhin kann man im Diplomatiemenü die Bearater und die Nat. Ideen der Nation ablesen.
    Was auch ein Vorteil ist, das Diplomatiemenü gibt uns praktischer Weise direkt Auskunft
    über den Militärischen Entwicklungsstand der betreffenden Nation.
    Jeweils Armeetech und Flottentech sind im oberen Bild unterstrichen.
    Desweiteren kan man die Herrscherfähigkeiten, die Regierungsform und die Staatsreligion in Erfahrung bringen.

    Der Button mit dem Spion (roter Kreis) bringt euch ins Spionagemenü.

    Falls ihr ganz widererwarten in einen Krieg verwickelt werdet.
    Steht euch bei den Diplomatischen Aktionen ein Butten "Frieden verhandeln"
    zur Verfügung.
    Dieser bringt euch in das Verhandlungsmenü.


    Bild


    Der Prozentsatz im oberen Schwarzen Kreis zeigt den Kriegszustand an,
    heißt: wie gut oder schlecht der Krieg für euch steht.
    Für gewonnen Schlachten und von euch eroberte Provinzen bekommt ihr plus Prozente und
    für verlorene Schlachten und vom Feinde eroberte Provinzen Minus Prozente.

    Der Button Annektieren wird nur aktiv, wenn der Feind zu Kriegsbeginn nur eine Provinz besaß. (Einprovinzler)
    Wenn ihr diese eine Provinz erobert habt könnt ihr dann die betreffende Nation anektieren.

    Der Button Weißer Friede macht dem Feind das Angebot auf die Vorkriegsgrenzen zurückzugehen.

    Die Buttons Tribut fordern/anbieten stellen die eigentlichen Friedensverhandlungen dar.


    Bild


    Wenn man im Laufe des Krieges Provinzen erobert hat, kann man diese unter
    "Provinz abtrennen" fordern. Dabei hat jede Provinz einen Unterschiedlichen Wert bei den Verhandlungen.
    Weitere Handlungsmöglichkeiten sind:
    -"Kernprovinz aufgeben"
    -"Vasallen entlassen"
    -"Nation entlassen"
    -Eure Staatsreligion aufzwingen
    -fordern, das der Feind euer Vasall wird
    - und ihr könnt Gold fordern (meist nur max. 50 Gold)

    Tip: Wenn ihr alle Provinzen des Feindes erobert habt, gibt es keine Verhandlungen mehr.
    Der Feind gibt all euren Forderungen nach. (Außer manchmal, wenn man zuviel gold fordert. )


    Den Punktestand bei Friedensverhandlungen kann man sich über dem
    jeweiligen Länderwappen in einen Tooltip, zur Zusammensetzung der Punkte
    anzeigen lassen. Pro blockierten Hafen gibt es beispielsweise 1%. (Danke an Missionar)


    Das gleiche Verhandlungsmenü gibt es, wenn ihr Tribut anbietet. Nur dann seid ihr derjenige der draufzahlt.


    Die Spionage

    Wenn ihr im Diplomatiemenü auf den Spionagebutton drückt, kommt ihr ins Spionagemenü der entsprechenden Provinz.
    Das heißt, alle Provinz bezogenen Spionageaktionen gelten für die entsprechende Provinz.


    Bild


    Es gibt eine ganze Reihe von möglichen Spionageaktionen.
    Die meisten sind reine Geldverschwendung. Aber das muss jeder für sich entscheiden.
    Jede Spionageaktion kostet Gold und einen Spion.

    Eine besonders wertvolle Spionageaktion hab ich mal mit einem gelben Pfeil im oberen Bild gekennzeichnet.
    Die Aktion "Falsche Dokumente fabrizieren" gibt euch einen Kernprovinz Anspruch auf
    die jeweilige Provinz. Und damit auch einen Kriegsgrund.

    Allerdings halbieren "Falsche Dokumente" das Prestige, wenn man erwischt wird, egal ob man nun erfolgreich war oder nicht.
    Bei hohen Prestigewerten lohnt es sich also nicht zwingend,
    da einige Vorteile ziemlich eingeschränkt werden (Danke an noxx-0 & DerGerhard)


    Weiterhin kann man wie gehabt über jeder Aktion in einem Tooltip die genauen Auswirkungen ablesen.


    Bild


    Noch zu erwähnen ist vielleicht nochmals, das man nur einen Zuwachs an Spionen erhält,
    wenn der Innenpolitkslider zu über 50% zu "Merkantilismus" steht.
    (Siehe Kapitel 2- die Spieloberfläche "Regierungsbereich")
    .
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    Geändert von Chrisdraco (14. Juni 2007 um 09:54 Uhr)
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  7. #7
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    Kapitel 6 - Die Seefahrt & Kolonien

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    He ho und ne Buddle voll Rum,
    Ja genau, wir sind bei der Seefahrt angekommen.

    Um Schiffe zu bauen, muss man eine Küsten Kernprovinz besitzen.


    Bild


    Wenn man dann auf den Schiffbau Button drückt kommt man ins Schiffs Menü.
    Es stehen 4 Schiffstypen zur Auswahl.

    - Das Großschiff (mächtig viele Kanonen)
    - Das Leichte Schiff (sehr schnell)
    - Die Galeere (preiswertes Kampfschiff für Küstengewässer)
    - Das Transportschiff (nun ja kann Landeinheiten transportieren, pro Schiff eine Einheit)

    Der Bau von Schiffen richtet sich in der Regel nach eurem Kontostand.

    Wichtig, für den Transport von Truppen. Es muss ein Transportschiff in der benachbarten Seezone sein.
    Dann könnt ihr vom Land mit einer Landeinheit in die Seezone maschieren.
    Wenn die Einheit das Schiff erreicht hat, ist sie verladen.

    Beim Abladen einfach in einen Hafen fahren.

    Wenn ihr eine Invasion einer feindlichen Küste starten wollt, einfach Transportschiffe mit Truppen
    in die benachbarte Seezone bringen und die Landtruppen von der Seezone aus angreifen lassen.

    Wenn ihr Schiffe auf dem Wasser habt, nehmen sie am Monatsende unterschiedliche Schaden.


    Bild


    Der Schaden auf See setzt sich folgendermasen zusammen:

    1) Es gibt für jede Seezone eine Basisbeschädigung
    2) jeder Monat auf See kostet die Flotte 2% zusätzliche Monatsbeschädigung
    3) Manöverfähigkeit des Admirals senkt die Schäden. je Pkt genau 1%
    4) welche Auswirkung die Flottentech hat, weiß ich noch nicht genau. Ergänze ich aber hier, wenn ich es weiß
    5) Die KI cheatet und bekommt keine Schäden.

    Ein Tooltip über den Schadensprozent zeigt an, wie groß der monatliche Schaden
    für die jeweilige Flotte in der entsprechenden Provinz ist.


    Die Kolonisation

    Bild

    Zu Kolonisieren ist die einfachste Möglichkeit sein Reich ohne Kriege zu vergrößern.
    Voraussetzung sind genügend Kolonisten im Pool und estwas Kleingeld.

    Eine kolonisierbare Provinz erkennt man daran, das auf ihr noch kein Fähnchen weht.


    Bild


    Eine kolonisierbare Provinz hat in der Regel bereits eine Bevölkerung.
    Diese Eingeborenen können euch feindlich gesinnt sein.
    Die Größe des Eingeborenvolkes und deren Agressionswert wird über dem
    "Kolonisten senden" Button dargestellt.
    Auch werden diese Provinzen in der politischen Übersicht grau dargestellt.
    Auch kann man die Kosten, die Chance einer erfolgreichen Kolonisation und die Dauer ablesen.

    Jeder Kolonisationversuch kostet einen Kolonisten.

    Wenn der Kolonisationversuch erfolgreich war, habt ihr eine Kolonie mit 100 Einwohnern.
    Ihr müßt eine Kolonie auf 1000 Einwohner bringen, damit sie zur vollwertigen Provinz wird.
    Am einfachsten geschieht das, wenn ihr weitere Kolonisten schickt.
    Die Kolonisierungschance steigt dabei von Stufe zu Stufe.


    Bild


    Wenn ihr eine Kolonie errichtet habt, wirft sie bereits monatliche Erträge für euch ab. Diese fließen in die Investitionen.
    Das gute dabei ist, das Kolonien nicht eure Forschungskosten belasten,
    das tun sie erst, wenn sie zur Provinz geworden sind.
    Die Einnahmen hängen dabei von der Größe der Kolonie ab.
    Für je 100 Einwohner erhaltet ihr 10% der Produktion und Basissteuereinahmen.

    Der Vorteil von Kolonien ist ausserdem, das sie eure Heimatkultur und eure Religion haben.

    Die Eingeborenen stellen immer eine Gefahr für eure Kolonie dar.
    Denn es kann zu Aufständen kommen und dann verliert eure Kolonie an Einwohnern, und das muss ja nicht sein.
    Also sichert ihr eure Kolonie am besten mit einer Armee oder rottet die Eingeboren aus.
    Der Vorteil, wenn ihr die Eingeborenen leben laßt ist, das sie sich eurer Provinz anschließen,
    wenn die Kolonie zur Provinz wird.

    (Ich dezimiere meist die Eingeboren bis auf 1000 und stelle dann eine Infanterie Einheit zur Wache rein, aber jeder wie er will)

    Leider neigt die KI dazu die Spionagemöglichkeit "Eingeborene aufstacheln" zu oft wahr zunehmen.

    In der neuen Welt gibt es auch Nationen, die als Kolonialvölker betrachtet werden. (Maya, Atzteken, Irokesen, Cherokee....usw)
    Besetzt Ihre eine Provinz von diesen Völkern, habt ihr die Wahl sie als Kolonie zu erobern.
    Sie geht dann sofort in euren Besitz über und wird Provinz eures Reiches.
    Wenn ihr diese Provinzen nun mit eurer Staatsreligion konvertiert,
    wandelt sich die eingeborenen Kultur in eure Heimatkultur. Sehr praktisch.
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    Geändert von Chrisdraco (08. Juni 2007 um 20:03 Uhr)
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  8. #8
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    Kapitel 7 - Der Kampf

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    Der Kampf

    "Die Kunst des Krieges ist für den Staat von entscheidender Bedeutung.
    Sie ist eine Angelegenheit von Leben und Tod, eine Straße, die zur Sicherheit
    oder in den Untergang führt.
    Deshalb darf sie unter keinen Umständen vernachlässigt werden."

    ..........................................................................("Die Kunst des Krieges")


    Bild



    Der Kampf ist in EU III etwas knapp weggekommen.
    Wie bereits erwähnt gibt es 3 verschiedene Landtruppentypen ( Kavallerie, Infanterie, Artillerie)
    und 4 verschiedene Schiffstypen (Großschiff, leichtes Schiff, Galleere, Transportschiff)

    Zum Kampf kommt es natürlich erst, wenn 2 feindliche Armeen sich in einer Provinz treffen.

    So ein Kampf sieht dann beispielsweise wie folgt aus:


    Bild


    Eine Schlacht läuft dabei nach einem festen Schema ab:
    5 Tage Nahkampf, 5 Tage Fernkampf, 5 Tage Nahkampf...usw.

    Schaden wird dabei nicht nur bei der feindlichen Mannstärke verursacht,
    sondern auch bei der feindlichen Moral.

    Die meisten Schlachten sind entschieden, wenn die Moral einer Armee zu niedrig ist.
    Selten werden ganze Armeen vernichtet.

    Der Schaden am Fernkampftagen steigt mit immer besseren Truppentypen.

    Der einzelne Kampfablauf ist ein Würfelspiel.
    Gewürfelt wird mit einem zehnseitigen Würfel.
    Bei 0 macht man beim Gegner so gut wie keinen Schaden.
    Bei 9 gibts Maximalschaden.

    Die Höhe eurer Würfelergebnisse, werden durch folgene Faktoren beeinflußt.

    - Kampf in einer Waldprovinz, -1 für Angreifer
    - Kampf in einer Flußprovinz, -1 für Angreifer
    - Kampf in einer Gebirgsprovinz, -2 für Angreifer
    - Invasion einer Küstenprovinz, -2 für Angreifer (von Schiffen, oder über Meerenge)
    - Generalsfähigkeiten, + je nach Fähigkeit

    Am Ende jedes Kampftages steigen dann die Verlustzahlen über den
    kämpfenden Figuren auf.

    Habt ihr eine Schlacht in einer feindlichen Provinz, mit Befestigung, gewonnen,
    so belagert ihr sie nun.
    Ihr habt die Wahl, die Befestigung unter großen Verlusten mit eurer Infanterie und/ oder Artillerie zu stürmen,
    Oder die Provinz zu belagern, bis sie kapituliert.
    Das kann aber fe nach Stufe der Befestigung lange dauern, spart aber Soldaten.

    Der Kampf in Kolonien ist etwas anders. Dafür hab ich ein Bild von Harleen gemobst, das das gut veranschaulicht.
    Habt ihr eine Kolonie besetzt, steht es frei die Kolonie nun auch zu erobern.
    Die kolonie ist ab dann sofort Teil eures Reiches.
    Für eine Kolonieeroberung, bekommt ihr die Koloniestufe /1000 als BB.
    Wo sich der Button "Kolonie erobern" befindet seht ihr auf dem Bild.

    Die Kriegsplünderungen gehen definitiv in die Bilanz mit ein.
    Das geschieht allerdings erst zum neuen Monat (auch nur für einen Monat) und dann als Forschungsausgaben.
    (Danke an Missionar)



    Bild


    Der Seekampf ist ähnlich spartanisch gehalten.
    Treffen sich zwei feindliche Flotten auf See, gibt es ein ähnliches Würfelgefecht wei bei Landschlachten.


    Bild


    Es gibt noch die Möglichkeit sich an den feindlichen Überseeeinnahmen zu bereichern,
    indem man feindliche Küstenprovinzen mit Schiffen blockiert.
    Man erhält dann ein Teil der jeweiligen Provinzeinnahmen.

    Meiner Meinung nach lohnt sich dies nicht, da man Gefahr läuft, seine Flotte
    einfach zu vergessen und dann säuft die Flotte durch Seebeschädigung einfach ab.
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  9. #9
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    Kapitel 8 - Die Regierungsformen

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    Beim Durchstöbern alter EU III Threats hier im Forum, bin ich über eine
    schöne Übersicht der Regierungsformen gestolpert.
    Diese möchte ich euch natürlich nicht vorendhalten.

    Die Übersicht wurde von Dogma gepostet und befindet sich im Anhang dieses Posts (Regierungsformen für EU3).
    Vielen Dank an dieser Stelle.

    Ich habe mir erlaubt die Übersicht etwas aufzupeppen.
    Inhalt ist der gleiche (sogar auf deutsch), ich hoffe nur, daß ich keine Pfeile vergessen habe.
    Die Übersicht ist etwas groß, deshalb müst ihr das Bild anklicken und so vergrößern.


    Bild


    Regierungsformen haben eine unterschiedliche Dauer bis man die Innenpolitikslider wieder verschieben kann!
    Noch dazu beschränken einige diese, wenn man in dem Bereich fällt der nicht "freigegeben" ist erhöht sich je Stufe die man entfernt ist,
    sich das Revoltenrisiko um 1! (Danke an noxx-0)


    Die Regierungsformen bauen zum Teil aufeinander auf, das heißt man muss eine Regierungsform haben,
    um eine andere zu übernehmen.
    Welche Regierungsform für welche benötigt wird erklärt die Übersicht.

    Den Wechsel der Regierungsform nimmt man wie bereits erwähnt im Regierungsbereich vor.
    [Siehe Kapitel 2 Die Spieloberfläche - Der Regierungsbereich]

    Folgende sind die heidnischen Regierungsformen aufgeführt.


    Bild


    Die Nation Vatikan hat eine besondere Regierungsform, das Papsttum.
    Diese Regierungsform kann nicht gewechselt werden und niemand kann
    zu Papasttum wechseln.
    Diese Regierungsform ist exklusiv für den Vatikan.


    Bild
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  10. #10
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    Kapitel 9 - Modifikationen im Spiel

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    Modifikationen

    1) Die Speicherstände modifizieren
    Die einfachsten Modifikationen, kann man selber im Spiel machen, indem man die Speicherstände modifiziert.
    Einfach im Ordner die Speicherstände öffnen.
    Wenn man sich ein bischen einarbeitet, kann man die Basics im Spiel ändern.

    Hatte Gono sich nicht mal beschwert, das er mit Baden nicht weiterkommt ?
    Ich hab mal aus der Badenheimatprovinz eine Goldprovinz gemacht und die
    Steuereinnahmen erhöht.
    Man kann praktisch alles ändern, Handelsware, Basissteuern, Religion..und und und


    Bild


    2. Mods

    - Magna Mundi Mod
    Link zum Magna Mundi Mod

    - Weitere Mods für EU III gibt es hier
    Link zu weiteren Mods

    * TravisJ's Empire Mod
    * DaPacemDomine's Byzantine Mod
    * Ciçatrix's Fantasia Mod
    * Ubik and SharpAlignment's Magna Mundi Mod
    * Sakura's Sengoku Japan Mod
    * Joak's Event Collection
    * Moltke's Kingdom of Leon Mod
    * Suvorov1800's RealWar Mod
    * WanderV's Russia and Eastern Europe Mod
    * Brownbear's Balkans Fix
    * Seboden's Mongol Invasion Mod
    * Jordarkelf's Vinland Mod
    * Darken's Terra Nova
    * Duke of Earl's Knightly Orders Mod
    * Mrdie's Prussia & Jerusalem Mod
    * Tank Source's Prussia Mod
    * Flooper X's Civilize Tribe
    * Duke_of_BOOM!'s End of Tribalism Mod
    * Kaigon's Additional Titles and Governments Extension Mod
    * Stonewall's Historical Realism Project
    * Duuk's Historical Flavor Mod
    * Adventchild667's Scandinavian Mod
    * The Buccaneer Group Mod
    * Nilmerf's National Virtues Mod
    * Zwackus' Combo Mod
    * Tunch Khan's Medieval Universalis III
    * Bobble's Combat Revised 1.0
    * LTM EUIII Special (Combo Mod)
    * Ramadawn's Naval Mod
    * Mauzzer's Civilization Universalis
    * RDG's German Correction Mod
    * Yonosa's Master Mod
    * Cagliostro's Imago Dei Mod
    * Dharper's Catholic Church Mini-Mod


    Graphics Mods:

    * Pishtaco's Theatrum Orbis Terrarum Mod
    * Modestus' Re-Textured Map Mod
    * JScott991's Country Colors Mod
    * Modestus' Font Mod
    * Merlin2199's Custom Graphics
    * Jarno's Graphics Mod


    Map Mods:

    * Gigau's MEIOU Mod


    Misc. Mods:

    * Seboden's Unlimited Time Mod
    * Therlun's Bare Minimum Map Example
    3. Endlos Patch

    Es gibt zwar keinen Endlos Patch für EU III,
    Allerdings kann man das Spielendedatum in der eu3game.exe einstellen.

    Wichtig: SICHERUNGKORIE anlegen !!!!!!!!!!!!!
    .......Bitte erst den Link folgen und schlau machen. BITTE !!!!!!!!!


    Wie das geht zeigt folgender Link aus dem paradox-games.de Forum
    Beschreibung für Endlos Mod

    Dort steht es ausführlich und gut verständlich, einfach die ersten 3 Seiten durchlesen.

    Kurze Anleitung:

    1) HexEditor runterladen (Google oder schon auf dem Rechner drauf)

    2) Du startest HexEdit und dort - links oben über das Pull-Down- Menü
    suchst du die Datei "eu3game.exe"

    3) In der Datei dann suchen nach (mit Leerzeichen) 3D 00 07 00 00
    ....und ersetzten durch 3D D0 07 00 00

    Genauer Benutze "Suchen" ->"Suchen & Ersetzen"
    bei "Suchen nach" : ....................3D 00 07 00 00
    und bei "Ersetzen durch"...............3D D0 07 00 00 eingetragen

    4) speicheren

    Führt dazu das das Spiel bis 2199 läuft glaub ich, da das ein Hex Code ist
    kannst du theoretisch auch 9999 einstellen. Theoretisch.

    Müsste auch mit aktuellen Spielständen laufen, da du ja nicht den Spielstand änderst sonderen die .exe hackst.

    Wichtig Hab es selber noch nicht ausprobiert, also keine Garantie.
    Deshalb nochmal:
    Wichtig: SICHERUNGKORIE anlegen !!!!!!!!!!!!!
    .......Bitte erst den Link folgen und schlau machen. BITTE !!!!!!!!!



    4. Englisch in Deutsch

    Man kann die Sprache ganz einfach einstellen.
    In der settings.txt . Einfach language=l_english in language=l_german ändern.
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    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Chrisdraco (12. Juni 2007 um 10:07 Uhr)
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    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
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  11. #11
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    Kapitel 10 - Tips und Tricks

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    Tip von Christof

    Falls ihr euch wirklich intensiv mit EU III beschäftigen wollt, wäre vielleicht
    das EU III Wikipedia (engl.) genau das richtige für euch.

    EU III Wikipedia
    (Edit sagt, das der Link leider zur Zeit nicht erreichbar ist )

    Nationalevent Bedingungen: (copy/paste aus dem si-games Forum, User Colt)

    Großbritannien:

    Kultur: * britisch
    Benötigte Provinzen: * London * Oxfordshire * Wessex * Lothian * Aberdeen
    Benötigte Zeit: 216 Monate (18 Jahre)
    Modifikatoren:
    - Provinzen (jeweils *0,95):
    Cornwall, Gloucestershire, Marches, Glamorgan, Lincoln, Gwynedd, Lancashire, Yorkshire, Cumbria, Northumberland, Kent, East Anglia, Ayrshire, Fife Highlands, Western Islands, Orkney, Ulster, Meath, Leinster, Munster, Connaught
    - Nationale Idee: Bürokratie (*0,7)

    Deutschland:

    Kultur: (eine der folgenden): * hannoversch * pommersch * hessisch * sächsisch * bayerisch * rheinländisch
    Benötigte Provinzen: * Mecklenburg * Altmark * Lüneburg * Hannover * Anhalt * Dresden * Leipzig * Erfurt * Franken
    Benötigte Zeit: 960 Monate (80 Jahre!)
    Modifikatoren:
    - Provinzen (jeweils *0,95):
    Lübeck, Vorpommern, Hinterpommern, Neumark, Brandenburg, Ruppin, Bremen, Oldenburg, Meissen, Pfalz, Nassau
    - Nationale Idee: Bürokratie (*0,7)

    Irland:

    Kultur: * irisch
    Benötigte Provinzen: * Ulster * Meath * Munster * Leinster * Connaught
    Benötigte Zeit: 216 Monate (18 Jahre)
    Modifikatoren:
    - Nationale Idee: Bürokratie (*0,7)

    Italien:

    Kultur: * lombardisch
    Benötigte Provinzen: * Firenze * Siena * Roma * Ancona
    Benötigte Zeit: 960 Monate (80 Jahre!)
    Modifikatoren:
    - Provinzen (jeweils *0,95):
    Pisa, Modena, Romagna, Ferrara, Mantua, Verona, Abbruzzi, Parma, Lombardia, Liguria
    - Nationale Idee: Bürokratie (*0,7)

    Mughalistan:

    Kultur: Benötigt wird eine Kultur aus einer der folgenden Gruppen
    ..........* eastern aryan * hindusthani * western aryan * dravidian
    Benötigte Provinzen: * Jaipur * Panipat * Delhi * Lucknow * Agra
    Benötigte Zeit: 216 Monate (18 Jahre)
    Modifikatoren:
    - Provinzen (jeweils *0,95):
    Multan, Thar, Jaisalmer, Bikaner, Ajmer, Malwa, Mandla, Allahabad

    Niederlande:

    Kultur: (eine der folgenden): * holländisch * flämisch
    Benötigte Provinzen: * Zeeland * Holland * Utrecht * Friesland
    Benötigte Zeit: 216 Monate (18 Jahre)
    Modifikatoren:
    - Provinzen (jeweils *0,8):
    Gelre, Breda, Vlaanderen
    - Nationale Idee: Bürokratie (*0,7)

    Russland:

    Kultur: * russisch
    Benötigte Provinzen: * Moskva * Novgorod
    * Dazu jeweils mind. eine aus folgenden Gruppen
    o Tver oder Yaroslavl
    o Chernigov oder Smolensk
    o Nijni-Novgorod oder Vladimir
    Benötigte Zeit: 216 Monate (18 Jahre)
    Modifikatoren:
    - Provinzen (jeweils *0,95):
    Pskov, Kaluga, Orel, Kursk, Tula, Olonets, Kholm, Vologda, Ustyug, Bogutjar, Zavolochye, Archangelsk
    - Nationale Idee: Bürokratie (*0,8)

    Spanien:

    Kultur: (eine der folgenden): * eine der iberischen * baskisch
    Benötigte Provinzen: * Aragón * Castilla La Vieja * Salamanca * Andalucia * Toledo * Barcelona
    Benötigte Zeit: 216 Monate (18 Jahre)
    Modifikatoren:
    - Provinzen (jeweils *0,95):
    Galicia, Asturias, Vizcaya, Navarra, Pirineo, Barcelona, Badajoz, València, Murcia, Almería, Granada, Andalucía, Córdoba, Gibraltar
    - Nationale Idee: Bürokratie (*0,8)


    Tips von noxx-0:

    - Moral sinkt bei Staatsbankrot sehr stark! und das für mehrere Jahre!

    - Darlehenshöhe ändert sich durch das Event Nationalbank, danach entweder 200, 500 oder 1000 Gold je darlehen


    Tips von Missionar

    Vielleich als Tipp oder Exploit in Schlachten. Da zuerst komischerweise der Nahkampf (5 Tage) statt logischerweise der Fernkampf berechnet wird, kann man Armeen mit höherer Techstufe ganz gut mit Hit and Run Taktiken von Kavallerie knacken. Reine Reiterhorden losschicken und nur die ersten 5 Tage kämpfen. Im Nahkampf ist sie meist stark und haut ordentlich rein. In den folgenden Ferngefechten ist sie der feuernden Infanterie oft unterlegen und verliert vor allem viel Moral z.B. gegen Terico-Infantrie. Da ist es besser den Kampf abzubrechen und später erneut anzugreifen. So gleicht man auch noch Moralunterschiede bedingt durch die Techstufen ganz gut aus. Nachteil: durch die abgebrochenen und damit verlorenen Schlachten gewinnt der Gegner sehr stark an Armeetradition, was zu besseren Generälen und Moral beim Gegner führt. Auf lange Sicht sollte ihm das aber wenig nutzen, da er aus den Schlachten meist mit einem ganz schlechten Ratio aus getöteten Feinden und eigenen Verlusten rausgeht.


    Tip von Freakkiller

    Event: "Land zerbricht"

    Ein Land zerbicht wenn die Rebellen mehr Provinzen kontrollieren als die aktuelle Regierung des Landes. Als Folge werden sämtliche Kriege der betroffenen Nation beendet, das Land erhält einen neuen Herrscher und alle besetzten Provinzen gehen an die besetzende Nation (außer der Hauptstadt der zerbrochenen Nation). Das ganze wird als Turbo-annektieren bezeichnet, man erhält so deutlich mehr Provinzen als die KI bereit ist in Friedensverhandlungen rauszurücken.
    Allerdings erhält man den vollen BB Wert bei der Übernahme der Provinzen.
    Also 1 BB Punkt pro Provinz.



    Tips und Antworten von seelensturm.

    Kleines Frage-Antwort Spiel. Vielleicht gibt es ja die eine oder andere Frage,
    die ihr euch auch schon immer gestellt habt. Achja noch Patch 1.2.1.

    1. Was sind die Handelsabgaben/Ausfuhrzölle? Und was genau bringen sie?

    Die Berechnung ist unbekannt, sie geben aber zusätzliche Einnahmen.

    2.In meiner Frankreich-Kampagne von 1453 gelingt es mir einfach nicht, meine Vasallen trotz einer Prestige von knapp 90 und Beziehungen von 200 zu annektieren. Die Wahrscheinlichkeit liegt meistens bei „unwahrscheinlich/sehr unwahrscheinlich“. In einer anderen Kampagne (als Dänemark) konnte ich beobachten, wie Frankreich seine Vasallen alle fast gleichzeitig annektiert hat. Kann es an meinem Ruf von 12 oder an meinem Bündnis mit allen Vasallen liegen?

    DIP vom Monarchen und eigener Ruf sind am wichtigsten, aber längst nicht die einzigen Modifikatoren.

    3.Im Handbuch steht, durch Hafenblockaden werden die Überseehandelseinnahmen und Kolonieeinahmen gesenkt. Wenn ich nun z.B. in meinen Kolonien 20 Gold einnehme und in Überseehandelszentren 10 Gold und einer meiner 10 Häfen blockiert ist, bekommt der Gegner dadurch 3 Gold, die mir dann abgezogen werden, oder?

    Es werden Teile der Steuern und Produktion DIESER Provinz auf den Blockadeur übertragen

    4.Oftmals sinkt meine Organisation trotz höherer Würfelergebnisse und manchmal sogar geringer zahlenmäßiger Überlegenheit schneller als beim Gegner. Woran kann das liegen?

    Wahrscheinlich andere Unittypen, die mehr Moralschaden verursachen. Söldner sind grundsätzlich anfälliger.

    5.Wann werden Kolonialstädte zu Kernprovinzen? Im Handbuch steht, das geht sehr schnell, doch bei mir dauert das immer ziemlich lange. Macht es Unterschiede, ob es sich dabei um eine Kolonie oder Kolonialstadt handelt? Wenn der Gegner Ansprüche (durch ein Event) auf eine meiner Kolonien hat, die noch nicht einmal meine eigene Kernprovinz ist, dauert es dann länger bis sie meine Kernprovinz wird?

    1000 Einwohner und 25 Jahre seit Gründung/Eroberung der Kolonie. Andere Ansprüche sind irrelevant.

    6.Laut Tooltip verliert man eine Kernprovinz 50 Jahre nach dem letzten krieg mit dem Eigentümer nun ist mein letzter krieg mit dem eigentümer (in diesem Falle: ich Frankreich, der Gegner Burgund) gerade mal 1 Tag her und dort steht immer noch, dass ich die Provinz 1503 verlieren werde (bin im Jahr 1476). (selber fehler mit Bretagne, Krieg auch nur 1 Jahr her)

    Die Angaben sind nach meinen Erfahrungen fehlerhaft, viele Ansprüche bestehen auch noch dem angegebenen Verfallsdatum.

    7.Wieviel Verstärkungen bekomme ich denn jetzt am Monatsende? Man hat mir gesagt, genau so viel, wie bei „Monatliche Verstärkungen“ (oder so in der art, Tooltip) steht. Doch dann dürfte die zahl meiner Rekruten ja nicht sinken, was jedoch oft der fall ist. Mir kommt es eher so vor, als würden jeden Monat (bei vollem Sold) 5% der Maximalstärke wieder aufgebaut werden. Was stimmt denn nun?

    Jedes Regiment bekommt 50 Mann (5%), die nationale Manpower-Statistik ist in der deutschen Version, wahrscheinlich wegen den längeren deutschen Wörtern, unvollständig, die englische Version gibt mehr Informationen.

    8.Werden andere Kulturgruppen im laufe der Zeit zu akzeptierten Kulturgruppen, oder kann man die Kultur einer Provinz ändern? Im Handbuch steht: „Eine Kolonialstadt konvertiert sich selbst“ heißt dass, wenn ich als Frankreich eine englische Kolonialstadt (also mit mehr als 1000 Einwohnern) erobere, dass sie dann meine Kultur und Religion annimmt?

    20% der Basissteuern aller Kernprovinzen => akzeptierte Kultur. Städte ab 900+ Einwohner können nur heidnischer Religion noch die Kultur wechseln.

    9.Haben denn die Handels- (und andere) Techs, gar keine Auswirkung, wenn bei „Bonus“ kein angegebener Wert steht, dafür aber oben steht „Unsere Händler werden nun mehr Einnahmen erzeugen“?

    Jede Stufe gibt mehr Handelseffztienz, was Einnahmen und Compete-Chance (ka wie das in der d.V. heißt) steigert.

    10.Eigentlich müssten Händler in eigenen Handelszentren doch höhere Chancen als in anderen Haben. Bei mir sind die Chancen jedoch in allen gleich.

    Nur nach der Einnahme von Fremdkultur-HZs relevant.

    11.Werden Provinzen eigentlich im Laufe der Zeit mehr wert (von den Kriegspunkten), wenn sie mehr Einwohner und Verbesserungen bekommen?

    Gebäude beeinflussen auf jeden Fall den Wert.

    12.Können eigentlich neue Handelszentren entstehen bzw. alte verschwinden? Schließlich gibt es in den unterschiedlichen Kampagnen auch unterschiedliche Handelszentren.

    Entstehen tun so einige außerhalb Europas, verschwinden hab ich noch keines gesehen.

    13.Warum ist die Wahrscheinlichkeit Kardinäle zu beeinflussen bei den Ländern eigentlich so unterschiedlich? Als Frankreich z.B. oft 23 %, als Dänemark nur 14%.

    Ruf und Prestige sollten hier maßgeblich sein.

    14.Welche Auswirkungen hat denn eine defensive Ausrichtung (bei den Reglern), was die Belagerung angeht? Denn manchmal kommt es mir so vor, bei einem Bonus „Anführer Belagerung + 0.25“, dass sie teilweise sogar schlechter wären. Wird dieser Bonus denn auch bei den Anführern angezeigt? Oder haben nur neue Anführer eine höhere Wahrscheinlichkeit mehr Belagerungsfähigkeit zu bekommen?

    Letzteres.

    15.Kann es sein, dass man weniger Berater zur Auswahl hat, wenn man einen schlechten Ruf hat? Also dass die Berater nicht „wollen“? Findet ihr nicht auch, dass es abgesehen vom Spielanfang viel zu wenige Berater (außer Stabilitätsinvestition + ... oder Ruf - ...) gibt? Ich habe , so kommt es mir vor, seit ca. 20 Jahren keine „normalen“ Berater mehr gesehen. Oder schnappt einem die KI die immer sofort weg? Im Handbuch ist von Events die Rede, bei denen neue Berater geboren werden. Gibt es die eigentlich oft?


    Geborene Berater im eigenen Land ist abhängig von der Anzahl der eigenen Provinzen und ihrem Reichtum. Den Rest (gefeuerte Berater, Berater von annektierten Ländern etc.) schnappt sich die KI in sekundenschnelle, es beliben nur die übrig die die KI am wertlosesten betrachtet.


    16.Bringen Plünderungen eigentlich irgendwas außer einer höheren Verlustquote? Wann werden Provinzen denn geplündert? Warum erscheint manchmal in dem Moment, in dem die Provinz geplündert wird eine „Einnahmen“-Zahl? Mir wird nämlich kein Geld zugeschrieben. Gehen die Effekte einer Plünderung im Laufe einer Belagerung wieder weg, oder erst nachdem der Feind die Provinz wieder verlassen hat?

    Das Geld dürfte in die Tech-Investitionen einfließen, die Provinz erholt sich nach gewisser Zeit.


    17.Irgendwie kann ich keine Generäle während Belagerungen mehr abziehen, war aber der Meinung, das wäre mal gegangen, außerdem wechselt die KI auch immer die Leader Truppe, egal ob Belagerung oder nicht.

    Geht nur in kontrollierten Provinzen, die KI kann das allerdings auch mitten in Schlachten.

    18.Wie viele Siedler werden eigentlich bei Eingeborenenangriffen getötet?

    Ein paar, durchschnittlich 200. Bin darin unerfahren, da ich in 95% der Fälle totale Ausrottung betreibe.

    19.Wer bekommt nach einer Belagerung eigentlich die Provinz? Manchmal bekommt sie der, der zuerst da war, dann wieder der, der den Angriff führt (der dessen Wappen in dem kleinen Fenster ist), oder der, der mehr Truppen da hat. Ist mir auch schon passiert, dass mein Verbündeter eine Festung attackiert hat und ich sie danach bekam (wobei auch Truppen von mir bei der Belagerung beteiligt waren, ich jedoch nicht den Angriff führte). Wer bekommt denn nun eine Provinz?

    Wer zuert da war und der Armee keinen Marschbefehl gibt. Macht die KI aber gelegentlich für eine Mikrosekunde.


    20.Wo sieht man denn, ob ein Land als Kultur entweder abendländisch oder östlich ist?

    Unten links im Fenster sollte die Staatskultur stehen.

    21. Sterben Herrscher eigentlich früher, wenn sie Generäle sind?

    Nur wenn sie auch kämpfen oder sich zumindest auf feindlichen Gebiet befinden. Trotzdem kann auch ein Herrscher General ein biblisches Alter erreichen.

    22. Bekommt man von Vasallen auch Handelseinnahmen, oder nur Steuereinnahmen? Tragen sie auch zum Maximalen Rekrutenlimit/Maximale Einheitenzahl/Monatliche Rekruten bei?

    Nur Steuereinnahmen.


    23.Warum sind die Regierungstechnologien zeitweise viel günstiger gewesen als die anderen (Reg.-Tech: ca. 400, andere ca. 4100).

    Zwischen manchen Stufen ist die angesetzte Zeit und damit die Geldmenge geringer als zwischen anderen.

    24.Wodurch werden die Tech-Kosten festgelegt? Warum sinken/steigen sie manchmal? Ist es normal, dass z.B. meine Produktions-Tech 4129 Gold gekostet hat, ich all meine Einkommen nur in Prod.-Tech investiert habe, und die nächste Stufe dann nur noch 800 gekostet hat, die darauf folgende 400 und danach 1400?

    Für komplexe Kalkulationen bitte hier nachlesen:

    http://www.europa-universalis.org/wi...=Research_cost


    25.Im Handbuch steht, Armeen ohne Kommandanten kämpfen wesentlich schlechter. Kämpfen denn dann Armeen, mit völlig inkompetenten Kommandanten (die also keine Boni haben) auch besser?

    Nein, nur die Shock- und Fire-Werte sind relevant.

    26.Zu Kolonien:-warum handeln meine Nordamerika-Kolonien (ich bein Frankreich) durch ein englisches HZ in Nordamerika, während die portugiesischen Kolonien durch Lissabon, die Irokesen aber durch die Ile-de-France handeln.
    Abhängig von Entfernungen, Beziehungen der Länder und Handelsembargos. Eine Logik ist aber nicht immer erkennbar.

    -Lohnen sich Kolonien mit sehr aggressiven Eingeborenen überhaupt?
    Nachdem man sie ausgerottet hat.

    -Wann werden Kolonien zu Kernprovinzen?
    Weiter oben schon beantwortet.

    -Manchmal werden mein Kolonien bei Scheitern der Kolonisierung angegriffen, manchmal steht nur da „Unsere Kolonie wurde beschädigt...“
    -können Kolonien auch beschädigt werden, wenn Truppen in der Provinz stationiert sind, oder müssen diese erst besiegt werden?
    Zwei Fragen weiter unten

    -kann es sein, wenn viele Kolonialisierungen gleichzeitig laufen, dass die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dies jedoch nicht angezeigt wird? Trifft das auch bei Kontrolle vieler Kolonien gleichzeitig zu?
    Statistische Schwankungen, oder anders ausgedrückt: Glück. Es gibt die angezeigte.

    -Wenn meine Kolonien angegriffen werden, kommen 2 Fenster, das eine heißt“Unsere Kolonie wurde angegriffen“ das andere „Unsere Kolonie wurde beschädigt“. Was ist der Unterschied?
    Stationierte Truppen dürften einen Unterschied bringen.

    -Ich habe so das Gefühl, bei Angriffen verlieren meine Kolonien meisten ca. 75 Bev., während die Kolonien der anderen oft nur 50 Bev. verlieren. Ist das Zufall?

    Wahrscheinlich, oder abhängig von der Größe der Kolonie und der Agressivität/ferocity der Eingeboren.

    27.Haben Langbogenschützen wirklich keinen Fernkampfangriff, oder wird das falsch angezeigt? Sie wären sonst ja in allem gleich gut/schlechter als Waffenträger.

    Sie sind schlechter. In EU3 gibt es nur Pulver-Feuerwaffen (fire) und alles andere (shock).

    28.Etwas sehr ärgerliches: Obwohl meine Manufakturen 988 Gold gekostet haben, war ich mit 1047 Gold immer noch nicht in der Lage, welche zu bauen (ging in keiner Provinz, und zu diesem Zeitpunkt hatte ich nur Raffinerien). Gibt es irgendwelche Voraussetzungen, um Manufakturen bauen zu können (also in Provinzen, in denen man noch keine hat)? Dachte es könnte daran liegen, dass ich mich im Krieg befinde, doch ein kurzfristiger Friedensschluss hat nix gebracht. Gibt es vllt. ein Manufakturenlimit?

    Für die eine fehlt die technologische Vorrausetzung, die andere wird durch bereits vorhandene dieser Art einen erhöten Preis haben.

    29.Meine Niederländischen Vasallen wurden angegriffen, und trotzdem wurde ich nicht Bündnisführer, obwohl ich weit mächtiger bin.

    Ein bekannter Bug mit Vasallen, sehr ärgerlich.
    ( ob der neue Patch das behoben hat ??)

    30.Wenn sich feindliche Armeen auf meinem Territorium befinden, verschwinden sie nach Schlachten manchmal einfach, und manchmal ziehen sie sich zurück. Woran liegt das?

    Truppen können nach der Schlacht von 10fach überlegenen Feinden eingekreist und sofort vernichtet werden.

    31.Lohnt sich die Nationalbankidee, oder ist der (relativ) geringe Bonus das nicht wert?

    Kommt auf die monatlichen Einnahmen an, bei sehr hohen Einkommen aus Produktion oder Handel verbessert sich die Staatskasse enorm.

    32.Könnt ihr mir Tipps für eine gute Truppenzusammenstellung geben? Im Handbuch heißt es, man soll ausgewogene und abwechslungsreiche Armeen haben, doch wie soll man das mit einem Regimentstyp pro klasse anstellen?

    Sehr abhängig von der Stärke der verfügbar Einheiten und dem Techlevel. Generell wird Infantrie und erst recht Artillerie durch die zunehmende Entwicklung der Feuerwaffen im Laufe der Jahrhunderte deutlich effektiver.


    33.Wenn es in einer Provinz Rebellionen gibt, werden dann die Rebellen von der Provinzbevölkerung abgezogen? Werden sie nach Besiegen der Rebellen wieder (mit Ausnahme der Getöteten) der Bevölkerung hinzugefügt?

    Keine Änderung. Es kann auch mehr Rebellen geben, als die Provinz Einwohner hat.

    34. Die Nationalbank reduziert die Inflation doch um 0.1 pro Jahr, oder? Vllt. habe ich in einer eingenommenen Provinz bereits einen Steuerschätzer, aber da bin ich nicht sicher, muss mal gucken.

    Ja. Avignon hat als einzige Provinz in dieser Zeit einen Steuerschätzer.

    35.Weis jemand, woran es liegt, dass dieses Schiff immer noch nicht beschädigt ist?

    Die Beschädigung wird ausgewürfelt und tritt nicht immer ein. Deswegen sind Schiffe oft auch unterschiedlich beschädigt.

    36. kann es sein, dass die KI direkt nach dem Laden öfter Frieden schließt? wenn ja, woran liegt das?

    Beim Reload erfolgt eine Neuberechnung der KI, Unterschiede sollten marginal ausfallen, der Rest sind Wahrscheinlichkeiten.

    37. Warum verlieren meine 7000 Mann Armee Männer in der Provinz?

    Weil diese Provinz offenbar nicht das Äquivalent von 7000 Männern (2+5) versorgen kann.
    Geändert von Chrisdraco (10. August 2007 um 11:29 Uhr)
    .
    .

    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
    .
    .

  12. #12
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    sonstiges

    .
    .


    Falls mir weitere Tips und Tricks aus anderen Threat zu Ohren kommen,
    werd ich natürlich das FAQ ergänzen.



    Memo an mich:
    - Die Innenpolitikslider noch überarbeiten. Im Zweifelsfall noxx-0 fragen
    - Religionen einfügen


    So nun könnt ihr Tips, Kritiken, Lobe und Änderungsvorschläge posten.
    Ich füge sie dann jeweils ins FAQ ein oder bei Tips und Tricks

    .
    .


    Einbinden von Bildern per att2

    Bsp: Graphik Link deines angehängten Bildes ist:
    http: //www.civforum.de/attachment.php?attachmentid=113960&stc=1&d=1187611942

    Dann den Befehl [att_2]113960[/att2]
    verwenden.

    _ natürlich weglassen.
    Geändert von Chrisdraco (20. August 2007 um 15:36 Uhr)
    .
    .

    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
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    .

  13. #13
    I'M NOT A BIRD, YOU KNOW! Avatar von noxx-0
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    Prestige/2 wird auf die Heeres und See moral draufgeschlagen bzw abgezogen

    Darlehenshöhe ändert sich durch das Event Nationalbank, danach entweder 200, 500 oder 1000 Gold je darlehen
    und nein, das ist kein Bug sondern so gewünscht! dh neues aufnehmen um altes zu bezahlen wenn möglich (is schon seit EU1 so )

    Kriegssteuern erhöhen die Inflation um eins (glaub ich, war in EU2 so, benutz ich nie )

    Moral sinkt bei Staatsbankrot sehr stark! und das für mehrere Jahre!

    Am Monatsende verlieren Truppen auf fremden Gebiet männer bzw auf eigenem Gebiet erhalten sie verstärkungen

    Regierungsformen haben auch unterschiedliche Dauer bis man die Regler wieder verschieben kann! noch dazu beschrenken einige diese, wenn man in dem Bereich fällt der nicht "freeigegeben" ist erhöht sich je stufe die man entfernt ist das Revoltenrisiko um 1!

    Falsche Dokumente halbieren das Prestige, bei hohen Presitge werten lohnt es sich also nicht zwingend, da einige vorteile ziemlich eingeschränkt werden

    So mehr ist mir vorerst nicht aufgefallen

  14. #14
    Doge Avatar von Enrico Dandolo
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    Bei Kapitel 8 fehlt mindestens ein Pfeil, nämlich der von "Kaufmannsrepublik" zu "Adminstrative Republik"
    Venezianer.

    Zitat Zitat von Judicator Beitrag anzeigen
    Der Kopf ist das Wichtigste bei der Frau, aber der am seltensten gelungene Teil.:hmpf:

  15. #15
    ¡Olé! Avatar von Harleen
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    Zitat Zitat von Christof Beitrag anzeigen
    Kampf um ein HZ:
    Um in einem vollen HZ einen Platz für einen Händler zu bekommen, braucht man mindestens 2 Händler.
    Der erste Händler vertreibt einen gegnerischen Händler und ist dann verbraucht.
    Der zweite Händler nimmt dann den freien Platz ein.
    Wichtig: Beide Händler gleichzeitig losschicken !
    Da man nicht davon ausgehen sollte, das beide Händler mit ihren Aktionen Erfolg haben,
    ist es ratsam noch weitere Händler mitzuschicken.
    Dieser Punkt hat sich mit dem Patch 1.3 geändert:
    - Merchants that compete now takes the empty slot directly.

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