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Thema: Caesium2.2 - König Bellobrennus I.

  1. #46
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Der nächste Barbhypaspist taucht südlich Belloburgs auf.

    Zug 78 - 1690 BC:
    1 Barbschwert, 1 Barbhypaspist vor Belloburg. Große Mauer in 2 Zügen. 2 Archer zur Verteidigung.

    Belloburg: Archer 1 verteidigt gegen Barbhypaspist (3.1%). Siegreich
    Belloburg: Archer 1 verteidigt gegen Barbschwert (0,6%). Siegreich.

    Archer 1 erhält Garrison I.

    Zug 81 - 1630 BC:
    Belloburg beendet die....

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  2. #47
    Registrierter Benutzer Avatar von Bowling
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    Hat ja doch noch gereicht. gz!

    Und jetzt viel Spaß bein deiner Story - vor allem mehr Glück!

  3. #48
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Bowling Beitrag anzeigen
    Hat ja doch noch gereicht. gz!

    Und jetzt viel Spaß bein deiner Story - vor allem mehr Glück!
    Ja, wird aber trotzdem richtig schwierig nun. In Marmordorf sammeln sich die Barbaren, da ist kurzfristig mit einer Rückeroberung nicht zu rechnen. Damit ist der Weg nach Osten für die Kelten im Moment verbaut.

    Im Westen gibt es bei "Siedlerschmiede" einen "sweet spot", der sich für eine Stadtgründung anbietet, hat aber den Nachteil, weit entfernt zu sein. Der Mangel an erreichbaren Schwemmlandgebieten wird auch auf absehbare Zeit eine ausgeprägte CE (cottage economy) nicht zulassen, damit ist dem Wachstum auch kostenmäßig ein Riegel vorgeschoben.

    Von allen anderen spielstufenabhängigen Problemen mal ganz abgesehen. Ich werde es wohl kaum vermeiden können, daß mir die KIs davonziehen.
    Und sollten die Kelten kein Kupfer in erreichbarer Nähe haben, dann wird es noch ärgerlicher....

    Ich bin übrigens bis zum späten Nachmittag verhindert, also können die Barbaren ruhig ein Tässchen Kaffee trinken...


    Edit:Nachtrag:
    Um die Karte realistischer zu gestalten, habe ich sie von 53*35 auf 40*40 umgestellt, d.h. eine vergrößerte Nord-Süd-Ausdehnung gegenüber einer geringeren Ost-West-Ausdehnung. Das soll breitere Dschungel- und Wüstenflächen bieten.
    Ich habe das Anfangsposting entsprechend korrigiert.
    Geändert von Commander Bello (19. April 2007 um 12:12 Uhr)


  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Bowling
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich bin übrigens bis zum späten Nachmittag verhindert, also können die Barbaren ruhig ein Tässchen Kaffee trinken...
    Das tue ich dann auch - bis später.

  5. #50
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Schau an, schon wieder ist eine Besprechung geplatzt. Nun gut, dann kann König Bellobrennus auch noch ein wenig sein Reich in den Ruin treiben...

    Ein kleiner Blick auf Marmordorf zeigt dort:
    1 Hypaspist, 2 Äxte, 3 Bogen. Eine Rückeroberung ist also z.Zt. völlig außerhalb jeder Debatte.
    Schon ein Vorbeimarsch würde sich gefährlich gestalten.

    Worker 1 errichtet ein Elephantencamp am Fluß. Das sollte es erlauben, Belloburg bis auf Größe 9 wachsen zu lassen.

    Um schneller an Bronzeverarbeitung (6 statt 7 Züge) zu gelangen, wird MM betrieben, was den Siedler erst in 6 (statt 5) Zügen bringt. Aber es stehen ja auch noch keine Begleittruppen bereit.

    In der Zwischenzeit tauchen jede Menge Große Generäle auf. Irgendwo sind die Barbarenkriege also in vollem Gange. Aus Marmordorf werden fortlaufend Bogen nach Norden geschickt.

    Das Elephantencamp ist fertiggestellt, und Belloburg hat nun 7/9 , aber auch 3/8 Krankheit (-5 Nahrung).

    Zug 86 - 1450 BC:

    Bild


    Es werden zwei Kupfervorkommen entdeckt, eines nördlich Belloburgs in schlechtem Gelände, eines bei "Siedlerschmiede", wo die Kelten mittlerweile eine weitere Barbarensiedlung befürchten müssen. Jedenfalls sprechen die Barbarenbewegungen in diese Richtung für diese These.

    Bild

    Der Siedler in Belloburg ist nun fertig. Um ihn zu schützen, werden weitere Archer trainiert.

    Nun wird am Rad gedreht.. äh, geforscht.
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  6. #51
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    Die Kelten entschließen sich, Kupferdorf am nördlichen Kupfervorkommen zu gründen.
    Das hat den Vorteil der Anbindung über den Binnensee, und der Marsch kann in eigenem Gelände durchgeführt werden.

    Bild

    Danach gilt es, starke Nahkampfverbände zu schaffen, um der Barbarenplage Herr zu werden.

    Weiterhin wird die Sklaverei etabliert.
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  7. #52
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Was ist aus der nördlichen Hafenstadt, westlich vo Belloburg geworden? Die sah doch nach einer guten möglichkeit aus, das binnenmeer schiffbar zu machen (obwohl ich mir nicht sicher bin, ob es das bringen würde...da war irgendwo mal nen Fred dazu )....

  8. #53
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    Worker 1 errichtet neue Minen am Bellofluß, damit die Produktion dorthin verlagert werden kann und Nutzen aus dem zusätzlichen Kommerz gezogen werden kann.
    Belloburg trainiert unterdessen weitere Archer.

    Zug 92 -1270 BC:
    Kupferdorf wurde gegründet => Archer

    Belloburg wird im nächsten Zug auf Größe 8 wachsen und dann einen weiteren Worker trainieren. In der Zwischenzeit wird eine Kaserne vorproduziert.

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  9. #54
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    Zitat Zitat von Tobbe Beitrag anzeigen
    Was ist aus der nördlichen Hafenstadt, westlich vo Belloburg geworden? Die sah doch nach einer guten möglichkeit aus, das binnenmeer schiffbar zu machen (obwohl ich mir nicht sicher bin, ob es das bringen würde...da war irgendwo mal nen Fred dazu )....
    Das bringt leider recht wenig, aber in der Tat werde ich die südliche Hafenstadt vermutlich nach Osten verschieben, um eine weitere Stadt zwischen Belloburg und "Siedlerschmiede" gründen zu können.


  10. #55
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    Die Barbarenkriege

    Worker 1 unterbricht den Minenbau und wendet sich nach Kupferdorf, um das Kupfer anzuschließen.

    Belloburg hat nun Größe 8 => Worker (5)
    Das Rad in 4 Zügen.

    Archer 3 und Archer 4 begeben sich auf Barbarenhatz.

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  11. #56
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    Archer 4 verteidigt sich auf Marmorhügel gegen Bogen (20,9%). Siegreich.

    Worker 1 beginnt mit der Kupfermine.

    Nach dem Rad wird nun die Töpferei entwickelt. Die Kelten bedürfen dringend der Cottages.

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  12. #57
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    Die Barbarenkriege

    Belloburg: Worker 2 => Kaserne
    Belloburg: Kaserne => Dun

    Zug 100 -1030BC:
    Die erste GP (in Form eines Großen Propheten) erscheint.

    Es mag dem aufmerksamen Leser nicht entgangen sein, daß Belloburg nicht an den Pyramiden baut. Diese werden die Kelten wohl nicht erlangen, es gilt zunächst, das Militär zu stärken und dann die Barbaren zu schlagen.

    Zug 101 - 1000 BC:
    Der Tempel des Salomon wurde errichtet.

    Zug 102 - 985 BC:
    Herodotus listet die wohlhabendsten Nationen auf.

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  13. #58
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    Die Barbarenkriege

    Worker 1 und Worker 2 stellen die Kupfermine bei Kupferdorf fertig. Nun muß noch schnell eine Straße gebaut werden, dann kann das keltische Militär endlich verstärkt werden.

    Kupferdorf: Archer 5 => Monument (7)

    Kupfer ist angebunden.

    Belloburg: Dun => Gallic Warrior

    Worker 1 und Worker 2 eilen zurück nach Belloburg, um von dort eine Straße in Richtung "Siedlerschmiede" zu bauen.

    Zug 107 - 910 BC:
    Belloburg: Gallic 1 (Combat 1, Guerilla 1) => Hypaspist (späterer Angriff auf Marmordorf)

    Gallic 1 eilt nach Westen, um an der Landenge marschierende Barbaren zu überfallen.

    Zug 108 - 895 BC:
    Das Orakel wurde irgendwo gebaut.

    Zug 109 - 880 BC:

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  14. #59
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    Die Kelten erforschen nun die Schrift, um mit Hilfe von Bibliotheken ihre Forschungsleistung steigern zu können.

    In Marmordorf wird abermals ein Großer General der Barbaren geschaffen.

    Belloburg: Hyp 1 (Combat 1) => Worker (3)
    Kupferdorf: Monument => Kornkammer

    Gallic 1 greift Hypaspist an (98,8%). Siegreich => Guerilla 2


    Belloburg: Worker 3 => Siedler (für "Siedlerschmiede")

    Marmordorf wird mittlerweile von 7 Bogen verteidigt (Maximalstärke 8,2).

    Workercombo baut erstes Cottage bei Belloburg.

    Zug 117 - 760 BC:
    Die Pyramiden wurden irgendwo errichtet.

    Hyp 1 greift Krieger an (99,4%). Siegreich => Raider1

    Cyrus übernimmt den Polizeistaat. Damit ist klar, wer die Pyramiden gebaut hat.

    Belloburg: Siedler => Gallic
    Siedler eilt zur Archercombo bei "Siedlerschmiede"


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  15. #60
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    Westlich von "Siedlerschmiede" werden griechische Grenzen gesichtet, die sich im nächsten Zug bereits ausdehnen. Die Kelten laufen Gefahr, zwischen den Griechen und den Barbaren eingeschnürt zu werden.


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