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Thema: FfH2-Strategien

  1. #31
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Tobbe Beitrag anzeigen
    Die Staatsform erhöht noch einmal die Militärproduktion, muss aber mit den massiven der Religionscivc konkurrieren.
    Das hab ich jetzt noch nicht ganz verstanden: Mit staatsform/Religionscivic ist ja sicherlich die civic Sozialer Frieden gemeint, aber wieso konkurrieren die zufriedenheit aus der basilika und dem Gericht mit der +10% Militärproduktion??

    Das hört sich so an als wäre das ein Nachteil

  2. #32
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    Nein, die civic zur Weisung ist zwar gut, aber dafür muss man auf die großen mengen an aus der civic "Religion" verzichten

  3. #33
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    ahh ich habs verstanden

    na denn werd ich das mal so umschreiben

  4. #34
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Zitat Zitat von delnan Beitrag anzeigen
    Nein, die civic zur Weisung ist zwar gut, aber dafür muss man auf die großen mengen an aus der civic "Religion" verzichten
    Genau so!

    Ich bin halt ein notorischer Religionsverbreiter und Tempelbauer.

    Dadurch erhalte ich durch die Staatsform Religion meist so 3-5 , also mehr als durch den "Sozialen Frieden" (2 durch Gericht und Basilica)...

  5. #35
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    So jetzt mal ein endgültiger Eintrag zum Thema Priester, Religionseinheiten und Staatsreligion, nachdem ich mich zweimal vertan (in delnans Story) habe:

    Es ist möglich zwei verschiedene Arten von Priestern bis zu Fokus III zu bringen. Priester sind nur baubar mit der entsprechenden Staatsreligion, aber sie bleiben auch nach einem Staatsreligionswechsel erhalten.

    Religionshelden verlassen einen, wenn man die Reli wechselt.

    Hohepriester sind nur mit der entsprchenden Staatsreligion beförderbar und verlassen einen auch beim Wechsel.

    Und mein neuer Fund: Inquisitoren sind unabhängig von der Staatsreli beförderbar und bleiben auch bei einem Wechsel!!

    Ich habe gerne Fleischgolems (Körper III/Erleuchtet) und somit werde ich mir wohl so ab und zu ein paar Kilmorph-Priester oder Okkultisten zulegen. 10 Runden die Reli (falls ich nicht eh Runen oder Schatten der Tiefe für immer behalten will) und Priester gespammt. Dann mit göttlichem Recht diese auf Inquisitor und schon kann ich meine Fleischgolems bauen...man sollte nur aufpassen, dass man die Priester nicht weiter als Stufe 6 befördert, da Inquisitoren keine freie Beförderung erhalten, aber die könnten sie auch im Kampf bekommen, mit Stärke 9 sind die ja zum abstauben im Lategame brauchbar...

  6. #36
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Eine Auflistung der Vor- und Nachteile der Staatsformen wäre vielleicht auch noch ganz hilfreich. Natürlich kann jeder selbst nachsehen was die jeweils bewirken, aber wie sich eine Staatsform dann in der Praxis macht, lässt sich daraus noch nicht mit Sicherheit ableiten:

    Despotismus
    +25% Städteunterhalt
    -50% Kriegsunzufriedenheit

    Die Regierungsform zu Beginn, aber wenn man nicht gerade riesige Probleme mit der Kriegsunzufriedenheit hat, lohnt sich der Despotismus eigentlich nie, deshalb so bald als möglich auf eine nützlichere Regierungsform wechseln.

    Stadtstaaten
    -80% Städteunterhalt durch Entferung
    -25% Städteunterhalt
    +25% Kriegsunzufriedenheit
    -20% Kulturausstoss
    -50% Freie Einheiten

    Die Wahl für Herrscher mit einem etwas zu grossen Reich, denn der einzige Vorteil der Stadtstaaten ist die Senkung des Stadtunterhalts, aber der sinkt dafür auch wirklich massiv. Für Kriegsherren also einer der besten Regierungsformen überhaupt, grosse Nationen sollten wirklich erst dann wechseln, wenn grossflächig Gerichte gebaut wurden. Für kleine Reiche hingegen sind Stadtstaaten natürlich sinnlos, da dort der geringere Einheitenunterhalt und Kulturausstoss den reduzierten Stadtunterhalt überwiegen.

    Gottgleicher König
    +10% Städteunterhalt durch Entferung
    +1 Zufriedenheit in Hauptstadt
    +50% Produktion und Kommerz in Hauptstadt

    Vor allem für kleine Reiche und OCCs sehr nützlich, wo der Stadtunterhalt eine nicht so grosse Rolle spielt. Die Hauptstadt kann so zu einem echten Produktionsmonster oder einer Goldgrube werden, nur sollte man dafür auf allzu rasche Expansion verzichten.

    Erbrecht
    -1 Nahrung durch Bauernhof
    +2 Kommerz durch Bauernhof
    Königliche Garde kann ausgebildet werden

    Naja, irgendwie kann ich mit dem Erbrecht nicht sooo viel anfangen. Ich meine, weniger Nahrung und mehr Kommerz erreicht man wesentlich effizienter dadurch, dass man einfach Bauernhöfe durch Hütten ersetzt, die schlagen das Erbrecht schon nach kurzem Wachstum. Die Königliche Garde ist eine ganz solide Defensiveinheit, aber da sie bei einem Wechsel der Regierungsform verschwindet, ist sie das Ganze meiner Meinung nach auch nicht wert.

    Theokratie
    +1 Zufriedenheit durch Staatsreligion
    -1 Zufriedenheit durch Nicht-Staatsreligion
    Nicht-Staatsreligionen können sich nicht ausbreiten

    Theokratie habe ich immer dann als besonders nützlich empfunden, wenn einer meiner Nachbarn versuchte den Drachenkult bei mir zu verbreiten. Ansonsten bietet diese Staatsform nichts aussergewöhnliches, man erhält noch einen zusätzlichen durch die Staatsreli, das ist aber nur dann von Belang, wenn man in den Städten auch wirklich ausschliesslich eine Religion verbreitet hat.

    Republik
    +25% GP-Geburtenrate
    Unzufriedenheit in Zivs ohne Republik
    +20% Kulturausstoss
    +3 Zufriedenheit in den 5 grössten Städten

    Ich persönlich habe den Eindruck, dass die meisten KIs gegen Ende des Spiels fast alle auf die Republik wechseln, stehe ich mit dieser Beobachtung alleine da oder haben andere ähnliche Erfahrungen gemacht? Jedenfalls ist es schon allein auf Grund der Unzufriedenheits-Strafe irgendwann fast unumgänglich auf die Republik zu wechseln, es sei denn man hat die Welt vorher erobert. Sie ist vom Unterhalt her zwar nicht gerade billig, aber man bekommt auch was für sein Geld, mir haben es die erhöhte GP-Geburtenrate und die Zusatzkultur besonders angetan.
    Geändert von Azrael (24. April 2007 um 15:36 Uhr)
    Shaka als die Mauern fielen.

  7. #37
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Schöner Überblick.

    Ich würde mich der Beobachtung anschließen, dass am Ende die KI auf Republik geht und man irgendwann nachzieht...

    Was Erbrecht angeht: SO nutzlos finde ich die nicht. Ich habe meist aufgrund des vorherigen Siedlerspams einiges an Farmen und zusammen mit Landwirtschaft und Reinigung bringt jede Farm +3N, +2G, -1P (aber ich baue Farmen eh meist nur auf Grassland und Schwemmland, da fällt ja eh kein Hammer aus...) Auf diesem Wege können wenige Farmen trotzdem noch alles unterhalten und bringen noch etwas Extra-Gold. Zusammen mit der civ, die unbegrenzt Priester erlaubt wird z.B. aus einem Grasslandfeld dann +1N, +3G, +1P und die GPPs...Erbrecht wäre auch ne Civ die ich mit nem Fin-Leader auf jeden Fall in Erwägung ziehen würde - noch mal 1G mehr pro Farm...

    Vor allem wenn man mal etwas mehr Krieg führt, will man irgendwann von Stadtstaaten weg und hat nicht wirklich viele sinnvolle Alternativen.

  8. #38
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    Ich habe eine nette Entdeckung gemacht:
    Achtung Spoiler:
    Das Spiel zählt das verschmelzen zu Fleischgolems offenbar als Tod der beiden Einheiten Heraufgefunden habe ich das, als ich einen Overlord-Hohepriester mit einem Ruferverschmelzen wollte... und was sehe ich? einen noch tolleren Vampirfürsten im auswahlmenü. Ich verschmelze den Rufer mit dem Vamp, lasse den leischgolem zur Front und beende die Runde. Und wer steht dann auf einmal in meiner HS und will was zu tuen haben? Genau, der Vampierfürst Der wird direkt wieder zum hohepriester geschickt und mit ihm verschmolzen, un: Tada, nächste Runde ist er wieder da! Das klappt vermutlich auch mit Unsterblichen von anderen civs, aber da die Vampierfürsten mit Magie beherrschen, ist das besonderes mächtig.

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von Baschdi
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    Zum Thema Erbrecht:

    Die Staatsform hat sich meiner Erfahrung nach durchaus bewährt gemacht.
    Hat man die Staatsform Landwirtschaft UND Reinigung erforscht, geben Bauernhöfe auf Grünland 4N 2K, am Fluss sogar 4N 3K, mit Finanzorientiert sogar 4N 4K. Spätestens dann lohnt sich Erbrecht, weil man viel Kommerz hat und zusätzlich eben Nahrungsüberschuss für Spezis oder zur Bewirtschaftung von Minen.

    Find ich übrigens Klasse dass es jetzt auch Strategien für FFH2 gibt

    edit: Damn, hätte wohl Tobbes Beitrag erst mal lesen sollen. Bis auf das mit dem Bauwesen hab ich ja nix neues dazu beigetragen

  10. #40
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Hoi, den Thread hatte ich ja ganz vergessen...ich schau mal, ob ich mal was zu den neuen Relis schreibe...

    edit: So ich habe mal den Eintrag zu den Religionen etwas auf nen neueren Stand gebracht und mit den beiden neuen Relis begonnen. Ich würde mich freuen, wenn ihr mir helfen könntet Erfahrungswerte zu den beiden neuen Relis zusammen zu tragen...

  11. #41
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Ich fange so langsam mal an kleine Strategiehinweise zu den Völkern zu entwerfen. Hier mal ein Entwurf für die Bannor. Ich bitte um Kommentare und Ergänzungen:

    Bannor

    Die Stärke der Bannor liegt in der besonderen Gesellschaftsform: dem Kreuzzug. Der Weltzauber „Ruf zu den Waffen“ unterstützt dieses noch, da er nur mit dieser Gesellschaftsform genutzt werden kann. Somit nimmt die Erforschung der Technologie „Fanatismus“ eine Schlüsselposition ein. Dort gibt es zusätzlich zu der Gesellschaftsform noch Zugriff auf den Volkshelden Donal Lugh, eine solide Nahkampfeinheit mit zusätzlicher Ausrüstung und der Fähigkeit Truppen zu rekrutieren.
    Der Kreuzzug ermöglicht es, dass aus Gemeinden Demagogen entstehen und dabei wird die Gemeinde um eine Stufe reduziert. Ein Demagoge ist etwas schwächer als ein Champion. Bei dem Weltzauber entsteht in jeder Stadt und aus jeder Gemeinde automatisch ein Demagoge. Will man diese Stärke nutzen, so ergeben sich folgende strategischen Überlegungen:

    Da für kostenlose Demagogen Gemeinden notwendig sind, bietet sich eine Hüttenwirtschaft stark an. Als Bannor empfehle ich eine möglichst große Anzahl an Hütten zu errichten und das möglichst schnell. Nach der Erforschung erster militärischer und wirtschaftlicher Techs sollte der Weg zügig gen „Fanatismus“ führen. Mit einer ausreichenden Menge an bis dahin gewachsenen Gemeinden, kann ein Kreuzzug ausgerufen werden und es bietet sich an dann den Weltzauber zu nutzen. Der großen Menge an Demagogen sollte zu diesem Zeitpunkt kaum eine Zivilisation widerstehen können. Es gilt somit für die Bannor die Anfangsphase gut durchzustehen, um dann im midgame zu einer großen und gefährlichen Militärmacht zu werden.

    Bei den Religionen gibt es keine direkten Synergieeffekte. Die Runen sind eine mögliche, solide Wahl. Die Staatsform Eifer die Produktion erhöht und dadurch ein großes Militär möglich macht und die Tempel (aber auch ohne Staatsreligion baubar) den Verlust von Gemeinden während des Kreuzuges abmildern. Das Wunder erlaubt einen Zugriff auf Eisen, falls dieses nicht im Staatsgebiet zu finden ist. Aber auch die Weisung und das Empyrion sind starke Wahlen, da ihre Tempel einen Bonus auf die Militärproduktion erlauben und die Priester über aggressive Kampfsprüche verfügen. Die Gründung dieser Relis liegt durch den „Weg der Weisen“ zudem auch mit auf dem Weg zu Fanatismus.

    Sabathiel ist der aggressivere (und meiner persönlichen Meinung nach auch stärkere) Anführer, da Org ein großes Reich erlaubt und den Bau von Militärposten ermöglicht. Chm ermöglicht schnelle Beförderungen, so dass das bestehende Heer und neue Demagogen auch schnell gute Beförderungen erhalten.
    Capria hingegen, erlaubt es einen besseren relgiösen Ansatz zu wählen. Spi erlaubt günstige Tempel und schnelle geweihte Einheiten. Besonders mit Capria könnte sich die Weisung mit ihren Kreuzrittern als recht stark erweisen. Zudem können auch einfacher kurze Kreuzzüge geführt werden, da der Wechsel der Staatsformen keinen Zeitverlust aufweist. Auf der anderen Seite erlaubt es Ind z. B. die Minen von Gal-Dur schnell zu bauen und somit frühen Zugriff auf Eisen zu erlangen.

  12. #42
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Und hier ein Entwurf zu den Calabim:

    Calabim

    Die Stärke der Calabim sind ihre vampirischen Einheiten. Diese können die Bevölkerung eigener Städte reduzieren und erhalten dafür Erfahrung (Stadtgröße -3 =Anzahl der EP). Dadurch können schnell sehr gut ausgebildete Einheiten entstehen. Es bietet sich an, nach der ersten Expansion schnell in Richtung „Gesetzgebung“ und dann „Feudalismus“ zu forschen, um dann Vampire bauen zu können. Diese sind etwas schwächer als Champions, können diesen Nachteil aber durch Zauber und Vampirismus ausgleichen.

    Die Spezialgebäude der Calabim unterstützen eine skrupellose Nutzung des Vampirismus. Das „Herrenhaus des Grafen“ gibt zwar nur eine Reduktion von 20% auf den Unterhalt, es reduziert jedoch auch Kriegsunzufriedenheit und jeder unglückliche Bürger produziert einen Hammer. Das Breeding Pit gibt eine weitere Möglichkeit Nahrung beim Wachstum zu speichern und erlaubt somit eine Speicherung von max. 60% der Nahrung beim Wachstum.

    Um den Vampirismus effektiv zu nutzen sind daher ausgedehnte Farmlandschaften sinnvoll. Mit Hilfe von Farmen und den Wachstumsgebäuden können Vampire durch die Städte ziehen, Erfahrungspunkte sammeln und dann z. B. bereits mit Kampf V (+100% Stärke) an die Front ziehen.

    Beide Anführer sind für eine aggressive Spielweise und die Nutzung von ausgedehnten Farmlandschaften gut geeignet. Alexis ermöglicht eine kontinuierliche Aggression. Der Agg-Trait erlaubt frühe Kriege, da mit Hilfe der Staatsform Ausbildung bereits Krieger/Axtkämpfer mit der ersten Spezialbeförderung (gg. Nahkampf oder Fernkampf) gebaut werden können. Phi hilft dabei vor demr der Nutzung Vampirismus (und auch danach) stark mit Spezialisten zu arbeiten und viele Große Persönlichkeiten zu erzeugen. Flauros harmoniert gut mit einem ausgedehnten Reich (org) und günstigen Herrenhäusern. Der fin-trait ist gut mit Farmen und Aristokratie kombinierbar. Dadurch bekommt eine Grassland-Farm (mit Reinigung) 4 Nahrung und 3 Gold (sogar 4 Gold am Fluss) und kann somit eine große Bevölkerung bei ausreichender Wirtschaft unterhalten.

    Die Calabim haben gute Synergieeffekte mit der Religion des Schleiers. Durch die sinkenden Nahrungskosten für Wachstum können leicht große Städte entstehen, die auch schnell wachsen. Dadurch kann ein Maximum für den Vampirismus erzeugt werden. Sollte mal kein Vampir Erfahrungspunkte benötigen, kann die Bevölkerung auch durch Sklaverei in Einheiten oder Gebäude umgesetzt werden. Ein Haken am Schleier ist jedoch, dass die Verbreitung den Armageddoncounter in die Höhe treibt. Durch die vielen Farmen sind die Calabim besonders stark durch die Dürre betroffen, so dass viele Bautrupps zur Wiederherstellung der Farmen vorhanden sein sollten. Aber in der Phase des Hungers kann die schrumpfende Bevölkerung ja auch versklavt oder verfüttert werden.

    Zum Abschluss sollte noch erwähnt werden, dass Vamprismus auch an Stufe 6 Einheiten weitergegeben werden kann. Dadurch werden Erzmagier der Calabim zu tödlichen Waffen, da sie schnell schwindelerregend viele EP sammeln können und dadurch über ein tödliches Arsenal an Sprüchen verfügen können. Werde diese Erzmagier mit Tod III befördert, so erhält man schnell Liche und somit 6 mögliche Erzmagier. Sollten zusätzlich noch Hohepriester/Inquisitoren der Runen oder der Schatten verfügbar sein, so können fertige Erzmagier (z. B. Kampf V, Feuer III, Zauberreichweite II) auch zu Homunkuli gewandelt werden und dadurch ein endloser Strom an meteor-feuerenden Magiern produziert werden.

  13. #43
    夢 天 風 空 雨 光
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    Zitat Zitat von Baschdi Beitrag anzeigen
    Die Staatsform hat sich meiner Erfahrung nach durchaus bewährt gemacht
    Interessanter Ansatz - werde ihn beizeiten mal testen - allerdings ist es bei mir so, dass ich i.d.R. Svartalfar spiele - und da geht man ja eigentlich nicht Landwirtschaft...

    Achso, meine Strategie für Svartalfar:

    Starttech: Landwirtschaft
    Leader: Faeryl Viconia (Magisch, Räuberisch) (böse)
    Spezialgebäude: Palast (Schatten, Natur, Geist, -10% crime, -10% durch Krieg), Jagdhütte (+1 Angriff für alle Einheiten)
    Spezialeinheiten: Illusionist, Nyxkin, Kompositbogenschütze, Bautrupp der Elfen, Schwertkämpfer
    Vorteile: Können Modernisierungen in Wälder bauen, gute Starttech, unabhängig von Ressourcen, starker Volkszauber, starke Wirtschaft
    Nachteile: abhängig von Wald, keine starken Volkseinheiten oder Gebäude, nur ein Leader mit mäßigen traits

    5-Sterne Bewertung:
    Militär: **
    Ökonomie: *****
    Kultur: ***
    Magie: ****

    Strategie: Möglichst schnell auf Bildungswesen techen. Da die Elfen ihre Modernisierungen in Wälder bauen können, kann man mit Hütten in Wäldern schnell einen frühen Gold- und damit Techvorteil erzielen.
    Es bietet sich dann an, möglichst schnell noch Schrift und Drama zu erforschen, um die beiden GPs abzustauben (auf höheren Schwierigkeitsgraden natürlich u.U, etwas porblematisch), danach mache ich mich i.d.R. sofort auf zur Reli "Gefährten des Laubes" - sobald man die hat und die eigenen Wälder zu alten Wäldern werden, bekommt man extrem produktive Städte. Danach noch verborgene Pfade forschen und Symbiose annehmen - und man wird anfangs nie und Probleme haben - selbst später kann man sich mittels Zusatzgebäuden locker zufriedene und gesunde 20-25er Städte leisten (auf höhrem SG natürlich geringer ).
    Als nächstes bietet sich der weg zu Zähmung und Giften an - zum einen halte ich Alazskan für einen der besten Heroes (verborgene Nationalität + Held + Spiegelbild zauber), zum anderen sind Waldläufer und Assasinen sehr starke Einheiten im Mittelgame - mit Rache der Natur (baut dank Mana der Natur auch doppelt so schnell) kann man sich - falls noch ausreichend Barbs über sind - ne kleine Tierarmee zulegen.
    Danach macht man die Gegner entweder mit Waldläufern und Alkazan platt, oder man techt dank seiner Superfelder einfach davon.
    Was sich noch anbietet ist Genesis (ebenfalls prod Bonus dank Naturmana!), damit wird das gesamte Reich urbar - und Hütten im alten Wald auf Grasland sind Killer...

    Der Nachteil der Svartalfar ist ihre Abhängigkeit von Wald - wenn der Weltenbrand tobt, oder der Feind die Wälder abfackelt, muss mühsam mittels Wachstum nachgezaubert werden. Außerdem haben sie keine sonderlich starken Spezialeinheiten.

    Die Traits sind - zumindest meiner Meinung nach - "so lala". Magisch finde ich nicht dolle, aber räuberisch ist m.m.N. ein sehr, sehr starker trait: +1 XP pro Kampf, Kommando und +100% Gold durch plündern - man fällt über den Gegner her und er weiß nicht wie ihm geschieht. Gekoppelt mit Waldkampf II aus der "Verborgene Pfade" Tech hat man extrem mobile Einheiten - und ist zu Hause (= im Wald) nur schwer zu schlagen, während man selbst dank dem Angriffsbonus unvorsichtigen Angreifern zusetzen kann.

    Da die Svartalfar böse sind, wird man leicht in Konflikte mit "guten" Leadern verstrickt.

    Ihr Spezialzauber ist eigentlich ziemlich gut gegen die KI, aber natürlich ziemlich mikrolastig. Aber wer wollte nicht mal ganze Stacks vor einer Kriegserklärung an den Städten seines Feindes plazieren und Feinde in einer Runde vernichten?
    Ist halt nicht so vernichtend wie "March of the trees" - aber dafür wird davon ja auch nicht die Wirtschaft geschädigt...
    Geändert von GAGA Extrem (12. Januar 2008 um 17:09 Uhr)
    "And if the radiance of thousand suns /
    would burst into the sky at once /
    that would be /
    like the splendor of the mighty one.
    Now I am become death /
    the destroyer of worlds."

    Nur die Vergessenen sind wahrlich tot.

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Baschdi
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    @ Tobbe:

    Zu den Calabim noch ne Ergänzung:

    Mit Geist III wird der Zauber Dogma verfügbar (keine in der Stadt des Zaubernden). Das eignet sich wunderbar um die großen Städte trotz massivem Einsatz von Vampirismus glücklich zu halten. Das Wunder der Schatten der Tiefe hat den gleichen Effekt. Damit hat man vier Städte, die immer Zufrieden sind, auch wenn man sie kurz mal von 30 auf 20 runterfrisst mit seinen Fürsten

  15. #45
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Baschdi Beitrag anzeigen
    @ Tobbe:

    Zu den Calabim noch ne Ergänzung:

    Mit Geist III wird der Zauber Dogma verfügbar (keine in der Stadt des Zaubernden). Das eignet sich wunderbar um die großen Städte trotz massivem Einsatz von Vampirismus glücklich zu halten. Das Wunder der Schatten der Tiefe hat den gleichen Effekt. Damit hat man vier Städte, die immer Zufrieden sind, auch wenn man sie kurz mal von 30 auf 20 runterfrisst mit seinen Fürsten
    Habe gerade festgestellt das man mit einem Vampir ja nicht mehr wie vorher von einer Stadt mehrere Bevölkerungspunkte in einer runde herunterfressen kann. Mann kann jetzt pro runde nur noch einmal auf den Blutopfer button drücken.

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