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Thema: FfH2-Strategien

  1. #1
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    FfH2-Strategien

    So, nachdem wir uns schon einen Thread im Allgemeinen Forum gekapert haben, kommt hier jetzt auch noch mal ein eigener FfH2 Strategie Thread dazu.

    Geboren wurde die Idee, als wir im Story-Forum über alternative Startstrategien diskutiert haben und einen Ort für einen Vergleichspost suchten. Also werden hier demnächst für den Anfang mal ein kleiner Vergleich zwischen zwei Startstrategien stattfinden. Aber natürlich können wir ja auch andere Ideen hier sammeln, die evtl. nicht ganz in den allgemeinen Thread passen und mehr mit Strategien etwas zu tun haben z.B. Strategien für einzelne Völker oder Siegvarianten, besonderheiten von Zaubern etc.

  2. #2
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    Allgemeines

    Hier werde ich eine Fundgrube für Ideen aller Art reineditieren...

    Tipps zur Religion
    Fast jede Religion hat ihre Stärken. Es gibt einige Faktoren, die man berücksichtigen kann:

    1. Der Tempel
    2. Die heilige Stadt
    3. Die Priester
    4. Die Helden
    5. Die Staatsform
    6. Das Wunder
    7. Nebeneffekte

    Allgemein: alle Tempel geben +20% Kultur, man kann einen Priester und einen zweiten Spezi einstellen und jeder Tempel gibt noch einen kleinen weiteren Bonus. Die Priester sind meist auf drei Sphären der Magie festgelegt und können alle einen Tempel gründen. Jede Reli hat zwei Reli-Helden, die einen verlassen, wenn man die Reli wechselt. Ich persönlich bevorzuge Nahkampfhelden, da sie von den verschiedenen Metallwaffen profitieren und somit langfristig sinnvoll bleiben. Die spezielle Staatsform ist auch nur zusammen mit der passenden Staatsreli möglich. Das besondere Wunder behält man aber auch nach einem Wechsel, aber nur wenn es fertig ist.

    Laub: Mit Abstand die schwächste Religion mMn:
    Der Tempel gibt +1 Gesundheit und als Spezi einen Barden, ebenso gibt die heilige Stadt auch Punkte für einen Barden und liefert ein Naturmana. Zudem kann sie nur mit einem Großen Barden errichtet werden, was schwerer ist als z.B. einen Großen Priester zu erhalten. Die Priester haben Leben und Natur und als einzigen Vorteil noch Zauberei. Dadurch sind sie Kampftechnisch kaum relevant, die einzige Stärke ist es, dass sie als Hohepriester Heilen (Leben III/Erleuchtet) können und Terraformen (Natur III/Zauberei) können. Die Helden sind ein Reiter mit Stärke 7 und ein Druide. Der Druide wäre ganz nett, wenn er nicht identisch mit den Priestern wäre und somit keine große Ergänzung darstellen würde.Die Staatsform Symbiose gibt zwar große Boni auf Gesundheit und auch mögliche , aber dafür muss man auf zusätzliche Nahrung (Ackerbau als mMn stärkste civic) verzichten...ein fraglicher Tausch. Das Wunder ist nett (+1 , +2 Gesund), aber nicht überragend. Der Nebeneffekt ist, dass Wälder zu Fangornwäldern werden. Diese geben +1 Nahrung, aber es können keine Sägewerke darauf gebaut werden.

    Das einzige Volk, dass von diesen ganzen Besonderheiten massiv profitiert sind die Ljolsafar (Elfen). Die elfischen Bautrupps können Modernisierungen "unter" Wald/Fangornwald bauen. Dadurch produziert eine Ebene/Fagornwald/Hütte 2N/2H/XG. Jede Farm mit Fangornwald produziert +1N und +1H. Dadurch können es sich die Elfen auch gut leisten auf die civic Ackerbau zu verzichten und können mit Symbiose ein wahres Paradies an Gesundheit und aufbauen. Mit Hilfe der Priester können neue Wälder erschaffen werden und die Elfen können mMn eine der sträksten CEs aufbauen die man je gesehen hat...

    Runen: Ein guter, früher Allrounder

    Der Tempel gibt +2 Gold, was vor allem am Anfang ganz nett sein kann, um die Forschung hoch zu halten. Der zweite Spezi ist ein Händler. Die heilige stadt fördert das Wachstum eines großen Ingenieurs, welche ganz gut für für Wunder sein können und sie liefert nebenbei auch noch Erdmana. Die Priester haben Erde, Leben, Verzauberung und Körper und eine Chance Zwerg zu sein. Dadurch erhalten sie die Möglichkeit später zu Heilen, als Zwerg Belagerungswaffen zu reparieren, einige Verstärkungszauber (Letzter Schliff, Spiritueller Hammer) und vor allem die Möglichkeit Homunkuli zu bauen. Eine durchaus fähige Unterstützungseinheit. Als Helden gibt es es den Nahkömpfer Bambur (lange sinnvoll nutzbar) und einen Armbrustschützen. Solide, aber nicht überragend. Die Staatsform Eifer ist Produktionstechnisch der Hammer: jede Mine bringt einen Hammer mehr und das Wachstum großer Persönlichkeiten wird erhöht und Gebäude können gekauft werden. Die Staatsform ist bezahlbar und es gibt nur wenige sinnvolle Alternativen. Das Wunder ist sehr nett, da es Eisen zur Verfügung stellt und man 3 Ingenieure einstellen kann. Gerade wenn man kein Eisen in den eigenen Genzen hat kann dieses Wunder die militärische Schlagkraft aufrecht erhalten. Dadurch wird es gut möglich, eine Horde großer Ingenieure zu züchten und eine Menge Wunder zu beschleunigen. Keine Nebeneffekte.

    Die Khazad profitieren am stärksten von den Runen, da sie vor allem am Anfang auf eine Menge Gold angewiesen sind, um ihre Schatzkammern zu füllen. Zusammenmit vollen Schatzkammern und den unzerstrbaren Zwergenminen ergibt sich eine sehr starke Produktionsnation. Aber auch alle anderen Völker können von den Vorteilen gut profitieren.

    Schatten der Tiefe: Forschung und Sklaverei
    Der Tempel gibt +3 Kultur und kann vor allem für spirituelle Anführer ein guter Obeliskenersatz sein. Die Spezi ist ein Forscher und unterstüuzt damit sehr gut Nahrungsreichestädte mit einer SE. Die heilige Stadt födert das Wachstum Großer Priester und liefert ein Wassermana. Eine der ersten Aktionen, soblad ich Kenntnis des Äthers habe, ist es ein oder zwei Adepten mit Wasser I zu befördern und die Wüsten zu bewässern. Somit spart die Heilige Stadt die Erforschung der Elemente und man kann sofort loslegen. Die Helden sind mMn nach die stärksten der frühen Relis: ein Starker 7 Nahkämpfer (leider untot) und ein Magier. Der Magier ist schon lange vor Erzmagiern möglich und somit erhält man früh die Möglichkeit Stufe 3 Zauber zu nutzen (z.B. Terraforming, Dogma, Meteore). Die Staatsform Sklaverei zählt auch zu den besten möglichen: Man kann den Bau beschleunigen und man erhält 1/4 der besigten Gegner als Sklaven. Diese können dann als Ersatzbautrupps, zur Beschleunigung von Bauprojekten oder zur Beförderung zu Lunatics verwendet werden. Weiterhin kann ein Asylum gebaut werden, welches +15% Forschung gibt, welches in FFH2 schon ne Menge ist, da sonst nur die Bib existiert. Die Lunatics (baubar mit Asylum) sind eine recht starke Einheit, welche im Midgame hervoragend Streitkolbenträger im Stadtangriff ersetzen kann und durch den Wahnsinn sogar noch stärker ist. Das Wunder eliminiert in einer Stadt sämtliche Unruhe und ist damit hervoragend für ein sehr Nahrungsreiche Stadt zum Versklaven, Truppen rekrutieren oder einfach nur zum Spezi-Züchten geeignet.

    Die Schatten der Tiefe sind ein starke Alternative zu den Runen, für fast alle Völker mMn sogar die beste Wahl bis zu den späten Relis. Vor allem Strategien die auf große Städte mit vielen Spezialisten und Farmen abzielen werden von den Schatten der Tiefe verstärkt. Aber auch Forschungsorientierte Hüttenstegien profitieren von den Schatten der Tiefe.


    Die Weisung und der aschenfahle Schleier sind Gegenpole und schließen sich gegenseitig aus. Eine Stadt kann nur eine dieser beiden Religionen haben.

    Die Weisung: Die Kriegsreligon

    Die Weisung ist die ideale Religion für große Kriegsimperien. Der Tempel gibt ein +10% Bonus auf die Militärproduktion und erlaubt zwei Priester-Spezis. Die heilige Stadt gibt ein Bonus für einen großen Ingenieur. Die Priester verfügen über die Sphären Leben, Geist, Ordnung und Feuer. Vor allem die Feuersphäre macht die Priester extrem gefährlich, durch den Flammenring (Feuer II/Erleuchtet). 5-6 Bekenner der Ordnung sind in der Lage ein kompletten Stack zu vernichten oder zumindest dermaßen stark zu schwächen, dass er keine Bedrohung mehr darstellt. Als Helden gibt es einen Reiter und den Erzengel Sphener, der mit Stärke 14 zu den stärksten Helden zählt und nebenbei noch alle Städte zur Weisung bekehrt, die er einnimmt. Die Staatsform erhöht noch einmal die Militärproduktion, muss aber mit den massiven der Religionscivc konkurrieren. Es gibt kein Wunder, aber das Spezialgebäude Basilica senkt drastisch den Unterhalt, so dass sich mit Gericht und Basilika (die mit der Staatsform auch bringen) praktisch kein Unterhalt anfällt. Ein starker Nebeneffekt ist, dass wenn sich in einer eigenen Stadt die Weisung verbreitet, ein Akolyt oder ein Kreuzritter entsteht.

    Die Weisung harmoniert gut mit einer aggressiven Kriegsstrategie. Gute Civs können mit dem Bau des Altar des Luonator schon mal die Grundlage legen, erfahrene Bekenner auszubilden. Es gibt kein besonderes Volk, welches von der Weisung besonders profitiert, aber sie sollte auch für alle Völker sinnvoll nutzbar sein, vor allem durch die brandgefährlichen Bekenner und die freien Kreuzritter, welche sich im midgame gut als Leibwächter eignen. Da Kreuzritter auch Geweihte Einheiten sind passt ein spiritueller Anführer recht gut zu dieser Idee.

    Der Schleier: Die forschenden Dämonen
    Mit dem Schleier als Staatsreligion kann der Höllische Pakt erforscht werden, welcher den dämonischen Hyborem herbeiruft. Die Tempel des Schleier ermöglichen einen zusätzlichen Forscher und bringen +2 Forschung und sind damit nett zu haben, selbst wenn der Schleier nicht Staatsreligion ist. Die heilige Stadt ist etwas besonderes, da sie kein Gold sondern Forschung bringt. Sie muss mit einem großen Forscher errichtet werden. Dadurch kann diese Stadt schon ein ziemliches Forschungsmonster bei einer großen Verbreitung des Schleiers werden. Die Priester sind aggressiv ausgerichtet mit Feuer, Entropie und Tod. Zusätzlich haben sie die Beschwörer-Beförderung. Dadurch können sie neben Flammenringen auch noch einige Monster beschwören. Die Helden sind das Äquivalent zur Weisung: ein Reiter und ein Str 14 Erzdämon mit Evangelist-Beförderung. Die Staatsform ermöglicht Sklaverei und halbiert den Nahrungsbedarf von Städten, bringt allerdings einen Verlust von 20% GPP und 1 Gesundheit mit sich. Gerade druch den halben Nahrungsbedarf sollte sich dieses jeodch leicht über zusätzliche Spezis leicht ausgleichen lassen. Das Wunder liefert eine freie Technologie, was zu einem späten Zeitpunkt des Spiels sehr wertvoll sein kann. Der Nebeneffekt des Schleiers ist es, dass sich Höllenterrain immer dort ausbreiten wird (solange Hyborem lebt). Dadurch werden einige Gesundheitsresourcen in andere umgewandelt.

    Der Schleier ist in meinen Augen eine zwiespältige Sache. Durch die Verbreitung des Höllenterrains können Gesundhietsresourcen verloren gehen und die Städte leiden darunter. Auf der anderen Seite wird nur noch wenig Nahrung gebracuht und die Städte können den Verlust der Resourcen verkraften. Die Beschwörung Hyborems kann einen guten Verbündeten liefern oder auch einfach nur ein Ärgernis darstellen. Mit dem Schleier und seiner heiligen Stadt kann sicherlich eine gute Forschung erzielt werden und die Priester sind ebenso gefährlich wie die Bekenner der Weisung.

    Hyborem scheint eine logische Wahl für den Schleier zu sein, allerdings profitiert dieser nicht von der halben Nahrung, da die Städte Hyborems keine Nahrung benötigen. Auf der anderen Seite verbreitet sich der Schleier automatisch in den Städten der Infernals...ansonsten profitieren alle Völker von der zusätzlichen Nahrung für ihre Städte und er Forschung sowie von den gefährlichen Priestern. Möglicherweise profitieren die Calabim am stärksten, da sich noch weitere Verwendung für ein schnelles Stadtwachstum haben...Vampirfutter...

    Magie und ihre Anwender
    Die Magie gibt es in drei "Richtungen", für jede gibt es eine notwendige Beförderung. Allen gemeinsam ist, dass alle Zauber die Beförderungen Fokus I-III für die jeweiligen Zaubergrade benötigen. Diese Beförderungen können nicht erlernt werden, sondern sind für die jeweiligen Einheiten fest gelegt.:

    weltliche Magie-Beförderungen:
    * Zauberei
    * Beschwörung
    göttliche Magie-Beförderungen
    * Erleuchtet


    Adepten sind die Grundlage für weltliche Magie. Dabei können die Adepten die Sphären lernen, welche als Mana zur Verfügung stehen. Sie können ab Stufe 4 (10 XP) zu Magiern (mit der Zauberei-Beförderung) oder zu Beschwörerern (mit der Beschwörung-Beförderung) aufgewertet werden. Diese können dann ab Stufe 6 (26 XP) zu Erzmagiern bzw. Rufer aufgewertet werden. Adepten beherrschen Grad I-Zauber, Magier bzw. Beschwörer Grad II-Zauber und Erzmagier/Rufer Grad III-Zauber. Logischerweise unterscheiden sich die Zauber von Beschwörern und Magiern, da sie ja unterschiedliche Richtungen der weltlichen Magie verfolgen.

    Die Grundlage für die göttliche Magie sind die Priester (mit automatischer Erleuchtet-Beförderung) einer Religion (Okkultist, Edelsteinwächter, Priester des Laubes, Bekenner und Ritualist). Dafür muss man logischerweise auch die entsprechende Staatsreli haben. Dann kann man Priester bauen, welche bis zu Grad II erleuchtet Zauber erlernen können. Dabei sind die Sphären je nach Religion festgelegt. Die Priester können ab Stufe 6 zu Inquisitoren und Hohepriestern befördert werden, welche dann Grad III Zauber erlernen können.

    Einige Helden verfügen über die Zauberei-Beförderung (Hemah zum Beispiel), einige wenige sogar über Beschwörung (Yvain, der Waldelf glaube ich...).

    Es gibt auch einge wenige Einheiten, die von alleine mehr als eine magische Beförderung besitzen (zB. Priester des Laubes, Ritualisten).

  3. #3
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Ein klassischer Rush ist auch noch möglich, allerdings nur empfehlenswert, wenn man Barbarisch als Trait hat, da man ansonsten von den Barbaren überrannt wird.
    Papoy!

  4. #4
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    Ein klassischer Rush ist auch noch möglich, allerdings nur empfehlenswert, wenn man Barbarisch als Trait hat, da man ansonsten von den Barbaren überrannt wird.
    Wie macht man einen Rush und was sollte man bevorzugt rushen

  5. #5
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    Lies dir mal "Porno gegen den Rest der Welt", die Rückkehr des Imporniums und die unendliche Geschichte durch, da lernt man mehr als bei einer 100 zusammengeschreibselten erklärung. Der JohnPorno ist einfach göttlich!

  6. #6
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Der Vergleich fällt mit delnans save schon mal aus: ich kann es nicht öffnen, da schreibgeschützt oder so...vermute es liegt an der mod-sperrung...

    und beides zu machen fehlt mir die zeit....

  7. #7
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    Dann startet einer von uns ein (neues) Save, und das wird dann um vergleich benutzt. Wenns nur schreibgeschützt ist, mach doch unter "Eigenschaften" den Hacken bei selbigem weg

  8. #8
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Zwei dumme, ein Gedanke.

    Ich habe mal ein neues save erstellt und ein eine kleine modifikation vorgenommen: alle hütten wurden entfernt.

    Ich stelle das save mal hier rein und jeder kann mal seine startstrategie testen.

    Os-Gaballa (Sheaim), auf Adliger (wir wollen ja noch keinen allzu frühen Ärger), Pangäa, Standard, normal speed, mit einer KI weniger (wir ja keinen zu frühen Ärger )

    und edit hat mir gerade geflüstert, dass ein auch keine Barbs gibt...

    Vergleich von Übersichtskarte, Demographie, Techs und Militär nach 100 und 150 Zügen würde ich vorschlagen...ich komme heute vermutlich nicht mehr dazu, würde mich freuen, wenn jemand Lust hätte nen Siedlerspam an meiner Stelle zu testen...

    @tzu: natürlich kann man auch rushen, aber da würde ich doch wohl ganz klar auf ne aggro civ setzen...also mit der hier wohl weniger, oder?
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  9. #9
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Also: dann hier mal mein Vorgehen (Tzu hatte es mal so ungefähr für das SG vorgeschlagen)

    Krieger (bis HS 3)->BT ->Krieger (bis HS 4) -> Siedler -> BT
    BT baut 3 Farmen (auf Schwemmland) und wandert dann weiter zur 2. Stadt

    Die HS baut dann überwiegend nach dem Schema Krieger, Siedler, BT, Krieger

    Die neuen Städte bauen (sobald wie es geht): Obelisk, Markt, Altenrat und werden je nach Lage 1. mit einer Mine 2. mit einer Farm und 3. mit einer Hütte ausgestattet

    Forschung:
    Landwirtschaft -> Handwerk ->Bergbau -> Bildungswesen (Civicwechsel: Stadtstaaten, Religion, Ausbildung) -> Festivitäten -> Mystik -> Erkundung -> Schrift->Fischen (und dann weiter Resourcentechs)

    Ergebnisse nach 100 turns: Das Ergebnis ist leider wegen der fehlenden Barbs nicht ganz repräsentativ, aber trotzdem…mit Barbs wären es wohl ein paar Krieger mehr geworden...

    Es sind 5 Städte geworden, Grottiburg ist schon gut ausgebaut und könnte auch andere Dinge produzieren. Durch die Schrift habe ich einen Forscher erhalten, den ich noch nicht eingesetzt habe. Insgesamt habe ich 2179 Kolben erwirtschaftet und habe fast durchgängig mit 100% geforscht. Die HS ist primär mit Farmen ausgestattet (Minen waren noch nicht möglich, alle Hügel haben Wald) und baut einen Siedler in 7 Runden.

    Und hier der Überblick:

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    Bin mal gespannt wie andere Ergebnisse aussehen können. Macht mit und testet!
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  10. #10
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Zitat Zitat von Tobbe Beitrag anzeigen
    @tzu: natürlich kann man auch rushen, aber da würde ich doch wohl ganz klar auf ne aggro civ setzen...also mit der hier wohl weniger, oder?
    Aggro hilft natürlich enorm.

    Für den Rush gibts bei mir zwei Wege:

    Barbarisch: Eine weitere Stadt. Stack von acht Kriegern und zur nächsten HS gelatscht.

    Nicht Barbarisch:
    Im Grunde wie beim Aufbau von tobbe nur, dass außer in der HS Siedler und in einer weiteren Stadt BTs. Nur Markt, (Obelisk) und dann Kriegerspam. Durch die Barbaren sind die Truppen befördert und man bekommt doch recht schnell eine Streitmacht von 20 bis 30 Kriegern zusammen, die entsprechen zwei Beförderungen haben mit Stärke I und Schock I.
    Die Armee kann man dann sogar noch aufstocken, mit Eisenwaffen ausrüsten und Modernisierung zum Axtis bzw. dessen Ersatz. Dann fällt man mit >50 Einheiten beim nächsten Nachbarn ein. Der Tech ist dann zwar langsam, aber wenn man sich dann etwas konsolidiert, dann klappt, dass zumal man im Kernland es sich meist locker leisten kann auf Tech umzustellen und nur in den Randgebieten auf Truppen zu gehen.
    Papoy!

  11. #11
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Tzu Iop Beitrag anzeigen
    Aggro hilft natürlich enorm.

    Für den Rush gibts bei mir zwei Wege:

    Barbarisch: Eine weitere Stadt. Stack von acht Kriegern und zur nächsten HS gelatscht.

    Nicht Barbarisch:
    Im Grunde wie beim Aufbau von tobbe nur, dass außer in der HS Siedler und in einer weiteren Stadt BTs. Nur Markt, (Obelisk) und dann Kriegerspam. Durch die Barbaren sind die Truppen befördert und man bekommt doch recht schnell eine Streitmacht von 20 bis 30 Kriegern zusammen, die entsprechen zwei Beförderungen haben mit Stärke I und Schock I.
    Die Armee kann man dann sogar noch aufstocken, mit Eisenwaffen ausrüsten und Modernisierung zum Axtis bzw. dessen Ersatz. Dann fällt man mit >50 Einheiten beim nächsten Nachbarn ein. Der Tech ist dann zwar langsam, aber wenn man sich dann etwas konsolidiert, dann klappt, dass zumal man im Kernland es sich meist locker leisten kann auf Tech umzustellen und nur in den Randgebieten auf Truppen zu gehen.

    Das ist aber eine SP strategie oder? gehe ich recht in der annahme dass man so im MP nicht vorgehen sollte?

  12. #12
    ist auch mal Avatar von Tobbe
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Das ist aber eine SP strategie oder? gehe ich recht in der annahme dass man so im MP nicht vorgehen sollte?
    Ich spiel zwar kein MP, aber warum sollte ich es da anders machen?

  13. #13
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    Es sind 3 Städte geworden, die dritte wurde erst vor wenigen Runden gegründet:
    Galveholm ist rcht gut ausgebaut und kämpft gegen die Unzufriedenheit,
    Grottiburg muss noch wachsen, hat aber schon Markt und baut gerade Ältestenrat, die Stadt wird später in produktion ersaufen

    Die dritte Stadt het etwas Schwemmland, viel Süßwasser und gold im ffatcross, da kann geforscht werden bis zum umfallen

    Ich habe ausnahmslos mit 100% geforscht, momentan verdiene ich trotzdem 3G pro runde

    Screenis:
    BildBildBildBildBild
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  14. #14
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  15. #15
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Das ist aber eine SP strategie oder? gehe ich recht in der annahme dass man so im MP nicht vorgehen sollte?
    Im MP kann man sogar noch eher so vorgehen, da man nicht gegen die Prodboni der KI spielen muss.

    Die Chadron kann man klassischer Weise so spielen bzw. es bleibt einem auch nichts anderes übrig, um dran zu bleiben. Natürlich muss man aufpassen, dass man keine Kriegserklärung von den Barbaren bekommt.

    Man hat halt den Vorteil, dass man punktuell eine Übermacht hat und idR mit zwei bis drei Kriegern die klassischen Verteidiger (Bogi und Jäger) abräumen kann und das kosteneffektiv ist.
    Papoy!

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