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Thema: Mod: Regnum Coelis

  1. #61
    anarchische Grünhaut Avatar von Kermit
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    Schließe mich dem Lob an.

    Tolle Arbeit!

    Allerdings kann ich TMIs Beobachtung der Händler bestätigen, meine werden ständig übernommen.
    Komme trotzdem mit dem Geld klar, auch wenn es weit spärlicher fließt.
    ---------------------------------------------------------------

    Zitat Zitat von Des Pudels Kern Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Der Falke Beitrag anzeigen
    Weil so weit ich weiß sind in D auch Lügen meistens von der Meinungsfreiheit erfasst.
    Man kann dich auf diesen Nebensatz durch "weil" Konjunktion reduzieren, Falke. Immer wenn son Ding vom Stapel läuft, weiß selbst der nachsichtigste Leser, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist, sich zurückzulehnen, kurz in sich zu gehen und wichtige andere Tagesgeschäfte zu evaluieren. Mir fiel beispielsweise plötzlich ein, dass ich schon seit geraumer Zeit mal einen abseilen wollte, ohne abzukneifen.

  2. #62
    Master Sergeant
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    Auswirkungen: Jetzt können sie besser sehen ...





    Der war gut ...


    Sagt mal, auf welchen Schwierigkeitsgrad habt Ihr die Mod ausgelegt



    TMl der nun besser sieht ...
    Der der immer Recht hat.

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von T.W.Adorno
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    Mit zunehmenden Entwicklungsfortschritt wird der Mod in den hohen Schwierigkeitsgraden fordernder. Gelegenheitspieler dürften dann nur ab "Mittel" abwärtz zurechtkommen.

  4. #64
    Master Sergeant
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    Zitat Zitat von T.W.Adorno Beitrag anzeigen
    Mit zunehmenden Entwicklungsfortschritt wird der Mod in den hohen Schwierigkeitsgraden fordernder. Gelegenheitspieler dürften dann nur ab "Mittel" abwärtz zurechtkommen.
    Aha THX ...


    TMl der mit der Brille ...
    Der der immer Recht hat.

  5. #65
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    tendenzeill find ich den Mof echt gut. habe hier aber mal n paar verbesserungsvorschläge entdeckt:

    1. Die KI ist etwas inaktiv. Sie erobert schon die Städte der Rebellen, aber sehr langsam. Bei den Russen hab ich erlebt das die 1,5Volle Armeen hatten aber fast 20Runden nur eine Provinz. Frankreich hat sich nicht ausgeweitet, England/Scottland haben bis jetzt (1145nchr) nicht York erobert und Ägypten und die Türken sowie die Mauren erscheinen mir schwach.
    Ägypten kommt nur sher spärlich gegen die rebellen vorran, Mauren werden binnen 40Runden vonden Portugiesen aus Spanien vertreiben und 1ner Afrikaprovinz durch Spanien. DIe Türken kommen nicht mit den Rebellen und Byzantineern klar.
    Und nun zu den zu starken Civs: Mailan überrannte Frankreich. Portugal verteib allein die Mauren aus Spanien (mit 2 Provinzen!), Sizilöien hat kurzerhand den Papst erobert. Byzanz macht die Türken richtig fertig. Die verlieren ihre STädte andie Byzantiener schneller als sie Rebellen erobern können. Ich finanziere den Turken durch cheats alle 10Runden 150T Gold, was aber den krieg nur herrauszögert. Das HRE entwickelt sich sogut wie nicht und führt heftig Krieg gegen Venedig. Auch hier schafft es venedigt das HRe aus Italien zu schlagen nachdem Venedig gefallen ist und die noch 2Provinzen haben. Zudem entschließt sich das HRe gegen mich (Polen) Krieg zu führen obeohl alle SOldaten nach venedig ziehen. außer 2-3kleine Armeen die auf 10Runden verteilt antreffen kommt nichts.

    2. Meine Händler werde sehr schnell übernommen.

    3. Die kardinäle werde nicht nach Glauben ernannt sondern Sympahie. führt daszu das jetzt 1145 gxakt 2Nationen den papst stellen. venedig mit 5kardinälen und ich mit 7. Das Wahlergebniss ist immer klar.

    aber trotz allesdem find ich den Mod echt spitze.

    stern

  6. #66
    Master Sergeant
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    Eine Mof

    Ist mir auch aufgefallen, daß einige Nationen hier ein echtes Problem haben ...

    Ein Beispiel, England wurde, nach jahrzentelangem Krieg, von Schottland ziemlich in die Enge getrieben, so das sie nur noch London und Exceter haben, sowie London belagert wird. Dennoch haben sie nichts besseres zu tun, als über den Kanal zu schippern und mir (HRE) den Krieg zu erklären, in dem sie Antwerpen belagern.

    Nun möchte mann denken, daß es sich nach der Vernichtung dieser Armee ausgeengland hat, aber mit Nischten. Sie erobern diese Festung über London und York zurück.

    Vielleicht kommt es mir nur so vor, aber es scheint als würde die KI mit wenigen Städten mehr Geld bekommen, so das eine Nation mit nur einer Festung (nix weiter), ganze 2 Armeen unterhalten kann ...

    Ebenfalls ist bei mir fast ganz Russland und das südliche Afrika immernoch rebellisch. Obwohl bei den Russen vielleicht der Umstand trägt, daß sie sehr früh ein Vasall von Polen geworden sind, denn der Byzanziner stößt jetzt von Georgien her vor ...


    Eins vielleicht noch, daß angepriesene Event mit Konstantinopel kam (Venedig hatte sie erobert) und ich glaube gesehen zu haben, daß Byzanz hier eine Armee bekommen hat, aber sie hat sie nicht eingesetzt, obwohl es ein leichtes gewesen wäre, die Stadt damit zurückzuerobern


    OK noch eins, wieso sind die Schweizer ohne Pikeniere und ohne Generalseinheit ? Wieso gelten sie als Ketzer
    Angreifen zun die auch nix, sondern latschen nur blöd herum, was auch an meiner folgenden Armee liegen kann



    TMl schreibt ein wenig mehr als sonst ...
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  7. #67
    Sohn der Wüste Avatar von Wüstenkrieger
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    Das KI Nationen auch mit 1 oder 2 Städten noch Lebensimpulse zeigen, liegt an dem eigens für RC erdachten UKU.

    UKU - Ultimative KI Unterstützungstraits.

    Das bedeutet, das diese Nationen dann pro Runde Vergünstigungen in Form von Geldzuschüssen etc. bekommen.

    So ist es gelungen, das Ende von Nationen bis weit nach 13 Jahrhundert zu verlagern.

    War doch schade, das vor Erfindung vom Schießpulver schon ein Teil der Nationen vernichtet war, oder ?

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  8. #68
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    ein Beinwurf von Dr. Penibel:

    Traits sind den Charakteren zugeordnete Eigenschaften mit Wirkungen wie zB:
    KI_Support_S_Trait: diese wirken immer abhängig vom Schwierigkeitsgrad
    das ist was neues von RC: UKU Ultimative KI Unterstützungstraits

    Skripte sind einfache dynamische Programmteile:
    monitor_event .......... manche wirken zB.: speziell bei Geldmangel+... etc.
    das verwenden beinahe alle Mods: UKS Ultimative KI Unterstützungsskripte

    DLV verwendet übrigens DLC, DRS und bald auch REE

    Feature = Feature

    repman
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  9. #69
    Master Sergeant
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    @Wüstekrieger

    War ja offensichtlich und ist auch gut so, wie ich finde


    @repman

    Es ist zwar klar was du damit ausdrücken willst, aber ein nicht Modder (wie die meisten), kann mit deinen Angaben nix anfangen




    TMl der @tet ...
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  10. #70
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    Ich hab mich bei der TW- Zone angemeldet, kann dort aber keine Beiträge verfassen. Bestätigungsmail kam nicht, jemand ne Idee was ich tun muss?

    Da Adorno und Wüstenkrieger in diesem Forum auch ab und zu mal reinschneien, poste ich meine Mod- Ideen kurzerhand hier, bevor ich was vergesse.
    Ich würde Änderungen an den Gilden anregen. Mich stört, dass die KI es nicht fertigbringt die Gilden anständig zu nutzen. Es wird immer die erste Gilde gebaut, die angeboten wurde, was meistens die Diebesgilde ist. Selten sieht man in KI- Städten mal ne Theologen- oder Entdeckergilde, von den anderen ganz zu schweigen. Ich würde daher vorschlagen, dass in ausgewählten Städten/Burgen nur eine bestimmte Gildenart angeboten werden kann, solange die entsprechende Siedlung von einer Ki- Fraktion kontrolliert wird. Also in Toledo nur die Schwertschmiedegilde, in Venedig nur die Händlergilde, in Konstantinopel nur die Theologengilde etc.
    Gleichzeitig sollte die KI für diese Städte über versteckte Traits vermehrt Gildenpunkte erhalten. Dadurch würde zum einen sichergestellt, dass der Spieler mittelfristig nicht jedes mal entscheidende Vorteile über seine Gilden erhält (ich stelle z.B. dank der Theologengildenkommentatur immer nach spätestens 150 Runden fast das gesamte Kardinalskollegium). Auch würde die Eroberung zentraler Städte durch den Spieler damit einen tieferen Sinn bekommen und die einzelnen Fraktionen könnten an Profil gewinnen.

    Weiterhin sollten Gilden nicht nur positive Eigenschaften mit sich bringen, sondern zur Erhöhung der Spieltiefe auch bestimmte Mali. So macht es etwa Sinn, wenn die Alchemistengilde zu einem Anstieg an Ketzerei führt (zu dem Zeitpunkt hat der Spieler seine Gebiete meist vollständig missioniert). Bei den Templern könnte das ganze dynamisch Verlaufen: bis 1307 bewirkt die Gilde zusätzlich zu den Tempelrittereinheiten einen deutlichen Anstieg bei den Einnahmen (Kreditbriefe), ab da bewirkt sie nur noch Ketzerei (Baphomet etc.).

    Als zusätzliche Gilde könnte ich mir eine Raubrittergilde vorstellen, die neben der Verfügbarkeit von starken Raubrittereinheiten die Ausbeute bei Plünderungen erhöht, dafür aber Unruhe stiftet (u.U. auch in angrenzenden Regionen, dann -> Vorteil, wenn diese einem Feind gehören).
    Geändert von Templar (27. April 2007 um 19:25 Uhr)

  11. #71
    Sohn der Wüste Avatar von Wüstenkrieger
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    Zitat Zitat von Templar Beitrag anzeigen
    Ich hab mich beim TW-Center angemeldet, kann dort aber keine Beiträge verfassen. Bestätigungsmail kam nicht, jemand ne Idee was ich tun muss?
    Der Mod Regnum Coelis ist aber nicht im TW-Center vertreten.

    Unser Heimatforum ist eine deutsche Seite.

    http://www.totalwar-zone.de/forum/

    http://www.strategie-zone.de/forum
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  12. #72
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    Ups... verschrieben. Ich meine die TW- Zone.

  13. #73
    Sohn der Wüste Avatar von Wüstenkrieger
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    Zitat Zitat von Templar Beitrag anzeigen
    Ups... verschrieben. Ich meine die TW- Zone.
    UInd, kommst du nun rein ?

    http://www.strategie-zone.de/forum
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  14. #74
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Wüstenkrieger Beitrag anzeigen
    UInd, kommst du nun rein ?
    Jepp, hab einen Admin angeschrieben.

  15. #75
    Registrierter Benutzer Avatar von T.W.Adorno
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    Zitat Zitat von Templar Beitrag anzeigen
    Ich hab mich bei der TW- Zone angemeldet, kann dort aber keine Beiträge verfassen. Bestätigungsmail kam nicht, jemand ne Idee was ich tun muss?

    Da Adorno und Wüstenkrieger in diesem Forum auch ab und zu mal reinschneien, poste ich meine Mod- Ideen kurzerhand hier, bevor ich was vergesse.
    Ich würde Änderungen an den Gilden anregen. Mich stört, dass die KI es nicht fertigbringt die Gilden anständig zu nutzen. Es wird immer die erste Gilde gebaut, die angeboten wurde, was meistens die Diebesgilde ist. Selten sieht man in KI- Städten mal ne Theologen- oder Entdeckergilde, von den anderen ganz zu schweigen. Ich würde daher vorschlagen, dass in ausgewählten Städten/Burgen nur eine bestimmte Gildenart angeboten werden kann, solange die entsprechende Siedlung von einer Ki- Fraktion kontrolliert wird. Also in Toledo nur die Schwertschmiedegilde, in Venedig nur die Händlergilde, in Konstantinopel nur die Theologengilde etc.
    Gleichzeitig sollte die KI für diese Städte über versteckte Traits vermehrt Gildenpunkte erhalten. Dadurch würde zum einen sichergestellt, dass der Spieler mittelfristig nicht jedes mal entscheidende Vorteile über seine Gilden erhält (ich stelle z.B. dank der Theologengildenkommentatur immer nach spätestens 150 Runden fast das gesamte Kardinalskollegium). Auch würde die Eroberung zentraler Städte durch den Spieler damit einen tieferen Sinn bekommen und die einzelnen Fraktionen könnten an Profil gewinnen.

    Weiterhin sollten Gilden nicht nur positive Eigenschaften mit sich bringen, sondern zur Erhöhung der Spieltiefe auch bestimmte Mali. So macht es etwa Sinn, wenn die Alchemistengilde zu einem Anstieg an Ketzerei führt (zu dem Zeitpunkt hat der Spieler seine Gebiete meist vollständig missioniert). Bei den Templern könnte das ganze dynamisch Verlaufen: bis 1307 bewirkt die Gilde zusätzlich zu den Tempelrittereinheiten einen deutlichen Anstieg bei den Einnahmen (Kreditbriefe), ab da bewirkt sie nur noch Ketzerei (Baphomet etc.).

    Als zusätzliche Gilde könnte ich mir eine Raubrittergilde vorstellen, die neben der Verfügbarkeit von starken Raubrittereinheiten die Ausbeute bei Plünderungen erhöht, dafür aber Unruhe stiftet (u.U. auch in angrenzenden Regionen, dann -> Vorteil, wenn diese einem Feind gehören).

    Die Gilden sind teilweise schon an bestimmte Regionen gebunden, wenn man das stärker einschränkt wird das Game abwechslungärmer. So wie es jetzt ist kann man in Venedig eben auch eine Diebes- oder Theologengilde ect. errichten. Nach Deiner Vorstellung würde dort stets nur eine Kaufmannsgilde möglich sein. Ich sehe darin keine Bereicherung. Negative Eigenschaften wäre eine Überlegung wert, dann müssten aber die positiven auch stärker aufgewertet werden. Einiges ist bereits in Arbeit. Für Theologengilden habe ich beispielsweise die päpstl. Anerkennung beim Bau bzw. Missbilligung beim Abriss hinzugefügt.

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