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Thema: Caesium 2.2 - Taktik und Komponenten

  1. #1
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Caesium 2.2 - Taktik und Komponenten

    Ich schon wieder...

    Wie schon in Caesium 2.1, wird auch diesmal die Adaption-Teilmodifikation bei Gründung der ersten Stadt ermittelt. Dazu wird ggf. auch der erweiterte Stadtradius herangezogen (3 Feld-Radius).
    Da man im ersten Zug aber nur eine eingeschränkte Sicht hat (auch unter Zuhilfenahme der zweiten Einheit), weiß man absolut nicht, welche Adaption man bekommen wird.
    Das führt dazu, daß man eigentlich immer die vorgeschlagene Startposition annehmen muß, da man ohnehin durch die Adaption überrascht wird. Züge zum Aufklären des Geländes verbieten sich, da es zulange dauern würde, um eine Übersicht über den gesamten Stadtradius zu erlangen, und man (insbesondere bei "wilden" Barbaren) sonst ins Hintertreffen gerät.
    Wie man im Bild erkennt, liegt London nun an einem Binnensee, und hat natürlich die Adaption "See" anstelle der viel nützlicheren Wald-, Ebenen- oder Dschungeladaption. Bei Bestimmung über den 2-Feld-Radius hätte ich London ein Feld nördlich gegründet, um das zu vermeiden.

    Vorschlag: Die Adaption wird sowohl beim 2-Feld- wie auch beim 3-Feld-Stadtradius lediglich aufgrund des 2-Feld-Radius bestimmt. Das ermöglicht zumindest ein Minimum an Reaktionsmöglichkeit.


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    Geändert von Commander Bello (31. Januar 2007 um 21:35 Uhr) Grund: Bild eingehängt, Beschreibung erweitert


  2. #2
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Adaption-Teilmodifikation

    Ich will gerne zugeben, daß ich einen Sonderfall mit meinen Karten darstelle.
    Ich verwende grundsätzlich ultra-gigantisch, lasse mir die Karten generieren über den Map-Generator (4 Kontinente, 40% See, Abstand zwischen Kontinenten = 4; alle Kontinente haben ihre eigenen Erscheinungsform).
    Das bringt mich in aller Regel an einer Küste hoch. Selbst wenn ich versuche, mich ins Landesinnere zu verdrücken, habe ich es recht schwer, Küsten- oder gar Ozeanfeldern im erweiterten Stadtradius auszuweichen.
    Damit erhalte ich in 7 von 10 Fällen die See-Adaption, aber mein Imperiumchen liegt faktisch gesehen zwischen Wüste, Hügeln, Wald und Dschungel. Allein der notwendigen Ressourcen wegen muß ich mich bemühen, in den Kontinent hineinzuwachsen, wobei Hafenstädte selten sinnvoll sind. Damit fällt die Adaption für mich ziemlich ins Wasser.

    Wie weiter oben geschrieben, ließe sich das halbwegs vermeiden durch eine Bestimmung aufgrund des 2-Feld-Radius. Noch besser wäre es allerdings, wenn die Adaption in periodischen Abständen neu bestimmt würde, z.B. alle 50-100 Züge, oder wenn ein großer Chronist auftaucht, oder bei jeder dritten Stadt, oder so ähnlich.

    Wäre nett, wenn Ihr Euch meine Bitte mal überlegen und bei technischer Machbarkeit umsetzen würdet (bevorzugt die 2. Option, die m.E. auch der KI wesentlich zugute käme)


  3. #3
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    ok du hast recht und ich bin dafür

  4. #4
    bts-fanatic Avatar von K1ckEM
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen

    Noch besser wäre es allerdings, wenn die Adaption in periodischen Abständen neu bestimmt würde, z.B. alle 50-100 Züge, oder wenn ein großer Chronist auftaucht, oder bei jeder dritten Stadt, oder so ähnlich.
    Da wär ich klar dagegen. Der Adaption Mod soll ja praktisch die "Wurzeln" der Civ simulieren, den ständig zu ändern würde das über den Haufen werfen. Außerdem: Was passiert mit den Verbesserungen nach einem Wechsel? Gehen die flöten? Wär blödsinnig. Bleiben Sie aber erhalten, hat man am Schluss doch mehrere Adaptionen...

    Dein Argument mit den Seefeldern kann ich allerdings nachvollziehen. Ich spiele nicht mit dem 3er Radius, daher ist mir das noch nicht so aufgefallen, würde aber eine Beschränkung auf 2er Radius der Adaption unterstützen.
    "the things you own end up owning you!" - T.D.

  5. #5
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Ich bin deutlich gegen eine Änderung der Adaption im Spielverlauf.
    Eine Begrenzung auf den 2er Radius ist technisch machbar, ich tendiere aber dazu, dies nicht zu mögen. Ich bin eigentlich mit der derzeitigen Umsetzung sehr zufrieden (ist ja auch von mir *gg*), bin aber gerne diskussionsbereit.
    Gibt es weitere Vorschläge?

    Matze
    Bunt ist das Dasein und granatenstark...Und: Volle Kanne Hoschie!!!

  6. #6
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von MatzeHH Beitrag anzeigen
    Ich bin deutlich gegen eine Änderung der Adaption im Spielverlauf.
    Eine Begrenzung auf den 2er Radius ist technisch machbar, ich tendiere aber dazu, dies nicht zu mögen. Ich bin eigentlich mit der derzeitigen Umsetzung sehr zufrieden (ist ja auch von mir *gg*), bin aber gerne diskussionsbereit.
    Gibt es weitere Vorschläge?

    Matze
    Was das Technische angeht, meckere ich auch gar nicht.
    Konzeptionell allerdings sehe ich noch Schwachpunkte
    1. Wurzel der Nation
    2. Mehrzahl an Adaptionen
    3. 2-Feld gegen 3-Feld

    ad 1) Das Argument sehe ich ein. Allerdings heißt es ja "Adaption", nicht "Endgültige Festlegung". Beispiel: Du kommst hoch in einem Dschungelgebiet, und erhältst also die Dschungeladaption (falls du nicht die See-Adaption bekommst ).
    Auf großen Karten wirst du spätestens zur Spielmitte aber überwiegend in anderen Gebieten siedeln, und deine Nation hält immer noch an der Dschungeladaption fest, obwohl nun 75% deines Staatsgebietes aus Flachland oder Wald bestehen?

    ad 2) Das Argument sehe ich ebenso ein. Letztlich wäre das m.E. aber kein großes konzeptionelles Problem (technisch kann ich es nicht beurteilen), weil alle Nationen das beste aus dem bisher von ihnen besiedelten Gebieten machen würden. Dank der Blake-KI käme das auch der KI sehr zugute.

    ad 3) Wie schon oben erwähnt, hilft Umherziehen nun nicht mehr. Bis auf Küstenfelder kann man nicht ausreichend erkennen, was sich in der Umgebung abspielt. Das führt in der Konsequenz dazu, daß man ,von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, gezwungen ist, das Startfeld zu besiedeln, weil jeder Schritt einen Zug Zeitverschwendung bedeutet, den man sich gerade bei wilden Barbaren nicht leisten kann.
    In meinen Spielen erlebe ich es im Schnitt in jedem dritten Spiel, daß mit Zug 41 ein Axtträger direkt an meinen Grenzen hochkommt, ganz zu schweigen von den Hypaspisten/Schwertträgern, die dann folgen. Will man auf die Große Mauer gehen, lautet der Weg bei König und darüber zwingend:
    (Mining) - Masonry - (Hunting) - Archery (je nach gewählter Nation), um überhaupt eine Chance zu haben.
    Dabei sind ggf. (mehrfache) Produktionswechsel zwingend: Kaserne - Große Mauer - Bogenschütze und zurück, um den erwähnten Axtträger abwehren zu können.
    Und das ganze ohne Siedlerzüge zu Beginn! Sonst kann man es eigentlich gleich knicken.
    Kommt man nun z.B. in einem Wald-/Dschungelgebiet hoch, und erhält die See-Adaption, ist das Spiel quasi schon zu Beginn zu Ende.

    Wie gesagt, alles unter Berücksichtigung meiner zugegebenermaßen recht speziellen Kartenauswahl.

    Ich denke aber, daß meine Anregung auch bei anderen Kartenkonstellationen vorteilhaft wäre.

    [Edit: Aaaaaaarrrrrrrgh! siehe unten - alles andere wäre sinnvoller gewesen!]
    Bild
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    Geändert von Commander Bello (31. Januar 2007 um 22:54 Uhr)


  7. #7
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Was hältst Du davon, Wasserfelder, die zu einem Binnenmeer* gehören, bei der Adaption nicht zu berücksichtigen?

    *Binnenmeer: Anzahl Wasserfelder <= LAKE_MAX_AREA_SIZE aus der Datei GlobalDefines.xml = 9

    Edit: in der Praxis könnte das z.B. so aussehen:

    Matze
    Geändert von MatzeHH (31. Januar 2007 um 23:40 Uhr)
    Bunt ist das Dasein und granatenstark...Und: Volle Kanne Hoschie!!!

  8. #8
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von MatzeHH Beitrag anzeigen
    Was hältst Du davon, Wasserfelder, die zu einem Binnenmeer* gehören, bei der Adaption nicht zu berücksichtigen?

    *Binnenmeer: Anzahl Wasserfelder <= LAKE_MAX_AREA_SIZE aus der Datei GlobalDefines.xml = 9

    Edit: in der Praxis könnte das z.B. so aussehen:

    Matze
    *grummel
    Nicht das, was ich mir vorstelle, aber in der Not frißt ein CB ja auch ausgeschlossene Wasserfelder


  9. #9
    Frank Avatar von Fingerling
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    Ich bin gegen deine Idee, Commander. Die derzeitige Umsetzung ist zwar eine Art Glücksspiel, aber im Gegensatz zur Normalversion halt eine Zugabe. Eine Erleichterung. Mir wäre es eigentlich am Liebsten, die Adaption am Anfang selber auszuwählen. Also wieder zurück zur Versíon wo Adaption als Technik ausgewiesen wurde (Jaja Caesium, wir haben drüber diskutiert, ich weiss). Denn m.E. ist die schwächste Adaption die Waldadaption, da man diesen ja zum Roden verwendet. Man startet ja regelmäßig in Waldregionen, da bekomme ich eben regelmäßig diese. Bin auch nicht sehr glücklich darüber, aber diese Zugabe ist immer noch besser als das Feature ganz abzuschalten.


    Ergo: Entweder so lassen wie es ist oder wieder zurück zur Technologie. Die Lösung mit dem Süßwasser ist zwar nett gemeint aber m.E. nicht wirklich sinnvoll, da Wasseradaption eigentlich die Stärkste neben Wüste ist und somit erstrebenswert ist.

  10. #10
    Gottesvielfalt Avatar von pan kristallkugel
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    selbst wählen oder den nationen mitanhängen....also den leadern
    Gehäuse: Cooler Master CM 690 | MB: Gigabyte GA-MA770-UD3 (REV2.0) | CPU: AMD Phenom II x4 955, 4x3.2 GHz | CPU-Kühler: Scythe Mugen 2 | RAM: G.Skill 4GB KIT PC-8500 DDR2 1066 | GPU: PC ATI Raedon HD 5770 1GB | Netzteil: Cooler Master Silent Pro 500W ATX2.3 | SSD: Intel X25-M Postville 80GB (System) | HDD: 1000GB Samsung HD103SJ F3 (Lager) | DVD Laufwerke: LG 4167B | LG GH22NS50 | Betriebssystem: Windows 7 ulti. 64 Bit | Display: Sync Master 225BW 1680 x 1050

  11. #11
    bts-fanatic Avatar von K1ckEM
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    Zitat Zitat von pan kristallkugel Beitrag anzeigen
    den nationen mitanhängen....also den leadern
    Um Gottes willen, blos nicht
    Wie bereits gesagt sind die Adaptionen unterschiedlich stark! Leader mit Tundra- oder Wüstenadaption sind klar im Vorteil. Das würde ewige Balancing-Streitereinen mit sich bringen.

    Zitat Zitat von knossos Beitrag anzeigen
    Denn m.E. ist die schwächste Adaption die Waldadaption, da man diesen ja zum Roden verwendet.
    Das würde ich nicht so sagen. Mit der Adaption lohnt es sich wenigstens, ein paar Wälder im Stadtradius aufzuheben, bevor die Sägewerke kommen.
    Wenn die alten Daten noch stimmen, sind alle Adaptionen bis auf die See Adaption darauf bedacht, die Felder zu "ausgeglichenen" Feldern zu machen. Hügel bekommen Nahrung, Greenland Produktion etc. Klar, Wüste, Tundra, und eingeschränkt auch Jungel sind stärker, andererseits ist eine Startposition mit einen Hauptteil dieser Felder auch sehr... bescheiden. Aber mit dem Adaption Mod vielleicht sogar spielbar (habs noch nicht ausprobiert).

    Kurz: Ich kann Commander Bellos einwand nachvollziehnen, das es bei 3-Feldrigem Stadtradius zu oft zur See-Adaption kommt! Also auf einen 2er Radius beschränken, falls das möglich ist. Ansonsten genau so lassen, wie er ist!
    "the things you own end up owning you!" - T.D.

  12. #12
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von knossos Beitrag anzeigen
    Ich bin gegen deine Idee, Commander.
    Das ist zwar nicht nett, aber dein gutes Recht.
    Zitat Zitat von knossos Beitrag anzeigen
    Die derzeitige Umsetzung ist zwar eine Art Glücksspiel, aber im Gegensatz zur Normalversion halt eine Zugabe. Eine Erleichterung. Mir wäre es eigentlich am Liebsten, die Adaption am Anfang selber auszuwählen. Also wieder zurück zur Versíon wo Adaption als Technik ausgewiesen wurde (Jaja Caesium, wir haben drüber diskutiert, ich weiss).
    Leidet m.E. unter der gleichen Schwäche wie die Bestimmung aufgrund der Startposition: Die Richtung, in welche sich das Reich ausbreitet, kann nachher eine ganz andere sein. Was hilft die Feldadaption, wenn du nachher nur auf Hügeln zwischen Seen sitzt? (Übertreibung macht deutlich)
    Zitat Zitat von knossos Beitrag anzeigen
    Denn m.E. ist die schwächste Adaption die Waldadaption, da man diesen ja zum Roden verwendet. Man startet ja regelmäßig in Waldregionen, da bekomme ich eben regelmäßig diese. Bin auch nicht sehr glücklich darüber, aber diese Zugabe ist immer noch besser als das Feature ganz abzuschalten.
    Gut, daß ich den Thread "Taktik und Komponenten" genannt habe. Ich halte nämlich die Waldadaption für eine der stärksten, wenn nicht für die stärkste überhaupt.
    Warum? In der Grundversion gibt mir Wald Produktion, aber auf Kosten der Ernährung. Wirtschaft gibt er mir gar nicht.
    Mit der Waldadaption kann ich vom Fleck weg (ok, nachdem der erste Arbeiter gebaut wurde) im Wald siedeln wie auf einem unbehandelten Grünland, habe 2-3 Hämmer und Wirtschaft.
    Dazu sind die Jagdhütten schneller zu bauen als Felder. Dann kann ich einen Wald mit 3/1/1 haben, also quasi eine Gründlandfarm mit Produktion und Wirtschaft.
    Ein bewaldeter Hügel gibt aber auch 2/2/1 oder 1/3/1, schlägt also die Mine, weil du entweder weiter wachsen kannst, oder zumindest bei gleicher Produktion noch 1 Wirtschaft obendrein erhältst.
    Zusätzlich stellt dieser Wald, den ich jeden Zug nutzen kann, noch eine Art "Produktionsspeicher" dar, denn ich kann ihn dann abholzen, wenn ich es wirklich brauche. Das heißt, ich habe ihn 100 Züge lang genutzt, dann beschleunige ich damit eine Produktion.
    Und er gibt mir zusätzlich Gesundheit.
    Und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, stellt er einen wunderbaren Verteidigungsring um meine Städte dar, in dem ich meine Einheiten verschanzen kann.
    Weiterhin ist der Wald mehr verbreitet als Dschungel, dessen Adaption eigentlich noch stärker ist, aber durch die eingeschränkte Ausdehnung insgesamt weniger Bedeutung hat.
    Kurzum, die Waldadaption ist nach meinem Dafürhalten eine Allround-Adaption, die ich während des ganzen Spieles nutzen kann.

    Das ganze ist natürlich unter Berücksichtigung der von mir gespielten Karten geschildert: ultra-gigantisch, 4 Kontinente, 40% Wasser. Die resultierende Kartengröße und damit die Ausdehnung der Wälder kann man sich vorstellen.
    Auf kleineren Karten mag es sich anders darstellen, das will ich nicht bestreiten, da mir damit die Erfahrungswerte fehlen.

    Zitat Zitat von knossos Beitrag anzeigen
    Ergo: Entweder so lassen wie es ist oder wieder zurück zur Technologie. Die Lösung mit dem Süßwasser ist zwar nett gemeint aber m.E. nicht wirklich sinnvoll, da Wasseradaption eigentlich die Stärkste neben Wüste ist und somit erstrebenswert ist.
    S.o. Auf den von mir gespielten Karten ist die See-Adaption nach meinem Dafürhalten das letzte, was ich brauchen kann.

    Wie ich schon angedeutet habe, halte auch ich den Ausschluß von Süsswasser aus der Berechnung nur für eine Notlösung, aber besser das, als nichts.

    Was letztlich aber die Frage umso drängender macht:
    Was spricht eigentlich wirklich dagegen, die Adaptionsroutine mehrfach laufen zu lassen (falls sich das programmtechnisch gescheit machen lassen sollte?)
    Man könnte sie alle 5 Stadtgründungen laufen lassen, oder alle 100 Züge, oder jedesmal bei einem Chronisten, oder bei einem Wechsel der Staatsform, oder es könnte ein neues Nationales Wunder ähnlich der Karawanserei geben, oder, oder, oder...

    Jedenfalls würde damit simuliert, daß die Nation sich an neue Umweltbedingungen anpasst. Weiterhin wäre die Gefahr minimiert, daß man "auf der falschen Adaption" festhängt.


  13. #13
    Turbo Bautrupp-Rusher Avatar von DunaWeddaNumolNa
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    Idee ...noch 'n Vorschlag...

    wie wäre denn in diesem Zusammenhang eine Möglichkeit in der .ini einzustellen, ob die Adaption
    1 - wie bisher beim Spielstart automatisch berechnet wird
    2 - wie bisher beim Spielstart ohne berücksichtigung von Inland-Seen berechnet wird
    3 - wie bisher beim Spielstart nur mit berücksichtigung des 2er Stadtradius berechnet wird
    4 - Vom Spieler beim Spielstart über ein Dialogfenster selbst frei gewählt wird
    5 - Vom Spieler in Runde 10 (oder 20 oder 30 oder was weis ich... wenn man schon ein bischen das Umland kennt) über ein Dialogfenster selbst frei gewählt wird und erst dann aktiv ist
    6 - Alle x Runden vom Spieler frei gewählt wird



    Möglichkeiten über Möglichkeiten....

    Dann kann's jeder in "seiner" .ini einstellen wie er lustig ist....
    Geändert von DunaWeddaNumolNa (02. Februar 2007 um 18:57 Uhr)

  14. #14
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Jetzt übetreib' mal nicht.
    Wir wollen keine eierlegende Wollmilchsau produzieren.
    Caesium hat die Entscheidung, wie die Modifikation aussieht und sie soll hauptsächlich seine persönlichen Ansprüche zufriedenstellen.

    Matze
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  15. #15
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Auto-Log

    Frage:
    In der Auto-Logdatei wird bei der Beförderung der Name der Einheit angegeben,
    Scout 4 (Scout) promoted: Woodsman I
    bei Kämpfen aber nur der Einheitentyp
    Scout loses to: Barbarian Hypaspist (5.00/5)
    Scout finishes: 18
    Player set unit to -2147483647, -2147483647
    Scout was lost
    In der Autolog.py werden zwei unterschiedliche Funktionen verwendet:
    PHP-Code:
        def onUnitLost(selfargsList):
            if 
    not gg.isModOption(gAutoLog):
                return
            
    unit argsList[0]
            
    player PyPlayer(unit.getOwner())
            
    message localText.getText("TXT_KEY_AUTOLOG_UNIT_LOST", ()) %(PyInfo.UnitInfo(unit.getUnitType()).getDescription())
            if ( ( 
    self.LOG_UNITLOST ) and ( unit.getOwner() == CyGame().getActivePlayer() ) ):
                
    AutologUtils.autologInstance(self.sFileNameself.config).write(4message)
        
        
    def onUnitPromoted(selfargsList):
            if 
    not gg.isModOption(gAutoLog):
                return
            
    pUnitiPromotion argsList
            player 
    PyPlayer(pUnit.getOwner())
            if (
    self.LOG_PROMOTIONS and pUnit.getOwner() == CyGame().getActivePlayer()):
                
    message localText.getText("TXT_KEY_AUTOLOG_PROMOTE", ()) %(pUnit.getName(), PyInfo.PromotionInfo(iPromotion).getDescription())
                
    AutologUtils.autologInstance(self.sFileNameself.config).write(3message
    Kann man auch für die Kampfmeldungen die %(pUnit.getName() verwenden, also im Pythoncode einfach (PyInfo.UnitInfo(unit.getUnitType()).getDescription()) durch %(pUnit.getName() ersetzen?
    Edith sabbelt mir noch mal in die Unterhaltung: Vermutlich müsste dann auch unit = argsList[0] gegen pUnit = argsList[0] ausgetauscht werden?

    Edith brüllt aus der Küche:
    So wie ich das sehe, wird in der CaesiumMod_Autolog.xml in den entsprechenden Tags einfach nur ein String übergeben, oder?
    PHP-Code:
    <TEXT>
            <
    Tag>TXT_KEY_AUTOLOG_FINISH</Tag>
            <
    English>%s finishes: %s</English>
            <
    French>%s finishes: %s</French>
            <
    German>%s beendet: %s</German>
            <
    Italian>%s finishes: %s</Italian>
            <
    Spanish>%s finishes: %s</Spanish>
        </
    TEXT>
        <
    TEXT>
            <
    Tag>TXT_KEY_AUTOLOG_PROMOTE</Tag>
            <
    English>%s promoted: %s</English>
            <
    French>%s promoted: %s</French>
            <
    German>%s befördert: %s</German>
            <
    Italian>%s promoted: %s</Italian>
            <
    Spanish>%s promoted: %s</Spanish>
        </
    TEXT
    Geändert von Commander Bello (03. Februar 2007 um 20:07 Uhr) Grund: Ergänzung


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