Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 16 bis 23 von 23

Thema: Bugs in SPQR0.2b

  1. #16
    Generalmajor Avatar von DerMichl
    Registriert seit
    10.01.06
    Beiträge
    373
    Zitat Zitat von Arne Beitrag anzeigen
    Das mit dem Isis-Sound ist bekannt und ärgerlich. Ich hab allerdings das "Problem" dass der bei mir nur ein wenig zu laut ist, ansonsten aber in Ordnung. Das heißt, wenn ich den ändere und der bei mir "sauber" klingt, muss der noch lange nicht wirklich i.O. sein. Am besten wäre, wenn jemand von euch einen alternativen Sound empfehlen könnte (oder gar anhängen/zusenden).
    Probier doch die mal
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Pollution is a matter of evolution! We made it, people. So lets rock!!

  2. #17
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    01.11.05
    Ort
    Kölle am Rhin
    Beiträge
    487
    Zitat Zitat von Arne Beitrag anzeigen
    1.) 3.) Screenshots wären tatsächlich hilfreich. Denn "modernere" bzw. stärkere Schiffe sind schon größer als ältere. Die Proporionen sollen so halbwegs den historischen entsprechen. Das soll also so, aber ob du genau das meinst, oder ob nun doch ein anderer Fehler bei dir oder im Scn vorliegt, das weiß ich so ohne weiteres nicht.
    Soll ich die hier posten? (hab noch nie nen SC gepostet...) oder mailen, dann wär ne mail adresse per PM ganz gut... ich glaub echt nicht, dass die gewollt sind, die sehen aus wie nen ausserirdisches raumschiff (ca 4 mal so gross wie sonst...)....

    Das mit Marathon: mag ich ja auch, aber nachdem ich alles auf Mörterlwerk gesetzt hatte, hab ich neu gestartet, und normal speed gespielt, ne beta version werd ich nie mehr auf marathon spielen

  3. #18
    Avatar von Arne
    Registriert seit
    05.11.00
    Beiträge
    10.176
    @Michl: cool, gezogen hab ich die schon mal, aber noch nicht angehört oder gar eingebaut.

    Zitat Zitat von Slimbo Beitrag anzeigen
    Soll ich die hier posten? (hab noch nie nen SC gepostet...)
    Ja, das wäre das beste, weil andere, die möglicherweise dasselbe Problem haben, auf die Weise erfahren, dass es schon gemeldet wurde.

    Da ich im Moment nicht wirklich viel tun kann, wird es wohl leider noch eine Weile bei der derzeitigen Version 02b bleiben, daher wären solche Hinweise u.U. schon hilfreich.

  4. #19
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    01.11.05
    Ort
    Kölle am Rhin
    Beiträge
    487
    Ok,

    kommt wohl nur bei den frühen Einheiten vor, zumindest hatte ich es seit vorgestern nicht mehr, sobal es wieder vorkommt mach einen Screenie...

    Dann mach ich mal mit meiner Liste weiter:

    - Gladiatorenschule:
    Weiß nicht ob WAD oder BUG, aber die gibt erstmal nur Sklaven (Beschriftung im Prodtooltip redet noch von+50% für Energie) in der Stadt wo sie gebaut wurde. In keiner anderen Stadt der Welt. Hab natürlich Manufakturen gebaut und gehe davon aus, dass es wie Großer Staudamm in Vanilla funktionieren sollte...
    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich die Gladiatorenschule auf Korsika gebaut hab? Jedoch gibt es auch in den anderen Städten auf derselben Insel keine Energie...
    Allerdings, wenn ich in den anderen Städten dann Sklavenmärkte baue gibt es immerhin keine grünen Gesichter dafür... (sowohl aufm Stiefel als auch auf Korsika und Elba...)

    Edit: Hab ein bisschen mit dem Worldbuilder nachgeholfen: Auch wenn die Gladiatorenschule auf dem Stiefel liegt, funktioniert das nicht. Das mit den keinen grünen Gesichtern für Sklavenmarkt stimmt auch nicht, die werden nur neben dem Gebäude Sklavenmarkt in der Stadtübersicht nicht angezeigt, tauchen aber oben rechts als 2 grüne Gesichter für Energie auf.

    - Tech Fernhandel:
    In der Techbeschreibung steht man könne damit die Goldrate anpassen... leuchtet mir irgendwie nicht ein, kann ich ja von anfang an, wenn ich die Forschung runterfahre...


    PS: Ich werde soviel auflisten wie mir noch beim spielen auffällt, aber das soll bitte nicht als nörgelei aufgefasst werden, ich find den Mod klasse, sonst
    hätte ich schon längst aufgehört zu spielen

    Edit1(erneut edited):
    - Sklavenaufstand:
    Frage: Werden die durch irgendwas (zufriedenheit/ Miltäreinheiten) getriggert, oder die Wahrscheinlichkeiten verringert? Hab grad ne ganze Menge und alle in meinen tollen Produktionsstätten/ Forschungsstätten Allein deswegen wär eine Gladiatorenschule für alle Städte toll
    Hab jetzt ein bisschen gebuddelt. Laut amerik. Civwiki bestimmt der Faktor "inukeexplosionrand" die Häufigkeit. Ihr habt den Faktor auf 50 gesetzt in Vanilla beim Power Plant ist er auf 2000 dachte erst also sollte es eigentlich recht selten passieren, mir ist aber folgendes aufgefallen:
    a) wenn man so 50 Städte mit Sklavenmärkten hat (die städte sind alle glücklich, keine anarchie), habe ich ca. alle 2-3 Runden einen Sklavenaufstand Weiss jetzt auch warum, wenn ich den Faktor richtig verstehe, dann wird die Wahrscheinlichkeit in 1 zu XX (XX=Faktor) gesetzt, d.h. jeder einzelne Sklavenmarkt hat pro Runde eine 2% Chance auf einen Aufstand, bei 50 Städten ist es da schon recht wahrscheinlich, dass jede Runde einer hochgeht.... also umso niedriger die Zahl umso öfter passiert es...).


    Der Sklavenaufstand ist ein witziges Feature, aber ich finde die Häufigkeit zu hoch, dass nervt dann nur noch, wenn bei diesem Kartensetting vielleicht mal alle 50-100 Runden ein Aufstand kommt, dann fände ich das witziger, vor allem weil die Schäden ja mit einer Atombombe vergleichbar sind... ich persönlich fänd es schöner, wenn entweder die Häufigkeit sinkt oder aber falls modbar, die Sklaven nicht gleich ganze Massen an Marmorgebäuden total vernichten und die Hälfte der Bevölkerung abschlachten , sondern vielleicht nur die Felder brennen lassen und max 1-2 bevölerung töten, die Gebäude aber intakt lassen...

    Das mit den gebäuden ginge recht einfach es gibt diesen nukeimmun faktor bei den gebäuden, den müsste man dann halt bei allen auf 100% setzen, oder meinetwegen dürfen die sklaven noch die kornkammern abfackeln...

    b) Viel gravierender bei der Häufigkeit:
    Die AI kommt anscheinend nicht mit den brennenden Feldern klar. Zumindest in meinen Spielen ist die AI ab Sklavenwirtschaft in der Entwicklung quasi stehengeblieben, nachdem ich mal nachgeschaut habe, war auch klar warum, die hat die brennenden Felder nicht wieder rekultiviert, Karthago hatte pro Stadt 5-6 Felder die gebrannt haben, darunter auch auf Ressourcen und kein Arbeiter hat sich darum gekümmert....

    Eidt3:

    -Beförderungen:

    - Schildkröte gibt es leider nicht als Beförderung zumindest nicht für rebublikanische Legionäre

    - Nachtangriff: Ist es WAD das Eiseneinheiten nicht mehr die Beförderung Nachtangriff bekommen können?
    Ausserdem steht in der Beschreibung diese Beförderung gelte auch für berittene Einheiten, allerdings ist Seemann (warum eigenlich ) eine Vorraussetzung dafür und die gibt es nicht für berittene Einheiten

    -UN-Wahlen:Wisst ihr wahrscheinlich selber, dass die noch nicht gemoddet sind, aber immerhin konnte ich kein Atomwaffenverbot unterbreiten

    Edit2: Habe zwei Bugs (gehe davon aus dass das beide keine WADs sind) gefixt, poste hier mal die Änderungen, damit
    a) Ihr nicht nochmal suchen müsst auch wenn ihr dass sicherlich viel schneller geschafft hättet als ich
    b)andere die den beta spielen das als workaround nutzen können und
    c) vor allem weil ich hölle-stolz auf mich bin, hab noch nie irgendwas mit xmls gemacht und hab in 2h die stellen gefunden :

    Achtung an alle selbstfixer nicht die kleiner größer Zeichen löschen, ich habe sie hier nur nicht aufgeschrieben, weil ich nicht will, dass das forum das evtl. als Code erkennt, hab da nicht so die Ahnung

    a) Bewässerungsstrassen:-Im Folder: /sqr0.2/technologies das file: CIV4TechInfos öffnen (Notepad reicht)
    -Den Bereich: Type TECH_MOERTEL /Type suchen
    -Darunter die Zeile bIrrigation 0 /bIrrigation suchen
    -Die 0 durch 1 ersetzen
    -Dabei keine neuen Leerzeichen einfügen, keine Zeichen ausser der Null löschen
    b) Die Gladiatorenschule:-Im Folder: /sqr0.2/buildings das file: CIV4Buildings öffnen (Notepad reicht)
    -Den Bereich: BuildingClass BUILDINGCLASS_HAGIA_SOPHIA BuildingClass suchen
    -Darunter die Zeile bAreaCleanPower 0 bAreaCleanPower suchen
    -Die 0 durch 1 ersetzen
    -Dabei keine neuen Leerzeichen einfügen, keine Zeichen ausser der Null löschen


    Warum ihr aber nicht den ThreeGorges Damm für die Gladiatorenschule benutzt habt ist mir ein Rätsel, dachte erst mein Fix funktioniert nicht, bis mir plötzlich die Seidenstrasse freie Energie gegeben hat
    Geändert von Slimbo (26. März 2007 um 19:51 Uhr)

  5. #20
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
    Registriert seit
    24.01.02
    Ort
    Kassel
    Beiträge
    3.630
    Auch weil lange Zeit hier nichts geschrieben wurde, wollte ich mich dennoch bei Slimbo für seinen langen Post bedanken.
    Außerdem wollte ich ein Lebenszeichen von mir geben.
    Ist leider im Moment bei mir nicht sehr viel mit der Zeit, da ich in den nächsten Wochen einige wichtige Prüfungen habe, und da SPQR etwas hinten dran steht...

  6. #21
    Avatar von Arne
    Registriert seit
    05.11.00
    Beiträge
    10.176
    Ich meld mich dann auch mal... ich bin die nächsten Wochen kaum online, das heist aber NICHT, dass SPQR so bleibt, wie es ist. Aber die Pause wird leider noch länger. Hinweise, Anmerkungen usw. lese ich garantiert, und wenn es passt werden Wünsche udgl. auch berücksichtig. Nur - wie gesagt - dauert es etwas länger.

  7. #22
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    01.11.05
    Ort
    Kölle am Rhin
    Beiträge
    487
    Zitat Zitat von jok Beitrag anzeigen
    Auch weil lange Zeit hier nichts geschrieben wurde, wollte ich mich dennoch bei Slimbo für seinen langen Post bedanken.
    Außerdem wollte ich ein Lebenszeichen von mir geben.
    Ist leider im Moment bei mir nicht sehr viel mit der Zeit, da ich in den nächsten Wochen einige wichtige Prüfungen habe, und da SPQR etwas hinten dran steht...
    Ihr braucht Euch nicht bei mir bedanken, ich bedanke mich bei Euch für eine tolles Mod

    Wenn Ihr wieder mehr Zeit für SPQR habt, und Unterstützung brauchen könnt, könnt ihr ja mal nachfragen, allerdings hab ich sporadisch entweder überhaupt keine Zeit oder wie in den letzten 3 Wochen extrem viel Zeit (um nicht zu sagen quasi 24h/7d....) kann ich aber nie vorhersehen...

    Ich könnte wohl einfache XML Sachen (zumindest Gebäude oder so) machen, oder beim Testen / Balancing helfen.

    Mir ist nämlich auch aufgefallen, was im Fanatics Forum schon erwähnt wurde, dass das Mod eigentlich nur auf der Italienkarte Zeit/Techmäßig gebalancet ist, auf Zufallskarten wo man mit Tech Null anfängt finde ich es doch recht schwer vor ablauf der Zeit im Techbaum weit fortzuschreiten, was eigentlich schade ist...

  8. #23
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.12.06
    Beiträge
    18
    Hallo Leute,

    ich war lange Zeit nicht hier... mir ist nämlich der Rechner abgefakelt, naja, eigentlich ist mir die halbe Wohnung abgefakelt... hatte also die letzten Monate keine Zeit, ach ja, und keinen Rechner...

    Bin nun seit paar Tagen wieder online und konnte auch schon ein/zwei spiele auf der Mittelmeerkarte duchziehen... hab natürlich die eine oder andere sache gefunden und evtl. paar Anmerkungen notiert...

    Zuerst finde ich die Mittelmeer-Karte sehr schön und es spielt sich auch sehr gut. Hab bisher nur die Römer gerspielt in zwei anläufen. Beim ersten bin ich schnell zugrunde gegangen, weil ich auf Prinz/Episch spielte und mir den Techbaum nicht so richtig angesehen habe

    Beim zweiten Anlauf ging der Anfang recht schleppend, aber ich fand es der Ära gemäß ganz passabel und als dann schließlich Technologie handel möglich wurde, entwickelte sich das Spiel gut und machte viel spass...

    Das mit dem Rundenablauf ist wohl nicht gewollt, denke ich, da es bei etwa 1000 v. Chr. zuende ist...

    Eine frage drängete sich mir auf bezüglich der Beförderung "Bonus gegen Nahkampfeinheiten"... da haben alle (meine ich) min. +25% gegen früh, bronze und eisen Nahkampfeinheiten, nur die Römer haben nur +25% gegen früh und bronze... wenn die anderen dann irgendwann mit Eiseneinheiten anrollen, hatte ich als Röme großes Materialproblem... Ich vermute, es soll vielleicht den anderen eine Chance geben gegen die Pretorianer/Legionäre... aber vielleicht ist es auch nur ein Fehler

    Ein Schreibfehler fiel mir aufgefallen... hab dafür ein Screenshot angehängt, weiß nicht wo ich das zu finden haben... denke irgendwo in den Pedia-XMLs... da steht "...Hilfe bei unserem Kreuzzug gegen das griechich Volk..."

    Nachdem also die Zeit abgelaufen war, hab ich mir im Nachspann die Entwicklung angesehen und habe festgestellt, dass dort oben im Nordwesten gut Platz für die britischen Kelten wäre... nichts das die gegenüber den Römern vor 17 n.Chr. eine Rolle gespielt hätten, aber die Inseln bleiben leer und unbewohnt, was ja schade ist

    Zum Balancing im allegmeinen kann ich nicht viel sagen im Moment... hatte nur das gefühl, dass sich die Iberier doch sehr schnell entwickelten... weiterhin könnten je 2 oder 3 Anfangstechs den Start etwas beschleunigen und ggf. historische Entwicklung gesteuert/gebalanced werden...

    Am ende möchte ich ein dickes Lob an die Grafikabteilung aussprechen... ich bin hin und weg von den Leaderheads... sehr imposante und überzeugende Pesönlichkeiten, kommen bildlich gut rüber... einzig Viriathus geht etwas im Hintergrund unter... er könnte etwas mehr glanz bekommen oder durch einen helleren Hintergrund nach vorn kommen...

    Ach noch was... bei Gründung Roms wird "Romb" vorgeschlagen...

    LG

    Kalderus
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

Seite 2 von 2 ErsteErste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •