Seite 1 von 20 1234511 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 294

Thema: Mod "Deus lo Vult" für MTW II

  1. #1
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.06.06
    Ort
    München
    Beiträge
    207

    Mod "Deus lo Vult" für MTW II

    Deus lo Vult Kingdoms 5.0 ist draussen + Patch 5.6 + Patch 5.72

    Nur für Kingdoms (Patch 1.5) !!!!!!!!!!!!!!!!!!!



    Factions


    Kings Stuff:banner,..


    **Forum: Total War Center, Hosted Mods
    http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=309
    **Download DLV 5.0 Kingdoms: 614 (586) MB
    http://files.filefront.com/DLV+50+Ki.../fileinfo.html
    **Download Patch DLV 5.6 : 838 (799) MB
    http://files.filefront.com/DLV+50+Pa.../fileinfo.html
    **Download Patch DLV 5.72: 102 (97) MB
    http://files.filefront.com/DLV+50+Pa.../fileinfo.html

    Handbuch englisch für DLV 5.0 Patch 5.72
    http://files.filefront.com/Deus+lo+V.../fileinfo.html

    Installation Patch 5.72 nicht save kompatibel zu altem 5.0 oder Patch 5.6 hotfix oder 5.70
    - Falls vorher 5.5 oder 5.4 installiert wurde , dann deinstalliere DLV + lösche alle restlichen DLV_ext Ordner
    in C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War
    und
    in C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War\data
    - Installiere DLV 5.0 (siehe oben)
    - Installiere DLV 5.6 (siehe oben)
    - falls 5.70 bereits vorhanden 5.72 einfach drüberschreiben
    - ausführen von Deus_lo_Vult_Patch572_install.exe und extrahiere nach: C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War)


    Changelog DLV 5.72: nicht save kompatibel zu 5.6, 570 ,....
    - kürzere Rundenzeiten
    - Strafpunkte: -10, -20 gov_points für offensive_to_nobles, inspire_civil_war Eigenschaften des Faktionsführers
    - Boni jeweils 1 gov_point für Gefolge: Ring, Münze, Schlüssel des Gouverneurs
    - gefixt: dungeon crash, sardinien crash, 100 punkte crash
    - einige neue Tokus Graphik
    - Real horses 1.0 : dank an Argent Usher
    - neue historische Bezeichnungen: dank an Hekk
    - mehr Feuer, Qualm, Explosionen
    - 3 Stück Artillerie: dank an Furin
    - 5.6 bugs gefixt: Ausbildung, Einheiten, Namen,....dank an Dave Scarface
    - Crimsontide 3.0: Blut, Schmutz dank an Magus
    - verringerter Unruheeffekt der jüdischen Tempel und der Händleranforderungen: 3,5,10,15,15%
    - custom vanilla kampagne gelöscht
    - veränderte AI parameter für Schlacht und Kampagne
    - Horden verbessert
    - Kriegshörner aus Mod BBW
    - neues Garnisonskript: schneller, nur für Spieler und nicht mehr AI-AI, und nur alle 10 Runden möglich
    - automatische Statthalterentscheidung angepasst, wenn mehrere Charaktere in der gleichen Siedlung sind
    - 2 islamische Gruppen: Sunni (=Dominikaner), Sufi (= Fransiskaner) + Gebäude + Eigenschaften
    - 2 neue orthodoxe Mönchsgemeinschaften: Cenobiten (=Dominikaner) + Hesychasten (= Fransiskaner) +Gebäude + Charaktereigenschaften
    - neue Bilder : Brunnen, Synagoge
    - neue Bestrafungsgebäude: Kerker->Exekutionsplatz->Folterkammer (nur in Metropolis Siedlungen)
    - Feldkosten für: Belagerung von Forts im Heimatgebiet: 1000 Fl.
    - Feldkosten jetzt auch für Prinzessinnen (hofstaat) + diplomat (Schmiergeld): 300 pro Runde im Feindgebiet
    - veränderte gov\mil Punkte Trigger Werte: Bestechung gelöscht, verringerter Effekt der siedlungsunzufriedenheit, Führermissionen ggelten für mil\gov Punkte
    - fixed falsche Bevökerungstrigger
    - neues Ereignis : Generäle pensionieren:
    Generäle über 60 sind alt für das Schlachtfeld und der spieler kann sie in Gouverneure umwandeln.
    sie müssen in die Hauptstadt zur Audienz mit dem König (und Gebäude >= town_hall) und ein Fenster springt dann " Retiring General in Capital"
    --> den entsprechenden Charakter anklicken --> “Retire this general ?” " popup und der Spieler muss entscheiden:
    - Ja: General wird in Gouverneur umgewandelt, Bürokratie kostet 1000 Fl.
    - oder General bleibt General
    Die Entscheidungen sind endgültig, also für jeden Charakter nur einmal möglich !
    - neues Ereignis : Kerker:
    Ungehorsame (disobedient) Generäle können jetzt in den Kerker geworfen oder rehabilitiert werden (letzteres kostet Geld). Disobedient charakter in die Hauptstadt (wo es das Gebäude Kerker geben muss) und der König auch da sein muss --> Fensterpopup "Royal court" --> Das Charakterüberblickspanel öffnen und den disobedient Charakter anklicken --> Dungeon or royal Pardon " popup und der Spieler muss entscheiden:
    - Kerker: 10 Runden eingesperrt (ungefähr %) , -1 gov_point
    - oder königliches Pardon: kostet 3000 Fl. Bestechungsgeld

    5.7 wird ein neues Punktesystem haben. Regierungspunkte (gov) und Militärische Punkte (mil) die der Spieler sammeln kann (Standanzeige mit 2 versteckten Popups)
    Regierungspunkte:

    - SettlementLoyaltyLevel: -1, for unhappy ones
    - CityRebels: -2
    - BecomesFactionLeader: -1
    - PopeAcceptsCrusadeTarget: +1
    - PopeRejectsCrusadeTarget: -1
    - CharacterMarriesPrincess: +1
    - PriestBecomesHeretic: -1
    - CardinalPromoted: +1
    - CardinalRemoved: -1
    - InquisitorAppointed: +1
    - SettlementUpgraded: +1
    - GuildUpgraded: +1
    - GuildDestroyed: -1
    - FactionNewCapital: -1
    - FactionAllianceDeclared: +1
    - FactionTradeAgreementMade: +1
    - VotedForPope: +1
    - FactionExcommunicated: -3
    - FactionBreakAlliance: -2
    - Treasury: < 0, > 30000, > 60000: -1,+1,+2
    - LeaderMissionSuccess, LeaderMissionFailed: +1, -1
    - MissionSucceeded: AssassinationMission, SpyMission, SabotageMission, DiplomacyMission: all +1
    - Events: Trade Fair +1, Royal_Justice +1, Money_Lender -1, War Draft -1 gov
    Militärische Punkte:
    - LeaderMissionSuccess, LeaderMissionFailed: +1, -1
    - ArmyTakesCrusadeTarget: +1
    - UnitsDesertCrusade: -2
    - GeneralJoinCrusade: +1
    - GeneralAbandonCrusade: -1
    - GeneralArrivesCrusadeTargetRegion: +1
    - GeneralTakesCrusadeTarget: +3
    - GeneralCapture(loose)Settlement: +-1, +-2, +-3, +-4
    - SackSettlement: +1 (-1 gov)
    - ExterminatePopulation: +1 (-2 gov)
    - FactionWarDeclared: +1 (-1 gov)
    - LeaderDestroyedFaction: +5
    - Win, Loose Battle (Odds < 0.5, > 0.5, > 1): +-1, +-2, +-3
    - Events: War Draft +1 gov

    nur nach Erreichen einer Mindestanzahl von Punkten ist ein Aufsteigen zur nächst höheren Siedlungstufe (in DLV ja nur über Märkte bzw Baracken)
    möglich: bei 10, 30, 60, 100 Punkten
    - gov: 10 (corn_exchange --> wooden_wall), 30 (market --> stone_wall), 60 (fairground --> large_stone_wall), 100 (great_market --> huge_stone_wall)
    - mil: 10 (garrison_quarters --> wooden_castle ), 30 (drill_square --> castle), 60 (barracks --> citadel), 100 (armoury --> new units)
    Die Beschränkung gilt nicht nur für den Spieler sondern auch für die AI, so daß diese dem Spieler im Bauen nicht davon eilen kann !
    Um die jeweiligen Punkte zu sehen klicken auf (Punkte müssen > 0 sein damit ein Popup erscheint)


    ########################################################################################## ###################


    ########################################################################################## #############

    Installation DLV_5.0 nicht save kompatibel zu altem 4.0 + bugfixer_03!!!!!
    - Installiere MTW II
    - Installiere Kingdoms +Patch 1.5
    Original dateien im original spielpfad werden durch den mod nicht verändert sondern es wird ein modeigener Installationspfad angelegt der fast alle modifizierten Dateien enthält.
    !!!!Leider muss doch zusätzlich ein kleiner Ordner DLV_ext im Standard Data Pfad angelegt werden, geschieht automatisch !!!!
    - Deinstalliere DLV 4.0 oder älter und lösche den alten DLV ordner (falls noch Reste übrigbleiben) !
    - ausführen von Deus_lo_Vult_50_Kingdoms_install.exe und extrahiere nach: C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War
    (für Deutsche ändern auf C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War)
    - die automatische Installation erzeugt einen Desktop icon, einen Programm icon und eine Uninstall option
    - um das Spiel zu starten
    - doppelklicke auf Launch_DLV_ext.bat im pfad
    C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War
    - oder auf desktop icon
    - oder auf programm icon

    Installation Patch 5.6 nicht save kompatibel zu altem 5.0 oder Patch 5.4, hotfix oder betas
    - Falls vorher 5.5 oder 5.4 installiert wurde , dann deinstalliere DLV + lösche alle restlichen DLV_ext Ordner
    in C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War
    und
    in C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War\data
    - Installiere DLV 5.0 (siehe oben)
    - ausführen von Deus_lo_Vult_Patch56_install.exe und extrahiere nach: C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War)

    Installation Patch 5.71 nicht save kompatibel zu altem 5.0 oder Patch 5.6 hotfix oder 5.70
    - Falls vorher 5.5 oder 5.4 installiert wurde , dann deinstalliere DLV + lösche alle restlichen DLV_ext Ordner
    in C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War
    und
    in C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War\data
    - Installiere DLV 5.0 (siehe oben)
    - Installiere DLV 5.6 (siehe oben)
    - falls 5.7 vorhanden, dann 5.71 einfach drüberschreiben
    - ausführen von Deus_lo_Vult_Patch571_install.exe und extrahiere nach: C:\Programme\SEGA\Medieval II Total War)


    Warnungen bzgl schreibgeschützter Dateien ignorieren !
    Popup DOS-Boxen nicht schliessen auch wenns länger dauert bis sie zugehen !

    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Wichtig Sprachversionen !!!!

    Auf der letzten Installationsseite wird gefragt ob es sich hier um eine not-english Version handelt, also deutsch,... Dann muss der Button: Launch... angeklickt bleiben. Wer eine englische Version hat muss den Button löschen.
    Das Programm lädt dann die richtigen sprachdateien aus den Ordnern sound_nonenglish oder sound_english und kopiert diese in den DLV_ext\data Ordner. Dann werden die Dateien events.dat, events.idx, Music.dat, Music.idx im Pfad DLV_ext\data\sounds gelöscht und das Spiel regeneriert diese dann sprachrichtig + neue musik beim ersten Start. Das kann man manuell auch später selber machen wenn man bei der Installation etwas falsch gemacht hat.

    Alte Releases:

    Changelog 5.6
    - um 50% reduzierte Rundenzeiten
    - neue Einheitenskins\Modelle auf der Kampagnenkarte: dank an Isilendil
    - Anpassung der Siedlungsparameter
    - Popupanzeige der versteckten Siedlungs- und Feldkosten in aufgerundeter Summe (500 Schritte) im Finanzbildschirm (1x mal pro Runde möglich)
    - Popupanzeige des maximalen bzw. realen Rekrutierungslimits durch Klicken auf den Rekrutierungshinweisbutton im Rekrutierungsscreen
    - Litauen mod 1.3 eingefügt: dank an Isilendil und MadTao

    - Flaggenträgeroffiziere : dank an Isilendil bzw. Niko

    - über 200 feste Steinforts: dank an Furin


    - neues Gebäude Brauerei: benötigt Weizen
    - erweiterter Gesundheitsgebäudebaum: Brunnen -....
    - neues Ereignis: Königliche Justiz
    - 2 neue katholische Orden: Dominikaner (Gesetz) + Franziskaner (Spiritualität) mit Gebäuden und Charaktereigenschaften und Ereignissen
    - reduziertes Auftreten aller ökonomischer Ereignisse mit höheren Kosten und Gebäudevoraussetzungen
    - neue Wintertexturen: dank an Charge
    - neue Musik aus Kingdoms u.a. : dank an Dave Scareface
    - veränderte Schlachten AI ( + Sinuhet Formationen): dank an Ivanhoex
    - die rangabhängige Reiterrekrutierung wurde wieder gelöscht da nicht 100% funktionsfähig.
    - zivile und militärische Studentenkarriere benötigt das jeweilige Ausbildungsgebäude: Scholarium (civil) in large towns oder drillsquare (military) in castles(military) in castles
    - Musik aus Kingdoms: dank an Dave Scareface

    Changelog 5.5
    - neue Schlachtenanimationen (RomanStory, SigniferOne): dank an Lord_ET
    - neue Kampagne: Historical Campaign 1180 dank an Lord_ET
    - angepasste Schlachten AI
    - überarbeitete Attack\Defend werte aller Einheiten: dank an Ivanhoex
    - neue einheiten aus Kingdoms: Geonese sailors, Templar Sergeant,Byzantine Gunners, Canons of the Holy Sepulcher,Dismounted Halbbruder,Halbbruder, Pronoia Infantry dank an isilendil
    - Byzanz neukoloriert, neue Portraits, neue Offiziere, neue templer\hospitaler Orden dank an Isilendil
    - veränderte modelle\skins der engländer : dank an Ornamentum und isilendil
    - Konversion : burg <-> stadt abgeschaltet
    - neues Ereignis : Geldverleiher (ja, nein...erfordert Synagoge\Bank), wenn Spielervermögen < 0: bietet 20000 Florin Kredit an und verlangt Rückzahlung von insgesamt 40000 über 40 Runden in 1000 Einheiten.
    - mehr Texte für Ereignisse
    - Azteken voll spielbar: Gebäude, Charaktere
    - gefixt: fehlende Mineneinnahmen, unregelmässiges Bauen\Rekrutieren, fehlender Aztekentext
    - Händler: statt wie bisher fix 20 % sind mit den Marktstufen ansteigend 5, 10, 15, 20, 25% jüdischer Glaube erforderlich

    Populationsabhängiger faktionsweiter Rekrutierungspool (simuliert Bevölkerung):
    abhängig von Anzahl und Ausbau der Siedlungen gibt es eine Faktions- Poolgrösse: Factionsize
    Siedlungstyp - Punkte
    Village (no Walls) 5
    wooden_pallisade 10
    wooden_wall 15
    stone_wall 20
    large_stone_wall 25
    huge_stone_wall 30
    Burg:
    motte_and_bailey 10
    wooden_castle 15
    castle 20
    fortress 25
    citadel 30
    ----> Beispiel England startet mit 1 wooden_castle und 2 wooden_walls = 45 Punkte Factionsize
    für Rekrutierung von Einheiten werden in Abhängigkeit von Kategorie und Klasse Punkte vom Pool abgezogen: Unitindex
    Parameter: UNITINDEX VALUES
    CATEGORY
    infantry 0
    cavalry 1
    siege 1
    ship 1
    CLASS
    light 1
    heavy 2
    missile 1
    spearmen 1
    ----> Baukasten: Bodyguard: Schwere (2 P.) Kavallerie (1 P.) = 3 P.
    Ist Unitindex > Factionsize wird die Rekrutierung eingefroren.
    Jede Runde gibts zwei Popups welche die:
    - die aktuelle Faktionspoolgrösse (Factionsize) anzeigt: wird exakt angezeigt
    - und die real durch Einheiten verbrauchte Einheitenpunkte (Unitindex) anzeigt: wird in 5er Schritten (aufgerundet) angezeigt
    Dann bleibt nur noch um den Unitindex wieder gegenüber dem Factionsize abzusenken oder den Factionsize zu erhöhen:
    - Verluste in Schlachten verringern nicht den Unitindex...Tote kann man nicht rekrutieren
    - Einheiten wieder auflösen
    - höhere Siedlungsstufe oder Expansion
    - zeitabhängige negative Refreshrate (Menschen immigrieren oder werden neu geboren):
    pro Runde:- Unitindex -1 wenn Faktionsgrösse < 100, - Unitindex -2 wenn Faktionsgrösse >200, - Unitindex -3 wenn Faktionsgrösse >400
    - dynamisches Ereignis Zwangsrekrutierung (Volkssturm): erweitert massiv die Poolgrösse, aber kostet Geld und erzeugt Unruhen:
    wird bei Kriegserklärung ausgelöst: ermöglicht 10 Unitindex Punkte für 3000 Florin, bei grösserem Factionsize wird das verdoppelt, verdreifacht...siehe oben.
    - schlechte\gute Ernte auf den Farmen (Hunger, Menschen sterben bzw mehr Menschen können leben): erhöht\erniedrigt den Unitindex um 10 (bzw. 20 , 30,....Factionssize abhängig)

    Changelog Patch 5.4
    - dunkle Zeitalter
    - Donau voll schiffbarer Fluss: Handel, Häfen
    - neue Seen: Bodensee, Genfer See, Balaton
    - neue Flüsse: Seine, ...
    - hre Skinpack von Tyre
    - höhere Kerngebäude geben negative handelsboni um Geldüberfluss zu verringern
    - Banner wieder sichtbar auf der Strategiekarte
    - Todesalter erhöht von 30 auf 50 jahre
    - fixed unsichtbare Azteken
    - Rekrutierungs - Prioritäten in die Einheiten Datei eingefügt
    - 2 dynamische Ereignisse (Messe + Bankett) haben Einfluss auf Gouverneurs Karriere
    - viele neue Strat und Schlachtenmodelle: dank an Isilendil
    - Disgruntled Goat skins für Byzanz und Russland
    - viele neue ökonomische\resourcenabhängige Gebäude und deren Effekte parametrisiert mit Ereignissen: Isilendil + Kivals
    - neues Ereigniss: Agriculture (Klima)
    - Gouverneurs und Generals Karriere jetzt getrennt ab level 2 ( > Ritter)
    - Katharer Heresie in den Pyrenäen: 2 Forts + Narbonne
    - alle Erignisse treten weniger häufig auf
    - Unique kings von Harry Lime: König und Erbe bekommen jeweils pro Lebensdauer ein fixes Schlachtenmodell
    - neue Ressourcen: Glas +Salz
    - Wechsel der Hauptstadt: teuer + Rebellionsfördernd (Lord Finga)
    - neue Gefolge für Gouverneurs Karriere:
    Stadt:
    Magistratus Inferior
    Magistratus Superior ................... Governors Ring
    Magistratus Nobile .....................Governors Münze
    Magistratus Excellentis ..................Governors Schlüssel

    Rollenbasierter Gebäudebau und Rekrutierung:
    - Gebäudebau und Siedlungsaufstieg geht nur wenn ein Gouverneur in der Siedlung ist. Bleibt die siedlung leer kein ausbau...nur für Spieler
    - Reiter waren die wichtigsten Einheiten auf dem Schlachtfeld. Ritter waren Pferden zugeordnet. Um sie zu rekrutieren muss ein Charakter der militärischen Karriere in der Siedlung sein. Wenn nicht gibt es nur die niedrigste Reiterstufe der Ställe:

    Jeder --> Ställe Einheiten
    Knights ---> Ställe Einheiten + neue Knight Ställe Einheiten
    Banneret --> Knight Ställe Einheiten + neue Baron Ställe Einheiten
    Commander --> Baron Ställe Einheiten + neue Earls Ställe Einheiten
    GrandCross + Character mit Krone --> alle Einheiten


    enthält alten Changelog 5.3
    - neue Faktion Georgia: dank an Harry Lime für die Integration des russischen Mods Knights of Honour (Skinner NeoUA)


    - neue Capitains Modelle : dank an Isilendil

    - mehr Skins aus dem Lithuania mod: dank an Isilendil und MadTao

    - überarbeitete Skins für deutschen Orden: dank an Isilendil
    - überarbeitete Texturen der Kampagnenkarte
    - religiöse Gebäude beeinflussen jetzt auch das Verhältniss zu anderen Faktionen (siehe XAI 2.20D mod von Xeryx\Naimad)
    - jüdische Tempel geben jetzt auch Handelsboni und Wachstumsboni
    - schnellere Kampagnenrunden
    - aggressivere Mongolen
    - Synagogen geben Gesundheitsbonus und Handelsbonus
    - interaktive Ereignisse für den Spieler mit Entscheidungseffekten: adaptiert von Anno domini Mod
    Königliche Jagd (Ställe), Königliches Bankett(Townhall), Handelsschau(Markt), Heiliges Konzil(kirche), Königliches Turnier(Ritterställe)
    Annahme gibt positive Eigenschaften, Verweigerung gibt negative für Charaktere im umkreis der Hauptstadt


    enthält alten Patch 5.2
    - neue Kampagnenmodelle für Seeblockade und Belagerung
    - einige reskins des deutschen ordens dank an Rex cobalt
    - neue Kampagnenmodelle für Anführer, Erbe, General, Captain dank an Ilsendil und Tyre
    - neue Religion Jüdischer Glaube : Händler benötigen 20% Judentum (nur für den Spieler), jüdische Synagogen verfügbar
    - alle Priester kosten Feldkosten auf feindlichem Gebiet: 300 fl.
    - reduzierte\semitransparente Flaggensymbole auf der Kampagnenkarte: Armeenstärken nicht mehr sichtbar
    - doppelte ressourcen in Hauptstädten: monopole,... dank an Averroës
    - kleine Änderungen der Schlachtenparameter
    enthält alten patch 5.1
    - bugfixing: Leitern, Fortkosten, etc.
    - update auf UAI 1.6 (+ bugfixer) von GrandViz
    - alle Rekrutierung ist religionsabhängig: normale Einheiten > 60% (jeweilige Religion), Spezialeinheiten + Generäle > 80% (jeweilige Religion)
    - neue Provinz Santiago de Compostella, Visby
    - Litauen enthält 3 Einheiten des Lithuania mods (im Tempel rekrutierbar): dank an MadTao und Team
    - Transfer von Gebäudetexturen von Kingdoms: Teutonischer Orden Burgen, etc.
    - richtige Charakteralterzuordung
    - enthält Musik aus der Teutonen Kampagne
    - Gebäudebaum: Griechische highways, Bernsteinroute, Hanse
    - alle eigene, schnelle und historische Schlachten wurden repariert
    enthält 5.0 bugfixer_01
    - bugfixing: seehandel, scottish princess, denmark death, vegetation,...
    - neue Faktion norway + neue region Bergen: thanks to Abrocomos
    - kleine Änderungen an der Kampagnen AI
    - transfer einheiten von kingdoms: thanks to Abrocomos, Ordensritter

    Changelog 5.0: nicht save kompatibel zu 4.0 geht nur mit kingdoms
    - neuester Artfixer + Interfaces: Tokus*Maximus, Wirapuru
    - Triumph and Tragedy Ereignisse: thanks to Tokus*maximus, Abrocomos
    - enthält alle Sambos skins
    - bugfixing : thanks to Abrocomos
    - Kingdom Features: Menue anpassungen, Permanente Forts, Öl (?), AI (Kampagne, Schlachten) parameter,...
    - Retrofit mod: thanks to unspoken knight

    ########################################################################################## ###########################
    0. Überblick
    Mod mit neuen Rollenspielelementen, Faktionen, strategisch- logistischen Parametern
    1. Kampagne
    Starttermin: 1180, Mongolen sind normale Faktion
    1 Jahr hat 2 Runden (Winter und Sommer)
    4 Kampagnen: Imperiale Hauptkampagne
    3 Custom Kampagnen: Historische Grenzen und Ausbau (langsam), NoGarrison (mittel), Vanillastyle (schnell)
    1.1. Kampagnenkarte
    Grooosse Karte mit vielen neuen Regionen, verändertes Amerika, navigierbare Donau
    1.2. Neue DLV Faktionen
    Flandern, Irland, Litauen, Norwegen, Armenien, Königreich Jerusalem, Deutschorden, Kiev, Georgien
    1.3 Mehr Söldner!
    1.4 Kampagnen AI
    modifizierte UAI: realistische Diplomatie, Seeinvasionen,...
    1.5 Rollenspielelemente
    1.5.1. Regionale Heraldische Titel
    1.5.2. Karrierelinien: Gouverneur oder General + Ausbildung (erfordert Gebäude Scholarium\Drill Square)
    1.5.3. Heraldisches Karrieresystem + Gouverneurssystem
    Gebäudebau nur wenn Charakter in Siedlung vorhanden, Reiterrekrutierung nur wenn Person mit entsprechendem Rang vorhanden
    1.5.4. Punktesystem: mil Punkte, gov Punkte ---> entscheidet über Siedlungsniveau
    1.5.5. Kronen + Königliche Banner
    1.5.6. Legendäre Schwerter
    1.5.7. Erfahrungssimulation
    1.5.8. Altersimulation
    1.5.9. Krankheiten und Unglück
    1.5.10. Überarbeitetes Eigenschaftensystem System: Blutlinien, Admiräle
    Blutlinien, Seefahrt, Titel,...
    1.5.11. AI Garnisonen
    1.5.12. Bürgerkriegssimulation
    1.5.13. Bewaffnete Aufstände
    1.6 Strategische und logistische Elemente
    1.6.1. Armeefeldkosten: daheim, im Feindgebiet, Belagerung
    1.6.2. Kosten im Feindgebiet für: Spione, Killer, Priester, Diplomaten, Prinzessin
    1.6.3. Siedlungskosten: Ausbaustufenabhängig
    1.6.4. Proviantsimulation; Verbrauch, Auffrischen, Meuterei
    1.6.5. Militärische Rekrutierung
    - Religionsabhängig: 60% für Normaleinheiten, 80% für Elite
    - Populationsabhängige Freischaltung
    1.7. Historische und Dynamische Ereignisse
    1.7.1. Statische Historische Events
    1.7.2. Kampagnenereignisse: Herrschertod, Prinzessin vorhanden, fremde Siedlung wurde erobert
    1.7.3. Stochastische positive\negative ökonomische Ereignisse: Hafen, Markt, Strassen, Minen abhängig von Siedlungsausbau, Geldverleiher, Zwangsrekrutierung
    1.7.4. Interaktive Medieval Events: Königliche Jagd, Bankett, Heiliges Konzil, Handelsschau, Turnier, Königliche Justiz, Geldverleiher, Kerker, Pensionierung
    1.8. Gebäudebaum mit neuen Abhängigkeiten
    1.8.1. Überblick:
    Marktplatz bzw. Baracken erforderlich zum Siedlungsaufstieg, Gebäudebau nur möglich wenn Person in Siedlung,..Rekrutierung nur in militärischen Gebäuden,
    1.8.2. rohstoffabhängige Gebäude
    neue Rohstoffe: Glas+Salz, 15 neue rohstoffabhängige Gebäude (Glasbläser, Seidenfarm, ...)
    1.9. Historische korrekte Charakternamen
    2. Schlachten AI
    angepasster mix aus Darth und Lusted AI und Sinuhet
    3 Graphische Ergänzungen
    Ladeschirme, Menü,....
    4.4 Siedlungsanschauskript (wie in Rome)

    ########################################################################################## ############################
    Dankliste:
    - TheDrakken: Traits\Ancilliary System
    - Tokus Maximus: Graphical Artwork and Ideas (Artist Maximus Augustus)
    - Wirapuru: graphics
    - Miak : america map
    - Unspoken Knight: Retrofit + custom campaign mods
    - Harry Lime: bugfixing, minimods, betatesting
    - Gaius Baltar: betatesting
    - juggernawt: skinning Teutonics
    - DeZzErX: Flanders
    - SB2ean: Armenia, Desert Tribes
    - Boicote: Kiev Rus, Lithuania, Crusader
    - Joedreck: banner, shields, graphics
    - Renown: Traits/Ancillaries
    - Darth Vader: BATTLE AI + EDU balancing
    - Pinko: Battle AI tweaks + edb file elements
    - Oda Nobunaga: Traits/Ancillaries Enhancements
    - GrandViz: Ultimate AI mod 1.5
    - Spurius: Big Map 1.06
    - Rawghi: Heraldic mod
    - Kobal2: Traits Bugfixer
    - Marcus Camillus: old Career System, refined by Drakken
    - GAFH modder: Age simulation
    - Dearmad : smoke mod, cannon fix; traits/ancillary system
    - Kivals: adjusting parameters and optimizing russian\kiev faction
    - Rob the celt: ireland faction
    - Zapppa: Career System
    - Hephaistos: naval addon 1.1
    - Zaid: islamic enhancements
    - gladiatort, madtao: Lithuania mod
    - character names: deRougemont, finneys13
    - byg: Grim (supply) mod
    - Belgae: trait optimization
    - Belgae, StrikeQ : Student System
    - deRougemont, finneys13: characternames project
    - Byg: Grim (supply) mod
    - LAca's: Byzantine spearman
    - Megalos: english skins
    - Sambo: reskinning
    - gfortune: KoJ tweaking
    - riczu74: strat models: siege, sea blocade
    - Rex Cobalt: ordo teutonicus reskin
    - Isilendil and Tyre: strat+battle models: leader, heir,...
    - Averroës: ressources
    - NeoUA: Georgian skins from Knights of Honour Mod
    - Kivals: resource buildings
    - Niko: battle models
    - Lord_ET: battle stuff, Historical Campaign
    - RomanStory, SigniferOne: Animations
    - Ivanhoex: edu stuff
    - Tsarsies: Population Limited Recruitement
    - Flagbearer mod: Niko, Isilendil
    - Dave Scarface: Kingdoms music
    - Furin: Forts
    - Argent Usher: Real Horses 1.0
    - Agart: stone castles : greek, middle eastern

    Addon:
    - Ordensritter
    - Burrek
    - Eternal cocoon
    - Himmelsfeuer
    - Horsearcher
    - Salty
    - plasticfigurine
    - WhiteWolf
    - zhumin1978
    - ziher
    - Maced0n
    - Silent Resident

    ------------------------------------------------------------------------------------------ ----
    Geändert von repman (06. August 2008 um 09:31 Uhr)
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  2. #2
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.06.06
    Ort
    München
    Beiträge
    207
    Habe nun eine türkische Kampagne auf S/S begonnen. Führe die Aufträge aus, zB rebellenburgen zu erobern
    Byzanz hat mich einmal angegriffen, war auf dem Schlachtfeld leicht abzuwehren (AI etwas inaktiv). Dann wollten sie mich als Vasallen haben, jetz sind wir verbündet...
    Mit den Ägyptern Handelsabkommen geschlossen
    Eine Rebellenburg erobert, mein Agent hat die Tür aufgemacht...

    Mal sehen wie das mit Religion und Dschihad hier geht, als MTW Novize






    Die Kreuzfahrer scheinen unterwegs zu sein, Aktivitäten um Sizilien und Spanien

    Ich glaube ich vernachlässige bald Rome

    repman
    Geändert von repman (07. November 2006 um 12:52 Uhr)
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  3. #3
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    06.02.02
    Ort
    Stonewall
    Beiträge
    13.352
    Das geht ja fix bei dir.


    Hört sich auf jeden Fall interessant an.

    Ich gehe mal davon aus, das die Änderung, Spiele mit allen Nationen möglich, so wie bei RTW abläuft.

    Custom campaign script:

    campaign imperial_campaign
    playable
    england
    france
    hre
    spain
    venice
    end
    unlockable
    sicily
    milan
    scotland
    byzantium
    russia
    moors
    turks
    egypt
    denmark
    portugal
    poland
    hungary
    end
    nonplayable
    papal_states
    aztecs
    mongols
    timurids
    slave
    end

  4. #4
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.06.06
    Ort
    München
    Beiträge
    207
    genau
    aber azteken und papal states gehen nicht als playable

    repman
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  5. #5
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.373
    Auf den Screens ist scheinbar schon Runde 1095. Ein Bug?
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  6. #6
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.06.06
    Ort
    München
    Beiträge
    207
    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Auf den Screens ist scheinbar schon Runde 1095. Ein Bug?
    Warum,..eine runde ein jahr : also 15 Jahre (runden) vergangen

    Schlachtenbericht:
    Byzanz hat meine türkische Hauptstadt belagert:
    - ich habe nur ein paar reiter, da mein letzter eroberungszug gegen rebellen in die hose ging (verschuldet)
    - zuerst hat die AI mit katapulten an drei stellen meine mauern völlig weggeschossen
    - der rest der feindlichen truppen mit türmen, pferden rührte sich nicht, auch wenn der weh jetzt frei ist...
    - katapulte schiessen weiter meine stadt zusammen
    - da es mir zu langweilig wird greife ich ihre truppen an --> jetzt bewegen sich mal die feinde, führen ihre türme und rammen an meine letzten mauernreste... seufz
    - die feindlichen truppen preschen auch nicht zum zentralplatz meiner stadt vor
    - ich gebe auf damit das elend ein ende hat

    so eine dämlcihe belagerung hatte ich bei rom nicht erlebt, seufz....patch !


    repman
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  7. #7
    CivBot
    Registriert seit
    25.03.06
    Ort
    Göttingen
    Beiträge
    39.373
    Zitat Zitat von repman Beitrag anzeigen
    Warum,..eine runde ein jahr : also 15 Jahre (runden) vergangen
    In den Screens, die ich bisher gesehen habe, wurde stehts die Rundenzahl und nicht die Jahreszahl angezeigt.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  8. #8
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.06.06
    Ort
    München
    Beiträge
    207
    änderung in meinem mod

    repman
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  9. #9
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.06
    Ort
    Flensburg
    Beiträge
    20
    Moin Moin,

    liest sich ja schon ganz interessant der Mod,
    aber ich hätte eine Frage.

    Wie kannman es denn bewerkstelligen das alles "vanilla" bleibt aber ein Zug ein Jahr ist (also wie in deinem Mod, aber eben nur die Zugzeitverkürzung)

    Danke schon mal für eventuelle Antworten

    Dunkel
    (der die Minuten zählt bis sein M2TW ankommt)

  10. #10
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.06.06
    Ort
    München
    Beiträge
    207
    @dunkel
    wenn du mein skript nicht magst aber den rest:
    einfach die original datei campaign_script.txt wieder ins imperial_campaign verzeichnis reinladen

    repman
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Paratrooper
    Registriert seit
    31.01.02
    Beiträge
    6.381
    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Auf den Screens ist scheinbar schon Runde 1095. Ein Bug?
    Es wird wohl die richtige Jahreszahl angezeigt, also 1095 A.D. . Finde es zur Zeit im Original auch etwas merkwürdig, dass man nur die gespielten Runden ablesen kann. Ich möchte lieber die Jahreszahl sehen.

  12. #12
    Inquisitor Avatar von Crusader
    Registriert seit
    06.09.06
    Ort
    Vorderpfalz
    Beiträge
    224
    Zitat Zitat von repman Beitrag anzeigen
    @dunkel
    wenn du mein skript nicht magst aber den rest:
    einfach die original datei campaign_script.txt wieder ins imperial_campaign verzeichnis reinladen

    repman
    Dunkel wollte doch nur wissen, wie du es bewerkstelligt hast die Rundenzeit von 2 auf 1 zu halbieren.


    @Paratrooper
    Mit der Rundenzahl haben CA den Bock abgeschossen. Ein Mittelalterspiel ohne Jahresanzeige.

    Jetzt kann ich ja nicht im Jahr 2006 immer noch nen Kreuzzug durchführen...sondern in Runde 1000

    Oh moment ich habe da so ne Theorie! Laut Islam hat doch irgendwann im Mittelalter erst deren Zeitrechnung begonnen. Somit sind die Runden ein islam. Kalender!

    Ich habe es aufgedeckt!!!
    :D
    INTEL CORE 2 DUO E6600 (2 x 2.4 GHz)
    4096 MB RAM DDR2 800 (Corsair)
    ATI Sapphire Vapor-X HD4890 2 GB PCI-E 2.0
    ASUS P5Q-E
    WINDOWS Vista 32Bit

  13. #13
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    06.02.02
    Ort
    Stonewall
    Beiträge
    13.352
    So ich habe den Mod jetzt doch wieder aus den allgemeinen Modthread herausgetrennt. Weil er doch einen eigenen Thread verdient hat.

  14. #14
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.06.06
    Ort
    München
    Beiträge
    207
    Danke schön

    repman
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

  15. #15
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    18.06.06
    Ort
    München
    Beiträge
    207
    Neu im Mod "Deus lo vult" DLV 1.2 (verglichen mit to 1.1): save compatible to 1.1 (siehe 1. post)
    -- leichtes rebalancing : Russen stärker, + veränderte Gewinnkonditionen
    - survival boost script für sehr kleine faktionen, Rebellen bekommen mehr Geld

    Viel Spass

    repman
    "BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
    "Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
    mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ

Seite 1 von 20 1234511 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •