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Thema: Alles über Heilen

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Wurstblinker
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    Alles über Heilen

    Wie schon im "Nie-Feature-Thread" gesagt:

    Zur Heilung kann ich folgenden Artikel wärmstens empfehlen:

    http://www.civfanatics.com/civ4/stra...it_healing.php

    Das wichtigste: Generell muss eine Einheit empfänglich für Heilung sein, damit was passiert.
    Eine Einheit wird unempfänglich (egal ob ein Sani dabei ist oder sonstwas) wenn sie Bewegungspunkte verbraucht. Passive Bewegung durch Schiff zählt also nicht, weil sie ja dabei keinen Bewegungspunkt verbraucht. Die Marschieren-Beförderung bewirkt, dass eine Einheit trotz genutzer Bewegungspunkte empfänglich für Heilung ist!

    Hat sie volle Bewegungspunkte (oder Marschieren) heilt sie:
    5 % ihrer SOLL-Stärke auf Feindland
    10% auf neutralem Land nicht in einer Stadt
    15% auf eigenem oder alliiertem Land nicht in einer Stadt oder einer revoltierenden Stadt
    20% in nicht revoltierender Stadt

    Ein Sani I heilt alle empfänglichen Einheiten auf dem gleichen Feld (auch, wenn der Sani keine Bewegungspunkte mehr hat) um zusätzliche 10% deren SOLL-Stärke
    Sani II analog, aber für benachbarte Teile. auf dem gleichen Feld trotzdem nur 10%, nicht 20%!
    Eine empfängliche Einheit kann nur von EINEM Sani zusätzliche Heilung bekommen.

    Bei Kampf 4 kann sich eine Einheit, wenn sie empfänglich ist (!), auf neutralem Boden um zusätliche 10 % heilen. Bei Kampf 5 analog auf Feindterritorium


    wichtige Schlussfolgerungen:
    auf Feindgebiet heilt eine Einheit dreimal so schnell, wenn ein Sani I auf dem gleichen Feld ist (weil 5% sowieso Heilung plus 10% durch Sani)
    Eine Einheit mit Kampf 4 heilt in einer neutralen Stadt schneller, als in einer eigenen!
    Maximale Heilungsrate ist 50 % (20% durch freundliche Stadt, 10% durch Krankenhaus, 10% durch Sani in der Stadt, 10% durch Kampf 4)
    Marschieren bringt den Sanis gar nichts! Marschieren ist wichtig für eine Einheit, die geheilt werden soll.


    eigene Schlussfolgerung: Marschieren für Kampfeinheiten, Sani I für Heil-Einheiten reicht schon aus. Ich splitte meine Stacks sehr selten auf und wenn, würde ich in jedem Stack eine Sani-Einheit haben, von daher bringt Sani II dann nichts. Trotzdem, wenn ich eine schon für Sani-Zwecke geplante Einheit auch Sani II geben kann, mache ich das. Man weiß ja nie. Beförderungen die die Stärke erhöhen, sind bei einer Sani-Einheit schlecht, weil dann die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die Einheit sich verteidigen muss und dabei drauf gehen könnte. Wenn mein Stack belagert wird, ist es doch deutlich besser, wenn eine Kampfeinheit drauf geht und der Sani in der folgenden Runde (ich darf den Stack natürlich nicht ziehen) die Heilung im Feindesland verdreifacht, anstatt, dass der Sani sich verteidigt und draufgeht. Eine angeschlagene zusätzliche Kampfeinheit bringt für die Folge-Runde dann auch nichts.

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Carlomagno
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    Schön zusammengetragen !

    Ich hab bisher eigentlich immer intuitiv beschädigte Einheiten in (selbst eroberte und revoltierende) Städte verbracht, um sie anschließend dort zu heilen, anstatt mit der Heilung an Ort und Stelle zu beginnen. Lt. deinen Angaben heilen die ja auch dreimal so schnell in der Stadt. Da kann man auch gut mal ne Runde Heilung durch den Marsch verlieren, das holt man ja später wieder raus.

    In meinem jetzigen Spiel hab ich Sanis in Festungen auf eigenem Terrain. Lt. deiner Liste sollte die Heilung 25 % sein, aber gibts keinen zusätzlichen Heilungsbonus in Festungen ? Mir kommt das noch schneller vor; nach meist 1 Runde sind die wieder fit.

  3. #3
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Zitat Zitat von Carlomagno Beitrag anzeigen
    Schön zusammengetragen !

    Ich hab bisher eigentlich immer intuitiv beschädigte Einheiten in (selbst eroberte und revoltierende) Städte verbracht, um sie anschließend dort zu heilen, anstatt mit der Heilung an Ort und Stelle zu beginnen. Lt. deinen Angaben heilen die ja auch dreimal so schnell in der Stadt. Da kann man auch gut mal ne Runde Heilung durch den Marsch verlieren, das holt man ja später wieder raus.

    In meinem jetzigen Spiel hab ich Sanis in Festungen auf eigenem Terrain. Lt. deiner Liste sollte die Heilung 25 % sein, aber gibts keinen zusätzlichen Heilungsbonus in Festungen ? Mir kommt das noch schneller vor; nach meist 1 Runde sind die wieder fit.
    Wahrscheinlich haben sie dann mehr als 75% ihrer Sollstärke.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Wurstblinker
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    Naja, genau weiß ich das nicht. Die Prozentzahlen werden ja auch nicht explizit in der Zivilopädie aufgeführt, von daher kann es durchaus sein (und es macht ja auch Sinn), dass die Festung auch die Heilungsrate der Stadt hat. Probier das doch aus, indem du den Unterschied durch eine Runde heilen ermittelst. Entscheidend ist ja auch die SOLL-Stärke und IST-Stärke. Eine Kavallerie hat dann auf eigenem Boden plus Sani immerhin pro Runde 3,75 Stärkepunkte mehr. Ein Kampfpanzer hätte pro Runde dann 10 Stärkepunkte pro Runde wiederhergestellt.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Carlomagno
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    Ich werds mal testen.

    Ist aber genau so gut möglich, daß die Einheiten nie allzu stark beschädigt waren und so immer noch über 75 % Sollstärke lagen.

    Edith sagt: Ja, die Festung erhöht die Heilungsrate. Ich habs gestern definitiv ausprobiert. Man braucht nur eine verwundete Einheit bis neben die Festung bewegen und dann die Rundenzahl bis zur Heilung vergleichen außerhalb und innerhalb der Festung.

    Ich würde tippen, die Rate ist identisch wie in der Stadt. Das wertet natürlich die Festung klar auf.
    Geändert von Carlomagno (12. Oktober 2006 um 13:38 Uhr) Grund: Recherche durchgeführt

  6. #6
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    Sehr interessant . Aber was ist denn mit der neuen Medic III Promtion für Helden? Müsste doch dann maximal 55%Heilung rausbekommen, oder?

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Wurstblinker
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    Zitat Zitat von schlalex Beitrag anzeigen
    Sehr interessant . Aber was ist denn mit der neuen Medic III Promtion für Helden? Müsste doch dann maximal 55%Heilung rausbekommen, oder?
    Ähhm, vom Prinzip natürlich völlig richtig, also die max. Heilungsrate steigt natürlich, aber sie müsste doch noch höher sein, weil SANI III bringt doch zusätzliche 15% oder?

    Dementsprechend hab ich meine Strategie auch etwas geändert, dass ich nicht nur einen großen General auf eine Einheit verwende, damit die Stufe 6 = West Point wird, sondern einen zweiten General auf einen Späher, damit der SANI III bekommt. Und dann erst die weiteren Generäle aus Ausbilder ansiedeln.

  8. #8
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Eine verwundete Einheit kann in einem Stammesdorf Heilung finden (vermutlich allgemein bekannt)
    aber nur wenn sie weniger als 60% der Sollstärke hat. (habe ich erst vor kurzen hier im Forum erfahren)
    Ein Späher mit 61 % 'Gesundheit' wird also niemals Heilung finden.
    Geändert von Rob Anybody (06. Februar 2007 um 09:25 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

    Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
    Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
    darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt.
    (frei nach Max Frisch)

  9. #9
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    General-Sani

    Ein General mit Rot-Kreuz III heilt in einer eigenen Stadt eine fast tote Einheit (<10 Schadenspunkte) innerhalb von 2 Runden!

    Ich nehme für meine amphibischen Stadt-Einreißtrupps immer einen Super-Sani auf den Schiffen mit.

    Stadt plattmachen, ins neutrale Gebiet zurückziehen, 2-3 Runden später sind die Truppen wieder gesund und die nächste Stadt wird eingeäschert.
    Spöttischer Story-Quälgeist
    Kartenfrickler (254er/258er/270er)


    PBEM



    "Du gewinnst oder verlierst - und der Unterschied ist nur ein Wimpernschlag.“
    „Wenn du Regeln brichst wird man sich an Dich erinnern

    Douglas Mc Arthur

  10. #10
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Wurstblinker Beitrag anzeigen
    Dementsprechend hab ich meine Strategie auch etwas geändert, dass ich nicht nur einen großen General auf eine Einheit verwende, damit die Stufe 6 = West Point wird, sondern einen zweiten General auf einen Späher, damit der SANI III bekommt. Und dann erst die weiteren Generäle aus Ausbilder ansiedeln.

    Halte ich für Verschwendung. Ich meine, den General zu verwenden nur um eine level 6 Einheit zu erschaffen. Erstens, weil man mit ein paar Ausbildern sowieso regelmäßig Level 6 Einheiten hervorbringt, zu dem Zeitpunkt wo man Westpoint bauen kann (zumindest in langen Spielen). Zweitens könnte man wenigstens beides mit einem General bewerkstelligen.

    Die optimale Supporteinheit ist meiner Meinung nach ein Streitwagen. Ein Standard-Stck hat bei mir zwei davon. Der eine ist Heiler der andere hat scouting. Die kann man einfach so bauen, nur mit Ställen undd Kaserne, sie verteidigen nie, und können nebenbei auch noch plündern, da sie 2 Bewegungspunkte haben. Man kann das auch kombinieren, wenn man einen Level 5 Streitwagen zustande bringt.

    Bevor ich einen General für die Level 6 Einheit vergeige und den zweiten zum Sani mache wäre es doch besser ich siedle den ersten an. Dann baue ich einen Streitwagen mit 7 Erfahrungspunkten und befördere den zum Heiler III. Stufe 6 ist der automatisch auch.

    Ich weiß nicht ob's in kleinen spielen anders ist - in den langen Spielen ist es Unfug einen General zum Kämpfer zu machen. Man verliert den früher oder später.

    Mein allererster General in meinem ersten Spiel war übrigens ein Quecha

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von magnet
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen

    Bevor ich einen General für die Level 6 Einheit vergeige und den zweiten zum Sani mache wäre es doch besser ich siedle den ersten an. Dann baue ich einen Streitwagen mit 7 Erfahrungspunkten und befördere den zum Heiler III. Stufe 6 ist der automatisch auch.
    Verwechselst du Stufe 6 mit 6 Exp-Points? Wie kann eine Unit mit 7Exp-Point Stufe 6 sein????

  12. #12
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    Dann baue ich einen Streitwagen mit 7 Erfahrungspunkten und befördere den zum Heiler III.
    Nur Einheiten mit General können Heiler III bekommen. Und mit 7 Erfahrungspunkten bist du eh weit davon entfernt überhaupt in die Nähe zu kommen, da du mindestens vier Beförderungen brauchst (Stärke, Heiler I, Heiler II, Heiler III).

    Ich meine, den General zu verwenden nur um eine level 6 Einheit zu erschaffen. Erstens, weil man mit ein paar Ausbildern sowieso regelmäßig Level 6 Einheiten hervorbringt
    Level 6 Einheiten haben 26+ EXP (nicht-charismatisch), du siedelst also ca. zehn Generäle an? Falls ja, dann ist dein Schwierigkeitsgrad offenbar zu tief angesetzt.
    Geändert von Wasi (06. Februar 2007 um 16:05 Uhr)

  13. #13
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Hab' ich mich so unverständlich ausgedrückt?

    Wurst schlägt vor einen General zur lvl 6 Eiheit zu machen um westpoint zu bauen und den zweiten zum Heiler zu machen.

    Ich sage: Man kann den ersten ansiedeln, dann einen exp7 Streitwagen bauen und den mit einem General zum Heiler III befördern. Ich habe nicht extra betont daß man dazu einen General nimmt. Jeder weiß daß nur ein General Heiler III werden kann. Er hat dann 27 exp und ist damit auch Stufe 6. Man hat somit einen General gespart, da ansiedeln bei den meisten Settings besser ist als ein Feldgeneral.


    Wie könnt ihr nur denken ich kenne nicht den Unterschied zwischen Erfahrungspunkten und Level *kopfschüttel*

    @Wasi: Ich siedle durchaus 10 und mehr Generäle an, ja. Das hat aber mit dem Thema hier nichts zu tun
    Geändert von HeymlicH (06. Februar 2007 um 20:21 Uhr)

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Pluton
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    Inzwischen geht das Ganze noch etwas höher, da die Wood II Beförderung noch 15% Heilung dazu gibt.

    Laut Fanatics kann man damit Super Medics (= 25% Heilung) auch serienmässig herstellen, (Medic I + Wood III in einer Stadt, die Level 3 Einheiten bauen kann), wobei Medic I vom Roten Kreuz-Wunder kommt (dann umsonst, sonst noch Stärke I notwendig).

    Hängt man an einen solchen gebauten Super-Medic noch einen General dran, um die noch fehlenden Medic II & Medic III Forschungen zu bekommen, hat man einen Mega-Medic. (5% Immer + 10% Medic I + 15 % Medic III + 15 % Wood III = 45 % in feindlichem Gebiet)

    Und 60% in nicht revoltierender Stadt * autsch *

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Wurstblinker
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    Zitat Zitat von Pluton Beitrag anzeigen
    Inzwischen geht das Ganze noch etwas höher, da die Wood II Beförderung noch 15% Heilung dazu gibt.

    Laut Fanatics kann man damit Super Medics (= 25% Heilung) auch serienmässig herstellen, (Medic I + Wood III in einer Stadt, die Level 3 Einheiten bauen kann), wobei Medic I vom Roten Kreuz-Wunder kommt (dann umsonst, sonst noch Stärke I notwendig).

    Hängt man an einen solchen gebauten Super-Medic noch einen General dran, um die noch fehlenden Medic II & Medic III Forschungen zu bekommen, hat man einen Mega-Medic. (5% Immer + 10% Medic I + 15 % Medic III + 15 % Wood III = 45 % in feindlichem Gebiet)

    Und 60% in nicht revoltierender Stadt * autsch *
    Hört sich gut an, aber das passt nicht so ganz. Zunächst brauch man die Waldkampf III-Beförderung und für diese benötigst du immer auch die I und II-Beförderung. Mit dem Mega-Heiler wird das also nicht leicht. Selbst mit Aggressiv und Rote-Kreuz brauchst du fünf Beförderungen. Rote-Kreuz kommt seeehr spät und Aggro ist eine große Einschränkung. Ohne alles benötigt man für Stärke, Medic, WoodI bis Wood III auch fünf Beförderungen, die es ohne General kaum geben wird.
    Trotzdem ist das mit dem Ersatz-Superheiler eine gute Alternative. 10 Exp bekommt man ja zusammen, also Wood I bis Wood III und die Einheiten heilen 5% schneller als mit Stärke und Medic I.
    Allerdings gibts die Waldbeförderung nur für Kampfeinheiten. Späher und Kundschafter fallen damit raus.

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