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Thema: [Aventurien] Ressourcen

  1. #1
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    [Aventurien] Ressourcen

    In diesem thread werden Ressourcen und ihre Verwendung und Plazierung diskutiert.

  2. #2
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    Florindel:
    Dann vermute ich ausserdem, dass sämtliche Improvements wieder von der Karte verschwinden, wenn es eine grössere Umdefinition der dahinterliegenden XML Dateien gibt. Ich schlage vor, dass wir uns nun erstmal an die Definition der Ressourcen und möglichen Improvements machen, bevor wir an den Karten weiter arbeiten.

    Hier die Ressourcen:
    Endurium
    Kohle
    Kupfer
    Pferde
    Eisen
    Marmor
    Pech
    Stein
    Toschkril
    Muscheln
    Mais
    Rinder
    Krabben
    Wild
    Fisch
    Schweine
    Reis
    Schafe
    Weizen
    Färbemittel
    Pelze
    Edelsteine
    Gold
    Weihrauch
    Seide
    Silber
    Gewürze
    Zucker
    Wein
    Wale

    Und die Verbesserungen:
    Strasse
    Reichstrasse
    Ruinen
    Farm
    Fischer
    Walfänger (bekommt Thorwal nicht)
    Mine
    Sägewerk
    Windmühle
    Wassermühle
    Plantage
    Steinbruch
    Burg
    Festung
    Weide
    Lager
    Pechgrube
    Weingut
    Hütte
    Weiler
    Dorf
    Stadt

    Fehlt noch was?
    Khadil-Okharim: Die Nichtbewirtschaftung von Walen sollte an die Religion geknüpft werden. So werden auch swafnirgläubige Al'Anfaner vom Walfang abgehalten. Stattdessen könnten Wale einen Zufriedenheitsbonus geben: Umwandlung der Nahrungsressource in ein Luxusgut. Dafür müsste die Grafik leicht abgewandelt, sprich das Netz entfernt werden.

    Die Liste sollte noch durch Elfenbein und Holz ergänzt werden. Elfenbein im hohen Norden und tiefen Süden; Holz als Stellvertreter für festes Holz (Steineiche, Mohagoni etc.). Wir müssen Andergast sein zentrales Handelsgut geben. ;-) Für den Bau von großen Schiffen wird dann Holz benötigt.

    Ressourcen wie Koschbasalt können wir integrieren, wenn wir einen Sinn für sie haben.
    Es fehlen sämtliche magischen, göttlichen und dämonischen Ressourcen. Logisch ^^.

  3. #3
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    Ressourcen:

    Elfenbein ist Mammuton und Mammuts gibts im Norden Aventuriens. Im Süden auch Waldelefanten, aber deren Stoßzähnchen sind da uninteressant.

    Edelhölzer stimme ich auch zu. Vor allem Steineiche (im entsprechenden Wald) und Mohagoni sind da interessant. Magische Hölzer wie Blutulme usw. sind meiner Meinung nach zu selten und zu unbedeutend um sie zu repräsentieren.

    Magische Ressourcen:

    Kraftliniennodix: nur auf diesen können die Improvements "Magierturm" bzw. Druiden/Geodenkreis gebaut werden. Ein einziger Magierturm pro Ziv genügt um den Bau von Magierakademien etc. zu erlauben. Evtl. könnten sie wenn bearbeitet unterschiedliche Boni für Merkmale geben (sprich, wer einen Hellsichtnodix nutzt, dessen Hellsichtmagier haben z.B. +1 Sichtweite oder so).

    Dämonische Ressourcen:

    Dämonentore, Leib des Omegatherions (Nagrachhöhle, Yslisee, Seeschlangenfriedhof etc.): werden diese "aktiviert" erlauben/erleichtern sie entweder die Produktion, bzw. erzeugen automatisch dämonische Einheiten. Gleichzeitig erzeugen sie aber auch "dämonische Verseuchung". Sie könnten auch in die Domänen unterteilt sein und somit erlauben große Unheiligtümer der jeweiligen Domäne in der nutzenden Stadt zu bauen. Diese geben automatische Promotions für alle Dämonen dieser Domäne und der nutzenden Ziv geben.

    Göttliche Ressourcen:

    Heilige Stätte: diese erlauben in den nutzenden Städten den Bau spezieller Großer Tempel. Z.B. ist ein Tairachheiligtum nötig um einen großen Tempel des Tairach zu bauen. Diese Tempel geben dann spezielle Promotionen für alle Geweihten und Akolutheneinheiten des jeweiligen Gottes in der entsprechenden Ziv.

    Grundsätzlich also immer das gleiche Schema: ohne die entsprechende Ressource sind zwar die kleinen Magierschulen/Unheiligtümer/Tempel baubar, und auch die entsprechenden normalen Einheiten baubar.

    Sobald man eine entsprechende Ressource nutzt gibt sie:

    a) Boni an die auf ihr stehenden Einheiten
    b) erlauben den Bau großer, spezifischer und uniquer Magierakademien/Unheiligtümer/Tempel in der nutzenden Stadt
    c) erlauben den Bau von uniquen Heldeneinheiten (Rohal, Borbarad, Raidri...)

    Die uniquen Gebäude (im Rang nationaler Wunder oder gar Weltwunder) geben dann Zugriff auf "nationale Einheiten".

    Beispiel:

    Sobald man die Technologie "Kampfmagie" erforscht hat kann jede Stadt die über eine Magierakademie verfügt Kampfmagier herstellen. Sobald jedoch der Besitzer Beilunks (später Gareth) die Technologie "Magiertürme" erforscht hat, kann er auf den Kampfmagienodix nahe Beilunk/Gareth einen Magierturm bauen. Dieser gibt der auf ihm stehenden Einheit +1 Sichtweite, erlaubt es in Beilunk (später Gareth) die "Akademie Schwert und Stab" zu bauen (notwendige Gesinnung der Ziv: weiß), sowie den uniquen Helden Saldor Forslarin zu bauen. Baut der Besitzer des Magierturms dann in Beilunk bzw. Gareth die Schwert udn Stab Akademie, erhalten ALLE seine Kampfmagier automatisch eine permanente entsprechende Promotion. Außerdem kann er die nationale Einheit "Schwert und Stab Kampfmagier" (max. 3) bauen, die nicht nur ebenfalls die Promotion kriegen, sondern auch stärker sind als gewöhnliche Kampfmagier.

  4. #4
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    Khadil-Okharim: Wir müssen Akademien nicht unbedingt an besondere Ressourcen binden. Etliche Akademien haben ihren Sitz geändert, was deutlich macht, dass sie nicht an spezielle Städte gebunden sind. Mir schwebt eine Bindung in folgende Richtung vor:
    Halle des Windes (Olport) - kann nur an der Küste von einer swafnirgläubigen Ziv gebaut werden
    Schule der Variablen Form (Mirham) - kann nur im Dschungel mit Zugang zu Diamanten, Seide o.ä. gebaut werden
    Zauberschule des Kalifen (Mherwed) - kann nur mit Zugang zu Wüste und von einer rastullahgläubigen Ziv errichtet werden
    Universalschule des Raben (Al'Anfa) - nur mit Zugang zu Dschungel, an der Küste von borongläubiger Ziv
    Halle der Metamorphosen (Kuslik) - kann nur in der Stadt mit der Halle der Weisheit errichtet werden
    usw.
    Was die Akademien angeht: auch eine Möglichkeit, aber mMn zu unpräzise steuerbar, und zu generisch. Ja, sicher, weniger Aufwand. Aber das von mir vorgeschlagene Prinzip ist sehr simpel, und erlaubt eine Vielfalt an Spezialgebäuden und Einheiten.

    In Vanilla Ziv sind doch eigentlich alle Zivs gleich. Ja, jede hat eine UU, und der leader sieht anders aus, und gut, es gibt die 2 traits. Aber spielen sie sich deshalb unterschiedlich? Nö.

    Schau dir Fallen an, spiel da mal die Ljosalfar sowie die Grigori. Das unterscheidet sich doch schon recht massiv.

    Oder spiel Flames Civ 3 Mod als Orks.

    Es soll mMn einen fühlbaren Unterschied in der Spielweise zwischen den Zivilisationen geben. Nicht unbedingt zwischen sehr ähnlichen Zivs. Aber wenn ich Thorwal spiele dann solls sich auch anfühlen wie Thorwal, und nicht wie Novadi mit Hörnerhelm.

    Florindel: Was die Ressourcen betrifft - so wie ich Bastian verstanden habe, ist die Zuordnung von Akademien zu Zivs im Prinzip schon frei. Einzige Voraussetzung ist eine Nodix. Und den Magieschwerpunkt kann ja dann jeder selbst definieren, indem er einen spezialisierten Magierturm darauf stellt. Nachteil dabei ist, dass unerfahrene Spieler vielleicht nicht aufpassen, welche unique Gebäude schon gebaut sind und zufälligerweise in den falschen Magierturm investieren. Damit könnte ich aber leben. Ehrlich gesagt finde ich diese Variante sogar freier als die von Khadil vorgeschlagene.

  5. #5
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    Eigentlich wollte ich die Nodizes unterschiedlich machen, und der einheitliche Magierturm/Schrein/Unheiligschrein würde dann die entsprechende Ressource fördern und damit der nahegelegenen Stadt den Bau erlauben. Sprich es ginge wieder um die Kontrolle einer Region um eine bestimmte Akademie/Tempel usw. bauen zu können.

    Ansonsten kriegen wir nachher die Halle des Windes und der Wogen mitten in der Khom ^^.

    Wer immer jedoch mit Olport den Nodix kontrolliert UND die Gesinnung grau hat darf in Olport die Olporter Akademie bauen. Nicht Zivabhängig, sondern abhängig von dem Ort und der Gesinnung.

    Florindel: Das finde ich dann aber nicht gut. Es entspricht nämlich nicht der Realität. Die Nodizes müssen gleich sein - es gibt keine Kraftlinien, die unterschiedliche Arten von Magie verstärken (bei den Dämonentoren sieht das anders aus - sehe ich ein).
    Ausserdem sind die ganzen spezialisierten Magierakademien schon entstanden bevor Kraftlinienmagie entdeckt wurde. Theoretisch sollten Nodizes nur in der Lage sein Zaubersprüche zu verstärken bzw. Zauber zugänglich machen, die man sonst nicht benutzen kann.
    Wenn wir spezielle Magierakademien erlauben wollen, dann sollten wir die doch lieber von Begebenheiten abhängig machen, wie Khadil sie vorgeschlagen hat.

    Für den Moment ist das aber alles ziemlich komplex und aufwendig und sollte erstmal nach hinten verschoben werden. Ziel ist doch eigentlich möglichst bald eine lauffähige Version zu haben, die man präsentieren kann, um Feedback abzuholen. Oder was denkt ihr?
    Meine Meinung: vorerst keine Dämonentore, Kraftlinien und Heilige Orte - kommt dann später als Erweiterung dazu.
    Florindel, da bist du leider falsch informiert ^^.

    Laut MWW S. 95ff sind viele Kraftlinien affin zu einem bestimmten Merkmal. Die machtvollen unter ihnen sowieso. Die Nodizes also Kreuzungspunkte mehrerer Kraftlinien wären dann affin zu den Merkmalen der Kraftlinien, je nach Unterschied der Stärke derselben zu einem, mehreren etc.

    Und bloß weil Amerika vo 1492 nicht entdeckt war war es dennoch da und stammte der Golf Strom (und mit ihm das milde Wetter in Europa) aus der Karibik . Übrigens sind die Kraftlinien uraltes Wissen der Geoden, Hexen und Kristallomanten, und auch die tulamidischen Magier nutzten sie intensiv (siehe Bastrabuns bann usw.). Bloß weil die hochnäsigen Gildenmagier der beiden großen Reichen bis vor kurzem keine Ahnung von ihnen hatten, heißt das ja noch lange nicht das es bei ihren Vorgängern auch so war. Es gibt gute Hinweise darauf das sich viele Akademien durchaus an Kraftlinien orientierten.

    Aber du hast Recht, das können wir sicher noch gut verschieben.

    Florindel: Ich habe ja auch nicht behauptet, dass die Kraftlinien nicht vor den grossen Magierakademien existierten. Ich habe ja auch explizit von 'Entdecken' gesprochen. Tatsache ist nun einmal, dass so gut wie alle Akademien Kraftlinien nicht im Lehrprogramm hatten, aber trotzdem schon existierten. (Akademien vor Kraftlinien) Daraus lernen wir, dass Kraftlinien keine notwendige Bedingung für renommierte Magierakademien sind.
    Und dass Hexen, Druiden, Geoden und andere intuitive Dilettanten schon vorher auf diesen Firlefanz angewiesen waren, wundert mich nicht

    ...Okay, lange genug auf meiner Rolle als hochnäsiger Magier rumgeritten. Ja, Kraftlinien wurden wieder entdeckt. Wir fangen aber mit dem jetzigen Szenario erst 975 an, Kraftlinien sind zu Beginn des Spiels also erstmal unbekannt. Die grossen Akademien sind aber 975 zum Teil schon vorhanden. Bei einem epischen Spiel können wir die Sache natürlich anders aufziehen. Interessant wäre in dem Zusammenhang sicher auch, wie man einprogrammieren könnte, dass manche Technologien wieder vergessen oder verloren gehen können. Grosse Kriege und einseitige Forschung könnten zum Beispiel zu so etwas führen.

    Bzgl der Affinität von Kraftlinien. Ist die so stark ausgeprägt, dass du nur bei bestimmten Gattungen von Zaubern Boni erhältst? Ich habe noch im Kopf, dass Du einfach generell einen Bonus bekommst.
    Jein. du kannst minimale Boni für generelle Zauberei entlang der Linien kriegen. Aber richtig nützlich wirds wohl erst wenn du die Merkmalsaffinität ausnutzt.

    Was Kraftlinien und Magie angeht: es ist gar nicht nötig das die Magier 975 darum wissen, ihre Akademien wurden halt auf den entsprechenden Knoten (oder in der Nähe) gebaut. Die meisten Akademien sind ja eigentlich uralt.

    Khadil-Okharim: Das Problem bei den Linien ist, dass sie Linien sind. Wir könnten einzelne Knotenpunkte der Linien darstellen, aber das wäre auch nicht ausreichend.

  6. #6
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    Wieso nicht?


    Hmm, Alternative wäre natürlich...

    Neue Routen die erst mit erforschen einer bestimmten Technologie (Kraftlinienmagie) sichtbar werden. Die aber ggf. vorher schon Auswirkunegn hat.

    Aber das hat wirklich Zeit. Ich wollte eigentlich die Nodizes (also Kreuzungspunkte) nutzen um bestimmte magische Einrichtungen örtlich festzulegen. Also genauso wie mit Dämonentoren und Heiligen Stätten.
    Genauso wie das Nagrachtor nunmal örtlich festgelegt ist, gibt es halt auch Mananodizes die bestimmte Magiearten erleichtern, dadurch Magier mit dieser Merkmalskenntnis anziehen und es "erleichtern" die entsprechende Akademie zu bauen.

    WAIT: warum nicht so: den korrekten Nodix mit einem Magierturm zu überbauen ist zwar nicht Req für die entsprechende Akademie, aber verbilligt den Bau. Andere Reqs sind natürlich bindend (Gesinnung vor allem). Damit sollte auch die AI zurecht kommen, oder?

    Die Akdemie der Schmerzen zu Elburum kann jede grundsätzlich jede Ziv bauen die schwarz genug ist. Aber man muß schon den orthosphärischen Heilungsnodix bei Elburum mit einem Magierturm aktivieren um sie 25% billiger bauen zu dürfen und kriegt dann evtl. auch noch eine zusätzliche Bonuspromotion.

    Khadil-Okharim: Die Idee finde ich sehr gut!
    Florindel: Aber wo ist da jetzt die Änderung zu vorher? Ein Magierturm verbilligt den Bau einer Akademie während er vorher Vorraussetzung war. Aber sonst ist doch alles gleich, oder? Du brauchst immer noch eine spezielle Node um eine spezialisierte Akademie bauen zu können.

    Ich wollte nochmal die Ergebnisse unserer Diskussion zusammenfassen:

    zusätzliche Geländeformen:
    - Bergpass

    zusätzliche Features:
    -Sumpf

    Hier die Ressourcen:
    Endurium
    Kohle
    Kupfer
    Pferde
    Eisen
    Marmor
    Pech
    Stein
    Toschkril
    Muscheln
    Mais
    Rinder
    Krabben
    Wild
    Fisch
    Schweine
    Reis
    Schafe
    Weizen
    Färbemittel
    Pelze
    Edelsteine
    Gold
    Weihrauch
    Seide
    Silber
    Gewürze
    Zucker
    Wein
    Wale
    Edelhölzer
    Nodizes (später)
    Dämonetore (später)
    Heilige Orte (später)


    Und die Verbesserungen:
    Strasse
    Reichstrasse
    Ruinen
    Farm
    Fischer
    Walfänger (bekommen Städte mit Swafnirreligion nicht)
    Mine
    Sägewerk
    Windmühle
    Wassermühle
    Plantage
    Steinbruch
    Burg
    Festung
    Weide
    Lager
    Pechgrube
    Weingut
    Hütte
    Weiler
    Dorf
    Stadt
    Torfstecherei (?)
    Magierturm (später)
    Kultstätte (später)

    Das Elfenbein habe ich jetzt mal noch weg gelassen - oder ist das von grosser Bedeutung?

  7. #7
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    *lach* ich meinte als kompromiß natürlich das die Ressourcen aus den spezialisierten Magiertürmen/Nodizes statt als Voraussetung für die uniquen Akademien jetzt als Beschleuniger für die uniqen Akademien funktionieren.

    Für normale Magierakademien sollte die entsprechende Tech ausreichen.

    Ergo:

    Hat Garethien die Technologie Magierakademie kann es solche bauen. Aber nur die generischen. 1 pro Stadt. Sobald in einer Stadt eine Magierakademie steht, können die normalen unspezialisierten Magier gebaut werden. Diese spezialisieren sich dann durch Promotionen.

    Hat es die Technologie Kraftlinienmagie entdeckt, kann es den Schadensmagie-Nodix Nähe Gareth entdecken. Mit der Technologie Magiertürme (sollte deutlich eher kommen, aber Magiertürme die nicht auf Nodi stehen sollten "nur" Sichtweiten und- evtl. Reichweitenboni geben) kann es dann diesen Nodix aktivieren. Mit der daraus resultierenden Ressource "Kampfmagie" darf es jetzt eine der uniqen Kampfmagieakademien in der Stadt ie den Nodix nutzt bauen. Natürlich NUR solche für die es die anderen Bedingungen (Gesinnung, evtl. spezielle Techs etc.) erfüllt.

    Wenn also Gareth und Tobrien nahezu gleichzeitig die Bedingungen erfüllen, können beide im Wettlauf das Weltwunder "Akademie zu Schwert und Stab" bauen. First one wins. Sollte Garethien inzwischen von grauer Gesinnung sein, können sie mit ihrer Schadensmagie Ressource natürlich nicht die Schwert und Stab bauen. Aber sie können es mit dem Kampfseminar (Andergast) versuchen?

    Erst durch den Bau der uniquen Akademie werden sowohl der dazugehörige Held (weltweit unique) als auch die Nationalen Einheiten (Bsp. Kampfmagier, baubar 3 je Ziv die eine entsprechende unique Akademie wie eben Schwert und Stab, Kampfseminar etc. hat).

    Alternativ könnten auch die generischen Magier schon in 3-5 Gruppen spezialisiert sein, und die Nationalen Einheiten dann wirklich sehr spezifisch, also das z.B. nur der Besitzer der Schwert und Stab Akademie maximal 3 "Schwert und Stab Kampfmagier" haben kann.

    Problemi: die großen Reiche haben eigentlich zum Teil Akademien aller 3 Gilden.

    Ich persönlich würde es jedoch vorziehen wenn sich eine Ziv entscheiden muß welche Gesinnung sie hat, auch um die "Blöcke" leichter gestalten zu können.

    PS: ich finde deine Aufzählung gut, auch wenn da sicher noch einiges zukommt. Alchmimistische Ressourcen z.B.

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