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Thema: [Aventurien] Spielmechanismen

  1. #16
    . Avatar von lpw
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    naja, alle die spielen ernst nemen ham doch sowieso 2gb und nen guten cpu, oder seh ic h das falsch?
    Ich finde 2gb, ist unter spielern schon fast normal, und ne aktuelle CPU (ich geh mal von nem amd 3600+ oder ähnlichem aus) ist doch auch recht normal.

  2. #17
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    Ich wünscht, ich hätte einen derartigen Rechner. Aber ich bin momentan Schüler (mal wieder), und hab das problem, das ich mir nen neuen Rechner auf einmal nicht leisten kann. Und in monatlichen Raten geht auch nicht, weil ich Schüler bin und keine Sicherheiten hab, obwohl ich monatlich 100 Euro übrig hätte.
    Also, nicht jeder Spieler hat den Rechner, den er braucht oder gern hätte. Schluchz!

    Momentan hab ich nen Athlon 3,2GHz und 768 Ram. Auf großen Karten wird das leider schon ziemlich mies! Aber naja, noch 1 Jahr Schule und dann, wenn der Mod fertig ist .....

  3. #18
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    lpw, 2 GB und 3,6 GHz ist definitiv NICHT normal ^^. Ja, Quake usw. Spieler haben sowas, Strategiespieler nicht unbedingt .

    Hier mal die "Referenzrechner" der letzten oder vorletzten Gamestar:

    Standard PC: 1,8 Ghz, 512 MB
    Mittelklasse PC: 2,8 Ghz, 1 GB
    High-End PC: 4,8 Ghz, 2 GB

    Der Standard PC schafft eine 32 Civ, 130x160 Karte auch dann kaum wenn man ihm 2 GB spendiert (Kostenpunkt ca. 150-200 Euro). Aber mi 512 Mb schluckt der auch schon an einer kleiner Karte schwer.

    Der Mittelklasse PC kann für ca. 100 Euro aufgerüstet werden um auch das "große" Mod zu packen.

    Andererseits: es wird unter Garantie noch ein Jahr dauern bis wir soweit sind ein wirklich "gutes" Mod zu haben. Und in einem Jahr sieht das dann auch mit dem RAM anders aus. Da sind dann 2 GB normal.

  4. #19
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    Zitat Zitat von lpw
    naja, alle die spielen ernst nemen ham doch sowieso 2gb und nen guten cpu, oder seh ic h das falsch?
    Ich finde 2gb, ist unter spielern schon fast normal, und ne aktuelle CPU (ich geh mal von nem amd 3600+ oder ähnlichem aus) ist doch auch recht normal.
    Also so ein Ding habe ich auch. Und ich kann Dir versichern, dass meine "grosse" Karte damit problemlos mit 18 Zivs läuft.

    32 Zivs finde ich jetzt aber übertrieben. Wir sollten die Anforderungen nicht zu hoch schrauben. 24 reichen völlig aus.

  5. #20
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    Ich habe mir gestern noch überlegt, ob wir die Borbaradianer und Namenlosen Geweihten vielleicht komplett nur durch Events generieren lassen.

    Nochmal zur Erinnerung: Hintergrund ist die Idee, dass Borbaradianer (Civ Borbarad im Krieg mit allen anderen Civs) und Geweihte des Namenlosen (Civ Barbaren im Krieg mit allen anderen Civs) durch sämtliche Gebiete laufen können, um ihren Glauben in den Städten zu verbreiten - sofern sie vorher nicht von Helden oder sonstigen Einheiten aufgehalten werden können.

    Diese Civ, welche nacher am meisten borbaradianische Gläubige hat, wird als erstes von Borbarads Eroberungsfeldzug getroffen (Script- oder Event-gesteuerte Invasion mit jeder Menge Truppen irgendwo auf der Karte).

    Abhängig von der Anzahl der Gläubigen in einer Civ werden ebenfalls Event- oder Script-gesteuert Schreine oder Kultplätze für die entsprechende Religion errichtet (nur die Civ Borbarad kann auch wirklich borbaradianische Kultstätten bauen). Zum Beispiel: 1000 Gläubige = 1 neuer Kultplatz des Namenlosen, 10000 Gläubige = 1 neuer Tempel des Namenlosen.

    Natürlich haben Kultplätze Borbarads und des Namenlosen negative Auswirkungen auf die betroffen Städte (erhöhter Wahrscheinlichkeit eines Spawns oder der Beschwörung von Untoten, niedrigerer Bevölkerungswachstum, höhere Unzufriedenheit in der Bevölkerung, ...)

  6. #21
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    Hmm, also ganz als ziv rausnehmen würde ich sie nicht. Ich sehe zwei Möglichkeiten:

    - schauen obs über die Barbaren geht

    - auf den Infernals von FfH2 basieren

    Ich denke 2. macht mehr Sinn.

  7. #22
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    Nein - die Borbies als Civ rausnehmen natürlich nicht. Ich meine nur, dass keine andere Nation Borbaradianer bauen darf als eben die Borbaradianer selbst. Und Geweihte des Namenlosen darf gar keine Civ bauen.

    Grund dafür: wenn jede Ziv diese Einheiten selbst auch bauen dürfte, um damit gegen Nachbarn vorzugehen, würde es bald eine unheimliche Schwemme von Borbaradianer in ganz Aventurien geben. Also lieber per Zufall auf die Karte gesetzt, solange die Invasion noch nicht gestartet hat. Danach muss auch Borbi ganz regulär seine Truppen und Borbaradianer bauen.

  8. #23
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    Hmhm, also wirklich am besten an den Infernalen orientieren, sprich wer das "Dragenfelder Echsen Ritual" veranstaltet ruft damit die Borabarad Ziv hervor, und kann sich entscheiden ob er dann diese übernimmt, oder seine alte Ziv beibehält, und einen dicken Diplomatie Bonus mit Borbel hat.

    Das Ritual benötigt einen borbaradgläubigen Erzmagier (Liscom von Fasar) der sich opfert. Dieser kann es jedoch dafür auch dann auslösen, wenn dem Besitzer des Erzmagiers die Stadt gar nicht gehört (ist sogar empfehlenswert). Als Ergebnis entsteht die Dragenfelder Wüstenei, sowie die Borbel Ziv.

    Wie kommen wir dahin?

    Mein Vorschlag wäre, das nicht etwa wild Borbaradianer spawnen, sondern das wir noch intriganter vorgehen:

    Am Scenariostart gibt es in den bekannten Verstecken der Borbaradianer Schreine Borbarads. Diese haben hauptsächlich einen Effekt: sie haben eine x% Chance jeder neu erschaffenen Einheit die unsichtbare Borbaradianer Promotion zu geben. Sie unterscheiden sich aber sonst in keiner Weise von anderen Einheiten.

    Diese Promotion wird für drei Zufallsevents benutzt:

    Solange eine borbaradianische Einheit in einer Stadt steht, hat sie eine y% Chance hier einen Borbarad Schrein zu gründen, so denn noch keiner existiert.

    Handelt es sich bei der borbaradianischen Einheit um einen Erzmagier, so kann sie in einer geeigneten Stadt (eine die eine Kraftlinienressource hat) durch das Zufallsevent geopfert werden, um das Dragenfelder Echsenritual zu wirken.

    Sobald die borbaradianische Zivilisation existiert prüft ein Zufallsevent regelmäßig, ob die Einheit zu Borbarad überläuft. Die Wahrscheinlichkeit hierfür wird erhöht durch: borbaradianische Kultur im Feld vorhanden, Borbarad Schrein in der Stadt, andere borbaradianische Einheiten in der Nähe usw.

    Die entsprechenden Schreine und die Promotion sind unsichtbar bis von einer hochstufigen Geweihteneinheit eine "Probe" gezaubert wird. Danach können Inquisitoren den Schrein ausheben. Borbaradianer laufen automatisch über wenn sie entlarvt werden. Es kann also ein böses Erwachen geben wenn man meint, mal eben eine Stadt untersuchen zu wollen, und sämtliche Verteidiger ausser dem Inquisitor überlaufen.

  9. #24
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    Klingt auch sehr interessant - allerdings etwas schwieriger zu programmieren, nehme ich an.

  10. #25
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    Jo, kriegen wir aber hin. Bevor wir aber zu tief einsteigen sollten wir eine wichtige Sache klären:

    wir sind uns einig das wir vieles, sehr vieles aus FfH2 gebrauchen können. Wir haben 2 Möglichkeiten damit umzugehen, je nachdem ob wir entweder mehr oder weniger als 50% von FfH2 brauchen.

    a) wir brauchen weniger als 50% -> wir klauen uns genau das was wir brauchen und bauen es bei uns ein.

    b) wir brauchen mehr als 50% -> wir wandeln unser mod in ein modmod um, und zwar entweder indem wir direkt die FfH2 Dateien mit dem was wir brauchen updaten, oder indem wir Module erstellen die dann zu FfH2 dazukommen.

    Mein Vorschlag wäre, erstmal mit Modulen für FfH2 anzufangen. Das hat den Vorteil das wir weniger empfindlich auf die ständigen neuen patches von FfH2 reagieren, gleichzeitig aber einiges an Arbeit sparen. Langfristig mag es auf Lösung a hinauslaufen, aber auf die modulare modmod Variante kommen wir am schnellsten voran.

  11. #26
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    Nachdem wir uns ja per ICQ drüber unterhalten hatten: das Ergebnis der Diskussion war Option a aufgrund meiner optimistischen Einschätzung, dass sich das Magiesystem relativ problemlos kopieren lassen sollte. Las schauen, ob es stimmt

  12. #27
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    Jep, ich würde sogar soweit gehen, und sagen das wir die Integration des Magiesystems als Indikator dafür nehmen sollten? Sprich nachdem du das Magiesystem eingebaut hast (bitte in die 3.13 Version, sonst kriegst Probleme, glaub mir) einfach noch mal hinsetzen und reflektieren, ob du dir diesen Weg mit allen anderen Systemen die wir abkupfern wollen auch zumuten willst. Ist ja letztendlich deine Entscheidung, weil das meiste grundsätzliche machst du eh.


    Als Info für die anderen: ich werde mich im Laufe des heutigen und evtl. der nächsten Tage hinsetzen und einen Entwurf eines design doc zur Magie (inkl. Geweihte) machen. Dann haben wir auch was zu schnacken.

  13. #28
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    Ich hoffe mal, dass ich nicht der einzige bin, der an den Umsetzungen für das Mod arbeitet. Ich kann mich an dem Magiesystem mal versuchen. Wäre aber gut, wenn ein paar andere sich der bekannten Probleme annehmen würden. Ich mache dazu noch einen eigenen Thread auf - eine Open Issue List.

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