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Thema: [Aventurien] Organisatorisches

  1. #1
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    [Aventurien] Organisatorisches

    Hier herein kommen Anfragen der Modder untereinander, Absprachen usw.

  2. #2
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    Khadil-Okharim:
    1) Religionen: Brauchen wir hier nur Grundgerüste oder wollen wir das von vornherein stark ausdifferenzieren?
    2) Magie: Ich könnte mir gut vorstellen, einzelne Sprüche nur über bestimmte Akademien zugänglich zu machen. Das hieße, man kann nicht irgendeine Akademie bauen, sondern ein Institut der Arkanen Analysen, eine Akademie der Verformungen, eine Drachenei-Akademie. Die Akademien hätten im Szenario ihren festen Ort. Im epischen Spiel könnten sie an bestimmte Voraussetzungen gebunden werden.
    3) Flaggen: Ich schlage vor, die Flaggen so zu gestalten, dass sie sich nicht mit der Ziv-Farbe ändern. Ist wesentlich einfacher zu machen. Die von mir erstellten Flaggen könnten dafür genutzt werden.
    4) Zivs: Ok, nehmen wir die vorgeschlagenen. Nun müssen wir uns um die Traits kümmern.
    Florindel:

    @Bastian-Bux:
    Städtegrösse: bis zu einer Grösse von 10.000 Einwohnern habe ich jeweils 1 zur Grösse dazu gezählt. Ab 10 gab es dann pro 10.000 Einwohner jeweils 1 bis zur 100.000 (Bsp: 11.000 Einwohner = Gr 10, 20.000 = Gr 11, 100.000 = Gr 19). Ab 100.000 Einwohnern gab es pro 50k wieder 1 dazu, so dass Gareth mit 200.000 Einwohnern auf Grösse 21 käme. Ich hänge aber auch nicht an dieser Vorgehensweise - ist nur ein Vorschlag.

    @Khadil:
    Zu 1:
    Ein Grundgerüst ist für den Moment ausreichend denke ich - allerdings habe ich mich nicht so sehr mit den Civics beschäftigt. Ich kann nur schwer einschätzen was da machbar ist. Im Moment klingt die civic Sache schwer nach viel Skript.
    Zu 2:
    Klingt gut - ist aber auch alles Skript. Am Anfang sollten wir es nicht übertreiben und vielleicht mal nur 2 oder 3 Magieschulen planen. Wenn wir sehen wie es funktioniert, können wir immer noch jede Magierakademie Aventuriens einzeln aufführen.
    Zu 3:
    Ich habe auch schon ein paar Flaggen drin, die man teilweise verwenden kann. Das Mittelreich und das Liebliche Feld habe ich mit den Teamfarben probiert und war nicht so ideal. Das würde ich mit Whitespace=1 lösen. Ausserdem habe ich festgestellt, dass es zuviele Zivs mit blauem Hintergrund in der Farbe gibt. Thorwal sah zum Beispiel ziemlich komisch mit einem grünen oder rotem Hintergrund aus. Auch Nostria war seltsam und nicht so schön zu erkennen mit der Teamfarbe. Al'Anfa konnte ich übrigens nicht schwarz machen, weil die Barbaren sonst immer mit einer Al'Anfa Fahne rum gerannt sind. So habe ich auch da keine Teamfarbe verwendet, weil ich dann doch lieber einen schwarzen Hintergrund für die Flagge haben wollte.
    Mein Vorschlag: bei den Flaggen mischen - bei manchen wie den Thulamiden, Aranien oder dem Kalifat kann man Teamfarben nehmen. Bei anderen wie Al'Anfa, Horasien, MR, Throwal oder Nostria sieht es wirklich nicht gut aus.
    Zu 4:
    Gut, dann spreche ich mich jetzt mit Bastian-Bux über die Zugehörigkeit der Städte zu den Zivs ab, so dass wir unsere Karten angleichen können.
    ...

  3. #3
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    So wahnsinnig viel los ist hier ja nicht gerade seit die neue Struktur oben ist...

    Zum Status: Ich habe am Wochenende das Mod mal mit Warlords gestartet. Fehler über Fehler - ich habe sie gar nicht alle durchgeklickt.
    Wir werden wohl das gesamte alte Mod auf die neue Struktur übertragen müssen. Alleine werde ich das im Moment nicht schaffen. Wir brauchen auf jeden Fall Verstärkung.

    Am besten wäre es, wenn wir pro Thema ein bis zwei Spezialisten einsetzen könnten. 2-3 Leute sollten sich um das XML kümmern. 1-2 Leute um die Grafiken und noch mal einer um das Skripting.
    Khadil ist sicher sehr gut im Grafikbereich. Hoffentlich hat er demnächst auch wieder Zeit sich darum zu kümmern. Python Skripting habe ich noch nicht gemacht, sollte ich aber mit meinem Hintergrund schaffen.
    Somit fehlen uns noch 2-3 XML Spezialisten und ein weiterer Grafiker.
    Einen Soundspezialisten hätte ich parat, aber dafür sind wir in einem noch zu frühen Stadium.

  4. #4
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    XML muß ich mich reinarbeiten. Kann ich auch machen, aber langsam, schreibe gerade auch die Diplomarbeit.

  5. #5
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    XML hab ich zwar auch noch nicht gemacht, aber ich schätze mal, dass man sich da gut reinarbeiten kann. muß mir dann nur einer sagen, was genau gemacht werden muß, und dann kann ich mal schauen, wie ich mich zurecht finde.

  6. #6
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    Ich habe Dir eine PN geschickt, Tiomar. Dort gibt es die Anweisungen, wie Du das Mod herunterladen kannst. Sobald Du das Mod hast, kannst Du Dir alles in Ruhe mal anschauen (am besten noch auf der Civ4 Grundversion - da es auf Warlords noch nicht läuft).
    Und dann können wir die einzelnen Dateien anschauen und was sie machen.

  7. #7
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    ich hab keine pm bekommen.

    aber so können wir das machen, das ist gut dann meld ich mich dämnächst hier wider...

  8. #8
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    Gibts schon was neues, Tiomar? Runtergeladen hast Du den Mod ja schon...

    Ich habe übrigens eine Möglichkeit gefunden, wie wir unser Mod relativ schnell auf den Warlord-Stand heben können. Mit den Microsoft .NET Express Editionen kann man auch ganz gut XML editieren (kann man im Gegensatz zu XML Spy kostenlos bei MS runterladen). Dabei werden die XMLs auch gegen die Schemata validiert.
    Wenn man also die Warlords-Schemata mit ins Mod integriert, werden die Mod-XMLs automatisch auf Unstimmigkeiten im Schema untersucht.
    Ich habe das mit Civ4BuidlingInfos.xml mal ausprobiert und 95 Warnings ausgespuckt bekommen. Sobald alle Warnings und Error Messages beseitigt sind, sollte eigentlich auch die Civ Engine keine Fehler mehr ausspucken.


    Einziges Problem, das ich bisher entdeckt habe: Bei Technologies verwenden wir schon eine angepasste Schema-Datei. Die muss manuell auf Unterschiede durch gegangen werden

  9. #9
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    Ürgs. Momentan kann dir da auch keiner wirklich helfen, da du als einziger eingearbeitet bist.

    Hast du eine Idee wie man das XML modden irgendwie aufteilen kann? Bringt ja nix wenn 3 Leute Veränderungen an der gleichen Daztei vornehmen, dann muß einer doch wieder die Änderungen raussuchen und zusammenfügen.

    Du kennst am besten die Organisation der Dateien. Wie kann man da Aufgaben verteilen?

  10. #10
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    Hm, es gibt zwar Beziehungen zwischen Genäuden, Einheiten und Techtree, aber vielleicht kann man es trotzdem mal so aufteilen? Das sind die drei grössten Brocken im Moment. Man kann die Einheiten, Gebäude und Techs definieren ohne auf die Beziehungen zu den anderen Entitäten zu achten. Solange man die originalen Einheiten-, Gebäudeund Techdefinitionen nicht löscht, wird es auch zu keinen Fehlern kommen. Sobald dann alle drei ihren Teil fertig definiert haben, kann man das dann zusammenführen, indem man die Originaltechs, -gebäude und -einheiten rauslöscht. Die Referenzen werden dann mit den korrekten ersetzt.
    Ist klar geworden, wie ich das meine?

    Im Moment steht zum Beispiel beim Heshtot

    <PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding>
    <PrereqTech>TECH_CIVIL_SERVICE</PrereqTech>

    Das sollte später ersetzt werden durch

    <PrereqBuilding>Magierakademie</PrereqBuilding>
    <PrereqTech>Dämonenbeschwörung II</PrereqTech>

    oder so was in der Art. Solange TECH_CIVIL_SERVICE aber noch im XML existiert, wird aber kein Fehler generiert, wenn noch die alten Werte drin stehen.

  11. #11
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    So, ich hab jetzt schonmal getestet. Wenn ich das MOD lade und dann eine eigene Partie erstelle, fehlt mir der Siedler Aber wenn ich eines von bieden Szenarien laden will, kommt immer eine Fehlermeldung. Ich hoffe mla, ich war jetzt nicht zu blöd und hab irgendetwas falsch gemacht Wenn ja könntet ihr ja mal ne kurze Erklärung abgeben, wie ichs richtig starten muß.

    Na jedenfalls hab ich bei meiner eigenen Partie schonmal den Techbaum angeschaut. Das die Techs noch so heisen, wie im Orrginal liegt wohl daran, dass noch nciht alle dazugehörigen Dateien (zB die TEXT_ Verlinkungen) fertig sind, richt? Aber sonst sind ja schon die Religionen drin, neue Einheiten und Rohstoffe. Außerdem habt Ihr jedes Feld um 2,1,1 erhöht.

    Zu den Dateien an sich. Mich würde mal interessieren, was die groessen.txt im Infoordner bedeutet. Und die Readme ist ja wohl von enem ganz anderen Szenario. Kommen wir zum Downloadordner. Da sind ja n haufen Bilder von DSA-Romanen drin. Und die ganzen Rar-Ordner sind wohl schon neue Einheitenmodelle? Ich gehe mal davon aus, dass Ihr die schon erstellt habt. Mus ich dann mal ein paar Tools laden, um sie mir anzuschauen.

    In die paar Phytondatein hab ich auch schon reingeschaut und auch schon ein paar XML Dateien durchgeblättert. Hab da schon gesehen, wie viele neue Einheiten Ihr definiert habt Hab da zwar noch nciht wirklich ein Überblick, aber die Fragen spar ich mir mal, bzw werd auch erstmal selber das Forum hier durchsuchen

  12. #12
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    Tiomar: du läßt es schon mit Vanilla Civ als Mod laufen, oder? Weil auf Warlord ist es noch nicht umgesetzt.

    Welche Fehlermeldung bekommst du denn? Bei mir liefen beide Karten sauber. Einfach Mod laden, dann eine der beiden Karten öffnen.

    Das es keinen Siedler gibt ist Absicht, den haben wir als Starttech rausgenommen, denn auf den beiden Karten soll nicht (oder nur unter vorgegebenen Bedingungen) gesiedelt werden.

    Wir haben die Felder übrigens nicht um 2,1,1 erhöht sondern zumeist einfach den ertrag verdoppelt (einige kleine Abweichungen). Dadurch können wir dann mit den Häusern, Techs und Civics wesentlich "feiner" steuern.


    Florindel
    : sag einfach mal genau wobei wir dir helfen können. Momentan bleibt ja alles an dir hängen, was nicht so toll ist.

  13. #13
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    Wir sollten das ganze auf Warlords hoch hieven. Und dazu würde ich eben den oben beschriebenen Weg benutzen und mit der .NET Entwicklungsumgebung die XMLs durchgehen. Für den Upgrade würde ich eine Aufteilung nach Civ, Leader und Unit vorschlagen. Dort gibt es die meisten Änderungen.

    Zusätzlich wäre eine Aufteilung nach Building, Unit und Tech sinnvoll, sobald wir die Files upgegraded haben.

    Tiomar: die Grafiken und zips/rars sind unsere Sourcen für die Einheiten. Die gehören nicht direkt zum Mod. Aber Du machst schon ganz gute Fortschritte alles zu durchblicken. An Deiner Stelle würde ich mich aber auch auf nur einen Teil wie zum Beispiel die Zivs konzentrieren. Spiel da mal mit rum und schau, was dabei rauskommt (zum Beispiel Leadernamen ändern, neue Ziv dazu bauen) - so lernst Du es sehr schnell. Du darfst uns dann nur keine Änderungen von Dir schicken, ohne vorher das Original wieder herzustellen.

  14. #14
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    also ic hstarte civ4 vanilla, wähle aventurien mod-->neu starten
    dann geh ich auf szenario spielen und wähle wähle aventurien 75x.. also die kleine karte. -->programm muß wieder gestartet werden.
    dann kommt in windows die meldung "MODs/Aventurin is an invalid mod directory, ignoring". (ic hschätze mal das sit der fehler. aber ich hab die ordner ganz normal in modsordner von civ vanilla kopiert...)
    totzdem läd das spiel. im spiel kommt die meldung, dass leader X fehlt, für alle neuen leader ("cant find enum typ tag ..."). ich hab dann mit einer standard zivilisation gestartet, dann hatte ic hzwar die richtige karte, aber der forschungsbaum und alles war noch orginal. ich hatte auch nsiedler.

    wenn ich dagegen nur aventurien mod lade und ne standard map nehme, hab ich aber den richtigen forschungsbaum und starte auch nur mitm speerkämpfer.

    edit: so, ich hab grad nochmal probiert die beiden worldbuildersaves mittels doppelklick zu starten, dann kommt aber auch der fehler "Mods/aventurien ist an invalid mod directory, ignoring". ich schätze mal das ist der grund, warum ich nur die map gesehen hab und nur den stnadard techtree. ich hab aber den aventurienordner ganz normal ins mod-verzeichnis kopiert. oder muß ich sonst noch was beachten?
    Geändert von Tiomar (15. August 2006 um 14:41 Uhr)

  15. #15
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    Hast Du den Standard Mod Folder genommen? Es gibt dummerweise auch 2-4 Mod Folder, je nach Version. Zum einen sind da die unter My Documents - das sind die falschen (einen für Warlords und einen für Standard).
    Der richtige Mod Folder ist der unter Civ4 im Installationsverzeichnis. Da solltest Du es dann auch hin kopiert haben.
    Ich bin im Moment im Büro und kann mir die Filestruktur nicht genau anschauen, aber ich glaube es gibt auch noch eine ini Datei, die den Mod Folder festlegt. Vielleicht schaust Du da auch mal noch rein. Ganz sicher bin ich mir da aber nicht.

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