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Thema: [Aventurien] Alternative Szenarien

  1. #1
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    [Aventurien] Alternative Szenarien

    In diesen thread kommen alle Ideen die wir zu alternativen Szenarien haben. Also Ideen die wir momentan in dem von uns gewählten Zeitrahmen nicht verwenden, die aber für eine spätere Weiterentwicklung des Mods genutzt werden können.

  2. #2
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    Zum Thema "Besiedelung". Wären immerhin 2500 Turns, aber ich spiele eh selber meist Marathon ^^.

    Hier taucht dann auch natürlich die AGC/EEP Frage auf, oder anders gesagt: soll ich so skripten, das möglichst viel der "aventurischen Geschichte" auftritt bzw. sogar erzwungen wird? Oder einfach einen Snapshot der Situation 1500 vBF, und von da an wird gespielt? Natürlich durch zugelassene Forschungen usw. gelenkt klaro, aber eben mit weniger Skriptereignissen?

    Ersteres hieße unter anderem, das Zivilisationen im Laufe der Zeit zwangsweise "gesplittet" würden, um neue auftauchen zu lassen. Aus den Güldenländern würden z.B. erst das Alte Reich, dann durch Revolution die Garether Aufständischen - Neues Reich usw. Eine MENGE Arbeit, aber sicher spannend. Das hieße dann unter anderem auch, das man das Mittelreich spielen könnte, wenn man sich im "Dämonenschlachtenscript" für die Seite Gareths entscheidet. Würde aber die Anzahl der möglichen Zivs am Start massiv beschränken, da ja die 18 Slots auch für die Revoluzzer reichen müssen. Wobei, kann man ingame eine Zivilisation komplett ummodeln? Dadurch ließen sich dann Slots ja mehrfach verwenden.

    Zweites hieße auf eine Vielzahl von neueren Zivilisationen verzichten, dafür andere heute vergessene mit reinzunehmen. 1500 vBF gab es (von Nord nach Süd, und wohl nicht vollständig):

    Thorwal
    Orkreich
    Norbarden
    Nivesen
    Elfenlande
    Goblins
    Trolle
    Zwergenreiche
    Güldenländer Hexateer
    Magiermogule (DIE Großmacht 1500 vBF)
    H'Rabaal (echsisch)
    Wahjad (amphibisch)
    Kemi
    Moha und Utuluh

    Es finden sich sicher noch 4 andere ^^. Natürlich deutlich epischer als eine stärker menschzentrierte Epoche. Aber auch recht viel Arbeit wenn das ganze ausreichend mit Grafik belegt werden soll.

    Ach ja, mit Zukunftsszenario meine ich jetzt nicht das Aventurier mit fliegenden Festungen das Madamal erkunden. Eher im Sinne von: Startschuß ist das Jahr 1030 BF, also nach der Zerschlagung des Horasreiches, und von da an gehts in Wochen oder Monatsschritten für einen vergleichsweise kurzen Zeitraum (maximal um die 50 Jahre) weiter.

  3. #3
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    Khadil, diese Frage habe ich schon weiter oben gestellt. Ich denke es gibt 3 mögliche Zeitspannen:

    -1500 BF bis ca. 1030 BF (Horas erscheinen bis Ende 12. Zeitalter)
    975 BF bis 1030 BF (Machtergreifung Retos bis heute)
    1030/50 BF+ (13. Zeitalter)

    Die erste Zeitspanne wäre sicher die spannendste und epischste, setzt aber auch eine enorme Arbeit was neue Einheiten, Grafiken usw. angeht voraus. Da ich selbst kein Grafiker bin, habe ich mir das nicht zugetraut. Solltest du jedoch über Verbindungen verfügen um an Einheiten und Grafiken heranzukommen...
    Es reizt mich enorm, ist aber mit Gewissheit das "umfangreichste" Projekt. Ob wir uns damit nicht übernehmen?

    Die zweite ist die "belegbarste". Sie erfordert sicher eine stärkere Nähe am aventurischen hintergrund, sprich Scripte usw. Da sie auch am stärksten menschzentriert ist, ist sie auch am einfachsten umsetzbar. Vieles kann durch leichte Änderungen, Texte usw. gemacht werden. Daher habe ich mich für sie entschieden.

    Die dritte Zeitspanne ist die "offenste". Man nehme den momentanen Stand, und ab da kann man frei fabulieren. Wir hätten ein ganzes Zeiitalter zur Verfügung, und es bliebe offen WELCHE humanoide gruppe denn der Herrscher des Zeitalters wird. nicht vergessen, es können sowohl die Menschen, die Orks, wie auch die "Mächte des 13." werden . Damit hätten wir allerdings kein Aventurien Mod mehr, sondern ein "mod was passieren kann wenn man von Aventurien ausgeht und weiterspinnt".

    Wie gesagt, bisher gehe ich von Variante 2 aus, weil die beiden anderen Varianten realistisch betrachtet meine zeitlichen und technischen Ressourcen überschreiten würden.

  4. #4
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    OK, ich hab mich mal mit den verschiedenen Pantheii (sp?) beschäftigt. Ich komme auf 20 insgesamt, die für -1500 BF relevant wären, was definitiv zuviele sind.

    Also, die bedeutsamsten meiner Meinung nach sind:

    Echsischer Pantheon
    Tulamidischer Pantheon
    Hexateeischer Pantheon
    Orkischer Pantheon

    Diese 4 dürfen in einem Mod das mit der Siedlung der Güldenländer beginnt auf keinen Fall fehlen, weil diese 4 Völker nicht fehlen dürfen.

    Auch nicht fehlen dürfen meiner Meinung nach:

    Daimonider Pantheon
    Kult des 13.

    Ob man diese jetzt zusammenlegt oder einzeln, sie werden als "Gegenspieler" benötigt. Sie sollten jedoch nicht "normal" zugänglich für die Völker sein, was schon fast für eine Zusammenlegung spricht.

    Desweiteren sollten die folgenden Pantheii dabei sein, da sie zum einen unabhängige Gottheiten enthalten, zum anderen aber auch für wichtige Völker stehen:

    Goblinischer Pantheon
    Rur & Gror
    Rastullah

    Die folgenden Pantheii sind mit Sicherheit sehr wichtig, sind aber stark überschneidend mit anderen:

    Boronischer Pantheon
    Hjaldingischer Pantheon
    Angrosch Kult

    Sehr schwierig sind auch die Elfen, die definitiv in einer Zivilisation vertreten sein sollten wenn wir ein episches Mod machen. Nur wie lässt sich ihr Agnostizismus darstellen?

    Verzichten können wir sicherlich auf die Pantheii der Nivesen, Mohas, Gjalsker, Ferkina, Trollzacker, Fjarninger, Norbarden und Hexen/Druiden.

    Nehmen wir also die 4 bedeutsamsten, die "Bösen" und die 3 "Völkerglauben" kommen wir schon auf 8. Wollen wir dann noch die 3 "überschneidenden" mit reinnehmen sind es bereits 11. Trennen wir Dämonen und Namenlosen und nehmen den elfischen Agnostizismus herein kommen wir auf die schöne Zahl 13

  5. #5
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    Khadil-Okharim: Das Konzept für die Religionen entwickelt sich ja langsam.
    Echsischer Pantheon
    Tulamidischer Pantheon
    Hexateeischer Pantheon
    Orkischer Pantheon - Wenn man die Stierkulte im tulamidischen Raum bedenkt und die Minotauren auf den Zyklopen, muss der Kult nicht notwendigerweise auf Orks beschränkt bleiben.
    Daimonider Pantheon - Würde ich definitiv nicht mit dem 13. zusammenlegen. Der Übertritt zu einem daimoniden Kult kann sehr interessant sein: keine göttertreuen Einheiten mehr, dafür aber Dämonen usw. Dazu käme ein großer Malus in den Beziehungen gegenüber Hexateern, Rastullahanhängern sowie ein kleinerer gegenüber tulamidischem Pantheon und al'anfanischem Boronkult.
    Kult des 13. - Sollte nicht als Staatsreligion wählbar sein und bei allen anderen Religionen, auch der Daimoniden für Ärger sorgen.
    Goblinischer Pantheon - Vernachlässigbar in meinen Augen.
    Rur & Gror - Könnte vielleicht unabhängig von der Religion eingebaut und auf Maraskan beschränkt werden.
    Rastullah - Muss auch sein.
    Boronischer Pantheon - Könnte bei Hexateern oder Tulamiden integriert werden, hat aber sehr viele interessante Eigenständigkeiten und wäre daher schade.
    Hjaldingischer Pantheon - Genau wie bei Boron.
    Angrosch Kult - Erstmal vernachlässigbar, da kaum zwergische Einheiten bestehen.

    Sehr schwierig sind auch die Elfen, die definitiv in einer Zivilisation vertreten sein sollten wenn wir ein episches Mod machen. Nur wie lässt sich ihr Agnostizismus darstellen? - Agnostizismus lässt sich sehr gut darstellen. Die Elfen könnten keine Staatsreligion wählen und keine Tempel bauen. Dafür brauchen wir also keine Religion. Zu überlegen wäre, wie wir die elfischen Siedlungen religionsfrei halten.

    Verzichten können wir sicherlich auf die Pantheii der Nivesen, Mohas, Gjalsker, Ferkina, Trollzacker, Fjarninger, Norbarden und Hexen/Druiden. - Jepp, erstmal verzichtbar.

    Das wären dann sieben bis zehn - je nachdem, ob Boron, Hjaldinger und Maraskan eigenständig würden.
    ...

  6. #6
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    momentan schwirren uns ja 3+ Mods im Kopf rum. Die würde ich folgendermaßen benennen:

    Aventurien: Hexateer und Diamantensultane (-1500 BF bis ???)
    Aventurien: Borbarad (975 oder 1000 BF bis 1025 oder 28 BF)
    Aventurien: 13. Zeitalter (1025 BF bis ???)

    Momentan arbeiten wir am 2. Mod, weil es sich am einfachsten umsetzen lässt. Die genaue zeitliche Abgrenzung ist noch in der Diskussion.

Berechtigungen

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