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Thema: [Aventurien] Leader und Traits

  1. #1
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    [Aventurien] Leader und Traits

    Dieser thread widmet sich den leadern, ihrer Auswahl, ihren Traits usw.

  2. #2
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    Florindel: Okay - was charaktierisiert die aventurischen Führungspersönlichkeiten...
    eine Ausrichtung ähnlich des Techtrees leigt eigentlich nahe, oder? Also dass wir Magie und Götter drin haben. Es sollte aber auch die Standard Traits wie expansiv oder produktiv haben.

    - expansiv (Orks)
    - produktiv
    - militärisch (Al'Anfa)
    - wissenschafts-orientiert (Liebliches Feld, Borbarad)
    - plündern (Goldene Allianz, Orks)
    - Berserker (Thorwal)
    - dämonologisch (Borbarad)
    - ...
    Sehr gute Idee ^^. Ja, ich hatte auch entlang der geweiht/magisch/dämonisch Schiene gedacht.

    Wir könnten allerdings auch anstelle der traits die Haupt Götter/Dämonen aufführen, und dadurch Boni geben.

    Bsp: Al'Anfa würde den trait "Boron" kriegen, Garethien den trait "Praios", Thorwal den trait "Swafnir" usw. Sozusagen die Schutzgottheit des Landes. Damit würden wir zwar weit vom Vanilla civ abweichen, aber hey, das wollen wir mit den GP/Helden ja auch ^^. Und wenn wir halt 18 traits für 18 civs haben, auch gut, dann unterscheiden die sich wenigstens wirklich ^^. Ich betrachte traits nicht als Eigenschaften von herrschern, sondern als Möglichkeit Zivs zu lenken und zu unterscheiden.

    Mal eine Liste:

    Thorwal: Swafnir
    Orks: Brazoragh
    Svelt: Mokoscha
    Nordbund: Himmelswölfe
    Bornland: Phex
    Nostria:
    Andergast:
    Albernien: Efferd
    Garethien: Praios
    Tobrien: Travia?
    Horasreich: Hesinde
    Kalifat: Rastullah
    Aranien: Rahja
    Tulamiden: Magier
    Maraskan: RurGror
    Goldene Allianz:
    Al'Anfa: Boron
    Borbarad: Dämonen

    Jede Schutzgottheit würde Boni geben, die die Ziv in die entsprechende Richtung bevorzugen.

  3. #3
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    Florindel: Die Götter direkt zu nehmen ist eigentlich am stimmungsvollsten. Daher eine wirklich gute Idee.

    Am besten schaust Du mal in die TrainInfo rein - ich habe es schon getan. Wenn wir nicht zu viel skripten wollen, müssen wir mit dem auskommen, was da ist. Für die meisten Traits bedeutet das, dass wir Promotionsboni vergeben werden. Ansonsten gibt es nicht viel Spielraum.
    Das wichtigste scheint mir jetzt, dass wir uns zu den einzelnen Gottheiten überlegen, welchen der Traiteigenschaften das wohl entspricht. Wir können ja mit den einfachen anfangen. Bei Hesinde ist wohl klar, dass wir die Forschung beschleunigen sollten (was ich bei den vorhandenen Traits gar nicht gefunden habe). Praios sollte einen Bonus gegen dämonische Einheiten geben. Phex könnte einen Vorteil beim Plündern liefern - ausserdem könnten wir als Spezialeinheit Diebe bereitstellen (Geld aus gegnerischen Städten stehlen, Forschungen klauen).
    Bei Boron tu ich mich schwerer. Wiederauferstehung von Einheiten würde ich eher Targunitoth zuordnen...
    Ich denke jede "Gottheit" sollte sowohl einen Bonus geben als auch einen Promobonus.

    Boron ist recht einfach: heftiger Bonus gegen Untote.

  4. #4
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    Ich hab mir mal überlegt was wir alles in die traits reinstecken können oder sollten:

    Rasse: Mittelländer, Tulamiden, Thorwaler, Nivesen, Norbarden, Waldmenschen, Elfen, Zwerge, Orks, Achaz, Daimonide, Untote

    Jeder Leader muß mind. eine, kann aber mehrere Rassen zugeordnet haben. Sie erlauben den Zugriff auf rassenspezifische Einheiten.

    Kultur: Mittelreich, Horasreich, ...

    Jeder Leader muß mind. eine, kann aber mehrere Kulturen zugeordnet haben. Sie erlauben den Zugriff auf kulturspezifische Einheiten.

    Diese beiden Sachen sind relativ unveränderlich. Wenn wir noch mehr reinstecken, kommen wir in Bereiche, wo wir ggf. im Spiel leader auswechseln müssen. Wenn wir das hinbekommen wäre das natürlich Klasse.

    Religion: die "Schutzgötter" des jeweiligen Hauses bzw. der Nation.

    Magie: die magische Ausrichtung (Gildenmagie, Druidentum, Hexentum)

    Gesteuert werden könnte der leader-Austausch z.B. über Civics. Wenn z.B. Aranien (normalerweise Leader Sybia, mit bevorzugter Gesinnungscivic hellgrau) durch seine Nachbarn überzeugt wird zur Gesinnungscivic dunkelgrau oder schwarz zu wechseln, wird der leader Sybia durch den leader Dimiona ersetzt. Diese hat als "Schutzgötter" nicht Rahja und Phex sondern Belkelel und Tasfarael. Außerdem hat sie als zusätzliche Rasse Daimonide (somit Zugriff auf die entsprechenden Einheiten, und zusammen mit der Belkelel Schutzgöttin sogar Zugriff auf die machtvollen Lamija). Gleichzeitig kann sie aber nicht mehr die Religion Zwölfgötter beibehalten, sondern muß zur 7. Sphären Religion wechseln, was ihr natürlich heftige Diplomatiemali einbringt. Dieser Wechsel kann z.B. auch dadurch erfolgen das die Nation Borbarad die Heldin Dimiona erzeugt, welche stets bei Elburum erscheint und nachdem diese x Städte von Aranien "unterwandert" hat zu dem automatischen Gesinnungs-civic Wechsel führt, sprich Aranien in Oron umwandelt.

    Florindel: Klingt auch interessant. Die Leader auszuwechseln ist aber ein wenig kompliziert in der Umsetzung. In der ersten Version wuerde ich das nicht einbauen. Wir koennen aber mal versuchen die Kulturen und Rassen einzubauen. Aber faellt Dir da etwas passendes bei den Kulturen ein? Was sind die typischen Charakteristika eines Mittelreichers? Da sind wir dann doch wieder so weit, dass wir uns ueberlegen muessen, ob er nun eher expansionistisch, aggressiv, produktiv usw. ist.

    Rassen sind eine gute Idee - die Magie als Beschraenkung fuer Einheiten finde ich dagegen nicht so gut. Im MR findet man sicher alles: Hexen, Druiden, Magier ... ich wollte dem MR aber nicht aufgrund der trait verbieten eine Klasse dieser Einheiten zu bauen.

    Zu der Sache mit den Farben: kann man das so pauschalisieren? Es gibt doch auch im MR Akademien, die eher schwarz sind. Im Vergleich zu Borbarad gesehen ist das MR aber eindeutig weiss. Was ist mit den anderen Nationen? Ist Al'Anfa schwarz? Wohl nicht - es koennte sogar weiss sein, da es mit dem ausgepraegten Boronkult sehr gur gegen Targunitoth vorgehen kann. Auf der anderen Seite dagegen beherbigen sie den Schwarzmagier Galotta, der sogar an der Akademie von Al'Anfa lehrt. Ich finde das ein wenig schwierig einzuordnen.
    Klaro "findet" man im MR alles. Aber es sollte das MR z.B. eben keine Hexen als "Militäreinheiten" haben. Aranien dagegen schon, da sie eine andere Einstellung dazu haben. Es klingt immer so toll: alle Zivs können alles benutzen, aber dadurch spielen sie sich auch alle gleich.

    Ich bin da mehr für Unterschiede.

    Was die Magie angeht, da habe ich dran gedacht das die 5 Gesinnungscivs entweder mehr magische oder mehr religiöse Gebäude freischalten, und diese dann die units. In jeder Stadt sollte nur eine generische Magierakademie baubar sein. Diese kann schwarz, grau oder weiß sein. Gleichzeitg sind aber auch religiöse gebäude nur begrenzt baubar, je nach Gesinnungs-civic.

    Zivs mit weißer Gesinnungs-civic können nur weiße Akademien bauen. Dafür haben sie auch Zugriff auf die besten "guten" religiösen Spezialgebäude.
    Zivs mit hellgrauer Gesinnungs-civic können weiße und graue Akademien bauen, können aber nur generische religiöse "gute" Spezialgebäude bauen. Zivs mit grauer Gesinnungs Civic können weiße, graue und schwarze Akademien bauen, können aber nur die absolut grundlegendsten religiösen Gebäude bauen. Usw.

    In der guten Ecke stehen nur Weißmagier dafür super "gute" religiöse Gebäude. In der bösen Ecke stehen nur Schwarzmagier, dafür super "böse" religiöse Gebäude. In der neutralen Mitte stehen Magier aller Farben, dafür nur läppische Tempel. Und auf den beiden Zwischenstationen sind dann eben mehr magische Möglichkeiten als die Extrema, und mehr religiöse Gebäude als die neutralen.

    Das heißt jetzt allerdings nicht das Al'Anfa (grau bis dunkelgrau) überhaupt keine tollen Tempel haben kann. Solange Boron Schutzgott ist, kann ein toller Borontempel gebaut werden. Aber NUR der, und nicht auch noch der verbesserte Praiostempel, denn diese brauchen entweder "weiße Gesinnung" oder Praios als Schutzgott.

  5. #5
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    flame: Bei den Traits sehe ich auch ein paar Probleme:
    Die Unterscheidung nach Kultur ist meiner Meinung nach überflüssig. Das wird doch eigentlich schon durch die Zivwahl erledigt. Thorwaler haben Thorwaler Kultur und Bornländer bornische....
    Da verschenkt ihr einen Platz.
    Auch mit der Rasse kann ich wenig anfangen, da in Aventurien eigentlich die Menschen klar dominieren. Die kleinen Rassen, Zwerge, Elfen, Echsen sollten regional begrenzt sein. Diese Rassen haben einen recht klar begrenzten Lebensraum und unterstützen dann vielleicht ehr ihre Nachbarn. Also durch Gebäude, die nur in bestimmten Städten gebaut werden können.

    Die Traits sollten nach Religionen geordnet werden, den Göttern kann man doch wunderbar verschiedene Eigenschaften zuordnen.
    Außerdem sollte es nicht zuviele Traits geben, ihr verzettelt euch da wohl ein weinig.
    ...

  6. #6
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    Florindel: An den Traits würde ich erst weiter arbeiten, wenn die Erweiterung draussen ist. Da wird es nämlich sicher Änderungen geben. Wir können ja mal eine Auflistung machen, welche Civ welche Traits bekommt:

    Tar Honak: Boron, hellgrau?
    Malkillah: Rastullah, weiss?
    Peri: ??, hellgrau?
    Amene: Hesinde, hellgrau?
    Sultan Hasrabal: ??, dunkelgrau?
    Frumold: Rur&Gror, dunkelgrau?
    Bernfried: Firun?, hellgrau?
    Borbarad: Dämonen, schwarz
    Hal: Praios, weiss?
    Cuanu: Efferd, hellgrau?
    Tronde: Swafnir, hellgrau?
    Aikar: Tairach, dunkelgrau?
    Kailäkinnen: Mokoscha/Firun?, weiss?
    Thesia: ??, hellgrau?
    Nostria: ??, hellgrau?
    Andergast: ??, hellgrau?
    Aleks: ??, hellgrau?
    Tar Honak: Boron, grau
    Malkillah: Rastullah, weiss
    Peri: Boron, grau
    Amene: Hesinde, grau
    Sultan Hasrabal: Phex, grau
    Frumold: Rur&Gror, hellgrau
    Bernfried: Travia, hellgrau
    Borbarad: Dämonen, schwarz
    Hal: Praios, weiss
    Cuanu: Efferd, hellgrau
    Tronde: Swafnir, hellgrau
    Aikar: Tairach, dunkelgrau
    Kailäkinnen: Himmelswölfe, weiss
    Thesia: Phex, hellgrau
    Nostria: Efferd, hellgrau
    Andergast: Firun, hellgrau
    Aleks: Mokoscha, hellgrau
    Sybia: Rahja, hellgrau

    Das wäre mein erster Arbeitsvorschlag.
    Florindel:
    Ah, stimmt - ich habe Sybia vergessen. Aber wieso Rahja? Hat Sybia was mit Rahja zu tun?? Sie ist eine Phexgeweihte (siehe Blutrosen&Marasken Seite 55). Aranien ist vielleicht sehr rahjagefällig, aber es geht ja um die Personen...

    Bernfried hatte ich auch erst an Travia gedacht, aber nachdem sein Schutzheiliger Jarlak zu Firun gehört, sollte Bernfried wohl eher zu Firun gesetzt werden. Wenn wir Waldemar noch einbauen, dann von mir aus Travia, während Walpurga wohl eher Rondra wäre.

    Wieso ist Peri auch Boron? Sie müsste doch eigentlich irgendwelche Waldmenschgötter anbeten, oder?

    Thesia ist vielleicht auch eher Rondra als Phex. Sie wird als exzellente Schwertkämpferin beschrieben, mit Handel oder Diebstahl hat sie nichts zu tun.

    Andergast und Firun finde ich noch ein wenig seltsam - warum das?

    Bei den Dämonen sollten wir noch nach Erzdämonen unterscheiden (aber nur die 7 aus der Dämonenkrone: Agrimoth, Charyptoroth, Targunitoth, Belkelel, Belhalhar, Belshirash, Asfaloth). Und Borbi sollte nach Möglichkeit 8 Traits haben, also alle 7 Dämonen plus schwarz. Das dürfte ihn wirklich zu einem Halbgott machen.

    Tar Honak: Boron, grau
    Malkillah: Rastullah, weiss
    Peri: Boron?, grau
    Amene: Hesinde, grau
    Sultan Hasrabal: Phex, grau
    Frumold: Rur&Gror, hellgrau
    Bernfried: Firun, hellgrau
    Borbarad: Agrimoth, Charyptoroth, Targunitoth, Belkelel, Belhalhar, Belshirash, Asfaloth, schwarz
    Hal: Praios, weiss
    Cuanu: Efferd, hellgrau
    Tronde: Swafnir, hellgrau
    Aikar: Tairach, dunkelgrau
    Kailäkinnen: Himmelswölfe, weiss
    Thesia: Rondra, hellgrau
    Nostria: Efferd, hellgrau
    Andergast: Firun?, hellgrau
    Aleks: Mokoscha, hellgrau
    Sybia: Phex, hellgrau

    Hier noch die zusätzlichen Leader (im Szenario nicht spielbar):
    Rethis: Efferd, grau
    Hela: Belhalhar, schwarz (Hela sollte nur einen Pakt haben, sonst wird die zu mächtig)
    Sadrak: Tairach, hellgrau (muss sich von Akair unterscheiden)
    Ailil: Rahja, hellgrau
    Galotta: Agrimoth, schwarz
    Helme: Belhalhar, schwarz
    Jucho: Phex, grau
    Liskom: ??, schwarz
    Mizirion: ??, dunkelgrau?
    Rallion Regenflieder: ??, weiss
    El Harkir: Efferd, dunkelgrau
    Also: ich denke es ist Unsinn die traits an der Person fest zu machen. Dann müßte Hal nämlich auch Phex kriegen . Sinnvoller ist es einen Gott zu nehmen der gut für die ganze Ziv steht.

    Deshalb dann rahja für Aranien und Travia für Bernfried.

    Peri ist die Herrscherin von Kemi, und dort ist der Boronkult der vorherrschende. Natürlich in einer Variante die nicht mit der Al'Anfanischen übereinstimmt ^^.
    Wobei es bei der Goldenen Allianz schwierig ist, weil sowohl der Boronglaube des Kemireiches, als auch die Phex/Korgläubigen Piraten als auch das verrohte Brabak als Grundlage dienen könnten.

    Florindel: Am Beispiel von der Goldenen Allianz siehst Du, weswegen bin ich dafür, alles an der Person festzumachen. Du darfst nicht vergessen, dass es pro Ziv mehrere Leader gibt. Und der Leader ist nun mal prägend für die Ziv.
    Oder wie willst Du sonst den Unterschied zwischen Hela und Amene für das Horasreich ausarbeiten? Dann hätten sowohl Hela als auch Amene Hesinde. Warum also dann überhaupt mehrere Leader pro Ziv? Nein, nein, Trait am Leader ist schon richtig.
    Aber was hat nun Kaiser Hal mit Phex zu tun? Eher noch würde ich ihn dem Gott Hal zuordnen, da er sich ja selbst in den Götterstand gehoben hat.

    Tar Honak: Boron, grau
    Malkillah: Rastullah, weiss
    Peri: Boron?, grau
    Amene: Hesinde, grau
    Sultan Hasrabal: Phex, grau
    Frumold: Rur&Gror, hellgrau
    Bernfried: Firun, hellgrau
    Borbarad: Agrimoth, Charyptoroth, Targunitoth, Belkelel, Belhalhar, Belshirash, Asfaloth, schwarz
    Hal: Phex, weiss
    Cuanu: Efferd, hellgrau
    Tronde: Swafnir, hellgrau
    Aikar: Tairach, dunkelgrau
    Kailäkinnen: Himmelswölfe, weiss
    Thesia: Rondra, hellgrau
    Nostria: Efferd, hellgrau
    Andergast: Firun?, hellgrau
    Aleks: Mokoscha, hellgrau
    Sybia: Phex, hellgrau
    Rethis: Efferd, grau
    Hela: Belhalhar, schwarz (Hela sollte nur einen Pakt haben, sonst wird die zu mächtig)
    Sadrak: Tairach, hellgrau (muss sich von Akair unterscheiden)
    Ailil: Rahja, hellgrau
    Galotta: Agrimoth, schwarz
    Helme: Belhalhar, schwarz
    Jucho: Phex, grau
    Liskom: Belshirash, schwarz
    Mizirion: ??, dunkelgrau?
    Rallion Regenflieder: ??, weiss
    El Harkir: Efferd, dunkelgrau

  7. #7
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    Florindel:
    Tar Honak: Boron, grau
    Malkillah: Rastullah, weiss
    Peri: Boron, grau
    Amene: Hesinde, grau
    Sultan Hasrabal: Phex, grau
    Frumold: Rur&Gror, hellgrau
    Bernfried: Firun, hellgrau
    Borbarad: Agrimoth, Charyptoroth, Targunitoth, Belkelel, Belhalhar, Belshirash, Asfaloth, schwarz
    Hal: Phex, weiss
    Cuanu: Efferd, hellgrau
    Tronde: Swafnir, hellgrau
    Aikar: Tairach, dunkelgrau
    Kailäkinnen: Himmelswölfe, weiss
    Thesia: Rondra, hellgrau
    Nostria: Efferd, hellgrau
    Andergast: Peraine, hellgrau
    Aleks: Mokoscha, hellgrau
    Sybia: Phex, hellgrau
    Rethis: Efferd, grau
    Hela: Belhalhar, schwarz (Hela sollte nur einen Pakt haben, sonst wird die zu mächtig)
    Sadrak: Tairach, hellgrau (muss sich von Akair unterscheiden)
    Ailil: Rahja, hellgrau
    Galotta: Agrimoth, schwarz
    Helme: Belhalhar, schwarz
    Jucho: Phex, grau
    Liskom: Belshirash, schwarz
    Mizirion: Phex, dunkelgrau
    Rallion Regenflieder: ??, weiss
    El Harkir: Efferd, dunkelgrau

    Also dann wären das: weiss, hellgrau, grau, dunkelgrau, schwarz
    und: Agrimoth, Charyptoroth, Targunitoth, Belkelel, Belhalhar, Belshirash, Asfaloth, Praios, Rondra, Rahja, Ingerimm, Firun, Phex, Peraine, Travia, Efferd, Hesinde, Boron, Tsa, Tairach, Mokoscha, Himmelswölfe, Swafnir, Rur&Gror, Rastullah
    ...

  8. #8
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    OK, mit den Magiersachen kommen wir an ein Problem wenn wir es so nutzen wollen wie ich es angedacht habe: es ist schwer möglich 2 traits für etwas zur Voraussetzung zu machen. Wir müssen es also anders aufteilen:

    weiss: Voraussetzung für weiße Magierakademien
    grau: Voraussetzung für graue Magierakademien
    schwarz: Voraussetzung für schwarze Magierakademien
    sumuisch: Voraussetzung für Hexenzirkel und Druidenkreise
    schamanisch: Voraussetzung für Schamanen, ihre Lichtungen etc. (vor allem Nivesen, aber auch evtl. Orks)

    gut: Voraussetzung für die besten religiösen Gebäude und Einheiten
    neutral: Voraussetzung für die meisten religiösen Gebäude und Einheiten
    böse: Voraussetzung für die dämonischen Gebäude und Einheiten

    zu allen Dämonen und Göttern gehört jeweils 1 Weltwunder sowie eine oder mehrere Spezialeinheit die ich hier mal nicht aufführe. Darüber hinaus:

    Agrimoth: Einheiten erhalten bei Erschaffung Promotion Artefakt und dämonische Artefaktseele (kann zufällig zu einem Malus führen und dadurch die Einheit im wichtigsten Moment schutzlos sein lassen)
    Charyptoroth: +1 Bewegungsweite auf Geländen mit feature charyptides Gewässer (wird durch den Friedhof der Seeschlangen erzeugt), Einheiten erhalten automatisch die Promotion amphibisch, alle Einheiten bekommen die Promotion Wassernot (nehmen Schaden wenn nicht in Wasser oder bewässerten Gebieten)
    Targunitoth: Untote Einheiten erhalten bei Erschaffung automatische Promotion Mobilität und Stärke 2
    Belkelel: Einheiten erhalten bei der Erschffung die Promotion Brünstigkeit (Chance die gegnerische Einheit zum überlaufen zu bewegen), Malus auf Bevölkerungswachstum
    Belhalhar: Einheiten erhalten bei Erschaffung die Promotionen Stärke und Kollateralschaden und Schwerheilend
    Belshirash: Einheiten erhalten bei Erschaffung +1 Sichtweite und die Promotionen Jäger aber auch Beute
    Asfaloth: Einheiten erhalten bei Erschaffung automatisch eine zufällig ausgewählte Promotion, Chimären sogar 2 (negativ wirkende Promotionen nötig)

    Praios: +x% Kampfkraft gegen magische Einheiten, Gerichte etc. billiger
    Rondra: automatische Promotion Stärke
    Rahja: +2 Stimmung je Stadt
    Ingerimm: +x% Hammerbonus
    Firun: +1 Sichtweite, Jagdhütten billiger und effizienter
    Phex: +x% Handelsbonus
    Peraine: Felder die 3 Nahrung geben bekommen einen Bonus von 1, +2 Gesundheit pro Stadt
    Travia: +4 Nahrung je Stadt, +1 Stimmung
    Efferd: alle Küsten und Ozeanfelder geben +1 Nahrung, +1 Handel
    Hesinde: +x% Wissenschft
    Boron: +x% Kampfkraft gegen Untote Einheiten,
    Tsa: +1 Gesundheit pro Stadt, Einheiten haben eine x% Chance die Promotion Unsterblich zu kriegen (tauchen nach Vernichtung geheilt und ohne die Promotion in der Hauptstadt auf)

    Tairach:
    Mokoscha:
    Himmelswölfe:
    Swafnir:
    Rur&Gror:
    Rastullah:

    Zu den letzten 5 fällt mir gerade nix gutes ein. Die anderen sind gnz sicher noch nicht gebalanced, das müssen wir dann austesten. Was sagt ihr?

    Florindel: Klingt gut. Lässt sich das auch umsetzen? Die Promotions gehen sicher, Efferd klingt gerade etwas kompliziert (Yields je nach Terraintyp)... aber wir werden ja sehen...

    Tairach: +2 Promotionen für Melee Einheiten (Blutrausch)
    Swafnir: kein Walfang, dafür zusätzliche Zufriedenheit bei Walfeldern, Promotionen für Ottas
    Rastullah: Oasenfelder geben doppelte Yields, Promotion für Wüstenkampf
    Rur&Gror: Promotion für Dschungelkrieg, +1 Gesundheit bei Dschungelfeature
    Ich würde es eher so machen das wir Dschungel grundsätzlich einen Gesundheitsmalus geben etwa im Rahmen von 0,3-0m4, und Rur&Gror Gläubige kriegen den selben betrag als Bonus.

    ...

    Mokoscha Produktivität, hmm ja. denkbar. Wobei ich da auch fast eher den Handel erhöhen würde, aber das hängt dann wieder mehr mit den Norbarden zusammen.

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