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Thema: [Aventurien] Techtree

  1. #1
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    [Aventurien] Techtree

    In diesem thread wird die Entwicklung des Techtrees stattfinden. Einzelne Techs bzw. Techgruppen kriegen bei Bedarf Unterthreads, diese sollten aber bei Abzweigung von hier verlinkt sein.

  2. #2
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    Die 16 menschlichen Zivilisationen würden sich grundsätzlich entlang des Hauptforschungsstammes bewegen. Daneben gibt es aber noch mind. 4 andere Wurzeln.

    Die meisten Zivilisationen beginnen mit der Technik "Menschen", welche in etwa dem wissenschaftlichen, kulturellen und magotechnischen Stand von Nostragast und Nordbund entspricht, also dem niedrigsten "zivilisierten" Stand.

    Darüberhinaus spannt sich der menschliche Techbaum bis zu den höchsten Errungenschaften der zwergisch-horasischen Feinmechanik, der tulamidischen Arkanotechnik, sowie der gildenmagischen aber vor allem auch thorwalschen Arcanoglyphen.

    Als Äste dieses Baumes denke ich an:

    Ingerimm: Mechanisches und Technisches
    Travia, Rahja und Praios: Tisch und Bett und Herrenrecht
    Rondra: Vom Kampfe
    Hesinde: Verzaubertes und Wunderliches

    Fällt dir noch eine fehlende Kategorie ein?

    Die Borbaradianer werden auch völlig freien Zugriff auf einen eigenen Baum haben, den "Weltenbaum", also alles was mit Dämonischem zu tun hat. Die menschlichen Zivilisationen müssen sich entscheiden: Wollen sie als weiß, grau oder schwarz gelten? Hier würde ich gern das Gesinnungssystem aus Fallen übernehmen. Weiße Zivilisationen haben nur Zugriff auf den "Menschenbaum", der auch Abwehrkantiones gegen Dämonisches aber auch zwergische und elfische Aspekte enthält.
    Graue Zivilisationen können auch einiges aus dem dämonologischen Repertoire erforschen, müssen dafür aber einen Diplomatiemalus mit den Weißen hinnehmen. Kandidaten hierfür wären Brabak und Al'Anfa.

    Schwarze Zivilisationen wären als "Überläufer" anzusehen, sie verzichten durch diese Entscheidung auf sämtliche "Götterspezifischen" Forschungen des Menschenbaumes, haben aber vollen Zugriff (bis auf die spezialisiertesten Äste) des Weltenbaumes.

    Die Borbaradianische Zivilisation hat nur Zugriff auf den Weltenbaum, dessen Startpunkt neben dem menschlichen Wissen auch noch einiges an alten echsischen Wissen enthält. Dafür kann sie den Weltenbaum auch komplett erforschen, und somit am Ende den Weltuntergang, oder anders "die Herrschaft Borbarads" heraufbeschwören. Einige ihre Forschungen dienen natürlich auch dazu andere Zivilisationen "umzudrehen" sprich sie auf die schwarze Seite zu ziehen. Dabei heißt schwarz nicht automatisch mit der Borbaradzivilisation verbündet... Hauptziele dieser Subversion sollen Nordbund (Gloranien), Tobrien (Xeraanien und Transysilien), Maraskan (Schwarzmaraskan) und Aranien (Oron) sein.

    Die Orks kriegen einen ganz eigenen, unabhängigen Techbaum, der zwar teilweise in den menschlichen und dämonischen hineingreift, aber bestimmte Aspekte ausklammert.

    Sprich jede Forschung wird durch 3 Aspekte in ihrer Erforschbarkeit eingeschränkt:

    Rasse: Mensch, Ork, Dämon, Zwerg, Elf, Echse

    Gesinnung: weiß, grau, schwarz

    Religion: Zwölfgötter, Rur & Gror, Rastullah, Tairach & Brazzoragh sowie 7. Sphäre als Hauptreligionen, daneben am Rande Sumu und Satuaria sowie der Namenlose.

    Ich hab überlegt auch den Schamanismus der Waldmenschen und Nivesen mit als Religion einzubringen, aber er ist nicht bedeutsam genug um eine 8. Religion (und ihre Probleme) zu erfordern.

    Zwerg, Elf und Echse als Aspekt sind nur bestimmten Zivilisationen zugänglich, nämlich denen die auch über entsprechende Populationen verfügen. ggf. kann dieser Aspekt sogar an den Besitz einer Stadt (Xorlosch, nur wie verhindert man das Spieler einfach umbenennen?) und/oder eine bestimmte Gesinnung (Elfen nur bei weißen und grauen Zivs, Echse nicht bei weißen Zivs, oder bei Rastullah Gläubigen) gebunden sein. Muß ich noch nachdenken ^^.

  3. #3
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    flame: Zu den Technologien:
    Die Ideen finde ich schon interessant, aber konzentiert euch erst auf dem Basis-Techtree. Dort sollten die Techs für die wichtigesten Gebäude, Einheiten, Ressourcen, Religionen etc. drin sein, so dass der Mod darauf aufgebaut werden kann.
    Später kann man dann immer noch Änderungen und Verbesserungen einbauen.
    Der Techtree sollte vielleicht schon mit der Landung der ersten Güldenländer beginnen, dann kann man ihn auch für spätere historische Szenarien verwenden.
    grml, man kann nicht nur quoten

  4. #4
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    Florindel, hast du irgend ein Ordnungsprinzip hinter deinem Techtree? Denn ohne ein System wird das mit dem "Lückenfinden" schwierig.

    Florindel: Ordnung, Bastian-Bux? Was ist das?
    Ja, es gibt eine Ordnung: im Original Visio kam das wahrscheinlich ein wenig deutlicher raus als im PDF. Seite 1 und 2 zeigen den Techtree. Seite 3 bis 6 verdeutlichen, welche Forschung für welche Gebäude, Wunder und Einheiten benötigt werden. Seite 7 und 8 listen dagegen auf, welche Einheiten durch welche Gebäude oder Wunder gebaut werden können.

    Nachdem ich das Fallen gesehen habe, würde ich nun aber sämtliche Dämonen, Untote und Elementare durch Beschwörungszauber abdecken. Dadurch ergeben sich dann auch Änderungen im Techtree: anstatt einfach nur Dämonologie zu erforschen, könnten wir jetzt auch direkt Zaubersprüche wie Heptagon (in Kombination mit Paraphernalia und wahrem Namen), Ignisphaero, Axxeleratur, Chrononautis, Hartes Schmelze usw einbauen. So können wir den Techtree pro Ziv noch individueller und vor allem umfangreicher gestalten. Ganz nett wären jetzt auch noch ein paar Liturgien, oder?

    Ich hatte ursprünglich mit den Einheiten angefangen, Khadil. Theoretisch könnten wir einen Bottom-Up Ansatz fahren - wahrscheinlich fällt es uns leichter kreativ zu sein und die Gebäude zu reviewen und neue dazu zu tun. Dasselbe gilt für die Wunder (die sind wahrscheinlich sogar noch am einfachsten). Sobald wir uns auf Wunder, Gebäude, Einheiten, Civics und Ressourcen geeinigt haben, bauen wir dann den Techtree darauf auf.
    Was denkt ihr darüber?

  5. #5
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    Florindel: Dein Vorschlag klingt auch sehr sinnvoll und widerspricht auch nicht meinen Vorstellungen.

    Zu den Ästen: du meinst verschiedene Stränge, oder? Voneinander unabhängige Bäume, die aufgrund von Zivlisation oder Gesinnung unterschiedlich sind?
    Jein. Völlig unabhängig sollten sie nicht sein.

    Ich stell mir das vor wie ein "buschgebiet". Mehrere Wurzeln, und wenn man hinschaut sieht man die einzelnen Büsche/Bäume. Aber es gibt Überlappungen.

    Was sind denn wesentliche Elemente Aventuriens:

    Götter
    Dämonen
    Magie

    Mein Vorschlag wäre diese 3 Bäume zu haben, und aus ihnen ergeben sich dann die einzelnen Techniken.

    Beispiel:

    der Peraine-Ast ist durch Nahrungstechniken gekennzeichnet. Der Tairach Ast ist nur den Orks zugänglich. Der Dämonenbaum ist für Anhänger des Zwölfgötterglaubens praktisch nicht erforschbar usw. usw.

    Würden die 3 "Bäume" reichen, oder fehlt da was?

    Khadil-Okharim: Der einfachheithalber würde ich vorschlagen, dass wir einen zentralen Baum haben, von dem sich immer mal wieder einzelne Äste abspalten. Das würde ich an manchen Punkten zivspezifisch machen und an anderen an die Religion knüpfen. "Normale" Dämonologie sollten bspw. alle erforschen können, Borbaradianermagie aber nur Zivs, die die 7. Sphäre als Religion gewählt haben.
    Dementsprechend sollte der Peraine-Ast allen zugänglich sein. Aber nicht alle Zivs bzw. nicht bei jeder Staatsreligion lassen sich Peraine-Wunder bauen (die über diese Technologien zugänglich gemacht werden). Der Baum von Florindel ist dafür eine gute Grundlage.

  6. #6
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    Florindel: Ist das mit den verschiedenen Wurzeln eines Techtrees sinnvoll? Gibt es Vorteile davon? Theoretisch sind doch so Dinge wie Ackerbau und Jagd grundlegend und werden von jeder Zivilisation zu Beginn des Spieles beherrscht. Auch Magie wird von allen Völkern in der einen oder anderen Art beherrscht. Ich sehe im Moment den Grund noch nicht, warum wir verschiedene Startknoten brauchen sollten...
    Wenn du die ganzen grundlegenden Sachen einzeln darstellen willst, dann sicher nicht. Aber bis auf die Orks haben ja alle schon einen recht weit fortgeschrittenen Stand. Diese könnte man ja zusammenfassen, um mehr Platz zu haben.

    Khadil-Okharim: Bei einem Szenario von der Eroberung Maraskans bis zur Gegenwart werden wir es wahrscheinlich kaum schaffen, sehr viele Technologien zu gestalten, die noch erforscht werden können. Hier und da fällt uns sicher was ein, aber so ganz viel an Forschung gibt es dann schlicht nicht. Wenn uns die Gestaltung des Techbaumes zu schwer fällt, könnten wir auf eine Zusammenfassung, wie du sie vorgeschlagen hast, Bastian, zurückgreifen. Insbesondere was zivspezifische Besonderheiten angeht (wie bei den Orks), könnte man dadurch zu Beginn viel Aufwand sparen und später nachrüsten.
    Florindel: Gerade was die Magie angeht, ist seit der Eroberung Maraskans einiges entdeckt. worden. Am Anfang zu DSA2 Zeiten hiess das Zauberbuch noch das Buch der 11x11 Zauber, wenn ich mich richtig erinnere - Ignisphaero gab es damals noch nicht, Borbaradianerformeln wurden erst später wieder entdeckt, Kraftlinien, usf. Da gibt es jede Menge was sich im magischen Bereich getan hat.
    Auch Götter und Geweihte, Dämonen - da hat sich einiges getan seit den Anfängen von DSA. Und wir fangen ja noch vor den Anfängen an. Und aufgrund der Spielbarkeit können wir ja auch den ein oder anderen Kompromiss eingehen, eben Zwergeneinheiten nicht von Anfang an erlauben, oder schwere Reiterei erstmal nicht verfügbar machen.
    Khadil-Okharim: Florindel, du hast mich überzeugt. Selbst in der Staatsorganisation hat sich größtenteils eine stärkere Zentralisierung ergeben, so dass Gerichte (oder Gebäude mit ähnlichen Funktionen) noch nicht flächendeckend vorhanden sein sollten.

  7. #7
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    Wie sieht es aus?
    Fangen wir hier mal an was umzusetzen?

    Wichtig wäre, dass eine ganze Menge Technologien zu Beginn des Spiels schon erforscht sind. Ansonsten wird unsere Wirtschaft zusammenkrachen, da ohne Ackerbau, Viehzucht etc, die Grossstädte wie Al'Anfa oder Gareth einfach eingehen würden.
    Demnach sollten Civs und Features zum grossen Teil zu Beginn des Spiels schon zur Verfügung stehen.
    Stimmig wäre das ohnehin, da wir ja ca 975 BF anfangen und keine epische Kampagne starten.

    Unsere Szenarien wären auch erstmal stark kriegslastig - die Forschung wird sich hauptsächlich um Magie und Waffentechnik kümmern.

    Kompliziertere Techtrees können wir ja später noch in einer epischen Kampagne bauen. Ich halte es erstmal für wichtig, dass wir jetzt etwas funktionierendes auf die Beine stellen. Vielleicht kriegen wir dann auch ein grösseres Team zusammen, um die epische Kampagne bauen zu können.

  8. #8
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    Mein Vorschlag wäre als erstes alles oben vom Civ Techtree abschneiden, was wir nicht brauchen.

    Also wir bewegen uns bis in die Rennaissance, teilweise in den Spätbarock. Gleichzeitig sind manche Sachen nicht erforschbar (Schießpulver) aber ersetzbar (Ballestrinas).

    Ich würde den cut etwa in der Schießpulver Spalte machen. Sprich alles bs Nationalismus, Druckerpresse und Bildungswesen ist noch drin (zumindestens im Horasreich am Spielende 1025-1030 BF)). Die nächsten Spalten müssten wir einzeln durchgehen, und ersetzen. Chemie ist als Alchemie bekannt und wird z.T. auch massiv genutzt. Ersatzteile wäre bei uns Manufakturen (im späten Horasreich), Astronomie als Sternenkunde ist auch weit entwickelt. Schießpulver würde ich durch Torsionswaffen ersetzen. Liberalismus, Ökonomie, Konstitution, Drall und Unternehmen sind mMn nicht mehr passend, und alles danach muss zu extrem umgebaut werden um direkt übernommen werden zu können.

    Im Anhng ein jpg wie ich mir den momentanen Cut vorstelle, nur das Replaceable Parts eben Manufakturen wird, Astronomy Sternenkunde und Gunpowder zu Torsionswaffen. Von diesem Start aus wäre denke ich sehr gut ein eigenständiger Einbau möglich.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #9
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    Klingt vernünftig. Ich werde jetzt unter der Woche nicht dazu kommen, die entsprechenden Anpassungen zu machen. Möchtest Du das mal probieren, Bastian? Tiomar hat ja im Moment gerade keinen Stand auf dem er arbeiten kann.
    Und ich sollte am Wochenende mal noch die Leadergrafiken anpassen.

  10. #10
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    OK, ich schau mir dann mal de Datei an. Wird Zeit das ich mich in das ganze mal einarbeite.

  11. #11
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    Um euch auf dem laufenden zu halten: hab aus dem Techtree jetzt alle zu modernen Techs rausgeschmissen. Was natürlich Fehlermeldungen noch und noch liefert (Techs für Gebäude fehlen usw.). Da werde ich noch die einzelnen Dateien nachpflegen dürfen.

    Als nächstes werde ich versuchen rauszufinden, wie man den Aufbau des Techtrees (also nicht nur die prereq Techs) verändert. Hab bisher leider keine gute Anleitung dafür gefunden, Tips sind also willkommen.

  12. #12
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    ???
    Wenn Du die prereq Techs änderst, ändert sich doch auch der Baum, oder nicht?
    Bei den Units solltest Du aufpassen, dass Du dort keine löscht. Dort bitte nur die Techs und Buildings in solche abändern, die auch im Tree vorkommen.

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