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Thema: [Aventurien] Religionen

  1. #1
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    [Aventurien] Religionen

    In diesem thread wird es um die Religionen gehen. Alles was mit ihnen zu tun hat wird hier diskutiert.

  2. #2
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    Bastian-Bux: Religion: Zwölfgötter, Rur & Gror, Rastullah, Tairach & Brazzoragh sowie 7. Sphäre als Hauptreligionen, daneben am Rande Sumu und Satuaria sowie der Namenlose.

    Khadil-Okharim: Wenn die Zeitleiste weiter gesteckt wird - und vielleicht nicht nur dann - bietet es sich vielleicht an, die Zwölfgötter aufzuteilen: Güldenländischer Pantheon, Tulamidischer Pantheon, Thorwaler Pantheon, Echsengötter und Boron/Visar. Manche Tempel könnten von beiden gebaut werden. Auf einer langen Zeitleiste könnte ein (nationales) Wunder Silem-Horas-Edikt errichtet werden, dass die Vorzüge anderer Tempel des Zwölferpantheons erhöht, die nicht zu Staatsreligion gehören. Dazu habe ich noch viele Ideen.
    Den Kult des Namenlosen würde ich ähnlich integrieren wie den Cult of Dragons bei FfH: Niemand kann ihn als Staatsreligion wählen, es gibt keine Tempel und Priester. Der Kult verbreitet sich von allein und stört einfach nur auf perfide Art: Kulturmalus und Unzufriedenheit.
    flame: Zu den Religionen:
    Gibt es da ein Maximum? Ich kenn mich da nicht aus!
    Aber die Zwölfgötter sollten aufgeteilt werden. Wie genau weiß ich noch nicht. Vielleicht für jeden ein Ziv?
    Aber es sollte möglich sein, dass z.B. Al'Anfa den Boronkult (mit 1-2 kleinener) als Staatsreligion wählt.
    Auch die Idee mit dem Zwölfgötteredikt und den Namenlosen gefällt mir.
    Kann dann ein Inquisitor durchs Reich ziehen um die Namenlosen zu bekehren?
    Die Naturgottheiten spielen als Kirchen keine Rolle und sind daher nicht interessant.
    Den Standort der Heiligenstädten würde ich an die passenden Orte knüpfen, nur da sollten die gebaut werden dürfen. Wieleicht kann dann auch dort die Religion entstehen und sich von dort verbreiten.

  3. #3
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    Khadil-Okharim:

    In meinen Augen müssen dabei sein:
    Güldenland (Praios, Travia usw.)
    Tulamiden (Phex, Rondra, Rhaja usw.)
    Thorwal (Swafnir, Efferd, Firun usw.)
    Echsengötter (Tsa, Hesinde usw.)
    Rastullah (Rastulla )
    Boron/al'anfanisch (Boron, Marbo usw.)
    Rur & Gror (Rur & Gror)
    Siebte Sphäre (diverse Erzdämonen)

    Optional:

    Der Namenlose
    Orkischer Kult (sobald die Orks entwickelt sind natürlich ein Muss)
    Schamanismus (auch hier sollten wir erst die Civs entwickeln)

    Die Magierphilosophie und Religionsfreiheit können über Civics integriert werden.
    Das Zwölfgötteredikt kann ein (nationales Wunder sein).

    Was Schreine, Tempel und Kathedralen angeht, sollten wir die ursprüngliche Gliederung vollkommen auflösen. Jede Gottheit sollte einen eigenständigen Tempel bekommen, der ganz spezifische Auswirkungen hat.
    ...

  4. #4
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    Parallel reden wir gerade über die Religionen für dieses Mod, die sich natürlich von den Religionen für ein episches Mod unterscheiden.

    Mein Vorschlag ist da:

    Zwölfgötter
    Rastullah
    Rur & Gror
    Swafnir
    Tairach & Brazzoragh
    Borbarad
    Namenloser

    Jede darüber hinaus gehende Religion erfordert eine stärkere Anpassung des Religionsfensters, und erschwert Diplomatie. Sprich sollte nur mit guter Begründung eingeführt werden.

  5. #5
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    Khadil ist schon richtig das "Schwerpunkte" wie Feqz/Rahja für die Tulamiden, Boron für den Süden sinnvoll wären. Und letztendlich sind der Angrosch und Swafnirkult auch grundsätzlich Teil des Zwölferkultes, könnten also als "Spezialisierung" dargestellt werden.

    Doch entweder müssen wir so etwas dann über eine Religion, aber Zivspezifische civics erledigen. Oder aber wir müssen im CivFanatics Forum so lange bitten und graben bis uns jemand hilft die diplomatischen Beziehungen der Religionen individueller zu gestalten. Denn bisher heißt zwei verscheidene Religionen = schlechte Luft zwischen den Zivs. Mehr Zivs machen erst dann Sinn wenn man z.B. einstellen kann, das sich Zwölferkult (Feqz/Rahja) und Zwölferkult (Swafnir) neutral gegenüberstehen, dagegen mit Zwölferkult (Praios) ein Problem haben, Borbardkult dagegen abgrundtief hassen.

    Hmmm, das mit den civics ist glaube ich gar keine doofe Idee. Wenn wir das so machen, würde ich aber die folgenden 7 Religionen nehmen:

    -Zwölfgötter (aufgeteilt durch div. civics in Swafnir, Angrosch, Feqz/Rahja, Mittelreichischer ritus usw.)
    -Rastullah (mit einer "belohnenden" civic fürs Kalifat)
    -Rur & Gror (mit einer "belohnenden" civic für Maraskan)
    -Schamanenkulte (aufgeteilt durch div. civics, inkl. Nivesen, Moha...)
    -Tairach & Brazzoragh (mit einer "belohnenden" civic für Orkreich)
    -Dämonenkulte (inkl. Borbarad, H'Ranga...)
    -Namenloser (als "cult of the dragon")

    Was sagt ihr? Bei civics haben wir zwar auch nicht unbegrenzt Spielraum, aber bei Fallen habe ich gesehen das man da leichter mehr machen kann, UND die Diplomatie lässt sich damit leichter steuern.

    Ich frag mal bei CivFanatics ob sich das so umsetzen lässt. Wäre ja fast das einfachste, oder?

  6. #6
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    Religionen:

    Zwölfgötter
    Rastullah
    Rur & Gror
    Swafnir
    Tairach & Brazzoragh
    Borbarad

    Die 7. freihalten, und schaun was wir über civics machen können, dann die 7. entweder für Namenlosen oder eine andere Religion die wir haben MÜSSEN aber nicht anders gemoddet kriegen?

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