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Thema: [Aventurien] Zivilisationen

  1. #1
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    [Aventurien] Zivilisationen

    In diesem thread wird die Diskussion um die 24 aventurischen Zivilisationen ihren Platz finden. Sowohl was die Auswahl derselben, als auch die Zuordnung der Städte angeht. Für die Leader gibt es einen extra thread.

  2. #2
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    Sooo, die Epoche steht fest, nun folgen also die Zivilisationen.

    Aus Balancinggründen werde ich ähnlich wie Flame dazu greifen das Mittelreich in eigenständige Zivilisationen zu unterteilen. Diese werden aber anders als im Civ 3 Mod durch bis zum "korrekten" Zeitpunkt gezielt befreundet sein, bzw. sogar verbündet. Wie das im Einzelnen aussieht sehe ich dann wenn ich mich ins Modden reinarbeite.

    Zum Mittelreich 975 BF gehören:

    - Westl. Mittelreich (Albernien, Windhag, Nordmarken und Almada)
    - Mittelreich (Garethien, Greifenfurt, Weiden, Darpatien)
    - Östl. Mittelreich (Tobrien) - Krieg ab Borbels Erscheinen
    - Aranien (Aranien und Oron) - gescriptete Lösung aus der Allianz 995 BF
    - Maraskan (Maraskan inkl. Shikanydad und Jilaskan) - Dauerbürgerkrieg und Krieg mit Mittelreich ab Borbels Erscheinen

    Spieler werden sich natürlich nicht an diese vorgegebenen Verträge halten müssen ... nur die Konsequenzen tragen dürfen. Ein Aranien das sich vorzeitig lossagt wird wohl mit allen 4 Teilreichen gleichzeitig in den Krieg gehen müssen.

    Eigenständig während der ganzen 50 Jahre sind:

    - Thorwal
    - Orks (Orkensturm usw. vorgescriptet)
    - Svelltsche Städtebund
    - Elfenlande
    - Nördl. Städtebund
    - Bornland
    - Nostria
    - Andergast
    - Horasreich
    - Kalifat
    - Tulamidenlande
    - Al'Anfa
    - Brabak

    Datengrundlage wird die GA sein, sprich wenn die Zahlen usw. nicht ganz mit dem Stand 975 BF übereinstimmen... egal.

  3. #3
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    flame: Zu den Zivs:
    Die wichtigsten Zivs hast du schon. Bei meinem eigenen Szenario ist mir auch aufgefallen, dass man Zwerge, Elfen, Nivesen, Mohas etc. nicht als eigene Ziv einbauen kann.
    Die Elfen und Zwege können aber die Menschlichen -Reiche unterstützen.
    z.B. durch bestimmte Gebäude oder Einheiten. Diese sollten vom Ort der Stadt abhängen. Vielleicht kann das ganze ja an die Koordinaten der Stadt knüpfen und so vom Namen unabhängig machen.
    Die Mohas, Nivesen, Ferkinas, Trollzaker etc. können als Barbaren eingebunden werden. Am besten noch mit passenden Einheiten und Städtegrafiken.
    ...

  4. #4
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    ich weiß, schon wieder ein Doppelpost, aber ich finde das sonst so furchtbar unübersichtlich:

    folgenden Stand haben Forindel und ich momentan bei den Zivs und leadern:

    1. Borbarad (not playable): Borbarad, Galotta oder Rhazzazor hier haben wir VIEL Auswahl
    2. Maraskan (not playable): statt Frumold lieber Darjin, der ist wichtiger
    3. Orks: Sadrak Whassoi, Aikar Brazzoragh
    4. Bornland: Jucho, Thesia (keine Grafik von Jucho)
    5. Nivesen/Elfen: Kailäkinnen, Iloinen Schwanentochter
    6. Svelltland: Alrik Lowanger, wie wärs mit Aleks Bolschanjeff
    7. Thorwal: Tronde, Garhelt vielleicht doch nicht. Ist toll, aber zu wenig belegt mit Quellen
    8. Nostria: Wendolyn (keine Grafik) hab auch keine gefunden
    9. Andergast: Kasimir (keine Grafik) ditto
    10. Garetien: Reto, Hal (keine Grafik von Reto) evtl. statt Reto Emer? Emer-Bild vorhanden
    11. Albernia: Cuanu, Invher
    12. Tobrien: Bernfried von Ehrenstein/Tobrien Bild in der GA
    13. Liebliches Feld: Amene, Hela Horas
    14. Kalifat: Malkillah
    15. Sultanat: Hasrabal
    16. Aranien: Sybia, Dimiona, aber die gehört zu den Borbaradianern. Dann besser Eleonora, die Schwiegertochter, der Sohn Arkos ist aranisch üblich eher nebensächlich
    17. Al'Anfa/Rabenpakt: Tar, Amir
    18. Goldene Allianz: Peri, Mizirion, hab aber nur ein Bild seines Sohnes Peleiston aus IdDM, gleiche Problem bei Peri, hab nur Ela ihre Tochter

  5. #5
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    Khadil, und welche Ziv würdest du für die freien Tulamidenstädte rauslassen wollen?

    OK, wegen der leader: wenn wir uns für eine einheitliche Linie entscheiden, und die anderen Leader als "Zusatzmöglichkeiten" für freies Spiel usw. beibehalten würde ich gerne die folgenden Zivs, Leader und Religionen sehen:

    1. Borbarad (not playable): Borbarad
    2. Maraskan (not playable): Frumold II (war bis zur Eroberung König von Maraskan)
    3. Orks: Aikar Brazzoragh, DER Auserwählte Brazzoraghs und bedeutendster Ork
    4. Bornland: Thesia von Ilmenstein (wer mag Jucho von Dallenthien?)
    5. Nivesen/Elfen: Kailäkinnen
    6. Svelltland: Aleks Bolschanjeff (nicht realistisch hat aber mehr "Pepp" als ein Alrik Lowanger)
    7. Thorwal: Tronde
    8. Nostria: Wendolyn
    9. Andergast: Kasimir
    10. Garetien: Hal
    11. Albernia: Cuanu
    12. Tobrien: Bernfried von Ehrenstein/Tobrien
    13. Liebliches Feld: Amene,
    14. Kalifat: Malkillah
    15. Sultanat: Hasrabal
    16. Aranien: Sybia
    17. Rabenpakt: Tar Honak
    18. Goldene Allianz: Peri III (ist sympathischer ^^)

    PS: der Begriff Goldene Allianz ist eigentlich falsch, weil sie auch das Horasreich einschließt. ABER: wenn man dieses ignoriert dann hat man ja den Zusammenschluß aus Brabak, Kemi, Sylla und Ghurenia. ggf. stehen dann eben Goldene Allianz und Horasreich freundlich zueinander. Macht besonders viel Sinn wenn Mengbilla (zugehörig zum Rabenpakt) als Puffer dazwischen liegt.

  6. #6
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    Khadil-Okharim: Nivesen und Elfen könnten als Barbaren eingesetzt werden - vielleicht auch rein defensiv. Ist/wird Albernia unabhängig? Sonst könnte das Mittelreich auch zusammenbleiben und große Korrputionsprobleme bekommen. Gleiches gilt für Tobrien: Brauchen wir für das Mod einzelne mittelreichische Zivs? Goldene Allianz ist schon eine passende Bezeichnung für die nicht-al'anfanischen Städte des Südmeers. Gibt es nicht auch noch eine historische Bezeichnung dieser Allianz? Ich meine mich dunkel daran zu erinnern, bin aber im Büro und kann nicht nachschauen. Stichwort: Seeschlacht vor Charypso. Brauchen wir Nostria und Andergast unabhängig oder würde Nostragast reichen? Es wird schwierig werden, Nostria und Andergast vor der totalen Vernichtung zu retten.
    Dementsprechend brauchen wir ein unabhängiges Svellt als erstes Opfer für die Orks. Und als Puffer gegen Orks und später Glorana auch die Elfen/Nivesen oder alternativ den Nordbund. Räumen wir da oben zu sehr auf wird es sonst entweder ein push over für die Orks, oder diese werden vom nördlichen Superstaat aufgesaugt.

    Was Nostragast angeht, so werden diese beiden Länder rein "simulationistisch" sicher nicht unbedingt benötigt. Andererseits, was wäre Aventurien ohne die streitenden Königreiche? Diese "aventurischen Stimmungslieferanten" würde ich persönlich nur dann einstampfen (Nostria zu Thorwal, Andergast zu Albernia) wenn wir mit den 2 freiwerdenden Slots etwas wirklich entscheidendes vorhaben.

    Albernia und Tobrien werden inneraventurisch SO nicht unabhängig, und waren es zu Retos oder Hals Zeit ganz sicher nicht.
    ABER: auf meiner Karte würde das Mittelreich in den Grenzen zu Hals Regierungsantritt (also inkl. Aranien und Maraskan) 50 der 125 Städte beinhalten. Sprich bereits 40% bei Spielbeginn. Das kriegt man selbst durch Korruptionsprobleme nicht gelöst. Selbst ohne Aranien und Maraskan wären es immer noch ca. 40 Städte also etwa 30%.

    Teilt man es jedoch in die 5 Entitäten auf (Westl. Mittelreich/Albernien, Zentrales Mittelreich/Garethien, Östl. Mittelreich/Tobrien, Aranien und Maraskan) so haben wir 3 große Reiche und 2 kleine anstelle von 1 Supermacht.

    Wegen Brabak und Kemi: ich hab gerade nochmal im IdDM nachgelesen. Anscheinend hieß auch die alte Allianz "Goldene Allianz". Passt also doch.

    Florindel: Die Einteilung der Zivs finde ich jetzt gut so wie sie ist. Da würde ich nicht mehr dran rütteln wollen. Andergast und Nostria ist mir in ihrem Dauerkriegszustand zu wichtig und charakteristisch für Aventurien. Da würde ich sogar schon fast fest einscripten wollen, dass die beiden für die ersten 45 Jahre keinen Frieden schliessen können. Und über komplexe diplomatische Verträge kann man dann noch Bündnispartner festlegen, die die ganze Region in Unruhe halten (Nichtangriffspakt der Orks mit Andergast, gute Beziehungen zwischen Mittelreich und Nostria, schlechte zwischen Nostria und Thorwal).
    Da kann man einfach viel draus machen.

  7. #7
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    Mir wäre es auch recht lieb wenn der Rabenpakt Schwarz kriegt. Übrigens man kann auch neue Farben definieren. Hier mal meine Vorschläge zu den Farben (ohne Neudefinitionen):

    Al'Anfa: BLACK
    Albernia: CYAN
    Andergast: DARK_GREEN
    Aranien: PEACH
    Borbarad: RED
    Bornland: ORANGE
    Goldene Allianz: YELLOW
    Garethien: DARK_CYAN
    Horasreich: DARK_PURPLE
    Kalifat: GREEN
    Maraskan: PINK
    Elfen/Nivesen: GREY
    Nostria: BLUE
    Orkreich: BROWN
    Svelltbund: DARK_YELLOW
    Thorwal: DARK_BLUE
    Tobrien: DARK_PINK
    Tulamidenlande: PURPLE
    Barbaren: WHITE

    Florindel: Das würde ich doch ein wenig anders machen. Borbarad und purpur passt besser zusammen, finde ich. Aranien sollte rot sein und das Kalifat kann eigentlich auch pfirsichfarben sein. Das Bornland ist dunkelrot besser. Die Farben basieren auf der Annahme, dass wir Teamfarben benutzen.
    Übrigens:
    Habt ihr mal versucht für die Barbaren eine andere Farbe als Schwarz zu benutzen? Ich dachte nämlich, dass ich das auch probiert hätte und dass es eben nicht funktioniert habe und deswegen auch Al'Anfa nicht als Teamfarben-Fahne gemacht habe. Problem war glaube ich, dass Al'Anfa in diesem Fall immer die Barbaren-Fahne benutzt hat.
    Vielleicht wäre es doch besser, meine Fahnen als Grundlage zu benutzen? Ich habe da schon mehrere Abende herum probiert. Nicht dass ich behaupten möchte, dass man meine nicht verbessern kann, aber wieder ganz von vorne anfangen, fände ich auch nicht ideal.

    Hier mein Farbvorschlag:
    Al'Anfa: ALANFA_BLACK
    Albernia: CYAN
    Andergast: DARK_GREEN
    Aranien: RED
    Borbarad: DARK_PURPLE
    Bornland: DARK_RED
    Goldene Allianz: YELLOW
    Garethien: DARK_CYAN
    Horasreich: GREEN
    Kalifat: PEACH
    Maraskan: PINK
    Elfen/Nivesen: GREY
    Nostria: BLUE
    Orkreich: BROWN
    Svelltbund: DARK_YELLOW
    Thorwal: DARK_BLUE
    Tobrien: DARK_PINK
    Tulamidenlande: PURPLE
    Barbaren: BLACK
    Khadil-Okharim: Insgesamt gefallen mir die Farbvorschläge gut. Die Farben können per XML recht einfach individuell angepasst werden, so dass wir fast exakt eine Farbe der Flagge treffen können. Die Werte von Horasreich-Grün, Aranien-Türkis und Kalifat-Gelb habe ich bspw. noch.

    Al'Anfa: BLACK
    Albernia: CYAN
    Andergast: DARK_GREEN
    Aranien: PEACH -> Wie wäre es mit Aranien-Türkis?
    Borbarad: RED -> Nicht lieber Dunkelrot?
    Bornland: ORANGE -> Lieber Rot, wenn Borbi dunkelrot wird.
    Goldene Allianz: YELLOW
    Garethien: DARK_CYAN
    Horasreich: DARK_PURPLE -> Horasreich-Grün?
    Kalifat: GREEN -> Wüstengelb?
    Maraskan: PINK
    Elfen/Nivesen: GREY
    Nostria: BLUE
    Orkreich: BROWN
    Svelltbund: DARK_YELLOW
    Thorwal: DARK_BLUE -> Ein helles Blau ginge auch.
    Tobrien: DARK_PINK
    Tulamidenlande: PURPLE
    Barbaren: WHITE

  8. #8
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    OK, einig sind wir uns über:

    Al'Anfa: BLACK
    Albernia: CYAN
    Andergast: DARK_GREEN
    Goldene Allianz: YELLOW
    Garethien: DARK_CYAN
    Maraskan: PINK
    Elfen/Nivesen: GREY
    Nostria: BLUE
    Orkreich: BROWN
    Svelltbund: DARK_YELLOW
    Tobrien: DARK_PINK
    Tulamidenlande: PURPLE

    Richtig?

    Aranien: sollte meiner Meinung nach eine pastellige Farbe kriegen. Von den Originalfarben ist da PEACH ideal, aber ein Türkis wäre sicher noch besser.

    Borbarad: sind wir uns wohl alle einig das es ein dunkles "Rot" sein soll, richtig? Nicht so schön sprudelndes Blutrot, sondern ein dunkles, träges, wie ein verreckender Krieger. Eher ins Blaue als ins Braune spielend. Korrekt?

    Bornland: Wenn Borbi dunkelrot wird, macht sich das Bornland mit einem hellen Rot sicher gut.

    Liebliche Feld: Wieso grün? Achso, ja, fürs LF ist Grün die Hintergrundfarbe, aber für das Alte Reich (sprich auch fürs Horasreich) steht ein ins Violette spielende Blau mit der goldenen Sonnenscheibe drauf. Deshalb DARK_PURPLE? Horasreich gibt meiner Meinung nach auch mehr den Anspruch wieder, auch wenn Amene sich erst 1010 zur Horas aufrufen läßt.

    Kalifat: Sollten wir eine Farbe nehmen die sich von den umgebenden Staaten abhebt. Wüstengelb wäre wahrscheinlich auf dem Wüstenboden nicht soo gut sichtbar, oder? GREEN hatte ich gewählt wegen der Parallele zum Islam. Aber Kalifat weiß ich selber nicht genau.

    Thorwal: Albernia CYAN, Nostria BLUE, da muß Thorwal halt noch dunkler. Oder?

    Barbaren: Wenn Al'Anfa schwarz ist können die Barbaren gut weiß denk ich mal.

    Florindel: Also, Aranien ist mit türkis korrekt. Goldene Katze auf türkisblau. Und beim Kalifat hatte ich die das richtige Wappen in meinem Mod: gespaltener Echsenschädel in Gold auf rotem Grund. Armalion ist da mit dem Wappen nicht konform zur GA. Daher wäre orange vielleicht eine gute Wahl für das Kalifat, da uns rot so langsam ausgeht.
    Deine Flaggen habe ich übrigens erst jetzt gesehen, Khadil. Die sind wirklich gut.
    Ich denke, dass Khadil das schon richtig macht, wenn er eigene Farbdefinitionen verwendet.

    Vielleicht können wir so langsam mal an den Techtree gehen? Da besteht viel mehr Diskussionsbedarf als bei den Farben. Die Farben sind nacher auch schnell mal noch geändert.

  9. #9
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    Khadil-Okharim: Ich habe gestern darüber nachgedacht, wie wir den Zivs in ihrer "natürlichen Umgebung" einen Vorteil geben können. Dabei ist folgendes herausgekommen:

    Küstenzivs (Al'Anfa, Goldene Allianz, Thorwal, Maraskan) bekommen einen Bonus für die Bewirtschaftung von Seefeldern (ähnlich wie bei FfH). Das führt dazu, dass sie wesentlich effektiver an der Küste als ihre Konkurrenten sind. Das Landesinnere (Tundra, Orkschädelsteppe, Dschungel) kann dann wesentlich lebensfeindlicher gestaltet werden.

    Novadis sollten im Kerngebiet der Khomwüste einen Bonus bekommen. Das Kerngebiet umfasst die Wüstenfelder, die nicht von Städten außerhalb der Wüste bewirtschaftet werden können. Der Bonus sollte sich auf Hammer beschränken. Dadurch werden die Städte nicht größer, können aber produzieren.

    Lebensfeindliche Zonen (Dschungel, Wüste, Tundra, Orkschädelsteppe) verursachen HP-Abzug für jede Runde, in der eine Einheit auf einem derartigen Feld stationiert ist. Der Abzug sollte so gering sein, dass er durch Ruhepausen gemildert werden kann, die Regeneration nach Kämpfen aber deutlich verlangsamt wird. Ausnahmen davon bekommen: Dschungel (niemand, vielleicht Maraskan, Waldmenschen und Echsenmenschen, wenn sie eingebaut würden - so kann vermieden werden, dass riesige Heere von Al'Anfa und Goldener Allianz durch den Dschungel ziehen), Wüste (Novadis), Tundra (Nivesen, vielleicht Thorwaler), Orkschädelsteppe (Orks).

    Das Schwierigste wird sein, bei einer bestehenden Karte dafür zu sorgen, dass große Zivs nicht sofort Zivs in benachteiligten Regionen erobern.

    Was haltet ihr von den Ideen?
    Florindel:
    Das klingt gut Khadil. Die Eroberung kann man am Anfang schwierig gestalten, indem man die Starteinheiten mit hohen Verteidigungsboni in Städten ausstattet. Dafür würfen wir am Anfang auch so gut wie keiner Ziv Einheiten geben, die einen Stadtangriffsbonus haben.
    Aufpassen müssen wir bei Maraskan und MR, die ja von Anfang an im Kriegszustand sein sollen. Derzeitiger Plan sieht vor, dass Maraskan bis auf ein oder zwei Städte erobert werden kann, dass es aber nie komplett erobert wieder und immer wieder Guerillakämpfer aus dem Dschungel auftauchen (zufallsgesteuert per Script).
    ...

  10. #10
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    Florindel: Zusätzliche Zivs kriegen wir sicher schnell voll
    1. Weiden
    2. Almada
    3. Hylailos
    4. Brabak
    ..fällt Dir sonst noch eine ein?
    Im Norden könnte man sicher noch aufteilen in die Elfenlande, Nivesenland und echten Nordbund. Jedenfalls ist unser jetztiger Nordbund definitiv zu groß. Mindestens aber den Nordbund im Osten (das was später mal Gloranien wird) von den Elfen- und Nivesenlanden abtrennen.

    Almada sollte auf jeden Fall als Vasall eigenständig werden, schon wegen des Spielgleichgewichts. Ob allerdings Weiden auch unabhängig sein sollte? Hylailos ist klar, auch wenns nur einige wenige Städte sind. Brabak ist dagegen außerhalb der Goldenen Allianz schwer überlebensfähig, aber wir werden sehen.

  11. #11
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    Bastian,
    Weisst Du welche dll wir jetzt für mehr Zivs benutzen müssen? Und weisst Du, wie man das im Mod einstellt, dass mehr möglich sind?

  12. #12
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    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=179246

    Da findest du die 24er dll als Teil des Mods. Sie sit etwas groß um sie mal eben hier anzuhängen. Bei Bedarf schicke ich auch gern die 32er DLL zu, habe ich mir auch gesichert ^^.

    Einfach in der Kartendatei mehr Civs definieren soweit ich weiß, dann müsste das gehen.

  13. #13
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    ok, ich bin grad dabei die auf warlordsstand zu bringen:

    PHP-Code:
    <ElementType name="VassalRefuseAttitudeThreshold" content="textOnly"/>
    <
    ElementType name="iVassalPowerModifier" content="textOnly" dt:type="int"/>
    <
    ElementType name="iHappiness" content="textOnly" dt:type="int"/>
    <
    ElementType name="iLevelExperienceModifier" content="textOnly" dt:type="int"/>
    <
    ElementType name="iGreatGeneralRateModifier" content="textOnly" dt:type="int"/>
    <
    ElementType name="iDomesticGreatGeneralRateModifier" content="textOnly" dt:type="int"/> 
    jetzt die frage, wollen wir die werte mitnutzen oder soll ich erstmal alle mit standardwerten füllen (0, NONE). Bei den Orks würde es sich ja zB gut machen, wenn sie bonuspunkte auf den General kriegen. Oder habt ihr die Traits schon speziell festgelegt?

  14. #14
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    Traits haben wir schon viele Überlegungen, wollen das aber dann gesondert einarbeiten. Also am besten erstmal raus damit.

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