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Thema: [Aventurien] Aventurien-Mod für Civ 4

  1. #91
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    Zitat Zitat von Bastian-Bux
    Ich denke ein geordneter Ansatz (mit vorher sprechen welche Äste da sein sollen) wäre sinnvoll. Hab auch auf s. 3 glaub ich schon was zu geschrieben.
    Dein Vorschlag klingt auch sehr sinnvoll und widerspricht auch nicht meinen Vorstellungen.

    Zu den Ästen: du meinst verschiedene Stränge, oder? Voneinander unabhängige Bäume, die aufgrund von Zivlisation oder Gesinnung unterschiedlich sind?

  2. #92
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    Jein. Völlig unabhängig sollten sie nicht sein.

    Ich stell mir das vor wie ein "buschgebiet". Mehrere Wurzeln, und wenn man hinschaut sieht man die einzelnen Büsche/Bäume. Aber es gibt Überlappungen.

    Was sind denn wesentliche Elemente Aventuriens:

    Götter
    Dämonen
    Magie

    Mein Vorschlag wäre diese 3 Bäume zu haben, und aus ihnen ergeben sich dann die einzelnen Techniken.

    Beispiel:

    der Peraine-Ast ist durch Nahrungstechniken gekennzeichnet. Der Tairach Ast ist nur den Orks zugänglich. Der Dämonenbaum ist für Anhänger des Zwölfgötterglaubens praktisch nicht erforschbar usw. usw.

    Würden die 3 "Bäume" reichen, oder fehlt da was?

  3. #93
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    Der einfachheithalber würde ich vorschlagen, dass wir einen zentralen Baum haben, von dem sich immer mal wieder einzelne Äste abspalten. Das würde ich an manchen Punkten zivspezifisch machen und an anderen an die Religion knüpfen. "Normale" Dämonologie sollten bspw. alle erforschen können, Borbaradianermagie aber nur Zivs, die die 7. Sphäre als Religion gewählt haben.
    Dementsprechend sollte der Peraine-Ast allen zugänglich sein. Aber nicht alle Zivs bzw. nicht bei jeder Staatsreligion lassen sich Peraine-Wunder bauen (die über diese Technologien zugänglich gemacht werden). Der Baum von Florindel ist dafür eine gute Grundlage.

  4. #94
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    Ich habe gestern darüber nachgedacht, wie wir den Zivs in ihrer "natürlichen Umgebung" einen Vorteil geben können. Dabei ist folgendes herausgekommen:

    Küstenzivs (Al'Anfa, Goldene Allianz, Thorwal, Maraskan) bekommen einen Bonus für die Bewirtschaftung von Seefeldern (ähnlich wie bei FfH). Das führt dazu, dass sie wesentlich effektiver an der Küste als ihre Konkurrenten sind. Das Landesinnere (Tundra, Orkschädelsteppe, Dschungel) kann dann wesentlich lebensfeindlicher gestaltet werden.

    Novadis sollten im Kerngebiet der Khomwüste einen Bonus bekommen. Das Kerngebiet umfasst die Wüstenfelder, die nicht von Städten außerhalb der Wüste bewirtschaftet werden können. Der Bonus sollte sich auf Hammer beschränken. Dadurch werden die Städte nicht größer, können aber produzieren.

    Lebensfeindliche Zonen (Dschungel, Wüste, Tundra, Orkschädelsteppe) verursachen HP-Abzug für jede Runde, in der eine Einheit auf einem derartigen Feld stationiert ist. Der Abzug sollte so gering sein, dass er durch Ruhepausen gemildert werden kann, die Regeneration nach Kämpfen aber deutlich verlangsamt wird. Ausnahmen davon bekommen: Dschungel (niemand, vielleicht Maraskan, Waldmenschen und Echsenmenschen, wenn sie eingebaut würden - so kann vermieden werden, dass riesige Heere von Al'Anfa und Goldener Allianz durch den Dschungel ziehen), Wüste (Novadis), Tundra (Nivesen, vielleicht Thorwaler), Orkschädelsteppe (Orks).

    Das Schwierigste wird sein, bei einer bestehenden Karte dafür zu sorgen, dass große Zivs nicht sofort Zivs in benachteiligten Regionen erobern.

    Was haltet ihr von den Ideen?

  5. #95
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    Das klingt gut Khadil. Die Eroberung kann man am Anfang schwierig gestalten, indem man die Starteinheiten mit hohen Verteidigungsboni in Städten ausstattet. Dafür würfen wir am Anfang auch so gut wie keiner Ziv Einheiten geben, die einen Stadtangriffsbonus haben.
    Aufpassen müssen wir bei Maraskan und MR, die ja von Anfang an im Kriegszustand sein sollen. Derzeitiger Plan sieht vor, dass Maraskan bis auf ein oder zwei Städte erobert werden kann, dass es aber nie komplett erobert wieder und immer wieder Guerillakämpfer aus dem Dschungel auftauchen (zufallsgesteuert per Script).

    Ist das mit den verschiedenen Wurzeln eines Techtrees sinnvoll? Gibt es Vorteile davon? Theoretisch sind doch so Dinge wie Ackerbau und Jagd grundlegend und werden von jeder Zivilisation zu Beginn des Spieles beherrscht. Auch Magie wird von allen Völkern in der einen oder anderen Art beherrscht. Ich sehe im Moment den Grund noch nicht, warum wir verschiedene Startknoten brauchen sollten...

  6. #96
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    Wenn du die ganzen grundlegenden Sachen einzeln darstellen willst, dann sicher nicht. Aber bis auf die Orks haben ja alle schon einen recht weit fortgeschrittenen Stand. Diese könnte man ja zusammenfassen, um mehr Platz zu haben.

  7. #97
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    Bei einem Szenario von der Eroberung Maraskans bis zur Gegenwart werden wir es wahrscheinlich kaum schaffen, sehr viele Technologien zu gestalten, die noch erforscht werden können. Hier und da fällt uns sicher was ein, aber so ganz viel an Forschung gibt es dann schlicht nicht. Wenn uns die Gestaltung des Techbaumes zu schwer fällt, könnten wir auf eine Zusammenfassung, wie du sie vorgeschlagen hast, Bastian, zurückgreifen. Insbesondere was zivspezifische Besonderheiten angeht (wie bei den Orks), könnte man dadurch zu Beginn viel Aufwand sparen und später nachrüsten.

  8. #98
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    Gerade was die Magie angeht, ist seit der Eroberung Maraskans einiges entdeckt. worden. Am Anfang zu DSA2 Zeiten hiess das Zauberbuch noch das Buch der 11x11 Zauber, wenn ich mich richtig erinnere - Ignisphaero gab es damals noch nicht, Borbaradianerformeln wurden erst später wieder entdeckt, Kraftlinien, usf. Da gibt es jede Menge was sich im magischen Bereich getan hat.
    Auch Götter und Geweihte, Dämonen - da hat sich einiges getan seit den Anfängen von DSA. Und wir fangen ja noch vor den Anfängen an. Und aufgrund der Spielbarkeit können wir ja auch den ein oder anderen Kompromiss eingehen, eben Zwergeneinheiten nicht von Anfang an erlauben, oder schwere Reiterei erstmal nicht verfügbar machen.

  9. #99
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    Florindel, du hast mich überzeugt. Selbst in der Staatsorganisation hat sich größtenteils eine stärkere Zentralisierung ergeben, so dass Gerichte (oder Gebäude mit ähnlichen Funktionen) noch nicht flächendeckend vorhanden sein sollten.

  10. #100
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    So, ich wollte mal meinen Stand der Arbeit posten:
    - Städte auf der Karte sind mit denen von Bastian angeglichen - ich werde die Karte zur Kontrolle nochmal mit ihm austauschen
    - Zivilisationen im Mod sind angepasst, Leader auch, Grafiken fehlen noch
    - Religionen habe ich noch nicht angepasst

  11. #101
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    Grafiken: Einscannen kann ich dir die die ich hab, nur wie man sie dann einbaut???

  12. #102
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    Das Einbauen habe ich ja schon öfter gemacht - das ist kein Problem.
    Von den Bildern habe ich höchstwahrscheinlich Frumold, Aikar, Aleks, Wendolyn, Kasimir und Sybia nicht. Wenn Du mir die besorgen könntest, Bastian, dann wäre das eine Hilfe.

    Von Borbi habe ich nirgendwo ein gutes Portrait gefunden und ich frage mich auch, ob es überhaupt eines gibt. Die Bilder vom "Kampf der Magier" fand ich da nicht sehr geeignet. Im Moment gehe ich davon aus, dass ich das Portrait selber zeichnen muss.

  13. #103
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    Im Anhang: Sybia, Aleks (zusammen mit Thesia, Sadrak und Iskir). Mehr habe ich jetzt leider nicht gefunden.

    Ach ja, in der neuen GA sind viele von unseren Leuten im Stil wie Sybia und Aleks. Solltest du also mit manchen Bildern nicht zufrieden sein, kann ich da noch mehr raussuchen.

    Ach ja eine Frage: wie wollen wir das mit den Siedlern machen? Ich würde vorschlagen die nehmen wir als freeunit ganz raus, und die Zivs kriegen die nur bei Bedarf zugeteilt. Flame hat z.B. die Paläste alle 66 Runden einen Siedler erzeugen lassen.
    Ist einfach etwas unglaubwürdig das irgend eine Nation in den 50 Jahren der Spielzeit die Karte zusidelt. Soweit ich weiß sind nur sehr wenige neue Siedlungen in dieser Zeit erfolgreich gegründet worden (Phileasson Saga, die Bettlerstadt, sowie vereinzelt im Süden). Ganz sicher können wir es nicht gebrauchen wenn oben im Norden plötzlich Siedlung über Siedlung auftaucht.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  14. #104
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    Florindel, schickst du mir dann deinen aktuellen mod folder so das ich an meiner kleinen Karte arbeiten kann?

    Ach ja, eine Frage, was haltet ihr davon das hier: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=169847

    zu nutzen? Wäre besonders hilfreich für a) alle ans Meer angrenzenden Städte und b) alle Städte mit relativ viel Umland (Norden)

  15. #105
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    Ja, Bastian, ich schicke Dir die aktuellen Dateien.
    Den Siedler als Freeunit rauszunehmen ist natürlich richtig, da wir ja genug Startstädte haben. Nur bei den Orks frage ich mich, ob wir nicht nur eine Stadt hinsetzen (oder gar keine) und denen einfach nur ein oder zwei Orkschamanen geben (Orkschamanen können Siedlungen gründen, kämpfen und zaubern).
    Das mit dem 3-Felder Mod würde ich von unseren ersten Testspielen abhängig machen. Im Moment könnte ich noch nicht beurteilen, ob wir das brauchen.

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