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Thema: [Aventurien] Aventurien-Mod für Civ 4

  1. #46
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    @Bastian-Bux

    Naja, meine "Verbindung" besteht aus dem Civfanatics Forum. Da gibt es eine ständig wachsende Zahl von Einheiten. Kleinere kosmetische Änderungen (die die Figur der Einheit nicht berühren) sind ohne großen Aufwand möglich.

    Ich finde Scripte bislang sehr schwierig. Wenn du mit denen gut zu Recht kommst, wäre das optimal. Wir können auch die epische Variante zuerst einmal stark menschenorientiert gestalten und dann in späteren Phasen andere Zivilisationen integrieren. Die Orks (und Goblins, Oger usw.) stellen dabei das größte Problem dar, da sie bei DSA anders aussehen als bei Tolkien oder Warhammer und somit keine geeigneten Grafiken existieren.

    Die offene Zeitspanne halte ich für wenig geeignet. Das offizielle Aventurien entwickelt sich weiter und könnte dann immer häufiger im Widerspruch zu dem Mod stehen. Der Charme des Mods soll ja darin bestehen, Gebäude und Helden wiederzuerkennen.

  2. #47
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    Zitat Zitat von flame
    Zu den Technologien:
    Die Ideen finde ich schon interessant, aber konzentiert euch erst auf dem Basis-Techtree. Dort sollten die Techs für die wichtigesten Gebäude, Einheiten, Ressourcen, Religionen etc. drin sein, so dass der Mod darauf aufgebaut werden kann.
    Später kann man dann immer noch Änderungen und Verbesserungen einbauen.
    Der Techtree sollte vielleicht schon mit der Landung der ersten Güldenländer beginnen, dann kann man ihn auch für spätere historische Szenarien verwenden.
    Den Vorschlag finde ich sehr gut. Vielleicht sollte man den Techtree tatsächlich von Beginn an gestalten - wobei mit Beginn die menschliche Geschichte gemeint ist.

    Zitat Zitat von flame
    Zu den Zivs:
    Die wichtigsten Zivs hast du schon. Bei meinem eigenen Szenario ist mir auch aufgefallen, dass man Zwerge, Elfen, Nivesen, Mohas etc. nicht als eigene Ziv einbauen kann.
    Die Elfen und Zwege können aber die Menschlichen -Reiche unterstützen.
    z.B. durch bestimmte Gebäude oder Einheiten. Diese sollten vom Ort der Stadt abhängen. Vielleicht kann das ganze ja an die Koordinaten der Stadt knüpfen und so vom Namen unabhängig machen.
    Die Mohas, Nivesen, Ferkinas, Trollzaker etc. können als Barbaren eingebunden werden. Am besten noch mit passenden Einheiten und Städtegrafiken.
    Einzelne Einheiten und Gebäude finden sich bestimmt. Nur für ganze Civs reicht es wahrscheinlich nicht.

    Zitat Zitat von flame
    Zu den Religionen:
    Gibt es da ein Maximum? Ich kenn mich da nicht aus!
    Aber die Zwölfgötter sollten aufgeteilt werden. Wie genau weiß ich noch nicht. Vielleicht für jeden ein Ziv?
    Aber es sollte möglich sein, dass z.B. Al'Anfa den Boronkult (mit 1-2 kleinener) als Staatsreligion wählt.
    Auch die Idee mit dem Zwölfgötteredikt und den Namenlosen gefällt mir.
    Kann dann ein Inquisitor durchs Reich ziehen um die Namenlosen zu bekehren?
    Die Naturgottheiten spielen als Kirchen keine Rolle und sind daher nicht interessant.
    Den Standort der Heiligenstädten würde ich an die passenden Orte knüpfen, nur da sollten die gebaut werden dürfen. Wieleicht kann dann auch dort die Religion entstehen und sich von dort verbreiten.
    Bei Religionen gibt es ein Maximum, das allerdings so hoch ist, dass es vorher schon an die Grenzen des grafisch Möglichen stößt. Ein bis zwei Religionen sollten sich noch integrieren lassen. Genaueres müsste bei Civfanatics recherchiert werden. Inquisitoren können programmiert werden und Ungläubige bekehren. Wenn auf der Aventurienkarte gemoddet wird, könnte man die Gründung von Religionen vielleicht an spezielle Ressourcen knüpfen. Rastullah erscheint dann nur um Keft - ganz gleich, ob Keft noch existiert oder nicht.

  3. #48
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    Vorschlag zu den Religionen:

    In meinen Augen müssen dabei sein:
    Güldenland (Praios, Travia usw.)
    Tulamiden (Phex, Rondra, Rhaja usw.)
    Thorwal (Swafnir, Efferd, Firun usw.)
    Echsengötter (Tsa, Hesinde usw.)
    Rastullah (Rastulla )
    Boron/al'anfanisch (Boron, Marbo usw.)
    Rur & Gror (Rur & Gror)
    Siebte Sphäre (diverse Erzdämonen)

    Optional:

    Der Namenlose
    Orkischer Kult (sobald die Orks entwickelt sind natürlich ein Muss)
    Schamanismus (auch hier sollten wir erst die Civs entwickeln)

    Die Magierphilosophie und Religionsfreiheit können über Civics integriert werden.
    Das Zwölfgötteredikt kann ein (nationales Wunder sein).

    Was Schreine, Tempel und Kathedralen angeht, sollten wir die ursprüngliche Gliederung vollkommen auflösen. Jede Gottheit sollte einen eigenständigen Tempel bekommen, der ganz spezifische Auswirkungen hat.

  4. #49
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    Hmm, Khadil, wärst du dann dabei? Wie gesagt, alleine trau ich mich an die epische Variante nicht heran. Ist einfach viel zuviel Aufwand.

    Deine Aufteilung der religionen halte ich für durchaus gelungen, wobei ich sie wenn wir die epische Zeitspanne wählen unbedingt um die orkischen und goblinischen Kulte ergänzen würde. Allerdings: dann kommen wir langsam mit den Zivilisationen in arge Bedrängnis.

    Wenn wir es episch halten, dann sollten aber meiner Meinung auch die nichtmenschlichen zivilisationen auf jeden Fall dabei sein. Fallen und Warhammer Mod liefern uns da denke ich Material, und bevor wir soweit sind kommt da noch mehr .

    Also, wie siehts aus Khadil? Episches Mod nur mit mind. 1 weiteren Mitmodder, besser noch 2. Flame, du willst dir nicht bald Civ 4 zulegen, oder? ^^

  5. #50
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    Btw: noch bin ich nicht soo tief drin das ein Umschwenken von dem Reto-Rohaja Mod hin zum Siedlungsmod mir weh tun würde. Aber wie gesagt, ich brauch da wenn dann definitiv immens Hilfe.

  6. #51
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    OK, ich hab mich mal mit den verschiedenen Pantheii (sp?) beschäftigt. Ich komme auf 20 insgesamt, die für -1500 BF relevant wären, was definitiv zuviele sind.

    Also, die bedeutsamsten meiner Meinung nach sind:

    Echsischer Pantheon
    Tulamidischer Pantheon
    Hexateeischer Pantheon
    Orkischer Pantheon

    Diese 4 dürfen in einem Mod das mit der Siedlung der Güldenländer beginnt auf keinen Fall fehlen, weil diese 4 Völker nicht fehlen dürfen.

    Auch nicht fehlen dürfen meiner Meinung nach:

    Daimonider Pantheon
    Kult des 13.

    Ob man diese jetzt zusammenlegt oder einzeln, sie werden als "Gegenspieler" benötigt. Sie sollten jedoch nicht "normal" zugänglich für die Völker sein, was schon fast für eine Zusammenlegung spricht.

    Desweiteren sollten die folgenden Pantheii dabei sein, da sie zum einen unabhängige Gottheiten enthalten, zum anderen aber auch für wichtige Völker stehen:

    Goblinischer Pantheon
    Rur & Gror
    Rastullah

    Die folgenden Pantheii sind mit Sicherheit sehr wichtig, sind aber stark überschneidend mit anderen:

    Boronischer Pantheon
    Hjaldingischer Pantheon
    Angrosch Kult

    Sehr schwierig sind auch die Elfen, die definitiv in einer Zivilisation vertreten sein sollten wenn wir ein episches Mod machen. Nur wie lässt sich ihr Agnostizismus darstellen?

    Verzichten können wir sicherlich auf die Pantheii der Nivesen, Mohas, Gjalsker, Ferkina, Trollzacker, Fjarninger, Norbarden und Hexen/Druiden.

    Nehmen wir also die 4 bedeutsamsten, die "Bösen" und die 3 "Völkerglauben" kommen wir schon auf 8. Wollen wir dann noch die 3 "überschneidenden" mit reinnehmen sind es bereits 11. Trennen wir Dämonen und Namenlosen und nehmen den elfischen Agnostizismus herein kommen wir auf die schöne Zahl 13

  7. #52
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    Bis ich Civ4 + passenden Rechner habe wird es noch was dauern.
    Aber das Projekt wird sicher noch länger dauern.

    Im Moment habe ich aber kaum Zeit für ein neues Projekt.

    Aber vielleicht solltet ihr die Arbeit etwas struckturieren und aufteilen.

    Ich habe damals einfach drauflos gemoddet, aber das hat sich nicht als bester Weg gezeigt.

    Mein Vorschlag:
    1. Brainstorming (da sind wir ja dabei)
    2. Karte (ist ja schon weit fortgeschritten
    3. Zeitspanne festlegen (am besten ab Landung der Güldenländer, andere Szenarien kann man dann immer noch einbauen)
    4. Zivilisationen (vielleicht sind nach dem Add-on noch mehr möglich)
    5. Tech-tree (ohne Technologien läuft ja gar nichts)
    Die nächsten Schritte können dann parallel laufen
    - Einheiten
    - Gebäude
    - Wunder
    - Religionen
    - etc.

    6. KI-Skripte (kommt auf das Szenario an und braucht wohl viele Testspiele)

    Außerdem würde ich bis zum Erscheinen des Add-ons noch auf weitere Moddifizierungen warten. Wäre schön wenn wir bis zum Erscheinungstermin einen Techtree haben.

  8. #53
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    Nanu - noch ein Aventurien Mod für Civ4? Ich habe vor ca. 8 Wochen damit angefangen, wollte aber mit dem Posten warten bis ich etwas vorzeigbares fertig habe. Im Moment habe ich die Zivilisationen, Einheiten und Religionen definiert. Die Karte inkl. Ressourcen, Städten und Strassen fertig. Gebäude, Wunder und Technologien habe ich entworfen, aber noch in XML Format. Grafiken sind bis auf Fahnen und Leader noch nicht erstellt.
    Die Kartengrösse beträgt bei mir 130x160. Ist das zu gross? Ich lese jetzt zum ersten Mal von Problemen mit dem Arbeitsspeicher bei zu grossen Karten.
    Ich könnte meinen aktuellen Stand bei Interesse ja mal posten, aber spielen kann man es noch natürlich noch nicht.

  9. #54
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    130*160 ist definitiv zu groß. Das kannst du auf Computern mit 1,5 GB und mehr spielen, aber nicht drunter. Ich hatte eine Karte mit 120*180 versucht, und mein 1GB RAM Rechner hat das nicht verkraftet. Und 1 GB ist denke ich momentan Standrad.

    Aber warum schmeißen wir uns nicht zusammen? Wie gesagt, ich bin noch nicht sehr weit, grundsätzliche geografische Karte die ganz sicher noch Überarbeitung braucht. Außerdem wäre eine Karte mit Städten für in Mod das in der neuzeit spielt auch soweit.

    Momentan warte ich eigentlich auf Antwort von Khalid, um mich dann endgültig für eine Epoche zu entscheiden.
    Geändert von Bastian-Bux (11. Juni 2006 um 17:49 Uhr)

  10. #55
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    Da bin ich wieder! Ich war das Wochenende unterwegs und kann deshalb erst jetzt antworten.

    Ich bin auf jeden Fall dabei, wenn wir das Aventurien-Mod im großen Stil angehen. Wir müssen die Arbeit unbedingt strukturieren. Als ich in die Richtung gemoddet habe, war das ziemliches Stückwerk und wenig strukturiert.

  11. #56
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    Das Konzept für die Religionen entwickelt sich ja langsam.
    Echsischer Pantheon
    Tulamidischer Pantheon
    Hexateeischer Pantheon
    Orkischer Pantheon - Wenn man die Stierkulte im tulamidischen Raum bedenkt und die Minotauren auf den Zyklopen, muss der Kult nicht notwendigerweise auf Orks beschränkt bleiben.
    Daimonider Pantheon - Würde ich definitiv nicht mit dem 13. zusammenlegen. Der Übertritt zu einem daimoniden Kult kann sehr interessant sein: keine göttertreuen Einheiten mehr, dafür aber Dämonen usw. Dazu käme ein großer Malus in den Beziehungen gegenüber Hexateern, Rastullahanhängern sowie ein kleinerer gegenüber tulamidischem Pantheon und al'anfanischem Boronkult.
    Kult des 13. - Sollte nicht als Staatsreligion wählbar sein und bei allen anderen Religionen, auch der Daimoniden für Ärger sorgen.
    Goblinischer Pantheon - Vernachlässigbar in meinen Augen.
    Rur & Gror - Könnte vielleicht unabhängig von der Religion eingebaut und auf Maraskan beschränkt werden.
    Rastullah - Muss auch sein.
    Boronischer Pantheon - Könnte bei Hexateern oder Tulamiden integriert werden, hat aber sehr viele interessante Eigenständigkeiten und wäre daher schade.
    Hjaldingischer Pantheon - Genau wie bei Boron.
    Angrosch Kult - Erstmal vernachlässigbar, da kaum zwergische Einheiten bestehen.

    Sehr schwierig sind auch die Elfen, die definitiv in einer Zivilisation vertreten sein sollten wenn wir ein episches Mod machen. Nur wie lässt sich ihr Agnostizismus darstellen? - Agnostizismus lässt sich sehr gut darstellen. Die Elfen könnten keine Staatsreligion wählen und keine Tempel bauen. Dafür brauchen wir also keine Religion. Zu überlegen wäre, wie wir die elfischen Siedlungen religionsfrei halten.

    Verzichten können wir sicherlich auf die Pantheii der Nivesen, Mohas, Gjalsker, Ferkina, Trollzacker, Fjarninger, Norbarden und Hexen/Druiden. - Jepp, erstmal verzichtbar.

    Das wären dann sieben bis zehn - je nachdem, ob Boron, Hjaldinger und Maraskan eigenständig würden.

  12. #57
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Könntet ihr versuchen, etwas häufiger die Edit-Funktion zu verwenden? Drei Post hintereinander und dann wieder Doppelposts, das muss nicht sein.
    Caesium Mod v2.4 (für Civ4 WL v2.13)

  13. #58
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    Khadil, ich hab gerade lange mit Florindel gechattet. Im gegensatz zu mir ist er schon SEHR weit fortgeschritten. Seine Arbeit bietet sich aber ideal für 975-1025/30 BF an. Wärst du da auch mit dabei? Wäre echt schade parallel zu wurschteln.

    Keine Sorge, das "epische" Mod verliere ich ganz sicher nicht aus dem Auge, aber momentan erscheint mir das "nah-historische" als wirklich realistischer.

  14. #59
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    @ Caesium
    Ich finde bei längeren antworten mehrere Posts übersichtlicher als ganz lange Antworten. Gibt es technische Probleme bei mehreren Posts?

    @ Bastian Bux
    Parallel wurschteln würde ich nicht - allein verzweifle ich zu schnell.
    Gibt es schon etwas Vorzeigbares bzw. Dinge, die getan werden können?

  15. #60
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    Oh ja, es gibt schon einiges Vorzeigbares ^^. Aber da mußt du Florindel fragen, ich geb nicht einfach so sein geistiges Eigentum raus.

    Insgesamt ähneln seine Ideen sehr meinen zum 975-1025/30 Mod. Was seine Karte angeht: ich kriege sie auf meinem 1,8 GHz, 1 GB RAM System geladen, der erste turnover dauerte "nur" 25 sec. Also schon sehr systemstrapazierend. Ggf. müsste man da meine Karte in eine kleine Version von seiner umbauen, was relativ schnell gemacht ist. Halt das Mod mit 2 Karten ausliefern, 130*160 und 75*117.

    Besprochen haben wir: welche Zivs (da gabs kleinere Unterschiede, die wir denke ich bereinigt haben) und die dazugehörigen Leader. Sind wir zu etwa 50% durch. Parallel reden wir gerade über die Religionen für dieses Mod, die sich natürlich von den Religionen für ein episches Mod unterscheiden.

    Mein Vorschlag ist da:

    Zwölfgötter
    Rastullah
    Rur & Gror
    Swafnir
    Tairach & Brazzoragh
    Borbarad
    Namenloser

    Jede darüber hinaus gehende Religion erfordert eine stärkere Anpassung des Religionsfensters, und erschwert Diplomatie. Sprich sollte nur mit guter Begründung eingeführt werden.

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