Sooo, nachdem ich zwei Tagen damit zugebracht habe, zu versuchen das mit den "großen Städten vom Start" gescheit hinzubekommen... lass ichs.
Macht keinen Sinn. Ich werde es also ebenso wie Flame handhaben: alle Städte da, aber auf Größe 1.
Sooo, nachdem ich zwei Tagen damit zugebracht habe, zu versuchen das mit den "großen Städten vom Start" gescheit hinzubekommen... lass ichs.
Macht keinen Sinn. Ich werde es also ebenso wie Flame handhaben: alle Städte da, aber auf Größe 1.
Wollte euch nur wissen lassen, das ich immer noch an den Techs überlege. Hab da noch keine brilliante Idee wie ich die "Starttechs" so reduziere, das es nicht schon 20 sind, ich aber andererseits noch Unterschiede zwischen z.B. Nostragast und Horasreich habe und die "technologisch Nachhinkenden" diesen Unterschied auch sinnvoll aufholen können. Ork sind dann nochmal ein ganz eigenes Thema.
Da du die "Zeitalter" (Im Original "Kassik", "Renaissance" usw.) selber definieren kannst, kannst du auch die Anzahl der Techs für die Zeitalter festlegen. Dementsprechend sollte es eigentlich nicht so schwer sein, diese entsprechend anzupassen und im Weltenbauer den einzelnen Civs jeweils nur die benötigten "Technologien des Zeitalters X" zuzuweisen. Mit Hilfe der Kosten, der Techtauschmöglichkeit und den anderen in Civ4 enthaltenen Möglichkeiten (Nationale Wunder, Große Persönlichkeiten, etc.) dürfte es eigentlich auch einigermaßen steuerbar sein, hinterherhinkende Civs aufholen zu lassen. ... nur mal so als Anregeung ...Zitat von Bastian-Bux
Hmm, gute Idee.
Im Moment bin ich nochmal am überlegen wegen der Zivilisationen. Wenn ich die Elfenlande auflöse (also besser gesagt dem Nordbund zuschlage) habe ich eine freie Zivilisation. Diese könnte ich dann nutzen um die ganzen Borbaradianer darzustellen. Sprich diese Nation würde bis 1015 BF nur aus einer einzigen versteckten Einheit bestehen (damit die Ziv nicht ausgelöscht wird). 1015 BF würden dann relativ schnell sehr viele und mächtige Helden-Einheiten dieser Ziv hinzugefügt. Und es laufen reguläre Einheiten anderer Zivs über. Somit sollte es der Borbarad Ziv in kurzer Zeit gelingen den Osten Aventuriens zu überrennen.
Was denkt ihr, sinnvoll?
Ich würde gerne mal einen Screen-shot von der Karte sehen!![]()
Echt toll ist es dass Ereignisse bei Civ4 geskriptet werden können!
Da gibt es so viele Möglichkeiten, auf die ich in meinem Mod verzichten musste.![]()
Aber bei Skripten muss du aufpassen, dass das ganze Spiel nicht zu berechenbar wird. Wenn jedes Spiel gleich abläuft, dann fehlt einfach der Reiz es immer wieder zu spielen.
Der gewählte Zeitrahmen ist genau richtig.
Aber 950 BF war Maraskan glaube ich noch ein unabhängiges Königreich, das dann von Reto erobert wurde.
Infos zur Geschichte findet ihr hier!
Alt und bewährt:
Aventurien Szenario für Civ III
^^, ich hab Maraskan jetzt auch als unabhängiges Königreich vorgesehen. Mal schauen wie ich das mit den Scripten mache, weiß ich noch nicht.
Screenshot... schwierig. Die Karte ist so groß, das ich gar nicht so weit rausscrollen kann. Aber warte mal... Ausschnitt ist machbar. Siehe Anhang
Der Screenshot ist aber auch schon wieder "veraltet". Ich arbeite gerade an den Zivs, und da wird das Horasreich doch wieder Amene kriegen. Als Leaderhead wird dann Elizabeth oder Victoria herhalten müssen, aber sonst werde ich wohl vieles von den Franzosen übernehmen.
Ich bin sehr begeistert, dass es noch andere gibt, die ein Aventurien-Mod für Civ4 wünschen!
Vor einiger Zeit habe ich mich selbst an die Karte herangewagt, sie aber nie komplett umgesetzt. Derzeit bin ich von dem Mod Fall from Heaven sehr angetan, das im High-Fantasy-Bereich angesiedelt ist und neue Maßstäbe des Moddens setzt.
Ich hatte das DSA-Modding schon abgebrochen. Vielleicht können wir ja gemeinsam ein Mod basteln.
Hier seht ihr die Flaggen, die ich entworfen hatte (Armalion lässt grüßen) und ein Rescin eines Borongeweihten (deutlich al'anfanisch).
Die Karte ist wirklich fabelhaft! Enorme Arbeitsleistung! Die Zyklopeninsel würde ich unabhängig von der Größe der Inseln so gestalten, dass sich alle Inseln wiederfinden. Sonst kommt kein richtiges Flair auf.![]()
Die Probleme mit dem Arbeitsspeicher sind nicht von der Hand zu weisen. Anstatt einzelner Szenarien könnten wir erst einmal das Grundgerüst des DSA-Mods entwerfen, das dann später mit großen, kleinen oder vom Computer generierten Karten gespielt werden kann.
Geändert von Khadil Okharim (08. Juni 2006 um 23:27 Uhr)
Hilfe ist stets willkommen, besonders da mich momentan meine Diplomarbeit auch deutlich in Beschlag nimmt.
Was die Inseln angeht, so sind sie momentan allesamt "Platzhalter" sowohl die Olportsteine, die Zyklopeninseln als auch die Waldinseln. Sie werden sich nach diversen Tests den "gamistischen Bedürfnissen" beugen müssen.
Kennst du dich schon ein wenig besser mit dem modden aus?
Als Grundgerüst dachte ich an folgendes:
erstmal den Zeitraum 975 bis 1030 BF. Damit gibt es neben 16 menschlichen Zivilisationen nur noch 2 nichtmenschliche: Orks und Borbaradianer/Dämonen. Zwerge und Elfen würde ich wie Flame bei den Menschen subsummieren und ggf. durch events oder Forschungen Spezialeinheiten einführen. In Szenarien dagegen wären sicher zwergische, elfische und echsische Zivilisationen denkbar.
Die 16 menschlichen Zivilisationen würden sich grundsätzlich entlang des Hauptforschungsstammes bewegen. Daneben gibt es aber noch mind. 4 andere Wurzeln.
Die meisten Zivilisationen beginnen mit der Technik "Menschen", welche in etwa dem wissenschaftlichen, kulturellen und magotechnischen Stand von Nostragast und Nordbund entspricht, also dem niedrigsten "zivilisierten" Stand.
Darüberhinaus spannt sich der menschliche Techbaum bis zu den höchsten Errungenschaften der zwergisch-horasischen Feinmechanik, der tulamidischen Arkanotechnik, sowie der gildenmagischen aber vor allem auch thorwalschen Arcanoglyphen.
Als Äste dieses Baumes denke ich an:
Ingerimm: Mechanisches und Technisches
Travia, Rahja und Praios: Tisch und Bett und Herrenrecht
Rondra: Vom Kampfe
Hesinde: Verzaubertes und Wunderliches
Fällt dir noch eine fehlende Kategorie ein?
Die Borbaradianer werden auch völlig freien Zugriff auf einen eigenen Baum haben, den "Weltenbaum", also alles was mit Dämonischem zu tun hat. Die menschlichen Zivilisationen müssen sich entscheiden: Wollen sie als weiß, grau oder schwarz gelten? Hier würde ich gern das Gesinnungssystem aus Fallen übernehmen. Weiße Zivilisationen haben nur Zugriff auf den "Menschenbaum", der auch Abwehrkantiones gegen Dämonisches aber auch zwergische und elfische Aspekte enthält.
Graue Zivilisationen können auch einiges aus dem dämonologischen Repertoire erforschen, müssen dafür aber einen Diplomatiemalus mit den Weißen hinnehmen. Kandidaten hierfür wären Brabak und Al'Anfa.
Schwarze Zivilisationen wären als "Überläufer" anzusehen, sie verzichten durch diese Entscheidung auf sämtliche "Götterspezifischen" Forschungen des Menschenbaumes, haben aber vollen Zugriff (bis auf die spezialisiertesten Äste) des Weltenbaumes.
Die Borbaradianische Zivilisation hat nur Zugriff auf den Weltenbaum, dessen Startpunkt neben dem menschlichen Wissen auch noch einiges an alten echsischen Wissen enthält. Dafür kann sie den Weltenbaum auch komplett erforschen, und somit am Ende den Weltuntergang, oder anders "die Herrschaft Borbarads" heraufbeschwören. Einige ihre Forschungen dienen natürlich auch dazu andere Zivilisationen "umzudrehen" sprich sie auf die schwarze Seite zu ziehen. Dabei heißt schwarz nicht automatisch mit der Borbaradzivilisation verbündet... Hauptziele dieser Subversion sollen Nordbund (Gloranien), Tobrien (Xeraanien und Transysilien), Maraskan (Schwarzmaraskan) und Aranien (Oron) sein.
Die Orks kriegen einen ganz eigenen, unabhängigen Techbaum, der zwar teilweise in den menschlichen und dämonischen hineingreift, aber bestimmte Aspekte ausklammert.
Sprich jede Forschung wird durch 3 Aspekte in ihrer Erforschbarkeit eingeschränkt:
Rasse: Mensch, Ork, Dämon, Zwerg, Elf, Echse
Gesinnung: weiß, grau, schwarz
Religion: Zwölfgötter, Rur & Gror, Rastullah, Tairach & Brazzoragh sowie 7. Sphäre als Hauptreligionen, daneben am Rande Sumu und Satuaria sowie der Namenlose.
Ich hab überlegt auch den Schamanismus der Waldmenschen und Nivesen mit als Religion einzubringen, aber er ist nicht bedeutsam genug um eine 8. Religion (und ihre Probleme) zu erfordern.
Zwerg, Elf und Echse als Aspekt sind nur bestimmten Zivilisationen zugänglich, nämlich denen die auch über entsprechende Populationen verfügen. ggf. kann dieser Aspekt sogar an den Besitz einer Stadt (Xorlosch, nur wie verhindert man das Spieler einfach umbenennen?) und/oder eine bestimmte Gesinnung (Elfen nur bei weißen und grauen Zivs, Echse nicht bei weißen Zivs, oder bei Rastullah Gläubigen) gebunden sein. Muß ich noch nachdenken ^^.
Soviel erstmal. Rein technisch bin ich gerade am umschreiben der Zivilisationen, und wurschtel mich durch die damit zusammenhängenden Dateien. Bin halt völlig neu im Modden. Hatte überlegt die leaderheads durch Standbilder zu ersetzen, hab bisher aber nichts Überzeugendes gefunden (Problem auch copyright an den Bildern usw.)
Geändert von Bastian-Bux (09. Juni 2006 um 08:41 Uhr)
Sehr schön. Allerdings sind sie ein klein wenig verzerrt. Wenn du Zeit und Lust hast, dann überarbeite sie doch nocheinmal, wenn ihr mit der Mod weiter gekommen seid. Und zwar scheint es ratsam, die Bilddateien vor der Umwandlung in dds-Datein in der Höhe auf.. 80 oder 70% herunterzuskalieren.Zitat von Khadil Okharim
Gibts eigentlich schon einen Techbaum, oder redest du, Bastian-Bux, von der Theorie?
Die Flaggen waren bislang nur in der Breite skaliert, nicht in der Höhe. Da wird die Verzerrung wohl herkommen. Danke für den Tipp! Bei Gelegenheit kann ich die Flaggen überarbeiten.Zitat von Arne
Ich kenne mich ein wenig mit modden aus, da ich die Entwicklung von FfH verfolge. Da gibt es viele inspirierende Effekte.Zitat von Bastian-Bux
Die spannende Frage ist, was im Vordergrund stehen soll: Wollen wir ein aktuelles Aventurien-Mod, das möglichst eng an der derzeitigen Lage in Aventurien ist oder ein Mod, das den Hintergrund aufgreift, wesentlich abwechslungsreicher zu spielen ist, aber dann natürlich die "historischen Gegebenheiten" weniger wiedergibt? Ich fand die Beschreibungen von Parallelwelten immer sehr spannend, in denen das Diamantene Sultanat nie unterging, das Mittelreich von Orks beherrscht wurde, Al'Anfa den Khomfeldzug gewann usw.Zitat von Bastian-Bux
Dementsprechend umfangreich müsste der Technologiebaum sein. Wenn wir nur den letzten Teil der aventurischen Geschichte modden wollen, bekommen wir dann eine ausreichende Zahl an Technologien zusammen?
Wenn die Zeitleiste weiter gesteckt wird - und vielleicht nicht nur dann - bietet es sich vielleicht an, die Zwölfgötter aufzuteilen: Güldenländischer Pantheon, Tulamidischer Pantheon, Thorwaler Pantheon, Echsengötter und Boron/Visar. Manche Tempel könnten von beiden gebaut werden. Auf einer langen Zeitleiste könnte ein (nationales) Wunder Silem-Horas-Edikt errichtet werden, dass die Vorzüge anderer Tempel des Zwölferpantheons erhöht, die nicht zu Staatsreligion gehören. Dazu habe ich noch viele Ideen.Zitat von Bastian-Bux
![]()
Den Kult des Namenlosen würde ich ähnlich integrieren wie den Cult of Dragons bei FfH: Niemand kann ihn als Staatsreligion wählen, es gibt keine Tempel und Priester. Der Kult verbreitet sich von allein und stört einfach nur auf perfide Art: Kulturmalus und Unzufriedenheit.
Waldmenschen und Nivesen könnten in meinen Augen erst einmal ganz hinten auf die Prioritätenliste, weil es unglaublich schwierig wird, sie gut ins Gameplay einzubinden (da sie eigentlich in unwirtlichen Gegenden leben).Zitat von Bastian-Bux
Wenn wir mit der maximalen Zahl von Civs spielen wollen, fallen diese Rassen natürlich raus. Wenn wir ein freieres Spiel (mit weniger Civs) entwerfen, könnten sie eigene Civs sein. Ein Echsenreich wäre doch ein Traum! Leider gibt's dafür bislang fast keine Einheiten.Zitat von Bastian-Bux
Ich habe auch schon über umfangreiches Anmalen der animierten Leaderheads nachgedacht. Brauchen wir meines Erachtens aber nicht. Bei FfH gibt es nur starre Bilder und das tut der Spieltiefe keinen Abbruch. So weit ich weiß dürfen Bilder und sogar kurze Texte verwendet werden, wenn entsprechende Hinweise auf das Copyright gebracht werden.Zitat von Bastian-Bux
Geändert von Khadil Okharim (09. Juni 2006 um 09:24 Uhr)
Bisher noch Theorie, wollte keinen Techbaum angehen bevor nicht die 18 Zivs finalisiert sind.Zitat von Arne
Khadil, diese Frage habe ich schon weiter oben gestellt. Ich denke es gibt 3 mögliche Zeitspannen:
-1500 BF bis ca. 1030 BF (Horas erscheinen bis Ende 12. Zeitalter)
975 BF bis 1030 BF (Machtergreifung Retos bis heute)
1030/50 BF+ (13. Zeitalter)
Die erste Zeitspanne wäre sicher die spannendste und epischste, setzt aber auch eine enorme Arbeit was neue Einheiten, Grafiken usw. angeht voraus. Da ich selbst kein Grafiker bin, habe ich mir das nicht zugetraut. Solltest du jedoch über Verbindungen verfügen um an Einheiten und Grafiken heranzukommen...
Es reizt mich enorm, ist aber mit Gewissheit das "umfangreichste" Projekt. Ob wir uns damit nicht übernehmen?
Die zweite ist die "belegbarste". Sie erfordert sicher eine stärkere Nähe am aventurischen hintergrund, sprich Scripte usw. Da sie auch am stärksten menschzentriert ist, ist sie auch am einfachsten umsetzbar. Vieles kann durch leichte Änderungen, Texte usw. gemacht werden. Daher habe ich mich für sie entschieden.
Die dritte Zeitspanne ist die "offenste". Man nehme den momentanen Stand, und ab da kann man frei fabulieren. Wir hätten ein ganzes Zeiitalter zur Verfügung, und es bliebe offen WELCHE humanoide gruppe denn der Herrscher des Zeitalters wird. nicht vergessen, es können sowohl die Menschen, die Orks, wie auch die "Mächte des 13." werden. Damit hätten wir allerdings kein Aventurien Mod mehr, sondern ein "mod was passieren kann wenn man von Aventurien ausgeht und weiterspinnt".
Wie gesagt, bisher gehe ich von Variante 2 aus, weil die beiden anderen Varianten realistisch betrachtet meine zeitlichen und technischen Ressourcen überschreiten würden.
Zu den Technologien:
Die Ideen finde ich schon interessant, aber konzentiert euch erst auf dem Basis-Techtree. Dort sollten die Techs für die wichtigesten Gebäude, Einheiten, Ressourcen, Religionen etc. drin sein, so dass der Mod darauf aufgebaut werden kann.
Später kann man dann immer noch Änderungen und Verbesserungen einbauen.
Der Techtree sollte vielleicht schon mit der Landung der ersten Güldenländer beginnen, dann kann man ihn auch für spätere historische Szenarien verwenden.
Zu den Zivs:
Die wichtigsten Zivs hast du schon. Bei meinem eigenen Szenario ist mir auch aufgefallen, dass man Zwerge, Elfen, Nivesen, Mohas etc. nicht als eigene Ziv einbauen kann.
Die Elfen und Zwege können aber die Menschlichen -Reiche unterstützen.
z.B. durch bestimmte Gebäude oder Einheiten. Diese sollten vom Ort der Stadt abhängen. Vielleicht kann das ganze ja an die Koordinaten der Stadt knüpfen und so vom Namen unabhängig machen.
Die Mohas, Nivesen, Ferkinas, Trollzaker etc. können als Barbaren eingebunden werden. Am besten noch mit passenden Einheiten und Städtegrafiken.
Zu den Religionen:
Gibt es da ein Maximum? Ich kenn mich da nicht aus!![]()
Aber die Zwölfgötter sollten aufgeteilt werden. Wie genau weiß ich noch nicht. Vielleicht für jeden ein Ziv?
Aber es sollte möglich sein, dass z.B. Al'Anfa den Boronkult (mit 1-2 kleinener) als Staatsreligion wählt.
Auch die Idee mit dem Zwölfgötteredikt und den Namenlosen gefällt mir.
Kann dann ein Inquisitor durchs Reich ziehen um die Namenlosen zu bekehren?
Die Naturgottheiten spielen als Kirchen keine Rolle und sind daher nicht interessant.
Den Standort der Heiligenstädten würde ich an die passenden Orte knüpfen, nur da sollten die gebaut werden dürfen. Wieleicht kann dann auch dort die Religion entstehen und sich von dort verbreiten.
zum copyright:
Da würde ich mir nicht so viele Sorgen machen.
Dies ist kein komerzielles Produkt, da dürfen Texte und Bilder benutzt werden. Ein Hinweis auf den Autor oder Künstler ist immer nett und im Zweifel kann man auch kurz nachfragen.
Nur bei der Musik muss man aufpassen.
Alt und bewährt:
Aventurien Szenario für Civ III