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Thema: [Aventurien] Aventurien-Mod für Civ 4

  1. #16
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    Sooo, die erste Karte zum Ausprobieren ist fertig. Die 18 Nationen starten alle mit ihrer Hauptstadt, Größe 1 am korrekten Ort und mit korrektem Namen. Keine Sonstigen Einheiten. Alle Zivilisationen kennen Fischen und Jagen.

    Da ich die Zivilisationen an und für sich noch nicht modifiziert habe, benehmen sie sich natürlich recht unaventurisch .

    Weiteres Problem: es gibt einige "vorprogrammierte Streitigkeiten". Havena und Nostria haben bereits beim Start des Spieles eine gemeinsame Grenze, und das Dreieck Al'Anfa, Braback und Khefu wird sicher auch sehr viel Spaß bringen.

    Ach ja, die Karte hat KEINERLEI Ressourcen. Wie gesagt, wenn jemand die setzen möchte, darf gerne. Ich selber werde die Ressourcen (inkl. vielen neuen aus FfH usw.) erst setzen sobald die grundsätzlichen Entscheidungen getroffen wurden.

  2. #17
    Affe der Affen! Avatar von Osymandias
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    hast du die karte aus den drei großen bmp's gemacht, oder hast du dafür die bmp's in das karten-format von 75x115 herunterskaliert? denn das herunterskalieren per konverter ist etwas ungenau. und wenn du die bmp's so groß machst, wie das angestrebte kartenformat, dann kannst du die karte getreuer bearbeiten, weil dann ein pixel einem feld im spiel entspricht. so mach ich es zumindest.
    sollte nur ein tip sein

    btw: die bmp's sehen sehr eindrucksvoll aus! respekt! du gibst dir echt mühe die karte sieht garantiert auch fantastisch aus. werde sie mir heute abend mal im spiel ansehen. mach weiter so
    Zitat Zitat von T. Krieger/H. T. Kautz
    Für jedes scheinbare Zeichen, jedes vergebliche Wunder gibt es eine einfache, rationale Erklärung, die ohne das Übernatürliche auskommt. Vielleicht keine so schöne, poetische, wie sie der Wunderglauben bietet. Vielleicht eine, die anzunehmen weniger befriedigend ist. Aber nicht der Glaube an das Übernatürliche hat die Menschheit zu den Sternen gebracht. Sondern das unerschütterliche Vertrauen in die Prinzipien der Ratio.

  3. #18
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    Ich hab das den Konverter machen lassen, aber dann per World Builder nachbearbeitet. Klaro gibt es da noch viel zu verbessern, aber das kommt dann mit den restlichen Städten, wenn ich die Umgebung der einzelnen Städte, inkl. Ressourcen plane.

    Momentan stelle ich mir vor allem die Frage, welchen Zeitausschnitt ich nehmen soll. Folgende mögliche Zeitrahmen schweben mir vor:

    - 1500 vBF bis ca. 1050 BF, also von der Ankunft der Güldenländer bis grob heute
    - 975 BF bis 1030 BF (Monats oder gar Wochenrhythmus), vom Staatsstreich Retos bis heute
    - 1030 BF in die Zukunft

    Was denkt ihr?

  4. #19
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Die Besiedlung als erstes, das ist schön episch.
    Als zweites Szenario ist dann immer noch nr. 2 möglich.
    Zukunftsszenarien find ich in Aventurien unpassend

  5. #20
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    Hmm, andere Meinungen zu dem Thema?


    Zum Thema "Besiedelung". Wären immerhin 2500 Turns, aber ich spiele eh selber meist Marathon ^^.

    Hier taucht dann auch natürlich die AGC/EEP Frage auf, oder anders gesagt: soll ich so skripten, das möglichst viel der "aventurischen Geschichte" auftritt bzw. sogar erzwungen wird? Oder einfach einen Snapshot der Situation 1500 vBF, und von da an wird gespielt? Natürlich durch zugelassene Forschungen usw. gelenkt klaro, aber eben mit weniger Skriptereignissen?

    Ersteres hieße unter anderem, das Zivilisationen im Laufe der Zeit zwangsweise "gesplittet" würden, um neue auftauchen zu lassen. Aus den Güldenländern würden z.B. erst das Alte Reich, dann durch Revolution die Garether Aufständischen - Neues Reich usw. Eine MENGE Arbeit, aber sicher spannend. Das hieße dann unter anderem auch, das man das Mittelreich spielen könnte, wenn man sich im "Dämonenschlachtenscript" für die Seite Gareths entscheidet. Würde aber die Anzahl der möglichen Zivs am Start massiv beschränken, da ja die 18 Slots auch für die Revoluzzer reichen müssen. Wobei, kann man ingame eine Zivilisation komplett ummodeln? Dadurch ließen sich dann Slots ja mehrfach verwenden.

    Zweites hieße auf eine Vielzahl von neueren Zivilisationen verzichten, dafür andere heute vergessene mit reinzunehmen. 1500 vBF gab es (von Nord nach Süd, und wohl nicht vollständig):

    Thorwal
    Orkreich
    Norbarden
    Nivesen
    Elfenlande
    Goblins
    Trolle
    Zwergenreiche
    Güldenländer Hexateer
    Magiermogule (DIE Großmacht 1500 vBF)
    H'Rabaal (echsisch)
    Wahjad (amphibisch)
    Kemi
    Moha und Utuluh

    Es finden sich sicher noch 4 andere ^^. Natürlich deutlich epischer als eine stärker menschzentrierte Epoche. Aber auch recht viel Arbeit wenn das ganze ausreichend mit Grafik belegt werden soll.

    Ach ja, mit Zukunftsszenario meine ich jetzt nicht das Aventurier mit fliegenden Festungen das Madamal erkunden. Eher im Sinne von: Startschuß ist das Jahr 1030 BF, also nach der Zerschlagung des Horasreiches, und von da an gehts in Wochen oder Monatsschritten für einen vergleichsweise kurzen Zeitraum (maximal um die 50 Jahre) weiter.
    Geändert von Bastian-Bux (31. Mai 2006 um 23:03 Uhr)

  6. #21
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    Keine anderen Meinungen dazu? Besteht überhaupt Interesse an einem Aventurien Mod?

  7. #22
    Affe der Affen! Avatar von Osymandias
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    ich hätte interesse
    ich hab aber von der hintergrundgeschichte aventuriens keine ahnung und kann daher keine meinung zu detailfragen abgeben. aber wie wäre es, wenn du der reihe nach alle drei zeitspannen machst? natürlich nicht auf einmal aber so nach und nach....
    aber letztendlich liegt die entscheidung bei dir
    Zitat Zitat von T. Krieger/H. T. Kautz
    Für jedes scheinbare Zeichen, jedes vergebliche Wunder gibt es eine einfache, rationale Erklärung, die ohne das Übernatürliche auskommt. Vielleicht keine so schöne, poetische, wie sie der Wunderglauben bietet. Vielleicht eine, die anzunehmen weniger befriedigend ist. Aber nicht der Glaube an das Übernatürliche hat die Menschheit zu den Sternen gebracht. Sondern das unerschütterliche Vertrauen in die Prinzipien der Ratio.

  8. #23
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    Heißa, du weißt was du da vorschlägst? Jedes Mod alleine wäre ähnlich umfangreich wie Fallen from Heaven.

    Frage: Kennt sich jemand mit Python und SDK usw. aus? Ich halte C++ nicht für eine neue Sorte probiotischen Joghurt, aber ich bin weit davon entfernt ein Programmierer zu sein. Meine Stärke liegt mehr in der Analyse, Evaluation und geistigen Integration von Modellen. Sprich wenn sich ein Programmierer und perfekterweise noch ein Grafikkünstler finden... dann geht das wesentlich schneller und sieht bei weitem besser aus als wenn ich mich an diese Sachen auch noch wage.

    Wenn nicht... mache ichs trotzdem, wird dann nur etwas dauern.



    OK, aber die Idee mit "nacheinander ist gar nicht mal so schlecht.

    Ich denke ich fange mit der mittleren Epoche, also von der Machtergreifung Retos 975 BF bis 1025, also kurz vor dem JdF. Da gibt es das meiste Material zu, ich kann bei Flame bequem abgucken (hüstel) und lerne so das Civ 4 modden kennen.

  9. #24
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    Sooo, die Epoche steht fest, nun folgen also die Zivilisationen.

    Aus Balancinggründen werde ich ähnlich wie Flame dazu greifen das Mittelreich in eigenständige Zivilisationen zu unterteilen. Diese werden aber anders als im Civ 3 Mod durch bis zum "korrekten" Zeitpunkt gezielt befreundet sein, bzw. sogar verbündet. Wie das im Einzelnen aussieht sehe ich dann wenn ich mich ins Modden reinarbeite.

    Zum Mittelreich 975 BF gehören:

    - Westl. Mittelreich (Albernien, Windhag, Nordmarken und Almada)
    - Mittelreich (Garethien, Greifenfurt, Weiden, Darpatien)
    - Östl. Mittelreich (Tobrien) - Krieg ab Borbels Erscheinen
    - Aranien (Aranien und Oron) - gescriptete Lösung aus der Allianz 995 BF
    - Maraskan (Maraskan inkl. Shikanydad und Jilaskan) - Dauerbürgerkrieg und Krieg mit Mittelreich ab Borbels Erscheinen

    Spieler werden sich natürlich nicht an diese vorgegebenen Verträge halten müssen ... nur die Konsequenzen tragen dürfen. Ein Aranien das sich vorzeitig lossagt wird wohl mit allen 4 Teilreichen gleichzeitig in den Krieg gehen müssen.

    Eigenständig während der ganzen 50 Jahre sind:

    - Thorwal
    - Orks (Orkensturm usw. vorgescriptet)
    - Svelltsche Städtebund
    - Elfenlande
    - Nördl. Städtebund
    - Bornland
    - Nostria
    - Andergast
    - Horasreich
    - Kalifat
    - Tulamidenlande
    - Al'Anfa
    - Brabak

    Datengrundlage wird die GA sein, sprich wenn die Zahlen usw. nicht ganz mit dem Stand 975 BF übereinstimmen... egal.
    Geändert von Bastian-Bux (01. Juni 2006 um 18:28 Uhr)

  10. #25
    Pai Mei Avatar von daedelus
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    Ich hätt Interesse!

  11. #26
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    Sooo, und wieder ein einfaches Kartenupdate.

    Die Kemi wurden durch den Svelltschen Städtebund ersetzt. Zufrieden bin ich damit noch lange nicht, es wird wohl noch mal Änderungen im Norden Aventuriens geben. Aber vorerst...

    18 Zivilisationen mit 125 Städten so ich mich nicht verzählt habe:

    Mittelreich (14 Städte, inkl. Jilaskan und Hôt Alem)
    Westliches Mittelreich (13 Städte)
    Horasreich (12 Städte, inkl. Neu Bosparan, 9 Städte SEHR eng beieinander)
    Östliches Mittelreich (10 Städte)
    Bornland (9 Städte, inkl. Port Stoerrebrandt und Kannemünde)
    Kalifat (8 Städte, davon 5 Oasen)
    Elfenlande (8 Städte, großteils Tundra)
    Tulamiden (7 Städte, inkl. Selem)
    Aranien (6 Städte)
    Thorwal (6 Städte inkl. Goldsholmr)
    Svelltsche Städtebund (6 Städte, großteils Tundra)
    Al'Anfa (5 Städte, inkl. Charypso)
    Brabak (5 Städte, inkl. Khefu und Sylla)
    Maraskan (4 Städte, Dschungel)
    Nostria (3 Städte)
    Andergast (3 Städte)
    Orkreich (3 Städte)
    Nordlande (3 Städte, am AdW)

    Alle Städte sind wie gehabt nur Größe 1, an Ressourcen sind bisher nur Fische, Wal, Krabben und Muscheln vorhanden, Meeresanrainer sind also bevorteilt.

    Wenn es jemand ausprobieren will, nur zu. Über Rückmeldungen insbesondere was die strategischen Aspekte der Karte angeht (Gebirgspässe, kulturelle "Speerspitzen" usw.) freue ich mich natürlich besonders. Hinweise zur Ressourcenverteilung und/oder wie ich die Zivilisationsverteilung zwischen Orkreich und Bornland lösen soll sind ebenfalls sehr willkommen.

    Ach ja, die Karte ist NICHT fair, ist auch keinesfalls so intendiert. Es spielt sich als westliches Mittelreich natürlich wesentlich einfacher als als Nordlande.

    Und noch ein Hinweis an alle DSA Experten. Ja, ich weiß das einige Städte nicht korrekt positioniert sind, teilweise um 1-2 Kästchen (also über 50 km) falsch sitzen. Aber auf diese Art ist es mir bis auf einen einzigen Fall gelungen jeder Stadt mindestens die 8 Felder rundherum zu garantieren.
    Geändert von Bastian-Bux (02. Juni 2006 um 14:55 Uhr)

  12. #27
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    Und weiter gehts erstmal mit der Karte. Ich habe mich entschieden die Zivilisationen im Gegensatz zu Flames Mod nicht mit allen Städten auf 1, und mit nur 2 Wissenschaften starten zu lassen. Im gegenteil, ich werde mich bemühen die Startsituation von 975 BF möglichst genau nachzustellen.

    Dementsprechend haben auf der momentanen Karte alle Städte mehr als 1 Zähler. Um es sehr einfach zu halten, bin ich von den Civ 4 Einwohnerzahlen ausgegangen... allerdings um den Faktor 100 verringert. Bis ich das auch modifizierend nachvollziehen kann, darf man sich vorerst mal zwei Nullen wegdenken .

    Gareth hat damit jetzt Größe 33, Al'Anfa Größe 25. Alles andere ist zwischen Größe 3 und 18. Und ja, das bedeutet das momentan noch die meisten Städte ein enormes Ernährungsproblem haben ^^. Gareth und Al'Anfa selber werden wohl nie selbstversorgend sein (absichtlich) sondern werden auf Nahrungskarawanen angewiesen sein, nach denen ich mich im CivFanatics Forum gerade erkundige.

    Bevor ich jetzt die Städte mit Feldern und Ressourcen, sowie Kulturgrenzen ausstatte, werde ich mir mal Gedanken zu den Wissenschaften machen. Die bestimmen ja im nicht unerheblichen Maße mit, wie sehr das Umland kultiviert sein muß. Geht aber mal davon aus, das es heut abend wieder ein kartenupdate gibt. Ob diese allerdings nicht automatische Bevölkerungsverluste beinhaltet, kann ich noch nicht beschwören.

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von Ludicrum Exosus
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    Von wegen den Karawanen hätte Caesium sicher ne Lösung, im Caesium Mod sind solche schon enthalten als Lieferanten für 33 Nahrung (Handelskarawane) und 100 Nahrung (Gütertransport).

    Allerdings können diese auch für das Beschleunigen von Bauvorhaben eingesetzt werden.

    Zu der Zeitfrage: Ein Mod der von der Besiedelung bis heute geht ist ohne Skripts nicht so vernüftig (mE). Die expansiven KI würden sich sehr schnell ausweiten und nach wenigen Jahren wird koplett Aventurien vom Kalifat beherrscht.

    Mit Skripts wär sicher toll, aber wird dir das nicht ein biserl viel Arbeit?
    Zumal es Ereignisse gibt die man im Skript nicht so gut verarbeiten kann. (Magierkriege z.B.)

    Deine 2 Idee find ich Klasse.
    Flame hat ja schon gezeigt das es umsetzbar ist. (Hier von mir noch mal ein großes Dankeschön für viele Stunden Spass im Aranischen Reich.)
    Wahrheit ist zu beweisen, man muß sie nicht glauben.
    Glauben muß man Lügen und Irrtümer.
    Wer also Glaubt die Wahrheit zu kennen, kennt in Wahrheit nur den Glauben

  14. #29
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    Ludicrum, ja, deshalb habe ich mich auch entschieden erstmal die Epoche 975 BF bis 1025/30 BF zu machen. Ist etwas einfacher ^^.

    Caesium, muss ich ihn mal ansprechen ^^. Hoffentlich kann er mir absoluten Neuling das halbwegs verständlich erklären ^^.

    Edit: Hmm, die beiden Mods die Caesium da verwendet machen etwas ähnliches was ich will, aber nicht genau das was ich will.

    Was ich brauche ist ein Mod das folgendes ermöglicht:

    eine Stadt baut ein Gebäude. Dieses zieht dieser Stadt jede Runde x Nahrung ab, generiert dafür allerdings x Geldeinheiten. Gleichzeitig wird dadurch aber ebenfalls automatisch ein Gebäude in einer anderen Stadt errichtet, das den umgekehrten Effekt hat. Jedes errichten des Gebäudes erhöht den Zähler für x.

    Oder geht das simpler?
    Geändert von Bastian-Bux (02. Juni 2006 um 15:31 Uhr)

  15. #30
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    Kartenupdate wird heute Abend nichts mehr, da ich noch nicht mal ganz mit dem Horasreich fertig geworden bin. Dauert also noch .

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