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Thema: ModComp-Sammelthread zum Caesium-Mod

  1. #76
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von GermanPlayer Beitrag anzeigen
    Unterhalt der Einheiten wie in Civ1

    Hab mal wieder seit längerem Civilization (1) gespielt. Dort war es ja so, dass die Einheiten Unterhalt in Form von Schilden brauchten, und dies jeweils bei den Städten abgezogen wurde, wo sie gebaut wurden. Dies erforderte eine genaue Planung wo und wieviel Einheiten gebaut werden konnten und ob man die Einheiten evtl. "umstationierte". Ich fand dieses logistische Element jedenfalls ganz klasse bei Civilization, und es ermöglichte unter anderem beim Abwerben anderer Einheiten zu "NONE" Einheiten, die keinen Unterhalt brauchten, dass man sich so eine kleine Fremdenlegion zusammenbasteln konnte.

    Vielleicht kann man das irgendwie in den Mod wieder integrieren, nicht generell, aber vielleicht als Feature bei einer besonderen Staatsform oder so.
    Ich pers. sehe eigentlich keinen Nutzen darin. Sollte aber jmd. ein Konzept ausarbeiten oder eine Modifikation vorweisen, ließe es sich überlegen, ob so etwas überhaupt machbar ist.
    Zitat Zitat von GermanPlayer Beitrag anzeigen
    Ich hab mal ne Frage zu einem ModComp, und zwar bezüglich der begehbaren Gebirge... Welche Einheiten können jetzt definitv das Gebirge betreten? Die Bauarbeiter können ja ebenfalls die Gebirge betreten und haben dort auch Straßen gebaut. Können dann noch mehr Einheiten das Gebirge mit Straßen betreten, oder ändert sich dadurch nichts?

    Gibt es eine Möglichkeit das Betreten der Gebirge zwar den Gebirgsjägern zu erlauben, doch den Bauarbeitern zu verbieten?
    Ja gibt es, dafür gibt es spezielle XML-Tags, in diesem Falle wäre es der Tag
    PHP-Code:
    <bCanMoveImpassable>1</bCanMoveImpassable
    in der Datei CIV4UnitInfos.xml der zwischen bIgnoreBuildingDefense und bFlatMovementCost eingefügt wird.
    Zur Deaktivierung der Funktion einfach Zeile löschen oder Wert auf 0 setzen.

  2. #77
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    hallo wollte fragen ob das hier

    was ist was man in den caesium mod mit aufnehmen kann?

    würde sich besimmt nicht schlecht machen

  3. #78
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Caesium Beitrag anzeigen
    [...]
    Ja gibt es, dafür gibt es spezielle XML-Tags, in diesem Falle wäre es der Tag
    PHP-Code:
    <bCanMoveImpassable>1</bCanMoveImpassable
    in der Datei CIV4UnitInfos.xml der zwischen bIgnoreBuildingDefense und bFlatMovementCost eingefügt wird.
    Zur Deaktivierung der Funktion einfach Zeile löschen oder Wert auf 0 setzen.
    Kann man einen Tag so einfach aus der .xml-Datei löschen? Ich dachte immer, das sei ein Element, welches vielleicht für die Interpretation des übergeordneten Elements benötigt würde....
    Ceterum censeo Angelam esse dimittendam

    Civ4:Colonization:

    Modmod CBM 0.7.xxx für "Religion and Revolution" (Version 2.0)
    Version 0.7.046 für RaR 2.0 verfügbar! (04-Jun-2014)
    Update ist in Arbeit
    ===============
    Neues Kampfsystem für Civ:Col [RaR] (in Vorbereitung)
    Gedanken zu einem neuen Handelssystem
    für Civ:Col [TAC]
    Gedanken zu Grenzen, Produktivität und Revolution für Civ:Col [TAC]
    ===============

  4. #79
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Kann man einen Tag so einfach aus der .xml-Datei löschen? Ich dachte immer, das sei ein Element, welches vielleicht für die Interpretation des übergeordneten Elements benötigt würde....
    Auf keinen Fall löschen! Das ist ein Original Civ-Eintrag. Einfach auf 0 setzen.

    Matze
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  5. #80
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Tollen Mod gefunden!

    Hallo, habe mich lange nicht mehr gemeldet, da ich leider kein Warlords habe.
    Aber jetzt habe ich das hier gefunden:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=3981472

    Wäre doch vielleicht nicht schlecht, den einzubauen?
    Damit gibt es endlich wieder eine Artillerie, die den Namen auch verdient...
    Und man kann Armeen zusammenstellen.

  6. #81
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    Ich hatte ja vor laaanger Zeit den bescheidenen Wunsch geäußert nach einem Wundersieg wie in Civ 3. Besteht da die Möglichkeit dies einzubauen?

  7. #82
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    Wie wäre es denn mal, die Niederländer mit aufzunehmen. Irgendwie verstehe ich nicht ganz, warum so viele unbedeutende Völker dabei sind, aber die Niederländer fehlen? Eine so große geschichtliche Seefahrer- und Handelsnation ist doch für Civilization wie geschaffen!

  8. #83
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Weitere Nationen sind in Planung, nur gibt es auch Gegenstimmen, die nur die Originalcivs wollen.

  9. #84
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Caesium Beitrag anzeigen
    Weitere Nationen sind in Planung, nur gibt es auch Gegenstimmen, die nur die Originalcivs wollen.
    Also ich bin ja dafür alles was die Fans deiner mod wollen aufzunehmen und wenn es eine akzeptable Menge an Gegenstimmen gibt dieses abschaltbar zu machen.

    Das ist die einzige Möglichkeit es wirklich jedem gerecht zu machen

  10. #85
    zack und weg
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    Zitat Zitat von Kontrollator Beitrag anzeigen
    Also ich bin ja dafür alles was die Fans deiner mod wollen aufzunehmen und wenn es eine akzeptable Menge an Gegenstimmen gibt dieses abschaltbar zu machen.

    Das ist die einzige Möglichkeit es wirklich jedem gerecht zu machen
    sehr sinnvoll, das sollte Caesium durchziehen mit der An- und Abschaltbarkeit

  11. #86
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    *heul*

    Der Schalterkram ist immer mein Job.

    Matze
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  12. #87
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Dann können wir ja auch immer sicher sein, dass es funktioniert

    Btw, wann bist du mal wieder erreichbar?

  13. #88
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    PW90 hat auf diese Mod hingewiesen. Klingt ganz gut.

    Kurz:
    Führt eine Reihe von Events (Vorkommnissen) ein, die sowohl positiver wie negativer Natur sein können. Die Auswirkungen sind von unterschiedlicher Intensität und können gem. Beschreibung per XML verändert werden.
    SDK, Python, XML werden genutzt.
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  14. #89
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    PW90 hat auf diese Mod hingewiesen. Klingt ganz gut.

    Kurz:
    Führt eine Reihe von Events (Vorkommnissen) ein, die sowohl positiver wie negativer Natur sein können. Die Auswirkungen sind von unterschiedlicher Intensität und können gem. Beschreibung per XML verändert werden.
    SDK, Python, XML werden genutzt.
    Ist in Entwicklung, bzw. nur eine Ankündigung

  15. #90
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    Wird Dales Combat Mod irgendwann integriert werden?

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