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Thema: ModComp-Sammelthread zum Caesium-Mod

  1. #106
    Zornträger Avatar von Nikademus
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    Nur mal ein paar Ideen:

    1) Aufnahme von Ressourcenanbau. Nachwachsende versteht sich.
    Ich fand es schon immer ein wenig sonderbar, dass man Alpha Centauri erforscht, aber z.B. Pferde nicht züchten oder Weizen nicht anbauen kann.
    Als Voraussetzung sollte dienen:
    a) Muss vorhanden sein (Handel oder angeschlossen).
    b) Entsprechende Tech (Pferde, Kühe, Schweine -> Viehzucht; Getreide -> Dreifelderwirtschaft -neu-; Elefanten, Wale -> Zoo -neu-, vielleicht inkl. Gebäude wie Zoo und/oder Seaworld; Fische, Krabben, Muscheln -> Biologie;
    Plantagengüter -> Gewächshäuser -neu-.
    Das mit das Ganze nicht ausartet, sollte es lange dauern und vielleich sogar 1 Minusgold pro Feld kosten.

    2) Festungen in/auf Bergen.
    Gab und gibt es wirklich, warum nicht auch in Civ4. Gibt dann auch der Terraformmöglichkeit Berge einen Sinn. Ggf. mit Immunität gegen Luftschläge?

    3) Festung auf Bahngleisen bewirkt Unterbrechung der Verbindung für Angreifer/Barbaren.

    4) Erweiterter Brückenbau.
    Über ein Seefeld kann auch eine Eisenbahnbrücke gebaut werden.

    5) Flüße/Kanäle anlegen.
    Kanäle: Kann ab Bergbau sein. Buddeln ist buddeln, geht über max. drei Felder. Mit späterer Tech. Verlängerung auf so Weit man will (Suez/Panama).
    Kanäle sollte auch ein Minusgold bedingen (Wartung).
    Flüße: Ab Terraforming, durch anbohren von unterirdischen Wasservorkommen (siehe Lybien), kann als nat. Wunder sein. Der Verlauf wird vorher festgelegt.
    Kanäle/Flüsse: Biologie sollte dann keine Auswirkung auf Beässerung mehr haben.

    6) Landwirtschaft auch ohne Wasseranschluß und Biologie/Staatsdienst.
    Es nervt halt nichts mehr, als 400 Jahre später wieder zurücklaufen und weitermachen. Landwirtschaft +1 statt +2.

    7) Feldflughafen/Luftstützpunkt.
    Wie in CIV3 (oder war es 2?).

    8) Klöster sind nicht überholt/können immer gebaut werden.

    9) Religionsverbreitung bei Religionsfreiheit/Theokratie.
    Religionsfreiheit: Alle 10 Runden kann sich eine bekannte Religion in der Stadt verbreiten.
    Theokratie: Alle 10 Runden fällt eine Nichtstaatsreligion der Inquisition anheim.
    Das schmälert diesen enormen +2 Exp-Vorteil endlich und die Religionsfreiheit bringt so auch mehr Sinn (Mit Missionaren durchs Land ziehen hat für mich eben nichts von Freiheit. Wer schon mal von den Wachturmkollegen aus dem Tiefschlaf geklingelt wurde weiß was ich meine.).

    10) Spezialisten können auch wie Wunder gebaut werden.
    Sollte sehr, sehr teuer sein und nur einer pro Stadt.

    11) Neue Gebäude
    - Offiziersschulen: + 1 Exp für alle. + 5% Forschung, ab Bildungswesen.
    - Berufsschulen: Arbeitstrupps und Arbeitsschiffen werden schneller. + 5% Forschung, ab Industrialisierung.
    - Zoo/Seaworld: Siehe auch 1). + 1 Zufriedenheit, ab Biologie.
    - Friedhöfe: + 2 Gesundheit, + 1 Zufriedenheit, ab Mystik.
    - Bauamt: Verzögert im Stadtfeld arbeitende Trupps, -25%, -50% Minusgold auf Stadtfeldern (s. 1 & 5), ab Staatsdienst.
    - Philosophische Akademie/Kriegergilde: Projekt, Kosten 2000 mindestens, nur eines von beiden!!
    - Philosophische Akademie: Ziv.-Merkmal philosophisch, wenn phil. dann kreativ, wenn kreativ dann charismatisch.
    - Kriegergilde: Ziv.-Merkmal agressiv, wenn aggressiv dann imperialistisch, wenn imperialistisch dann expansiv.

    12) Neue Einheiten
    - Eisbrecher: Eisfelder auflösen.
    - Pionier: löst den Kundschafter ab; ist stärker und beweglicher, wie Spähpanzer, aber nur defensiv; kann auch Straßen bauen.
    - CH-47 Chinook als Sanitätseinheit: San 1 ab Anfang, Beförderung auf San 3 auch ohne General, sonst gleich, teurer.
    - CH-47 Chinook generell: Wie Kampfhubschrauber einen Bewegungsvorteil durch Eisenbahn.
    - Stealthtechnologien bei allen Einheiten: Es gibt schon Stealthpanzer, Jets und Schiffe, wenn auch erst in der Forschung. Dafür wie sie sich auswirken könnten habe ich aber keine Idee. Diskussion!! Weltfrieden wäre lustig. Denn Panzer haben sich nicht gefunden .
    - Motorisierte Siedler: 2 Bewegungspunkte, Grundbauten in der Stadt?
    - Siedlerstapel: Mehr Einwohner durch mehr Siedler.


    So das war's erstmal.

  2. #107
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    Hallo,

    in Civ 3 war es noch so das wenn ich eine Strasse gebaut habe das Feld eine Goldmünze mehr Ertrag erzeugte.

    In meiner angepassten Version von der Caesium Mod habe ich dies ebenfalls "eingepflegt" und noch einen Bonus für Schienen hinzugegeben.

    Beispiel für die Farm

    Farm ohne Strasse - keine Änderung
    Farm mit Strasse +1 Gold
    Farm mit Schiene +1 Gold und +1 Nahrung

    eine Plantage mit Schiene erzeugt +1 Nahrung und +1 Gold, usw.

    Ich finde dies deutlich realistischer, da es für Strassen schon immer eine Art "Maut" ( oder Wegezoll) gab, dei an den Landesherren abgeführt wurde.

    Außer dem wird auf Strassen der Transport auch einfacher und damit ist auch Goldertrag beim Verkauf der Erzeugnisse höher, da z.B. Alterung der Früchte beim Transport nicht mehr ganz so Stark ins Gewicht fällt.

    Dieser Effekt tritt noch deutlicher bei Schienen auf und die Bahn ist ja auch nicht umsonst.

    Sollte Interesse bestehen könnte ich meine Version der Geländeverbesserungen gerne zur Verfügung stellen.

    Ansonsten bin ich für Diskussionen über dieses Thema offen, wenn dafür Interesse besteht.

    Anbei ein Bild mit 3 Farmen und einer Mine, Civ erkennt das eine Strasse den Ertrag erhöhen würde und hinterlegt den Strassenbaubutton deshalb Blau.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von testexim (26. Mai 2007 um 20:04 Uhr)

  3. #108
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    Hallo,

    durch Düngemittel (Chemie) hat sich in der echten Welt der Ertrag von Feldern und Plantagen stark erhöht, daher schlage ich vor das die Technologie "Chemie" den Narungsertrag von Flach und Weideland um 1 Einheit erhöht, oder das bei allen Bauernhöfen der Ertrag um 1 bis 2 Einheien erhöht wird.

    mfg testexim

  4. #109
    Caesiums Betatester Avatar von Opferlamm
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    Zitat Zitat von testexim Beitrag anzeigen
    Hallo,

    durch Düngemittel (Chemie) hat sich in der echten Welt der Ertrag von Feldern und Plantagen stark erhöht, daher schlage ich vor das die Technologie "Chemie" den Narungsertrag von Flach und Weideland um 1 Einheit erhöht, oder das bei allen Bauernhöfen der Ertrag um 1 bis 2 Einheien erhöht wird.

    mfg testexim
    der Einsatz dieser Mittel gab es aber erst viel später

  5. #110
    der mit dem Wind pfeift Avatar von Mandara
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    Ein Lob an Caesum für seine bisherigen Mods

    Begrüßen würde ich:

    -40civs oder mehr samt der Karte oder andere speziellen
    -zusätzliche Civilisationen (z. B. Preußen, Vietnam, Polen, Brasilien)

    edit: Was ich schon immer in Civ4 vermisst habe: Man kann leider kein Endzeitalter einstellen. (Z. B. Industriezeitalter). Dies müsste man durch bestimmte Profile lösen und/oder man könnte selber End-Techs in eigene Profile setzen. Dies ist zwar weniger realistisch aber dafür kann man bestimmte Zeitalter voll ausnutzen.
    Geändert von Mandara (12. Juli 2008 um 18:33 Uhr)

  6. #111
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von monkey1337 Beitrag anzeigen
    edit: Was ich schon immer in Civ4 vermisst habe: Man kann leider kein Endzeitalter einstellen. (Z. B. Industriezeitalter). Dies müsste man durch bestimmte Profile lösen und/oder man könnte selber End-Techs in eigene Profile setzen. Dies ist zwar weniger realistisch aber dafür kann man bestimmte Zeitalter voll ausnutzen.
    Ich habe da etwas entsprechendes gefunden.
    Mal schauen, ob sich das auch durchführen lässt.

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